HCI FAQ Antworten (keine Garantie auf Richtigkeit)

HCI FAQ Antworten (keine Garantie auf Richtigkeit) Usability Definieren Sie den Begriff „Usability“ nach dem ISO Standard. Umfang in welchem ein best...
Author: Angelika Beyer
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HCI FAQ Antworten (keine Garantie auf Richtigkeit) Usability

Definieren Sie den Begriff „Usability“ nach dem ISO Standard. Umfang in welchem ein bestimmter User ein Produkt mit Effektivität,Effizienz und Zufriedenheit nutzen kann um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Nennen und erläutern Sie in Bezug auf die Evaluierung von Usability die objektiven Maße. Effektivität Effizienz Erlernbarkeit Einprägsamkeit

(Fehlerrate) (genutzte Ressourcen) (Zeit um ein bestimmtes Maß an Effektivität und Effizienz zu erreichen) (Niveau der Effektivität/Effizienz nach bestimmter Zeit der nichtnutzung)

Nennen und erläutern Sie in Bezug auf die Evaluierung von Usability die subjektiven Maße. Flexibilität Fehlertolleranz Benutzerzufriedenheit (subjektive Meinung des Users) Information Overload

Definieren Sie den Begriff Information Overload. Der Zustand, in dem man zuviele Informationen erhällt um eine gegebene Aufgabe Ordnungsgemäß ausführen zu können./Mehr Informationen als man verarbeiten kann.

Erläutern Sie die Effekte von Information Overload auf Suche (Search), Wiedererkennung (Recognition) und Schlussfolgerungen (Inference)!

Suche kann beeinflusst werden durch: -->große Menge an Informationen -Berechnungsefizienz -->hohe Rate an neuen Informationen -Bei jedem neuer Information sollte suche durchgeführt werden (indexing) -mögliches Unterbrechen anderer Prozesse -->niedrige “Signal zu Störung”s Rate (Rauschen) -viele nutzlose Informationen müssten trotzdem bearbeitet werden. Wiedererkennung kann beeinflusst werden durch: -->große Menge an Informationen -große Menge an Atributen,bei denen gewünschte rausgefiltert werden müssen -->niedrige “Signal zu Störung”s Rate (Rauschen) Sinnvolle Atribute machen nur einen Bruchteil aus => schlechte performance Schlussfolgerungen kann beeinflusst werden durch: -->hohe Rate an neuen Informationen -neue Informationen können Schlussfolgerungen in aktuellen Informationen beeinflussen -->widersprüchliche Informationen -führt zu inkonsistentem Wissen

Nennen Sie drei Interface-Familien, die das Problem des Information Overload adressieren. Erklären Sie in jeweils maximal zwei Sätzen die jeweiligen Prinzipien

Zoomable Interface: Zugriff auf Informationen durch Zoom und Schwenk. Größe und Orientierung sind wichtige Aspekte in der Organisation von Daten.

Übersicht + Detail Interface: Zeigt Übersicht über den gesamten Informationsraum zusammen mit einer detaillierten Angabe über deren Inhalt.Benötigt allerdings mehr Platz auf dem Schirm Fokus und Kontext Interface: Vereinbart aktuellen Aufmerksamkeitsfokus und dessen Kontext. Bsp:Bi-focal Display Sind die Aussagen in der Tabelle richtig oder falsch? Kreuzen sie jeweils an!

