IPTV 3D3I

IPTV 3D3I Plataforma iptv interactiva Y accesible 3D - IPTV 3D3I El proyecto Plataforma IPTV Interactiva y Accesible 3D (IPTV 3D3I) que aquí presentamos, entronca con la iniciativa e-Europe, aprobada por el Consejo Extraordinario de la Unión Europea, celebrado en marzo de 2000 en Lisboa, y su Plan de Acción “e-Europe2005” aprobado en junio de 2002, incluye la difusión y acercamiento a la sociedad de la información a los ciudadanos, entre sus líneas de acción prioritarias. En el marco de la revisión estratégica de Lisboa, i2010 es el nuevo marco estratégico de la Comisión Europea por el que se determinan las orientaciones políticas generales de la sociedad de la información y los medios de comunicación. Esta nueva política integrada se propone, en particular, fomentar el conocimiento y la innovación al objeto de fomentar el crecimiento y la creación de empleo, tanto cualitativa como cuantitativamente. Este proyecto supone un importante esfuerzo de cooperación empresarial en un sector en auge, como es el de las soluciones AAL (AmbientAssisted Living) y su integración con servicios web 2.0, contenidos digitales y relación con las AAPP, con gran relevancia en la economía andaluza en particular, y española en general, aplicando tecnologías de vanguardia. La e-inclusión es una industria sólida a nivel europeo de nuestro país, donde ostentamos una consolidada posición de liderazgo

compartida con Italia, por la que se nos respeta a nivel Europeo y con gran potencial de crecimiento futuro, lo que constituye valor diferenciador y gran ventaja competitiva. Aunque existe la necesidad de plataformas como la que prendemos, aún no han cristalizado las diferentes tecnologías implicadas de una forma conjunta y lo que existe es un crisol heterogéneo de iniciativas: 

AAL: El proyecto PERSONA (PERceptiveSpacesprOmotingiNdependentAging), está enfocado en hacer avanzar el paradigma de la inteligencia ambiental mediante la armonización de las tecnologías AAL y los conceptos para el desarrollo de soluciones sostenibles y económicas para la inclusión y la vida independiente de ciudadanos mayores, integrada en un framework de semántica común. Los principales retos del proyecto PERSONA son: o Encontrar soluciones y desarrollar servicios AAL para la inclusión social, para apoyar en las actividades de la vida diaria, para la detección temprana de riesgos, para la protección personal y para la salud y los riesgos medioambientales, así como para apoyar en movilidad y en los desplazamientos. o Desarrollar una plataforma tecnológica que permita mediante sistemas de acceso sencillo y natural a los servicios anteriormente indicados. o Crear una manera sencilla y psicológicamente placentera de utilizar estas soluciones integradas.

o Demostrar que las soluciones encontradas son económicas y sostenibles para todos los actores implicados: ciudadanos mayores, sistemas de salud, proveedores de servicios del mercado AAL. 

Accesibilidad: El proyecto INREDIS, aprobado en julio de 2007, es un proyecto CENIT (Consorcios Estratégicos Nacionales de Investigación Técnica) que se inscribe en la iniciativa del gobierno español INGENIO 2010 y que es gestionada por el CDTI (Centro de Desarrollo Tecnológico Industrial). INREDIS desarrollará investigación básica en el ámbito de las tecnologías accesibles e interoperables durante el periodo 2007-2010. Su objetivo es el desarrollo de tecnologías de base que permitan crear canales de comunicación e interacción entre las personas con algún tipo de necesidad especial y su entorno. En el proyecto INREDIS se abordan objetivos tecnológicos relevantes en diversos ámbitos avanzados de las TIC. La investigación se estructura en nueve actividades principales o paquetes de trabajo en los que se cubren los principales aspectos para conseguir un salto tecnológico en el diseño de tecnología accesible e interoperable: o Detección de las necesidades de uso de las tecnologías en colectivos con diversidad funcional. o Análisis del entorno tecnológico, su evolución e impacto. o Protocolos de interoperabilidad.

o o o o o

Tecnologías de interacción persona-máquina. Productos de apoyo y software ubicuos. Interfaces de usuario y configuración de dispositivos. Interoperabilidad en dispositivos móviles. Integración de usuarios con diversidad funcional en la sociedad del conocimiento. o Normalización. 

