Introduccion. El mundo oculto. historias de fantasmas. William Shakespeare, primero, segunda escena segunda. El espíritu de mi padre... con armas!

Introducción Introduccion El mundo oculto ElElespíritu de midepadre... ¡con armas!¡con No espíritu mi padre... No es esto bueno. esarmas! esto bueno....
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Introducción Introduccion El mundo oculto

ElElespíritu de midepadre... ¡con armas!¡con No espíritu mi padre... No es esto bueno. esarmas! esto bueno. Recelo alguna maldad. ¡Si la Recelo alguna maldad. ¡Si la noche hubiese noche hubiese ya llegado! ya llegado! Esperémosla tranquilamente, Esperémosla tranquilamente, alma mía. Las alma mía. Las malas acciones, malasaunque acciones, toda la tierra las oculte, se descubren al fin a la aunque toda la tierra las oculte, se vista humana. descubren al fin a la vista humana. —William Shakespeare, William Shakespeare, Hamlet, Acto Hamlet, Acto primero, escena segunda primero, escena segunda

La casa abandonada al final de la calle que todos los niños temen. La vieja señora Creedy nació, vivió y murió en ella, pero nunca se marchó de allí. Su espíritu permanece, protegiendo la casa de los intrusos del barrio y custodiando el secreto que mantuvo durante toda su vida en el ático. La curva en el número 67 de la calle State, donde han ocurrido todos esos accidentes. Claro, no hay farolas tan allá y la curva es cerrada, pero se dice que doce personas han muerto allí en los últimos 50 años. ¿Es posible que la carretera sea realmente tan peligrosa, o los rumores que corren son ciertos? ¿Rondan por esa curva los fantasmas de las víctimas anteriores, atrayendo a otros conductores a su condena? La leyenda de Arnold Miller, un carpintero de barcos colonial durante la Guerra de Independencia americana. Dicen que era un maestro artesano, pero también un borracho con muy mal carácter. Por eso nadie se sorprendió cuando mató a su mujer al encontrarla en la cama con otro hombre. Tampoco se sorprendió nadie cuando escapó a bordo de uno de sus propios barcos. Tampoco sorprendió a nadie que lo cogieran, lo juzgaran y fuera ejecutado en el mar. Ahora deambula por la costa buscando una manera de escapar de las autoridades que él cree que aún le andan buscando, y para vengarse de cualquier “ramera” con la que se encuentra. El mundo que conocemos está plagado de historias de lo misterioso, lo desconocido y lo espeluznante. Se dice que estas leyendas tienen un poco de verdad, y en el Mundo de Tinieblas ese cliché está cargado de una espantosa verdad. Cosas horribles aguardan entre las sombras. Entidades indescriptibles acechan más allá de nuestra vista y nuestra comprensión. Depredadores inhumanos se esconden entre nosotros, escogiendo y eligiendo entre nosotros, igual que hacen los lobos con un rebaño. No hay forma de que la humanidad pueda entender las verdades secretas y escondidas que están ocultas para nosotros. Ni siquiera podemos discernir entre el folclore, las leyendas urbanas y la realidad. Así que, ¿cómo vamos a reconocer a los depredadores no muertos, voraces bestias o criaturas de otro mundo si existen más allá de nuestra percepción y comprensión? Lo mejor que puede hacer la gente corriente es hacer caso de su intuición y de los recuerdos ancestrales profundamente arraigados: la sensación que nos pone de punta el vello de la nuca, que hace que fijemos nuestra atención momentáneamente en algo que se ha movido pero que ahora ya no está, que intuitivamente nos hace querer huir cuando sabemos que hay algo cerca. Pensamos que estamos en la cima de la cadena alimenticia, pero en realidad estamos unos cuantos eslabones más abajo. Somos perseguidos igual que lo son el conejo y el ratón. Esos animales lo saben instintivamente, igual que lo sabríamos nosotros de una forma innata si nos permitiéramos aceptarlo. Pero en vez de hacerlo nos llenamos de un falso orgullo, convencidos de que somos los reyes. La verdad es que hay bestias ahí fuera que no podemos ni imaginarnos... y su reinado es supremo.

Historias de fantasmas Aunque la gente sabe muy poco o prácticamente nada de los monstruos que acechan en los lugares oscuros, sí que tenemos algunos conocimientos relativos a los fantasmas. Después de todo, se supone que los fantasmas somos nosotros, solo que muertos. Imaginar la posibilidad de que existan los espíritus es algo que puede ayudar a que nos sintamos mejor en lo que respecta al más allá. Puede suponer un alivio saber que tras la muerte algunas personas se quedan. El inmenso espacio desconocido que es la muerte se define en cierto modo por el mundo que conocemos: algunos de los que mueren permanecen aquí, en el mundo visible. Y perma-

el mundo invisible

historias de fantasmas

necen por razones que podemos comprender: asuntos por resolver, ansias de venganza, un amor no correspondido. Y aun así, a pesar de toda la seguridad que podría proporcionarnos la noción de “fantasma”, resultan espeluznantes. La idea de que nos acose uno hace que se nos erice la piel y nos estremezcamos. Aunque deberíamos encontrar alivio en la posibilidad de quedarnos en este mundo una vez muertos, nos horroriza la posibilidad de toparnos con un muerto sin reposo. ¿Por qué? Tal vez porque, a pesar de permanecer asociados al mundo, los muertos siguen siendo una cosa distinta. Una parte de ellos ahora pertenece a lo desconocido que tanto nos aterra, y su presencia es un innegable recuerdo de nuestra propia mortalidad. Nos hacen ver que un día todos nosotros pasaremos al otro lado. Y así construimos las historias de fantasmas. Relatos que tienen fundamento en una realidad en la que creemos poder confiar, pero que se extienden por reinos que solo pueden ser imaginados. Y narrando historias de fantasmas nos permitimos experimentar una pequeña muerte, imaginando cómo podría ser el otro mundo y cómo podría ser nuestro encuentro con él. Por tanto, las historias de fantasmas nos ayudan a aceptar aquello que nos espera. En los juegos narrativos las historias de fantasmas son guiones ideales para jugar con personajes ordinarios y mortales. Puede que esos protagonistas no están todavía inmersos en la verdad acerca de vampiros, hombres lobo, magos y demás. Ellos nos saben lo precaria que es su existencia de verdad. Pero como jugadores pueden imaginarse a los fantasmas, y encontrar en algún momento una actitud abierta o el coraje necesario para enfrentarse a dichos seres de una forma directa. Los encuentros con los muertos sin reposo permiten a los personajes corrientes echar un vistazo a las profundidades de lo sobrenatural. La existencia de espíritus indica que también pueden existir otra clase de seres, pero los fantasmas en particular introducen a los no iniciados en ese mundo secreto poco a poco. Ayer los fantasmas eran historias para niños. Hoy el espíritu de un ser querido es una fría realidad. ¿Quién sabe lo que será posible mañana?

Quizá puedan viajar kilómetros y kilómetros. O quizá solo uno de ellos pueda, y por eso se trata de una amenaza tan grande para los investigadores. Lo importante es que los fantasmas están cerca de la humanidad, pero siguen siendo parte de lo desconocido. Aunque el manual puede explicar cómo dirigir a los fantasmas en general, ningún conjunto de reglas debería definirlos completamente. De hecho, esas limitaciones hacen que los fantasmas sean conocidos, y eso significa que no dan miedo. Cuando los jugadores crean que saben cómo enfrentarse a un espíritu porque se han leído el manual, debes desafiar sus expectativas dejando que tus fantasmas hagan cosas que no se describen en ninguna parte. Es entonces cuando tanto personajes como jugadores se enfrentan a lo desconocido. Historias de fantasmas ofrece estas cinco aventuras: El Capítulo 1: Polvo al polvo trata de una ciudad olvidada que intenta recuperar su antigua gloria... a costa de cualquiera que resida allí. Considera que se trata de la historia de una ciudad fantasma puesta al día para el siglo XXI. El Capítulo 2: La espeluznante historia de James Magnus pone a los personajes frente a frente con el legado de un hombre retorcido y grosero. Deben vérselas con la casa donde asesinó a su mujer y luego se suicidó, pero de donde nunca se marchó. El Capítulo 3: Sin salida desvela las ramificaciones del suicidio y la angustia que existe cuando un desesperado esfuerzo por escapar de los problemas de la vida solo consigue atarte a ellos en el más allá. El Capítulo 4: Raíces y ramas explora el ciclo de abuso que deriva del asesinato, cuando las personas asesinadas en las proximidades de un árbol hacen que sus ramas que conviertan en una red que atrapa a los muertos. Un asesinato engendra otro asesinato, a medida que crece el ansia del árbol por obtener más víctimas. El Capítulo 5: Espíritu Santo ilustra la falta de fe de la humanidad y el peligro de la pasión llevada demasiado lejos. Incluso los actos de misericordia, generosidad y sacrificio hechos con el mejor de los motivos pueden evitar que un alma reciba su recompensa final.