Usabilidad: El Instituto de Biomecánica de Valencia es líder y pionero en España. Además, junto con AENOR y el apoyo de Vodafone y del Ministerio de Sanidad y Política Social de España, ha creado una certificación de reconocido prestigio denominada Simplit “Así de fácil” orientada a la usabilidad de los dispositivos tecnológicos por las personas mayores. Toda la actividad científica y tecnológica que el Instituto de Biomecánica de Valencia (IBV) despliega está articulada en torno a cinco líneas de I+D prioritarias, de carácter transversal o sectorial, relacionadas con sectores productivos determinados. Así, la estrategia de I+D propia se articula en torno a las siguientes líneas:

o Análisis biomecánico del cuerpo humano y estudio de su interacción mecánica con productos y entornos: Estudio del comportamiento biomecánico del cuerpo humano, caracterizando y modelando sus diferentes estructuras y analizando la interacción mecánica con su entorno. o Estudio y valoración del comportamiento del cuerpo humano asociado al uso de productos y servicios: Estudio de la respuesta emocional y fisiológica del cuerpo humano y la modelación de dicha respuesta, así como estudio de los mecanismos que permiten al organismo, a través de los sentidos, recibir, elaborar e interpretar la información proveniente de su entorno. Por último, se persigue la generación de criterios de diseño y valoración de productos y servicios. o Estudio y valoración del entorno de las personas: Estudio de los diferentes entornos en los que las personas realizan su actividad laboral, social, doméstica, de ocio, etc. Generación de criterios de diseño de dichos entornos y estudio de la adaptación de los entornos a las necesidades de las personas. o Estudio de los productos y servicios que usan la personas en los diferentes ámbitos y líneas de servicios y productos a los que se orienta la actividad del IBV: Aspectos relacionados con el diseño orientado a las personas (metodologías, técnicas y procedimientos), la personalización de productos y servicios a las características de las personas, los datos

morfométricos y antropométricos de interés para el diseño de productos, las aplicaciones de los materiales y de los productos activos, los conocimientos de la ergonomía y del diseño industrial, los aspectos cognitivos, la modelación y simulación de productos y los temas de desgaste constituyen los principales elementos de trabajo en esta línea de investigación. o Estudio y valoración de funciones y actividades humanas: Estudio de las capacidades funcionales de las personas, considerando tanto el contexto de actividad (actividades de la vida diaria, entorno laboral, entrenamiento deportivo, etc.) como las propias características personales (edad, discapacidad, salud, etc.). 

IPTV: Open IPTV Forum es una asociación panindustrial creada por el sector dedicado a la televisión por IP (IPTV) con tal de desarrollar unas especificaciones normalizadas extremo a extremo que permitan llevar esta tecnología masivamente al mercado. El cometido del OIPF es dar soporte a los proveedores de los sistemas IPTV dando pautas que conduzcan a un mercado IPTV global. Por lo tanto, El OIPF proporciona especificaciones, perfiles, pruebas, ensayos y certificaciones para promover esta tecnología. Los objetivos básicos se pueden describir (y así lo hace la propia OIPF) en cuatro puntos clave, fuertemente relacionados entre ellos:

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1. Crear una serie de especificaciones que puedan ser usadas para sistemas de telecomunicación IPTV extremo a extremo interactivos, personalizables, aplicaciones y otros servicios relacionados. También para los dispositivos electrónicos (productos de consumo) para poder asegurar una completa compatibilidad y interoperabilidad entre los diversos equipos y servicios en beneficio de los consumidores. 2. Publicar y promover especificaciones IPTV como estándares abiertos y no discriminatorios que puedan ser usados por las empresas distribuidoras de sistemas de comunicaciones, aplicaciones y otros servicios. Esto implica hacer públicas las especificaciones aprobadas y hacer que sean sometidas a aceptación por organizaciones de estándares tales como 3GPP, ETSI, ATIS, Open Mobile Alliance o otras organizaciones de estándares de relevancia. 3. Mejorar y desarrollar continuamente estas especificaciones IPTV a través de nuevas versiones de estándares. 4. Establecer medios para asegurar interoperabilidad entre servicios y dispositivos que funcionen con las especificaciones de IPTV. 

Interacción Natural: Distintos fabricantes de ocio electrónico se han lanzado en una carrera por proveer a los usuarios de soluciones que desplacen al periférico tradicional por sistemas más naturales e intuitivos. La primera generación de este tipo de dispositivos es la Wii de Nintendo, en la que se

requiere del uso de un mando avanzado para conseguir la interacción, aunque esta se realiza mediante gestos y no mediante pulsaciones de teclas. La segunda generación de estos dispositivos la constituye Kinect de Xbox. Kinect, elimina la necesidad de un mando y realiza acciones mediante gestos que implican todo el cuerpo. Estas plataformas están enfocadas a ocio digital aunque existen algunas opciones de aprendizaje mediante el uso de juegos. 

WebTV y PCTV: Existen soluciones de toda índole, comúnmente privativas o esponsorizadas y cerradas, como AppleTV o la inminente GoogleTV que pretende una fusión más avanzada con la Web 2.0. Otras soluciones que han tenido cierto éxito en el mercado norteamericano, han sido Hulu o Boxee. Estas plataformas, son similares a los sistemas basados en set-top-box que llevan ofertando las empresas de telecomunicaciones desde hace años, con la salvedad de que entronizan al PC como Media Center y lo vinculan a la televisión. Boxee, posee un grado básico de integración con la web y de un kit de desarrollo que permite la programación de aplicaciones que se alimentan de feeds, imágenes, etc. poseyendo también un conector a YouTube.



Sistemas multiagentes con tecnología RFID: La personalización web a través de sistemas recomendadores consiste en la utilización de diversas técnicas para construir modelos de conducta del usuario que sirvan para predecir las

necesidades del mismo y adaptar sus futuras interacciones en la web. El objetivo fundamental es mostrarle sólo aquella información que pueda resultarle interesante. El objetivo de la personalización es brindar al usuario lo que este quiere o necesita sin necesidad de preguntárselo de manera explícita. Esto no implica de ninguna forma un proceso totalmente automatizado, en su lugar nos podemos encontrar con escenarios o situaciones donde el usuario no es capaz de expresar exactamente lo que busca, pero su interacción con un sistema inteligente puede conducirle a encontrar los ítems de interés. Por tanto, un sistema de personalización debe de alguna manera inferir lo que el usuario necesita basándose en la información obtenida en interacciones previas o actuales con el usuario. Un tipo específico de personalización, la cual se definirá en esta sección, es la personalización de la web, o más generalmente de cualquier repositorio de objetos (ítems) accesibles ya sea a través de la navegación por los enlaces entre los objetos, como de un proceso de búsqueda en ese repositorio. Actualmente se utilizan distintas técnicas para generar contenido Web personalizado para un determinado usuario. Los sistemas recomendadores o de personalización basados en memoria usan técnicas de filtrado cognitivo, utilizadas en los Sistemas Basados en Contenido, ó técnicas de filtrado social, implementadas en los Sistemas de Filtrado Colaborativo. Por otra parte, los sistemas basados en modelos incluyen el uso de técnicas como: filtrado colaborativo basado en ítems, clustering y aproximaciones basadas en

modelos que utilizan técnicas de minería de datos como descubrimiento de reglas de asociación y secuenciación. 

JADE (Java AgentDevelopment Framework): es una plataforma de software desarrollada en TILab (Italia) bajo la filosofía Open Source para el desarrollo de aplicaciones distribuidas basadas en agentes, que cumple con las especificaciones de la FIPA (FoundationforIntelligentPhysicalAgents). El proyecto JADE comenzó en 1998, y la primera versión (v. 1.3) estuvo lista en febrero del 2000, y fue lanzada bajo licencia LGPL. JADE se puede ejecutar en un amplio rango de ambientes: desde los empresariales, hasta en dispositivos móviles (PDA’s y teléfonoscelulares) gracias a una extensión (API), que se desarrolló para el proyecto LEAP (Lightweight Extensible AgentsPlataform).



Visión 3D: La industria del entretenimiento lleva décadas desarrollando la idea de un concepto audiovisual inmersivo 3D que requerían de gafas rojoazul, posteriores experimentos basados en el efecto Pulfrich, salas de cine IMAX pasivo o activo y finalmente proyecciones 3D de estrenos de Hollywood en los cines de las principales ciudades de nuestro país. Sin embargo, estas tecnologías (realidad virtual y aumentada, TV 3D, sistemas holográficos interactivos, etc) están en proceso de aplicación aún a entornos de televisión domésticos, aunque aún no se han popularizado.



Interacción Multimodal (EMMA): La Interacción Multimodal o Multimodalidad consiste en un proceso en el cual diversos dispositivos y personas son capaces de llevar a cabo una interacción (auditiva, visual, táctil y gestual) conjunta desde cualquier sitio, en cualquier momento, utilizando cualquier dispositivo y de forma accesible, incrementando así la interacción entre personas, y entre dispositivos y personas. El usuario a través de la interacción multimodal podrá determinar el modo o modos de interacción que quiere utilizar para acceder a la información, lo que extiende y mejora la interfaz del usuario ya que se hace posible la utilización conjunta de la voz y otros tipos de dispositivos de introducción de datos como teclados, ratones, lápices, pantallas táctiles, etc.. Aunque esta forma de interacción conjunta está especialmente dirigida a las aplicaciones móviles, que incorporan controles por voz y disponen de pantallas de dimensiones reducidas, también está pensado para otros sectores como la automoción (navegadores integrados, pantallas táctiles, etc), la oficina (pantallas táctiles de las fotocopiadoras), o los electrodomésticos más avanzados. La manera de hacer que diferentes mecanismos de acceso a la información puedan interactuar conjuntamente ofreciéndonos una experiencia satisfactoria, se hace cada vez más difícil ante un mercado en expansión, en lo que se refiere a dispositivos de acceso a información, arquitecturas, sistemas operativos, etc. Por este motivo la estandarización adquiere una gran importancia.