Historias de los muertos

Narrar historias de fantasmas

Mundo de Tinieblas: Historias de fantasmas es una recopilación de cinco relatos para jugar con tu grupo. Este libro va dirigido exclusivamente a Narradores, no a jugadores. Cada historia da por hecho que los personajes son gente corriente, sin habilidades sobrenaturales y con poco o ningún conocimiento de lo desconocido. En realidad, cada historia podría ser el punto de partida de una crónica entera. Los personajes podrían empezar siendo normales, luego presenciar una parte de la verdad, y finalmente obsesionarse por el mundo sobrenatural o ser consumidos por él. Podrían empezar como personas normales que solo más adelante se convertirían en seres no muertos, multiformes y misteriosos, o en sus propios fantasmas. O puede que los personajes permanezcan como humanos, pero con un conocimiento cada vez mayor de lo que significa no ser humano. Todas las historias aquí presentadas pueden ser insertadas en tu crónica, convirtiéndose los protagonistas en astutos ocultistas, resueltos cazadores de monstruos, locos delirantes o cuerpos en descomposición. El único libro que necesitas aparte de este para jugar cualquiera de estas historias es el Libro de reglas del Sistema Narrativo. En él hay reglas específicas para tratar a los fantasmas a las que se alude de manera repetitiva, y que pueden encontrarse en el capítulo dedicado a la Narración, p.185-193. Algunas de estas reglas (así como fantasmas ya creados, para que puedas usarlos con facilidad) se proporcionan también en las fichas que hay al final de esta introducción. Aunque todas estas aventuras se ciñen a estas reglas, tú no tienes por qué hacerlo. Tus espíritus pueden seguir reglas distintas, ignorar otras o existir más allá de ellas. ¿Por qué solo van a ser capaces de recorrer unos cuantos kilómetros desde sus anclas, por ejemplo?

Los relatos sobre espíritus de difuntos son uno de los tipos de historias de terror más antiguos. Encuentran eco en nosotros porque el terror inherente en ellos es muy básico: a la muerte y a lo desconocido. Lo que le ocurre al alma humana después de la muerte sigue siendo un misterio, a pesar de los miles de años de búsqueda, adoración, teoría y mitología. Lo mejor que puede hacer cualquier persona que se enfrente a lo inevitable es aceptarlo. Pero no es tan sencillo. El miedo permanece, y para aliviarlo un poco contamos historias. Jugar una historia de Mundo de Tinieblas donde aparezcan fantasmas es un método para enfrentarse a las horribles posibilidades del más allá, y además pasar un buen rato. Pero una historia de fantasmas experimentada en un libro, una película o en torno a una hoguera es algo muy distinto a experimentarla en un juego de rol. Esta introducción está dirigida a los Narradores y se centra en la forma óptima de crear el ambiente y los temas propios de una historia de fantasmas, ofreciendo a la vez el mayor entretenimiento a los jugadores.

Creación del escenario Una historia de fantasmas en un juego de rol empieza mucho antes de que los personajes aparezcan en escena. Se empieza a gestar cuando se crea el fantasma, con la muerte de un ser humano.

Es probable que los personajes no presencien su muerte. (Si lo hacen, o incluso si la causan, la historia de fantasmas toma un nuevo giro del que ya hablaremos más adelante.) Aun así es importante que tú, el Narrador, comprendas lo que sucedió. Cuando diseñas una historia de fantasmas para tu grupo es útil apuntar lo que realmente sucedió, en comparación con lo que los personajes puedan descubrir durante su investigación o lo que el fantasma les pueda contar. En las películas y las novelas, al espectador se le suele facilitar información que los personajes ni saben ni pueden saber, y por tanto conoce mejor lo que está sucediendo que los personajes. Sin embargo, en los juegos narrativos los espectadores (esto es, los jugadores) normalmente saben solo lo que saben sus personajes. Por tanto, es fundamental que conozcas por adelantado cuál es la verdad y cuánto de ella quieres revelar.

Tipos de muerte Entonces, ¿qué origen tiene el fantasma de tu historia? ¿Qué mató a esa persona? Entre unas cuantas posibilidades básicas se incluyen: z Asesinato: las personas injustamente asesinadas no descansan con facilidad. Las víctimas de asesinato suelen convertirse en fantasmas. Acostumbran estar enfadados, y para los espíritus la pasión es poder. Pero no basta con decir que un fantasma fue víctima de un asesinato. La víctima de un asesino en serie se enfrenta a una muerte bien distinta de la que tiene la víctima de un cónyuge manipulador o de un familiar que anda tras el dinero de una póliza de seguros. Alguien asesinado en un arranque de pasión por un amante celoso o por un completo desconocido suele acabar igual que alguien que muere pacíficamente, pero las diferencias en el modo en que cada muerte afecta a un fantasma y a sus anclas son fundamentales para resolver su historia. Un asesinato violento crea normalmente un fantasma violento. Las personas cuyas vidas les han sido arrebatadas no suelen ser introspectivas, indulgentes ni curiosas. Responden a las intrusiones y a las preguntas con furia. Convocar a un fantasma de este tipo mediante un médium podría tener como consecuencia que el cuerpo huésped ataque a los personajes con cualquier arma que esté a su alcance, o que dicho cuerpo se desmaye debido a la maldad en estado puro que ha aceptado en su interior. Entre las anclas de la víctima de un asesinato es posible que se incluyan la persona que la mató, el sitio donde fue asesinada y el arma que usaron para llevarlo a cabo. Algunos poderes apropiados para alguien que ha sido asesinado (como se describe en el capítulo 8 del Libro de reglas del Sistema Narrativo) son Señal fantasmal, Disrupción magnética, Telequinesia y Aterrorizar. z Suicidio: por una parte, alguien que se quita la vida probablemente no quiere quedarse por aquí más tiempo, y por tanto no se convierte en un fantasma. Por otra, varias culturas dicen que los suicidas languidecen en el limbo precisamente por haberse suicidado. De nuevo, las circunstancias en que se ha producido la muerte son importantes. Un estudiante de instituto que se pega un tiro debido a la tristeza provocada por haber roto con su novia puede dejar un fantasma propenso a hacer exhibiciones llamativas e impresionantes para ganarse la atención que tanto anheló en vida. Por otro lado, una mujer que se quitó la vida porque se odiaba a sí misma podría dejar un fantasma resentido que solo quiere causar dolor a las mujeres que considera que son más guapas que ella. Cuando los adolescentes intentan suicidarse suelen hacerlo para solucionar un problema inmediato que consideran insuperable. Estos intentos suelen tener lugar solo una vez. Sin embargo, los adultos son más propensos a realizar múltiples intentos. Para los personajes que investigan el fantasma de un adolescente que se suicidó, el suceso que hizo de desencadenante puede no parecer algo terrible ni relevante, pero el adolescente (y por tanto el fantasma) quiso acabar con su vida debido a eso. Eso origina que un espíritu se muestre apasio-