IPTV 3D3I nace como consecuencia de iniciativas impulsadas desde el grupo ORVITA de la plataforma eVia y desde la propia administración central, concretamente, para poner en práctica conceptos desarrollados y aplicaciones descritas en el proyecto AVANZA Contenidos digitales IPTVMunicipal liderado por el grupo de Investigación EATCO de la Universidad de Córdoba en colaboración con las Diputaciones de Córdoba y Granada, la Fundación Red Especial España y la empresa CPMTI. OBJETIVOS CIENTIFICOS Y TECNOLÓGICOS Objetivo General El objetivo del presente proyecto es el diseño y desarrollo de una plataforma de Inteligencia Ambiental (AmI), para televisión de tercera generación a través de Internet (IPTV), que permitirá al usuario la bidireccionalidad e interactividad con múltiples servicios de sectores como el de la salud, el ocio, la cultura y los servicios públicos. El valor diferencial del presente proyecto, no queda sólo en su aplicabilidad en el sector audiovisual, sino que radica en la multiplicidad de aplicaciones derivadas que se podrán generar a partir de los desarrollos que se obtengan y que podrán tener acogida en multitud de esferas económicas:  Salud: Se podrá acceder a servicios de atención primaria donde el facultativo obtendrá datos de los pacientes, y estos podrán consultar información. Se realizarán demostradores de pruebas ambulatorias sencillas no invasivas







como la tensión arterial, el nivel de glucemia,… vía telemática. Además los usuarios podrán tener acceso a dietas, consejos sobre hábitos alimenticios, prevención,… Ocio y TV: Se crea un nuevo canal de distribución para multitud de empresas que buscan nuevos elementos diferenciadores. Además, al tener que cumplir con las condiciones de accesibilidad e interactividad, será apta para alcanzar a todos los ciudadanos sin exclusión alguna. Se realizarán demostradores de publicidad (compra on line de anuncio de ropa) y juegos interactivos (juegos de ingenio y de rol). Cultura: La disposición de contenidos culturales con alto valor informativo y educativo, sumado a la reiterada condición de accesibilidad e interactividad, ofrece una oportunidad hasta ahora inexistente de hacer llegar la cultura al total de la ciudadanía con acceso a este servicio de televisión. Todos estos servicios enlazan a la perfección con el mandato regional y nacional de la extensión de la Banda Ancha a la totalidad de los hogares. Se realizarán demostradores de campañas de difusión de contenidos culturales, así como el acceso a contenidos interactivos propios de centros culturales. Servicios Públicos: Contribuirá a la constitución de un canal de comunicación entre la ciudadanía y las diferentes administraciones públicas que cumpla con los requisitos establecidos en la Ley 11/2007 de acceso electrónico de los ciudadanos a los Servicios Públicos, donde se establece como finalidad de





dicha facilitar a los ciudadanos el acceso por medios electrónicos a la información y al procedimiento administrativo, con especial atención a la eliminación de las barreras que limiten dicho acceso. Se realizarán demostradores de realización de trámites de administraciones públicas como la obtención de certificados, pago de tasas, y solicitudes y consultas varias. Formación: permitirá la formación y evaluación con cursos compatibles SCORM y que implemente objetos colaborativos de aprendizaje digital. Se realizarán demostradores consistentes en cursos y acciones formativas en múltiples formatos (m-learning, e-learning, u-learning) y en la gestión formativa del propio curso. Domótica: Permitirá configurar los elementos actuadores instalados en una casa y que sea compatible con el sistema más económico y extendido que sea posible. Se realizarán demostradores de gestión de dispositivos domóticos como apagar, encender o atenuar luces; abrir o cerrar puertas y subir o bajar persianas.

En definitiva, se plantea a partir de la plataforma IPTV establecer una serie de normativas y estándares para la TV digital interactiva accesible en general y como consecuencia de ello, el desarrollo de una serie de herramientas autor que permita la automatización de los procesos de producción de programas multimedia interactivos para la IPTV.

La presente plataforma permitirá, frente a otros sistemas, gozar de plena movilidad al Usuario sin estar supeditado a dispositivos fijos o entornos webs, así como individualizar la información exacta a transferir. Esto se conseguirá a través de dispositivos como el Tablet, el móvil 3G, la TVIP y el PC. Aspectos innovadores del proyecto Inicialmente la mayoría de los proyectos en el ámbito de las plataformas de servicios y de contenidos digitales, estaban orientadas al consumo de un determinado tipo de contenidos o servicios, ya sea mediante pago o esponsorizado y eran dependientes de un dispositivo concreto para acceder a ellos. Frente a este tipo de iniciativas, la que aquí presentamos responde a un planteamiento más globalizado que busca la plena integración del usuario con los servicios tecnológicos y los contenidos digitales, la plena integración de los contenidos digitales y la Web 2.0., así como otros servicios avanzados, en un contexto de movilidad y multicanalidad; de manera accesible y usable. Entre las principales innovaciones que plantea el proyecto podemos mencionar:  Aplicación de la metodología de desarrollo centrada en el usuario final a través de la metodología de laboratorio de usabilidad del Instituto de Biomecánica de Valencia - IBV. Según este referencial adoptado por la Comisión Ética de la Unión Europea, no se impone ningún producto al usuario,





se estudiaran las necesidades y requerimientos de los distintos tipos de usuarios y se desarrollará un sistema adaptativo, usable, accesible e interactivo que integrará las tecnologías emergentes avanzadas que vayan teniendo más uso en la población objeto, en especial en las personas discapacitadas y en situación de dependencia y su entorno familiar. Se pretende dar un nuevo enfoque a las aplicaciones del sistema de televisión digital interactiva, a través de un nuevo interfaz basado en el Escritorio de Concepto, accesible a través de un novedoso mando a distancia basado en colores que integrará tecnologías como bluetooth, infrarrojos, acelerómetro, giroscopio, sistema de reconocimiento de voz, GPS, RFID, etc.. Además del mando a distancia, se podrán utilizar otros dispositivos como teléfonos móviles y pulsadores especiales. La ergonomía y la facilidad de uso serán factores prioritarios en este desarrollo permitiendo su uso a personas mayores o con algún tipo de discapacidad a las cuales les resulte complicado el manejo de un joystick o de un mando a distancia. La plataforma será adaptativa lo que significa que se adaptará a los gustos, necesidades y requerimientos de los usuario, aplicando para ello las últimas tecnologías en las áreas de sistemas multiagente inteligentes, los sistemas de análisis del comportamiento (psicocólogo virtual), los sistemas de recomendación, entre otras.







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La industria del entretenimiento lleva décadas desarrollando la idea de un concepto audiovisual inmersivo 3D que requerían de gafas rojo-azul, posteriores experimentos basados en el efecto Pulfrich, salas de cine IMAX pasivo o activo y finalmente proyecciones 3D de estrenos de Hollywood en los cines de las principales ciudades de nuestro país. Sin embargo, estas tecnologías (realidad virtual y aumentada, TV 3D, sistemas holográficos interactivos, etc) no han sido aplicadas aún a entornos de televisión domésticos, lo cual será uno de los objetivos principales de este proyecto. Se desarrollarán un conjunto de herramientas autor que permitirán simplificar y automatizar el proceso de: 1) creación de contenidos digitales interactivos; 2) canales de TV; 3) normalización de contenidos, para adaptarlos al formato de la plataforma. Se desarrollarán un conjunto de herramientas para la configuración de servicios específicos para el usuario, relacionados con la Salud, Ocio y TV, Domótica, e-Administración. Se definirán las bases para un posible estándar de televisión a través de Internet basado en la OpenIPTV. Se adaptará el sistema de participación ciudadana. El principal objeto de la investigación se centrará en la adaptación al interfaz de la plataforma y proponiendo el ensamblado y la puesta en explotación de un sistema libre dedicado a la gestión de los ámbitos administrativos y comerciales,

presupuestarios, económico financieros y productivos de empresas e instituciones, tanto públicas como privadas. DESCRIPCIÓN técnica Características funcionales del Sistema



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El sistema cumplirá las siguientes características: Liberación del usuario de la dependencia de dispositivos fijos, garantizando que éste pueda consumir en movilidad los servicios que ofrece el sistema, de forma multimodal y ubicua. o Sistema multiusuario y multiplaforma. o Multiplicidad de perfiles de transmisión de datos, configurable bajo demanda en tiempo real. Cumplimiento de los requisitos más estrictos de usabilidad y accesibilidad, principalmente orientados a tercera edad y la dependencia. Capacidad proactiva y adaptativa, combinando varias tecnologías. o Sistemas de recuperación de información y sistemas de telemedición o Inteligencia artificial, Inteligencia Ambiental y sistemas multiagentes. o Sistemas hipermedia adaptativos o Nuevas tecnologías de la Web 3.0 y la nueva Web semántica. o Sistemas recomendadores basados en data mining



o Sistemas de personalización Web Gestión mediante herramientas deBack-endintegradas

Además de estas características, en el apartado 9 mostramos algunos ejemplos de casos de uso que representan nuestra visión de posibles funcionalidades de la plataforma.

Características técnicas del Sistema El sistema cumplirá las siguientes características técnicas:  Utilización de estándares de la IPTV interactiva  Middleware de integración con los sistemas multimodales y ubicuos.  Capacidad para el procesamiento y la transmisión, en tiempo real, de volúmenes ingente de datos de enorme peso.  Utilización de tecnologías no invasivas  Dotar al sistema de gran capacidad de almacenaje para volúmenes ingentes de datos, así como gran capacidad de descarga rápida de éstos.  Uso de tecnologías audiovisuales presentes y futuras: o Estereoscopía. o Sistemas de realidad virtual y aumentada

o Sistemas inmersivos. o Sistemas de TV 3D o Sistemas de telepresencia holografía. Descripción de los subsistemas Con objeto de dar respuesta a las necesidades que venimos exponiendo, el sistema tecnológico que se va a diseñar y validar en el presente proyecto constará de una serie de módulos independientes, los cuales se corresponden con los Paquetes de Trabajo en que se ha distribuido las tareas y actividades a desarrollar:  Plataforma IPTV Avanzada.  Plataforma de Configuración de Servicios IPTV.  Sistemas de Interacción.  Integración, validación y optimización del sistema. El sistema se descompone en los subsistemas básicos que contemplan toda la funcionalidad a desarrollar tal como recoge la figura siguiente:

Junto a estos grandes módulos, cabe destacar dos componentes esenciales para el buen funcionamiento y colaboración entre todos los subsistemas que comentamos a continuación:  Componente de Sincronización: a pesar de la canalización de información a través de la Plataforma IPTV Avanzada, debe existir una relación de

intercambio de datos entre los distintos subsistemas a nivel semántico que se consigue mediante este componente. En esencia, este componente de sincronización se encuadra como un módulo más de la Plataforma de Comunicaciones que atiende más al contenido que se transfiere por el canal de comunicaciones que al canal en sí mismo.