historias de los muertos

creaci n del escenario

nado por temas tan infantiles como sentirse ignorado y solitario, o por un amor no correspondido. Los fantasmas que surgen a raíz de los suicidios de gente adulta pueden ser severos y decididos como resultado de sus muertes. A pesar de esforzarse mucho (y quizá de forma repetida) para escapar de sus problemas, permanecen en este mundo. Eso engendra rencor, y el ansia de lograr solucionar de una vez por todas todos los problemas de su vida. Los fantasmas de los suicidas suelen permanecer cerca de la gente, los lugares o los objetos que tanta pena les causaron en vida. Pueden tener poderes de Habla fantasmal, Fantasmagoría y Compulsión. z Muerte accidental/causas naturales: la mayoría de las veces, cuando las personas se mueren no se trata de algo planeado. La mala suerte, la despreocupación o los estragos del tiempo los reclaman. Esta es una categoría muy amplia en lo referido a los fantasmas, e incluye a cualquiera cuya muerte no se produjera como resultado del acto intencionado de nadie. Cuando diseñes a un fantasma de esta categoría, decide si hubo alguien más implicado en la muerte de esa persona o no. Alguien que murió en una colisión múltiple entre cinco coches podría aparecerse en ese tramo de la carretera, buscando eternamente a la persona responsable (y descargando su frustración sobre cualquiera que conduzca un coche parecido). O puede que vaya detrás de todos los que vieron involucrados en el accidente, bien lo causaran o bien fueran también víctimas. Una persona muerta de un disparo accidental (un accidente de caza, por ejemplo) probablemente se obsesione con la persona que apretó el gatillo, como haría la víctima de un asesinato. La diferencia es que si el fantasma consigue vengarse no encontrará satisfacción en ello (la muerte no fue algo personal, así que su resolución tampoco lo es). El fantasma sencillamente transmite su odio a otra persona, seguramente a alguien que tiene algo en común con la persona que le disparó. Los que mueren por una enfermedad u otras causas naturales normalmente no se convierten en fantasmas, porque han tenido tiempo de reconocer su fallecimiento inminente y lo aceptan como tal. Sin embargo, en ocasiones una persona está tan atada a la vida que el tiempo que pasa enferma solo refuerza su miedo y su furia. Esos fantasmas pueden defender la zona donde murieron, poco dispuestos a marcharse del último lugar que vieron con sus ojos terrenales. Los poderes más corrientes de los fantasmas de los muertos por causas naturales o accidentes varían considerablemente. Un espíritu que ronda por la fábrica donde murió posee Disrupción magnética y Telequinesia, mientras que el fantasma de alguien que murió en un bosque puede manifestar Señal fantasmal y Control animal. z Lo sobrenatural: los fantasmas de gente asesinada por entes sobrenaturales (aunque aparentemente se les tiene por víctimas de un asesinato) merecen una mención especial. Dichos espíritus sirven como un buen “portal” a los misterios más profundos del Mundo de Tinieblas. El fantasma de la víctima de un vampiro no solo proporciona el mismo potencial para una historia que el que tiene la víctima de un asesinato, sino que además da a los personajes la oportunidad de descubrir que los vampiros existen, algo que a su vez podría permitir que los personajes se conviertan en vampiros. (De paso, piensa cómo reaccionaría ese fantasma de la víctima de un vampiro si la gente a la que acosa termina convirtiéndose en aquello que desprecia.) Los fantasmas de aquellos reclamados por algo sobrenatural no siempre recuerdan qué les mató, y la verdad es que no tienen ninguna comprensión especial de cómo funcionan las sociedades de vampiros, hombres lobos u otros seres. Sin embargo sí que pueden verse obligados a servir a tales criaturas, queriendo decir esto que los personajes pueden asumir el reto de liberarlos de su esclavitud y permitirles que descansen definitivamente. Posiblemente esto, a su vez, hará que los protagonistas se ganen la enemistad del misterioso asesino, dejando la puerta abierta a más historias.

Si eliges introducir el fantasma de alguien que sabía cosas de los seres sobrenaturales, muriera a manos de dichas criaturas o no, ten en cuenta que el centro de atención de tu historia deja de ser “fantasma como alguien muerto” para convertirse en “fantasma como vehículo para llegar a otras criaturas”, algo que cambia los temas de una historia de fantasmas de forma considerable. Normalmente estas historias reflejan nuestro miedo a la muerte, y en última instancia a nuestra propia humanidad. Una historia donde un fantasma es un producto de algo o alguien que ya estaba inmerso en lo desconocido no tiene la misma enseñanza moral, sino que pasa a ser un relato aleccionador: “aléjate de lo desconocido o sufrirás el mismo destino”.

Diseño de un fantasma Una vez sepas cómo se ha convertido tu muerto en espíritu, considera qué tipo de espíritu es. En la literatura los fantasmas no son siempre conscientes de que lo son, y la mayoría están completamente centrados en sus propias necesidades y deseos, hasta el punto de que llevan esas obsesiones hasta extremos ilógicos y aterradores. Muy pocos tienen la estabilidad emocional o psicológica como para pensar como un ser humano, pero algunos sí la tienen y son capaces de trazar planes complejos. Cuando estés diseñando tu historia de fantasmas considera los siguientes puntos para el espíritu o espíritus que se vean involucrados: z Motivación: la mayoría de los fantasmas tienen asuntos pendientes, objetivos que, si son cumplidos, les permiten o les obligan a seguir adelante hacia aquello que les espera a los muertos. Aunque un fantasma no desee realmente seguir adelante (la mayoría no lo hacen, aunque son conscientes de la posibilidad), siguen luchando por resolver esos asuntos pendientes. Algunas veces el asunto es simple y se puede entender. Puede que la víctima de un asesinato quiera ver a su asesino respondiendo ante la justicia, y quizá el padre que murió a miles de kilómetros de casa en un accidente sólo quiere ver a sus hijos de nuevo. Por otro lado, el fantasma de alguien ejecutado por asesinato quizá quiera ver a todos los testigos de su ejecución brutalmente asesinados, algo que seguramente los personajes no están dispuestos a ayudarle a cumplir. Cuando decidas que un fantasma quiere o necesita desvanecerse, sé específico. En el ejemplo anterior de la mujer que quiere ver a su asesino respondiendo ante justicia, ¿qué significa “responder ante la justicia”? ¿Tiene que morir el asesino? ¿Ser condenado? ¿Simplemente ser encarcelado? ¿Qué pasa si reconoce lo que hizo y siente remordimientos? Decide qué emociones despliega el fantasma en sus asuntos pendientes. Si la víctima de un asesinato actúa movida por el rencor y el odio, su “justicia” no es tan comprensiva como la de un espíritu que actúa movido por el deseo de proteger a uno de sus seres queridos. Recuerda que los espíritus tienen Virtudes y Vicios, y esas características pueden ayudar bastante a definir sus objetivos. z Conciencia de sí mismos: un elemento clásico de las historias de fantasmas, que también suele aparecer en películas, es el concepto de que un fantasma no se da cuenta de que está muerto. Ve solo lo que le hace falta para convencerse de que la vida sigue igual que antes, y no reconoce ninguna prueba que demuestre lo contrario. Si hay varios fantasmas que mueren en el mismo suceso o que comparten una actitud parecida, puede que todos ellos ronden por la misma zona, sin saber ninguno de ellos cuál es la razón para su situación actual. Otros fantasmas saben que están muertos, pero no saben decir con claridad en qué consiste (si lo supieran se hubieran desvanecido). Hay fantasmas que saben que están muertos y forzados a quedarse en la Tierra, impidiéndoseles seguir adelante hasta que completen alguna tarea. Algunos fantasmas extremadamente conscientes de sí mismos incluso saben de qué tarea se trata. Otros solo tienen una vaga noción de que han muerto, pero están tan centrados en sus objetivos (a veces tan simples como “causar dolor” o “aterrorizar a los niños”) que no pueden aceptar su propia muerte.

Cuando dirijas una historia de fantasmas decide en qué parcela entra tu fantasma y, lo que es más importante, qué reacción es probable que tenga cuando los personajes le hagan enfrentarse a la verdad. Algunos fantasmas atacan a quien sea cuando se enteran, otros lo usan como motivación para desvanecerse y otros lo ignoran completamente. z Habilidades: los rasgos de un fantasma son un buen barómetro de lo que es capaz de hacer, pero sé específico. Tal y como está escrito, el Numen Fantasmagoría permite a un fantasma crear una ilusión de cualquier cosa que desee. Pero, ¿por qué crea ilusiones un fantasma? ¿Se da cuenta de que lo hace, o usar Fantasmagoría es sencillamente una forma inconsciente de ignorar las pruebas del paso del tiempo, congelando al fantasma en su propio tiempo eternamente? Del mismo modo, un espíritu con un alto índice de Poder es capaz de alejarse de un ancla, pero si también tiene un nivel bajo de Precisión no puede percibir demasiado bien a los vivos. Este tipo de reparto de puntos es eficaz para representar los fantasmas errantes como el típico “fantasma autostopista”. Primero estudia lo que significan los números a efectos de reglas, y luego decide qué significan de cara a enfrentarlo con tus contrincantes. z Comunicación: en teoría todos los fantasmas pueden manifestarse ante los vivos. Como se dice en el Libro de reglas del Sistema Narrativo, dicha manifestación puede adoptar diversas formas. Un fantasma puede crear manchas frías, escarcha en las ventanas, estallidos de electricidad estática o cualquier otra señal apropiada para indicar su presencia. ¿Por qué se comunican los fantasmas de esa forma tan confusa? Una posibilidad es que desean asustar a los vivos (y a veces se da el caso). Otra es que no conocen ninguno otro modo para hacerse escuchar. Esto puede ser extremadamente frustrante para los personajes, ya que se dan cuenta de que hay algo que está intentando llamar su atención. Pues imagínate lo frustrante que resulta para el fantasma. Solo sabe que debe contactar, y no entiende por qué sus objetivos no reaccionan como él quisiera. Los fantasmas no alcanzan a comprender cuáles son sus poderes nada más morir (claro, tampoco se han leído el manual). Puede que un espíritu no se dé cuenta de que puede aparecerse en forma humana hasta que alguien se lo pida, o puede que sea tan poco consciente de sí mismo que solo se manifieste de forma inconsciente. Un fantasma con el Vicio de la Pereza puede ser demasiado vago para manifestarse en una forma definida, mientras que uno con la Virtud de la Fe quizá quiera evitar mostrar su propia blasfemia inherente. Decide en qué circunstancias tu fantasma puede comunicarse y se comunica con los demás, y qué métodos de manifestarse prefiere, aparte de aparecerse en forma de fantasma. Recuerda también que la comunicación es una calle de dos sentidos. Piensa sobre cómo pueden comunicarse con el espíritu los personajes. Algunos fantasmas responden si se les llama por su nombre, a otros hay que reñirles como si fueran niños, y a otros hay que dirigirse con respeto. Dichas “reglas” son requisitos que el propio fantasma se inventa, pero si los personajes quieren obtener resultados (y quieren evitar que una entidad poderosa descargue toda su fuerza sobre ellos) deben investigar y respetar el método de discurso que el espíritu ha elegido para sí.

Presentación del fantasma Las historias de fantasmas suelen comenzar de dos maneras. Un espíritu inquieto se entromete en las vidas diarias de los personajes, o estos entran en el territorio del fantasma y se ven afecta-

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dos por su actividad. El método que escojas para introducir a un fantasma en tu historia dirá mucho sobre sus intereses y características. Si el fantasma interfiere en las vidas diarias de los personajes, probablemente será porque la entidad mantiene algún tipo de conexión directa y personal con ellos. La naturaleza de ese enlace y de los métodos que el fantasma emplea para darse a conocer determinará en gran parte de los detalles de tu historia, pero queda claro que todo fantasma que busque directamente a los personajes será un motor argumental. Este fantasma tiene una meta clara, incluso aunque esta sea a corto plazo (por ejemplo, los espíritus saben que desean comunicarse con uno de los personajes, pero nada más, y además no están seguros de cómo llevar el asunto. Para saber más, consulta “Comunicación”, un poco más arriba). Debes decidir qué es exactamente lo que une a un fantasma con el trasfondo de un personaje. Un espíritu no pide ayuda solo porque el protagonista sea “intrépido”. El fantasma necesita percibir un vínculo personal intenso con el personaje antes de ir a buscarlo. Esta clase de gancho argumental funciona mejor con aquellos jugadores que disfrutan interpretando preludios y escriben historiales, o con los que dan importancia a los pequeños detalles de la vida de sus personajes. Los fantasmas que buscan a alguien en particular normalmente murieron como resultado de las acciones de otra persona, y aprendieron la dura verdad antes de fallecer. Pueden haber sido víctimas de un asesinato, pero incluso los que murieron en accidentes pueden obsesionarse con otras personas en vez de con los detalles de su muerte, si la víctima sabe quien es el culpable (o quién le podría ayudar). Un fantasma que frecuenta un área y que centra su atención en personajes intrusos es un ser muy distinto. Tales fantasmas suelen estar definidos por las circunstancias que rodearon su muerte. También hay que decir que estos fantasmas merodeadores tiene un ancla fija, mientras que el resto puede tener múltiples anclas, o incluso algunas móviles. Los merodeadores son generalmente el producto de unas determinadas circunstancias. Quizá alguien dedicó gran parte de su vida a una persona querida que enfermó o a un proyecto, y murió antes de ver sus planes terminados o al miembro de la familia recuperado. Estos espíritus persistentes pueden permanecer en el área una vez muertos, incapaces o poco dispuestos a irse (o ser inconscientes de que están muertos y todavía intentar acabar sus proyectos). Cuando intrusos como los personajes irrumpen en la zona, el fantasma puede responder de muy distintas formas: con curiosidad, alegría e incluso frustración, o tal vez con todas estas emociones al tiempo. Desde el punto de vista de los personajes, todos los sentimientos se manifiestan como terroríficos o peligrosos. Y, por supuesto, estamos presumiendo que el fantasma se percata de la presencia de los personajes. Algunos espíritus simplemente repiten las mismas acciones que hacían cuando estaban vivos, lo que da lugar a objetos que se mueven, puertas que se cierran y vivos aterrorizados.

Víctimas de los personajes Aunque, normalmente, los mortales no suelen matar al resto de las personas, si estás en una partida de Vampiro: El Réquiem u otro juego de Mundo de Tinieblas, en el que los jugadores toman el papel de algún ser sobrenatural, alguien acabará muerto, tarde o temprano. Tanto los vampiros como los hombres lobo sufren ataques de rabia homicida bastante a menudo, y los magos pueden llegar a perder el control de su magia. Así, los antagonistas y los testigos inocentes suelen morir con facilidad. En el Sistema Narrativo el rasgo de Moralidad funciona como un “dispositivo de control” para evitar que los personajes se dediquen simplemente a matar a todo

el mundo. Aun así, este sistema no sirve para cierto tipo de jugadores. Sin embargo, el que las víctimas puedan volver de su tumba transformadas en fantasmas poderosos y muy, muy cabreados podría ser exactamente la lección que necesita aprender un personaje para comprender que sus acciones causan un impacto real en el mundo que le rodea. Las motivaciones de este tipo de espíritu son relativamente diferentes a las del resto de los fantasmas. Si el personaje es el único responsable de la suerte del fantasma, dicho personaje deberá ser llevado ante la justicia (o por lo menos deberá darse cuenta de lo que hizo e intentar compensar su error) para que el fantasma pueda por fin descansar en paz. Los jugadores necesitarán ser lo suficientemente maduros como para poder manejar este tipo de historias. La diferencia entre un fantasma que dice, literal o figuradamente, “mira lo que me ha pasado” y “mira lo que me has hecho” es considerable. Estate seguro de que tus jugadores son capaces de apreciar esa pequeña diferencia antes de traer a escena a una de sus víctimas. De otro modo, ¿qué lección aprenderán? También se debe evitar que los antagonistas más importantes de una crónica vuelvan como fantasmas. Queda un poco cutre, sobre todo si a los jugadores les costó un gran esfuerzo acabar con ese enemigo.