Componente de Integración: garantiza la correcta comunicación de cada módulo con la plataforma de comunicaciones avanzada. Establece todos los mecanismos necesarios desde el punto de vista de cada módulo, clientes desde el punto de vista de la plataforma de comunicaciones, para lograr una correcta integración e interoperabilidad que permita una correcta prestación de los servicios que ofrecen cada uno de ello

Plataforma IPTV Avanzada El módulo de “Plataforma IPTV Avanzada” constituye el núcleo principal del sistema a desarrollar, dado que cubre todos los aspectos centrados en los contenidos asociados a la representación de escenarios, tanto en todo lo relacionado con los propios contenidos en sí mismos como todo lo relacionado con la información que debe ser transmitida entre los distintos subsistemas para lograr una correcta visualización de los mismos. Con el objeto de alcanzar estos objetivos este módulo satisfará las siguientes funcionalidades:  Selección, categorización, almacenaje, adaptación y generación de contenidos digitales multiidioma accesibles en un depósito OAIS.  Existencia de un protocolo de comunicación para el intercambio de información entre el terminal de usuario y el sistema completo a través de IP.  Capacidad de mostrar contenidos digitales 3D en streaming y bajo demanda integrado con interactividad broadcast y redes sociales.  Capacidad de mediante técnicas de Inteligencia Artificial de realizar recomendaciones.  Capacidad de reconocer y sintetizar voz.  Capacidad de gestionarse mediante diferentes tipos de elementos de interacción: Mando a distancia, móvil, pulsadores de barrido, reconocimiento de gestos y movivimentos, voz.

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Capacidad de gestionar escenarios para los distintos dispositivos multimodales. Capacidad de gestionar servicios interactivos AAL, de formación o de acceso a las AA.PP mediante una interfaz congruente y homogénea a la presentada en los servicios de ocio digital. Capacidad de gestionar aspectos de la plataforma como: escalabilidad, balanceo de carga, redes. Interrelación con el resto de subsistemas para garantizar el correcto traspaso de información necesaria y además certificar la sincronización correcta entre todos esos subsistemas de cara al funcionamiento global del sistema.

Plataforma de Configuración de Servicios IPTV Este módulo de “Plataforma de Configuración de Servicios IPTV” implementa las herramientas para gestionar los servicios de valor añadido de la plataforma. Con el objeto de alcanzar estos objetivos este módulo satisfará los siguientes aspectos:  Herramienta de gestión de televisión interactiva broadcast.  Herramienta de gestión de servicios de teleadministración con las AA.PP.  Herramienta de gestión de servicios de telemedicina.  Herramienta de gestión de servicios de teleformación.

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Herramienta de gestión de servicios domóticos. Herramienta de gestión de ocio interactivo y comunidades virtuales. Herramienta de gestión de servicios de comunicaciones telemáticas avanzadas.

SISTEMAS DE INTERACCIÓN El módulo “Sistemas de Interacción” tiene como principal objetivo la especificación y construcción de uno o varios dispositivos que permitan al usuario final tener una interacción con el sistema que le permita tener una experiencia final altamente satisfactoria. Con el objeto de alcanzar estos objetivos este módulo satisfará las siguientes propiedades:  Set-top-box: Capaz de reproducir con fluidez los contenidos digitales de la plataforma, así como de consumir los servicios avanzados.  Mando: Dotado de 6 botones de colores, congruente con la interfaz del escritorio de concepto.  Movilidad: Capaz de reproducir con fluidez los contenidos digitales de la plataforma adaptados a movilidad, así como de consumir la totalidad de los servicios avanzados.

Living Labs Los “Living labs”, también llamados Espacios Sociales de Innovación (ESdI) son plataformas participativas, en las que los usuarios e investigadores cooperan durante el proceso de desarrollo de un producto o servicio, permiten evaluar dicho producto o servicio en entornos reales. Los Espacios Sociales de Innovación - “ESdIs” son ecosistemas organizativos en los que las actividades de investigación e innovación están dirigidas por las necesidades y restricciones de las comunidades beneficiarias de los resultados. Estos ecosistemas deben implicar, de una manera balanceada, a los distintos actores que participan en la cadena de valor de la investigación e innovación, que son comunidades sociales beneficiarias, empresas, proveedores de tecnología, representantes de las comunidades de investigación y representantes de la esfera política para la regulación e impulso del uso de los resultados obtenidos. La metodologíaa para el proceso de experimentación en un ESdI integra tanto la investigación centrada en el usuario como la innovación abierta, dicho proceso se basa en una espiral de madurez y de la participación de un equipo multidisciplinario en las cuatro actividades principales:  La co-creación: aplicar e impulsar la tecnología desde distintos puntos de vista, contemplando las limitaciones de los usuarios finales y el intercambio de conocimientos que sustenta laceración de nuevos escenarios, conceptos y objetos relacionados.