Primeras impresiones La mayoría de las historias de fantasmas comienzan cuando los protagonistas se dan cuenta de pequeños y extraños detalles: restos de la energía del fantasma que podrían ser, o no, pruebas de su actividad ultraterrena; un repentino escalofrío, un rápido movimiento por un corredor o una inexplicable música ambiental. Todos se encuentran en el reino del Numen Señal fantasmal y pueden ser un buen comienzo para a una historia de fantasmas. El truco de emplear tales muestras sutiles es que, en un juego narrativo, los jugadores saben (aunque sus personajes no) que estos pequeños acontecimientos son una prueba evidente de actividad sobrenatural. Los jugadores reaccionan a estas señales del mismo modo en que reaccionan ante cualquier otra cosa en la que hagas hincapié. Si llevas estos acontecimientos a una historia diferente, puedes extender esta fase de “ambientación” algo más, ocultando los acontecimientos de una historia futura dentro de la actual, y atrayendo así el interés de los jugadores. Sin embargo, ciertos fantasmas no son tan sutiles y manifestarán su presencia rápidamente. Si los personajes entran en el refugio de tal entidad, el espíritu podría cerrar todas las puertas de golpe (Telequinesia), mostrar su propio cuerpo muerto en los espejos (Fantasmagoría) o hacer que ratas u otros bichos surjan de grietas y rendijas (Control animal).

Enganchar a los personajes Cómo se impliquen los personajes en una historia de fantasmas dependerá casi exclusivamente de las creaciones de tus jugadores. Puede que se dediquen a la investigación y a descubrir evidencias de lo sobrenatural. Puede que sean unos amigos que se encontraron con un lugar encantado y que decidieran, por lo que sea, hacer algo al respecto. Puede que sean trabajadores del mismo edificio que comparten (o desarrollan inexplicablemente) el Mérito Sentido Invisible (Libro de reglas del Sistema Narrativo, p.97), y se dan cuenta de que han detectado una presencia extraña entre ellos. Como Narrador necesitarás saber qué motiva los personajes, y tendrás que incorporar esa motivación en tu historia, en vez de diseñar un escenario e intentar meter con calzador a los personajes. Un elemento importante de

las historias de fantasmas es la investigación. Antes de que los personajes puedan resolver el problema, necesitan saber con qué (y con quién) están tratando. Los jugadores investigarán con más ganas si a sus personajes les preocupa realmente el resultado de este proceso. El miedo puede ser un poderoso aliado para que los personajes lleguen a entender a un fantasma, sin embargo la distancia entre el jugador y su personaje suele ser tal que, aunque un jugador sepa que su personaje debe estar asustado, ese miedo no necesariamente influye sobre las acciones que declara. Dicho de otra forma, los personajes de ficción suelen llevar a cabo acciones que nos hacen decir: “pero cómo puede ser tan lerdo”, pero eso es porque se comportan según su historia y personalidad, a diferencia del espectador, que tiene una mayor perspectiva. Los jugadores suelen ver una partida de rol como un rompecabezas que hay que resolver o una competición que hay que ganar, lo que significa que solamente algunos jugadores tomarán en cuenta emociones como el miedo. Y es que, además, la interpretación del miedo no suele producir la misma satisfacción que actuar desde una posición de poder. Lo cierto es que el miedo puede parecer mundano, y la gente normalmente juega al rol con la idea de escapar por un momento del mundo real. Esto no quiere decir que el miedo no pueda motivar a los jugadores en una historia de fantasmas; lo que han de hacer es entrar en comunión con esa emoción. Afortunadamente, los dos miedos con los que las historias de fantasmas juegan, la muerte y lo desconocido, suelen ser bien aceptados por los jugadores. No quieren que sus personajes mueran o se metan en una situación sobre la cual no tengan ningún control, así que pueden hacer que sus personajes sean aprensivos, estén asustados o predispuestos para la huida, o todo lo contrario, y sean curiosos, estén intrigados o rabiosos. Cuando el miedo entra en escena, la personalidad del jugador puede imponerse, al igual que el deseo del jugador de conservar su personaje y de solucionar los problemas de la historia. Si un fantasma está íntimamente unido a uno o más personajes, el motivo para dejarlo a un lado es mayor. Los jugadores se sienten capaces de crear o modificar la historia. Así pues, asegúrate de tener bien controlados a todos los personajes y sus trasfondos, y anima a los jugadores a que sean tan detallados como puedan al crear sus personajes. De esta forma se identificarán plenamente con sus creaciones, serán comprensivos (o sentirán empatía) con los sentimientos de sus personajes y capturarán completamente el miedo que una historia de fantasmas debería inspirar.

Investigación La mayoría de las historias de fantasmas en los juegos de rol requieren de mucha investigación. Esta puede ser llevada a cabo en bibliotecas, zonas de presencia ectoplásmica, o incluso mediante conversaciones con el fantasma a través de un médium. El estilo de la investigación dependerá de la información que buscan los personajes. El sistema para realizar estas actividades se detalla en el Libro de reglas del Sistema Narrativo. Sin embargo, será el modo en que les presentes una sesión de juego lo que determine la atmósfera de la historia. La investigación de biblioteca no suele ser muy interesante para interpretar. Se maneja mejor dejando que los jugadores tiren algunos dados para informarles de cuánto tiempo emplearán, y después comunicarles los resultados de su búsqueda. Aunque también hay que considerar qué podría suceder si el fantasma se percata de que los personajes están haciendo averiguaciones sobre él. ¿Se siente halagado? ¿Enfadado? ¿Vulnerado? ¿Es capaz de entender lo que ocurre? El fantasma podría intentar ayudar, pero solo logrará asustar los personajes. Una biblioteca en mitad de la noche es una escena perfecta para una visita espectral. Los estantes proporcionan cobertura para rápidos movimientos, los libros pueden caerse de las estanterías, abiertos justo por las páginas adecuadas, o revolotear por la sala como murciélagos deformes.

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Las entrevistas son complicadas para los Narradores porque requieren crear un personaje y mantenerlo aislado de los otros personajes secundarios de ayuda. Por supuesto, puedes inspirarte en películas y otros medios, para interpretar mejor a parientes afligidos, esposos culpables o cazafantasmas aficionados. (Lo único que no debes hacer es que los jugadores sean capaces de identificar lo que estás haciendo. Así se consigue que el juego sea una experiencia memorable.) Al retratar al entrevistado, considera tanto lo que sabe como lo que quiere contar, dependiendo de los métodos que los personajes empleen (amenazas, sobornos, súplicas bienintencionadas). La investigación física es probablemente la mejor manera de establecer una atmósfera de peligro en una historia de fantasmas. Tan pronto como los personajes se acerquen demasiado al ancla del fantasma, el espíritu lo sabrá y probablemente les vigile. Si se manifiesta o no, dependerá de la personalidad del fantasma y de las acciones de los personajes, pero los espíritus más poderosos pueden llegar a causar “accidentes” con Telequinesia, atraer a los personajes hacia situaciones peligrosas con Fantasmagoría, o usar sus Númenes para poner en peligro o ayudar a los posibles intrusos. Considera, por ejemplo, qué podría suceder si dos fantasmas con asuntos en conflicto comparten un ancla, o si estas están muy cerca. Los personajes bien podrían verse atrapados en su conflicto. Los fantasmas podrían intentar engañar a los personajes y así ganárselos para su causa, y manipularles con el fin de que corten los lazos de su enemigo. Finalmente, permitir que un fantasma hable con un médium o por otros medios, como un tablero de ouija, permite la dosificación de información (quizás de letra en letra), y la certeza de encontrar algo que está más allá de toda comprensión humana. Otro buen método de comunicación con fantasmas es la escritura automática, por la cual el fantasma posee a un anfitrión, que escribirá las palabras del espíritu. Este anfitrión puede llegar a ser absorbido totalmente y “desaparecer” bajo la personalidad del intruso, o el anfitrión podría no ser en absoluto consciente de su propia posesión. En el último caso, la mano escribe por sí sola y deja un mensaje que el médium ignora por completo. Si interpretas a un médium auténtico o tienes un amigo que pueda hacer de “estrella invitada” en el papel del médium, prueba a jugar la escena a la luz de una vela. El efecto puede llegar a impresionar, y mucho, a los jugadores.

Resolución Cuando los personajes crean que han recogido suficiente información como para hacer algo con el fantasma, tu historia entrará en la fase de resolución. Los personajes podrían planear destruir su ancla, ayudar al fantasma a terminar sus asuntos terrenos, o incluso realizar un exorcismo para expulsar al ente del mundo vivo. No importa lo que sea, deberás decidir si el curso de acción elegido funcionará y qué hará fantasma. Si el fantasma es destructivo, cabe esperar que los jugadores empleen la violencia para acabar con él. Quemar la casa que acoge el ancla de un poltergeist o romper la urna que contiene las cenizas de un embaucador puede ser muy satisfactorio para aquellos jugadores cuyos personajes han sido malheridos desde el más allá. Del mismo modo, conseguir armas encantadas o benditas para mandar al fantasma al olvido puede ser entretenido, pero puede que el espíritu, en vez de desaparecer, sencillamente cambie de ancla. Si el fantasma desea ser trasladado, ya sea consciente de ello o no, probablemente ayudará a los personajes. ¿Pero y si se “arrepiente” en el último momento? ¿O qué pasaría si el espíritu simplemente ha estado liando a los personajes para conseguir alcanzar su propia meta (ver “Finales inesperados” más adelante)? Si el fantasma ignora su situación, probablemente entenderá, quizá de un modo intuitivo, qué está sucediendo cuando los personajes comiencen a tomar las medidas finales (encendiendo un fue-

go o iniciando el exorcismo). Lo que decida hacer en el momento de la revelación, cuando finalmente se dé cuenta de que lo van a volver a matar, depende de lo que creas que es mejor para la historia y de cómo han llevado la investigación los personajes. Si el fantasma se percata antes de que los personajes destruyan algo muy valioso para él (un ancla), probablemente luchará con uñas y dientes. Si se da cuenta de que intentan resolver sus asuntos pasados, puede que mire pasivamente o contribuya directamente. La escena en la que el fantasma avanza hacia su destino final puede ser una horrible revelación de las llamas del infierno y azufre mientras el asesino es condenado, o bien podría ser un momento conmovedor cuando un alma perdida y confusa encuentra al fin su camino a “casa.” La última cosa que los personajes sientan o vean debería resumir toda la historia. Un sentimiento de paz podría barrer toda el área mientras desaparece todo rastro sobrenatural. O los personajes podrían sentir un cambio brusco, como si el fantasma se hubiera ido..., pero aún los vigilase de algún modo. El final de una historia de fantasmas es el momento más importante en el que se debe recordar que un espíritu es todo lo que queda de un ser humano, el destino que puede esperar a cualquiera de los personajes.

Finales inesperados Las historias de fantasmas confían a menudo en un giro de la trama in extremis para sorprender por última vez a la audiencia. En las historias de campamento, el narrador de repente suelta un, “¡SUSTO!”. Las películas como El sexto sentido y Los otros hacen que el espectador intente averiguar cuál es la verdadera naturaleza de los personajes. Los finales inesperados son muy típicos de las historias de fantasmas, pero son algo difíciles de representar en los juegos narrativos. Los jugadores pueden llegar a sentirse engañados si, pese a buscarla, no se les ha dado toda la información necesaria solo porque debía permanecer oculta para dar un giro final a la historia. Asimismo, y puesto que muchos jugadores ven los juegos de rol como un rompecabezas (lo que son en realidad, muy a menudo), pueden prever tu giro de trama antes del momento crítico. Finalmente, es muy difícil que los acontecimientos previstos de una historia coincidan con su desarrollo real, con lo que planear un final sorprendente que se ajuste al resto de la crónica es bastante complicado. Lo ideal es saber de antemano cuál va a ser la “sorpresa”. Si los jugadores la anticipan durante el curso de la historia, deja que todo siga adelante, como si esa hubiera sido tu intención desde el principio. Los jugadores no suelen distinguir entre un final inesperado y una resolución normal, así que si descubren algo, ya sea por suerte o astucia, bueno, también merecen su momento de gloria. Otro método (y posiblemente el mejor) de manejar un final inesperado es construirlo, literalmente, al final de la partida. Tus jugadores no podrán verlo venir porque ni siquiera tú sabes qué ocurrirá. De esta manera podrás hacer que el giro de la trama encaje con los acontecimientos que hayan ocurrido. Si piensas deprisa, podrás dar con un buen giro que los jugadores pudieran haber sospechado con anterioridad si se hubieran parado a pensarlo. Vale, puede que este método no sea “juego limpio”. ¿Pero quién se va a enterar?

Sumario de Sumario defantasmas fantasmas

Rasgos del fantasma

Los fantasmas tienen cualidades similares a los personajes vivos, pero se resumen en tres categorías generales: Poder, Precisión y Aguante. El Poder representa la capacidad de un fantasma para interferir con el medio, desde lanzar objetos hasta abrir y cerrar de golpe puertas y ventanas. La Precisión representa la capacidad de un fantasma para interactuar con y manipular los elementos que le rodean, desde notar las intrusiones en su “hogar” hasta aterrorizar a alguien con horribles ilusiones. El Aguante representa la capacidad de un fantasma para soportar las fuerzas que podrían desterrarlo o destruirlo, ya sean rezos, exorcismos o ataques físicos con objetos benditos. Estos Atributos van del 1 al 10, aunque solamente los fantasmas más viejos y poderosos tendrán rasgos superiores a 5. Los fantasmas no tienen Habilidades o Méritos a menos que posean un cuerpo vivo (ver “Númenes” más adelante). Tampoco tienen Tamaño en el sentido convencional. Un fantasma es un ser de efimeria, un tipo de materia espiritual. Como tal, tiene un “cuerpo”, pero éste es insustancial a los seres materiales y objetos. Para el propósito de formar este cuerpo espiritual, o Corpus, el tamaño de un fantasma se considera igual al que tenía cuando murió (5 para un ser humano adulto). En vez de Salud, un fantasma tiene círculos de Corpus, que representan su esencia espiritual. Los círculos de Corpus son iguales al Aguante + Tamaño del fantasma. Las únicas armas con las que un mortal puede dañar el Corpus de un fantasma son las benditas o encantadas. Los objetos benditos, y que albergan poder sagrado, causan daño agravado a los fantasmas (ver “Objetos benditos”, más adelante). Ciertos objetos encantados (como un bate embrujado) causarán heridas contundentes, mientras que otros (una espada encantada) causará daño letal. La Defensa de un fantasma se aplica contra los ataques de otros fantasmas. Su rasgo de Defensa es igual a su Poder o Precisión, lo que sea más alto. Cuando los fantasmas u otros espíritus se enfrentan en combate, causan daño contundente (a menos que con Númenes se les permita infligir daño letal o agravado). Tira Poder + Precisión. Cada éxito causa un punto de daño contundente al Corpus del objetivo. Recuerda que la Defensa de un fantasma se aplica contra el asalto de otro fantasma. Los fantasmas regeneran Corpus de la misma manera en que los mortales curan sus heridas (ver p.156). Si un fantasma sufre tantos puntos de daño agravado como puntos de Corpus, será destruido. Los fantasmas tienen además otros rasgos, que son similares a los de los mortales. La iniciativa de un fantasma es igual a su Precisión + Aguante. Su Velocidad es igual a su Poder + Precisión + 10 (factor de especie). Los fantasmas tienen un nivel de Moralidad, Virtudes y Vicios igual que los vivos, y que reflejan el sentido de moralidad del espíritu en el momento de su muerte. Los fantasmas están sujetos a la degeneración igual que los mortales (ver Capítulo 4: Ventajas, p.81), pero al contrario que los mortales, no pueden aumentar su puntuación de mortalidad. Un fantasma no puede crecer o mejorar, solo decaer por el transcurso del tiempo. Los fantasmas también poseen un nivel de Voluntad (Poder + Aguante) y pueden usar puntos de Voluntad del mismo modo que los mortales. Los fantasmas recuperan Voluntad actuando de acuerdo con sus Virtudes y Vicios, exactamente igual que los personajes vivos. Además, recuperan automáticamente un punto de Voluntad al comenzar el día. Finalmente, los fantasmas tienen puntos de Esencia, que pueden gastar para sus Númenes. La mayoría de los fantasmas no sue-

len tener más de 10 puntos de Esencia (aunque los fantasmas verdaderamente viejos pueden tener incluso más). Los fantasmas recuperan un punto de Esencia por día cuando están cerca de sus anclas. También pueden recuperar Esencia siempre que sean recordados por los vivos, por ejemplo cuando alguien pone flores en su tumba o —mucho mejor— si su forma fantasmal es identificada por una persona viva. El Narrador puede recompensarlo con puntos de Esencia si se produce un buen ejemplo de “momento mori”.