Exploración: involucrar a todos los interesados, especialmente las comunidades de usuarios, en la fase anterior del proceso de co-creación para descubrir nuevos escenarios, costumbres y comportamientos a través de situaciones y necesidades en los ambientes reales o virtuales (por ejemplo, realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta). Experimentación: aplicar el nivel apropiado de sistemas tecnológicos para experimentar escenarios en vivo con un gran número de usuarios, diseño de la recogida de datos que serán analizados en su contexto en la actividad de evaluación. Evaluación: evaluar nuevas ideas y conceptos innovadores, así como relacionados con los sistemas tecnológicos en situaciones de la vida real a través de diversas dimensiones, tales como los aspectos ergonómicos y sociales, socio-cognitivas y socio-económicos; formular observaciones sobre la potencialidad de una adopción viral de nuevos conceptos relacionados con la tecnología a evaluar, a través de una confrontación con los modelos de valor de los usuarios.

El cometido principal ESdI de Vida independiente domiciliaria con respecto al colectivo social representado, impulsado por la Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento y que nosotros asumimos como propio, consiste en:





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Investigar las necesidades demandadas por personas mayores y personas con discapacidad para desarrollar una vida autónoma y de calidad en sus propios hogares el mayor tiempo posible. Desarrollar tecnologías orientadas a cubrir las necesidades detectadas en el colectivo objeto para suplir sus limitaciones físicas y/o psíquicas, de modo que lleven una vida autónoma en sus hogares con el menor soporte externo y durante el mayor tiempo posible. Desarrollar aplicaciones tecnológicas que cubran los objetivos ya señalados. Realizar experimentación de vida real en hogares – laboratorios (living laboratories), en los que los usuarios puedan validar los desarrollos propuestos y verifiquen por si mismos la viabilidad, personal de la vida autónoma. Dicho desarrollo y experimentación se realizará con la colaboración de asociaciones de discapacitados y personas mayores, que seleccionarán a las personas para realizar las pruebas y que supervisarán la experiencia.

Por qué validar mediante Living Labs El objetivo principal del uso de living labs en la metodología de investigación y desarrollo del proyecto IPTV 3D3I es el descubrimiento, por parte de los usuarios finales en colaboración con el equipo multidisciplinar de Interfaces intuitivas. El

término intuitivo es a menudo aparece como un rasgo deseable en interfaces usables: "que los usuarios puedan intuir el funcionamiento de una producto, proceso o servicio con solo verlo y usarlo. El principio clave para maximizar la facilidad de uso es el empleo de diseño iterativo, que progresivamente se refina el diseño hasta la evaluación desde las primeras etapas de diseño. Los pasos de evaluación permiten a los diseñadores y desarrolladores para incorporar los usuarios y retroalimentación de los clientes hasta que el sistema alcanza un nivel aceptable de usabilidad. El método preferido para garantizar la facilidad de uso es poner a prueba los usuarios reales en un sistema de trabajo. Aunque hay muchos métodos para el estudio de la usabilidad, la más básica y útil es la prueba de usuario, que tiene tres componentes:  Conseguir usuarios representativos.  Preguntar a los usuarios para realizar tareas relacionadas con el diseño.  Observar lo que hacen los usuarios, donde tienen éxito, y donde tienen dificultades con la interfaz de usuario. Es de crucial importancia probar los usuarios de forma individual y dejarlos resolver cualquier problema por su cuenta. En lugar de ejecutar un estudio grande, es mejor correr muchas pruebas pequeñas y revisar el diseño de cada una de ellas para que se puedan corregir los defectos de usabilidad a medida que se identifiquen.

El diseño iterativo es la mejor manera de aumentar la calidad de la experiencia del usuario. La usabilidad juega un papel en cada etapa del proceso de diseño. Estos son los pasos principales:  Antes de comenzar el nuevo diseño, prueba el diseño anterior para identificar las partes buenas que se deben tener en cuenta o enfatizar, y partes malas que dan problemas para los usuarios.  Probar con diseños competidores de prueba "para obtener datos sobre una serie de diseños alternativos.  Llevar a cabo un estudio de campo para ver cómo los usuarios se comportan en su hábitat natural.  Hacer maquetas o prototipos de papel de una o varias nuevas ideas de diseño y prueba de ellos. Cuanto menos tiempo se invierte en estas ideas de diseño, mejor, porque tendrás que cambiarlos en base a los resultados de la prueba.  Afinar las ideas de diseño que mejor se prueba a través de múltiples iteraciones, pasando gradualmente de prototipos de baja fidelidad a las representaciones de alta fidelidad que se ejecutan en el equipo. Prueba de cada iteración.  Inspeccionar el diseño en relación con las directrices de usabilidad establecidas, ya sea de sus propios estudios anteriores o de investigación publicados.

Una vez decidida y puesto en práctica el diseño final, probar de nuevo los problemas de usabilidad durante la ejecución. Asimismo se deben tener en cuenta las normas ISO de usabilidad:  ISO / TR 16982:2002 es un estándar que proporciona información sobre los métodos de usabilidad centrado en el usuario que puede ser utilizado para el diseño y evaluación. En él se detallan las ventajas, desventajas, y otros factores relevantes para el uso de cada método de usabilidad.  ISO 9241 es un estándar multi-parte que cubre una serie de aspectos relacionado con las personas que trabajan con los ordenadores. Aunque originalmente se basaba en Requisitos ergonómicos para trabajos de oficina con pantallas de visualización de datos (PVD), se ha retitulado de forma mas genérica genérica a la Ergonomía de la interacción persona-máquina. Living Labs en el contexto del IPTV 3D3I En una primera etapa, la experimientación se llevará a cabo en las instalaciones los living labs de Abla, Jun, Consorcio Fernando de los Ríos, el living Lab de Salud de Andalucía gestionado por iAvante http://livinglabsalud.es/llsa/inicio/, y mediante la inestimable colaboración con la plataforma eVia de AETIC. Asimismo, se utilizará como ESdIelElCeadac que es un Centro de Referencia Estatal dependiente del Imserso dedicado a la rehabilitacion integral e intensiva de

personas con lesión cerebral adquirida y no progresiva. http://www.imserso.es/ceadac_01/el_centro/index.htm La propia RTVEi y RTVA servirán como ESdI a nuestro proyecto. En la evaluación y certificación de los sistemas tecnológicos experimentados en los ESdI colaborará en la evaluación de usabilidad, el Instituto de Biomecanica de Valencia y en la evaluación de accesibilidad, la Unidad de Acceso de la Universidad de Valencia coordinada por Francisco Alcantud. En una etapa más avanzada, se experimentará con hogares seleccionados en Córdoba, Abla, Jun y Granada. Las áreas de actuación en las que se realizará las actividades de investigación considerada se relacionan con: 

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El objetivo de atender a personas de más de 65 años con limitaciones físicas, cognitivas leves y/o sensoriales debidas a la edad, y a personas con discapacidad de cualquier edad. Favorecer la vida autónoma en sus propios hogares. Compensación de las limitaciones de los usuarios. Servicios locales y/remotos de detección y atención de emergencias sobrevenidas.

VENTAJA COMPETITIVA La iniciativa que impulsamos intenta incorporar un segmento no explotado del mercado de los contenidos digitales al mismo que tiempo que pretende una optimización en el sentido de autonomía y gasto médico-sanitario, que cree nuevas oportunidades de valor a todos los stakeholders. La imbricación de este colectivo y sus necesidades con las Nuevas Tecnologías está propiciando la activación de sinergias muy interesantes entre todos los actores implicados. Las Nuevas Tecnologías aplicadas a la asistencia, a la autonomía y al ocio, son un instrumento idóneo para estimular la participación activa de los ciudadanos en un cambio fundamental: el paso de la Sociedad de la Información del siglo XX a la Sociedad del Conocimiento del siglo XXI. En el análisis de previabilidad técnica y comercial se han evidenciado carencias de los productos y servicios existentes en el mercado que pretenden suplirse con este proyecto. Existen aplicaciones aisladas de AAL, de contenidos digitales, de proactividad, como se ha venido reflejando en el presente documento, pero no soluciones integrales e innovadoras como la que persigue este proyecto. Se trata de una solución integral porque no sólo se queda en el desarrollo de tecnología, sino que se orienta hacia la prestación de un servicio completo, desde la gestión de la plataforma, hasta su empleo por terceras empresas, los usuarios, sus cuidadores y las administraciones.

Es además altamente innovador, porque se orienta directamente a la sociedad: la experiencia. Es un proyecto que proporcionará una experiencia extraordinariamente enriquecedora al usuario, dotará de libertad a sus cuidadores, le permitirá una vida más fácil, con mayor autonomía, con posibilidad de consumir ocio digital adecuado a sus gustos y necesidades, con posibilidad de utilizar sistemas de comunicación avanzada, de integrarse en comunidades digitales, de participar en la sociedad. Es decir: la posibilidad de vivir una vida limitada pero más satisfactoria. La aplicación de las Nuevas Tecnologías de la Información en el sector asistencial y del ocio digital puede abrir caminos ni siquiera imaginados que apoyen decididamente el desarrollo de un territorio a través de la explotación de nuevos servicios TIC asistenciales y de entretenimiento y comunicación, lo cual genera una importante área de oportunidad estratégica para el desarrollo de un proyecto tecnológico.