Naturaleza de los fantasmas Un fantasma es un espíritu intangible que existe en el mundo físico. Un fantasma con una Precisión de 1 ó 2 solamente será capaz de percibir el área alrededor de su ancla (ver más adelante), mientras que aquellos con una Precisión de 3 o superior, podrán percibir el resto de sus alrededores de una forma muy parecida a como lo haría un mortal. Los fantasmas no pueden ser vistos o sentidos por los mortales, a menos que un espíritu haga un esfuerzo especial por manifestarse (ver más adelante). Incluso cuando se ha manifestado, un fantasma es un ser etéreo e insustancial. Los fantasmas con un Poder de 1 a 3 a menudo aparecen como poco más que una niebla refulgente y misteriosa o una bola de luz. Los fantasmas con un Poder de 4 ó 5 podrían parecer tan reales y substanciales como los vivos, hasta que alguien intente tocarlos, claro está. Los fantasmas pasan a través de objetos sólidos sin esfuerzo, aunque se hayan manifestado. De la misma manera, no pueden tocar o manipular objetos físicos a menos que posean un poder específico para hacerlo (ver “Númenes”). Son inmunes a todo tipo de daño mundano, y pueden ver y oír claramente sin importar las condiciones ambientales, ya estén en absoluta oscuridad, niebla, o en medio de una tormenta.

Anclas Los fantasmas permanecen en el mundo físico porque algo los ancla allí, evitando que alcancen el reino de los espíritus. Cada fantasma tiene por lo menos un ancla que lo sujeta al mundo físico, aunque algunos espíritus de gran poder pueden tener más. El número y la naturaleza de las anclas de un fantasma dependen de cada uno y de las circunstancias que rodearon su muerte. En la mayoría de los casos, el ancla es un lugar físico u objeto que poseía un gran sentido emocional para el fantasma durante su existencia mortal. Una mujer mayor que pasó sus últimos años postrada en cama podría estar anclada al dormitorio o a dicha cama. Un hombre que llevaba un valioso reloj de bolsillo dondequiera que fuera podría ser un fantasma anclado al reloj, y torturar a quienes lo posean. De vez en cuando los fantasmas pueden estar anclados a personas en vez de a un objeto. Un padre cuyo último pensamiento fue para sus hijos bien podría estar anclado a ellos, velando por su familia desde la tumba, igual que había hecho en vida. O una mujer asesinada por un amante despechado podría ver su espíritu anclado a él, sostenida solo por un amargo deseo de venganza. Los fantasmas deben permanecer siempre cerca de sus anclas, tanto si se manifiestan como si no. Un fantasma pueden alejarse hasta 10 metros de su ancla por punto de Poder que tenga. Así, un fantasma con Poder 3 puede alejarse hasta 30 metros de su ancla. Los fantasmas anclados a un lugar en vez de a una persona u objeto miden esta distancia desde el punto exacto donde murieron o desde donde termine la estructura. Un fantasma con Poder 3 cuya ancla es una mansión podrá moverse libremente por el interior del edificio, pero solamente llegará hasta 30 metros del exterior del edificio. Las anclas también facilitan el que un fantasma se manifieste en el mundo físico. Si un fantasma está a un metro de su ancla,

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sumario de fantasmas

podrá manifestarse automáticamente sin que sea necesario efectuar tirada alguna (ver “Manifestaciones,” más adelante). Si un fantasma tiene múltiples anclas, podrá saltar de una a otra gastando un punto de Voluntad, sin importar la distancia entre anclas. Así pues, el padre que permanece en el mundo físico para cuidar a sus hijos podría saltar de un niño a otro, aunque estos se encuentren al otro lado del mundo. Si las anclas de un fantasma se alteran (mediante una consagración o un exorcismo, ver “Encargarse de los fantasmas”) o se destruyen, el fantasma no podrá permanecer por más tiempo en el mundo físico. Alcanzará el reino de los espíritus y no podrá volver.

Manifestaciones Cuando un fantasma desea interactuar con los mortales o con el mundo físico se debe manifestar, enfocando sus energías en una forma apenas sustancial pero que le permite ser una presencia perceptible. Una manifestación fantasmal no tiene por qué ser necesariamente visible. Un fantasma discreto puede elegir manifestarse invisiblemente si así lo desea, pero aun así su presencia deja rastros que los mortales podrían detectar. Ejemplos de manifestaciones fantasmales invisibles incluyen bajones de temperatura localizados, olores extraños o intensos campos magnéticos distorsionados. Algunas áreas son más sensibles a las energías sobrenaturales que otras. Un cementerio es un lugar extremadamente propicio para que un fantasma se manifieste, mientras que en un laboratorio sería mucho más difícil. En general, las localizaciones donde los mortales expresan con frecuencia fuertes emociones —ya sean de amor, cólera, tristeza o miedo— crean las condiciones necesarias para facilitar el acceso de un fantasma al mundo físico. Los lugares estériles, sin emociones, o las zonas inhóspitas que han experimentado poco o nada la emoción humana hacen muy difícil cualquier tipo de aparición fantasmal. Curiosamente, la presencia de mortales crea un efecto acumulativo que inhibe la manifestación de fantasmas. Al parecer se trata de un fenómeno único de la era moderna, científica, en la cual los adultos son condicionados a no creer en los casos de actividad sobrenatural. Cuanta más gente haya reunida en un lugar en particular, más difícil será para un fantasma el manifestarse.

Aparición

La manifestación requiere de una tirada exitosa de Poder + Precisión. Se aplicarán modificadores positivos o negativos, dependiendo de la localización (ver la tabla). Si hay más de un mortal presente, por cada persona además de la primera se aplica un modificador de -1 a la tirada. (Los seres sobrenaturales que se encuentren en las proximidades no afectan a la capacidad del fantasma para manifestarse, y por lo tanto no se tendrán en cuenta a la hora de aplicar un penalizador.) Si la tirada tiene éxito, el fantasma podrá manifestarse durante toda la escena si así lo desea. Podrá hacerse visible o invisible a voluntad, así como dejar de manifestarse en cualquier momento. Si la tirada falla, el fantasma no se manifiesta y además perderá un punto de Voluntad. El fantasma puede continuar intentando manifestarse mientras le quede al menos un punto de Voluntad. Si agota todos sus puntos de Voluntad no podrá intentar manifestarse de nuevo hasta el día siguiente. Una vez un fantasma se haya manifestado puede intentar interactuar con el mundo físico, comunicándose con cualquiera de los mortales presentes (ver “Comunicación”, más adelante), o emplear sus Númenes.

Comunicación La interacción con los vivos es difícil para los fantasmas, incluso en las mejores condiciones. Sin el Numen apropiado, un fantasma manifestado no tiene voz. Puede formar palabras con su boca y esperar que un testigo mortal sepa leer los labios, o puede intentar transmitir su mensaje a través de gestos. Los gestos complicados como el lenguaje de signos son muy difíciles de realizar para un fantasma, pues les cuesta mucho traducir sus pensamientos a movimiento físico. Para cualquier intento habrá que hacer una tirada de Precisión con un modificador de -1 por cada década que el fantasma haya estado muerto. Si falla la tirada, el espíritu no habrá sido capaz de hacerse entender. Los gestos simples (indicar a un mortal que le siga, señalar a un objeto escondido) no requieren de una tirada de Precisión. Los fantasmas con el Numen apropiado pueden comunicarse con los mortales de muy diversas formas: hablando con ellos directamente, escribiendo en objetos, provocando visones...

Tipos de Tipos defantasmas fantasmas

Trasfondo: las apariciones son la forma más común de espíritu, y se encuentran en lugares embrujados por todo el globo. Normalmente son el espíritu de alguien que encontró una muerte repentina o violenta, o almas perdidas que se han visto atrapadas en este mundo, y tienen el poder de aterrorizar a cualquier mortal que se las encuentre. Descripción: las apariciones pueden tener muchas formas, desde destellos cambiantes de luz hasta formas humanas casi indistinguibles de los vivos. Estos espíritus pueden mostrar reveladoras señales de muerte. La aparición de un hombre asesinado puede tener manchas de sangre en su camisa. La víctima de un accidente de avión puede haberse quemado tanto que sea irreconocible. Consejos de interpretación: generalmente las apariciones están atadas a los lugares de su muerte, y pueden aparecer solo durante el momento de su fallecimiento (por ejemplo, al ponerse el sol cada noche). En muchos casos no interactúan con los mortales, simplemente continúan con las acciones de su existencia previa, pero algunos fantasmas particularmente enfadados descargan su rabia sobre los vivos si pueden. En raras ocasiones estos espíritus son capaces de comunicarse con los mortales, a menudo transmitiendo

advertencias funestas o espoleando a un individuo para que resuelva las circunstancias de su muerte. Atributos: Poder 2, Precisión 1, Aguante 1 Voluntad: 4 Moralidad: 7 Virtud: Templanza Vicio: Envidia Iniciativa: 3 Defensa: 2 Velocidad: 13 (factor de especie 10) Tamaño: 5 Corpus: 7 Númenes: Elige entre Clarividencia (reserva de dados 3), Disrupción magnética (no se precisa tirada) o Aterrorizar (reserva de dados 3).

Poltergeist Trasfondo: el poltergeist, o “fantasma ruidoso”, es un espíritu que muestra su presencia realizando inexplicables sonidos (pasos, portazos) y moviendo objetos, a veces de manera violenta. Los platos vuelan por la habitación. Los bolígrafos garabatean mensajes en

las libretas o en las paredes. En raras ocasiones las víctimas mortales muestran marcas de mordeduras o arañazos por todo su cuerpo. A veces estos espíritus son fantasmas enfadados que han aprendido a usar sus poderes para manipular el mundo físico. Otras veces la actividad poltergeist parece centrarse en un adolescente (normalmente una niña o una adolescente) en una casa, sugiriendo una forma de latente poder físico. Descripción: los poltergeist son entidades invisibles que muestran su presencia moviendo objetos físicos. Los mortales en ocasiones presencian esferas de luz brillante o nubes de humo brillantes, o no tan a menudo ven a esos seres en grabaciones de vídeo como formas humanoides borrosas. Consejos de interpretación: los poltergeist solo pueden interactuar con el mundo físico utilizando objetos, casi siempre inanimados, como platos, vasos y mobiliario. Los poltergeist poderosos pueden afectar directamente a seres vivos, pegándoles, mordiéndoles o lanzándolos por la habitación. Estos fantasmas son capaces de dejar mensajes escritos de formas diversas, pero rara vez se interesan en establecer comunicación. El mal humor y la violencia son distintivos comunes de los poltergeist, cosa que puede poner a los investigadores a la búsqueda de señales de agitación adolescente en las inmediaciones. Atributos: Poder 3, Precisión 3, Aguante 2 Voluntad: 5 Moralidad: 6 Virtud: Justicia Vicio: Ira Iniciativa: 5 Defensa: 3 Velocidad: 16 (factor de especie 10) Tamaño: 5 Corpus: 7 Númenes: Señal fantasmal (reserva de dados 6), Disrupción magnética (no se precisa tirada) y Telequinesia (reserva de dados 6).

Embaucador Trasfondo: un embaucador es un poderoso espíritu sensitivo capaz de aterrorizar (y a veces dañar) a mortales, engañándolos con potentes ilusiones. Estos espíritus pueden ser los restos de una época más antigua, más primitiva, cuando la adoración de los humanos otorgaba a los seres un gran poder y la capacidad de manipular los pensamientos mortales. En raras ocasiones son almas malignas de poderosos mortales corrompidas por una injusticia que se cometió contra ellos. Descripción: los embaucadores pueden asumir cualquier apariencia que deseen, tomando la forma de la persona amada de un mortal, para a continuación aparecer como un monstruo de pesadilla. Normalmente prefieren no revelarse, confiando en ilusiones indirectas que van de lo más obvio (sangre que resbala por las paredes) a lo más sutil (la víctima no ve la señal de Fuera de servicio cuando entra en el hueco del ascensor). Consejos de interpretación: los embaucadores son grandes antagonistas para una historia clásica de fantasmas, pues son capaces de crear cualquier imagen que deseen con la finalidad de comunicarse con sus víctimas y eliminarlas. Al contrario que las apariciones, los embaucadores pueden comunicarse directamente con los mortales si quieren, mediante mensajes escritos o extrañas ilusiones

(la señal de paso para peatones cambia de “camina” a “corre”), o simplemente hablando a través de una forma ilusoria. En muchos casos estos fantasmas son entidades maliciosas que disfrutan aterrorizando o haciendo daño a las víctimas como respuesta por algo malo del pasado. Otros utilizan su poder para buscar venganza contra enemigos específicos. El fantasma de un chico asesinado por un policía local puede intentar impartir su propia justicia sobre aquellos que le asesinaron. De vez en cuando estos espíritus son entidades benévolas que usan su poder para proteger a los inocentes y acuden en su ayuda con mensajes directos o sutiles. Atributos: Poder 4, Precisión 4, Aguante 3 Voluntad: 7 Moralidad: 4 Virtud: Fortaleza Vicio: Envidia Iniciativa: 7 Defensa: 4 Velocidad: 18 (factor de especie 10) Tamaño: 5 Corpus: 8 Númenes: Señal fantasmal (reserva de dados 8), Fantasmagoría (reserva de dados 8) y Aterrorizar (reserva de dados 8).

Ladrón de cuerpos Trasfondo: los ladrones de cuerpos son unos espíritus extraños y muy poderosos que pueden poseer los cuerpos de los vivos. Estos espíritus son casi siempre malévolos (algunos dicen que demoníacos). Utilizan su poder para saciar necesidades físicas que les son negadas por su forma intangible, o para infligir dolor en sus victimas. Descripción: los ladrones de cuerpos aparecen de vez en cuando como una forma resplandeciente e insustancial que flota como humo sobre los cuerpos de sus víctimas. Las víctimas de las posesiones pueden mostrar signos claros de hallarse bajo control sobrenatural. Sus ojos se vuelven grises y lechosos, o sus pieles adoptan una palidez sobrenatural. Algunas veces un fantasma es lo bastante poderoso o sutil como para actuar sin delatarse, salvo que se le enfurezca o se le frustre. Consejos de interpretación: los ladrones de cuerpos son casi siempre espíritus malignos que se abren paso a la fuerza dentro de los indefensos mortales para satisfacer sus deseos. Les gusta burlarse de sus víctimas, y eligen huéspedes que sufrirán al máximo las consecuencias de lo que se ven obligados a hacer. Un espíritu vengativo podría también intentar poseer un cuerpo mortal si el objeto de su venganza se encuentra cerca. Atributos: Poder 5, Precisión 4, Aguante 5 Voluntad: 10 Moralidad: 3 Virtud: Justicia Vicio: Ira Iniciativa: 9 Defensa: 5 Velocidad: 19 (factor de especie 10) Tamaño: 5 Corpus: 10 Númenes: Control animal (reserva de dados 9), Compulsión (reserva de dados 9), Habla fantasmal (reserva de dados 9), Posesión (reserva de dados 9) y Aterrorizar (reserva de dados 9).

tipos de fantasmas