Visualisierung Zeichnen Sie das in der Vorlesung angegebene Schaubild zur Beschreibung der Visualisierungsprozesses! Hinweis: dieses findet sich im Skript am Beginn von Kapitel 5

Nennen Sie die Kategorisierungsmöglichkeiten nach Shneiderman für Daten im Kontext der Informationsvisualisierung! Erläutern Sie kurz die einzelnen Kategorien! 1-dimensionale oder lineare Daten: Können in sequentiell angeordnet werden. Bsp.: Texte,Programmcode etc. 2-dimensionale oder plane Daten Ausgiebig in geographischen Infosystemen genutzt Bsp: geographische Karten,Pläne,.. 3-dimensionale Daten Echte Objekte mit räumlicher Ausdehnung und potenziellen,komplexen Verbindungen zu anderen Objekten. Bsp: Molekühle,menschlicher Körper... zeitliche Daten Zeitachse Kontrast zu 1d Daten Anfang+Ende definiert Überlappung nicht ausgeschlossen. Multidimensionale Daten relationale+statistische Datenbanken Baumstrukturen Jedes Datenobjekt,außer Wurzel hat eine Beziehung zu einem Elternobjekt. Eltern und Kind können verschiedene Attribute haben. Netzwerk oder Graphendaten Daten die nicht in eine Baumstruktur gebracht werden können. Beziehungen können zwichen beliebigen Objekten bestehn.

In welche Teilbereiche wird nach Shneiderman die Visualisierung unterteilt? Shneiderman teilt die Visualisierung in verschiedene Datentypen auf.

Skizzieren und beschreiben Sie die Information Seeking Mantra nach Shneiderman

Was versteht man in diesem Zusammenhang unter Change Blindness? Das der Users nach einer Aktion nicht erkennen kann,was sich auf dem Schirm geändert hat. Preattentive Processing Erläutern Sie den Begriff Preattentive Processing! Teil der Visualisierung,welcher stattfindet, bevor der Benutzer seine volle Konzentrtion auf das visualisierte Objekt richtet. Preattentive Processing ist eine natürlicher Prozess mit dem ein Mensch die grundlegenden Eigenschaften seines Sichtfeldes abklärt. Bei einem Blick auf den Screen auf dem sich ein blauer Kreis mit Informationen befindet,wird der User zuerst die Farber Blau und die Form,rund,des Objekts wahrnehmen,bevor er sich der Informationen bewusst wird. Diese automatische,intuitive Wahrnehmung nennt sich Preattentive Processing.

Welche Darstellung wählten die Techniker der NASA, um die O-Ring-Problematik beimSpace Shuttle zu kommunizieren (Stichwort: Challenger-Katastrophe)? Beschreiben Sie diese detailliert. Sie können auch eine Skizze anfertigen. Die Analytiker sammelten allen Temperaturen bei denen es zu O-Ring Problemen kam. Diese zeichneten sie in ein Diagramm und Visualisierten jeden Datensatz mit dem Bild einer kleinen Rakete. In diese Rakete war ,um 90 Grad gedreht (auf der seite) die Temperatur zu lesen ,bei der es Probleme gab.Außerdem wurden in den Raketen notizen zum Ausmaß des Schadens gemacht.

Erläutern Sie, warum diese Visualisierung für die zu transportierende Information unzureichend war! Das scheitern dieser Darstellung hat mehrere Gründe: Falsche Ordnung: -Die Raketen waren nicht nach der eigentlichen Information (Temperatur) geordnet,sondern nach dem Datum ihes starts. Undeutlichkeit: -Temperatur wurde nur Textuell und seitlich gedreht,anstatt graphisch representiert. -Das Ausmaß des Schadens ist nirgends konkret und seperat angegeben. Visuelle Ablenkung: -Die Aufmersamkeit richtet sich nicht sonderlich auf die Infos,sondern auf die representation der Raketen. Welche Visualisierungstechnik hätte sich stattdessen besser geeignet? Ein einfaches Koordinatensystem,welches die Funktion (Schaden in abhängigkeit von Temperatur) dargestellt hätte ,wäre zur Visaluisierung besser geeignet gewesen. Insert Beispielgraphic here!

Ist die Aussage „Rot ist eine Signalfarbe!“ ohne Einschränkung immer gültig? Erläutern Sie Ihre Antwort in Bezug auf den CIE L*a*b-Farbraum! (Achtung,super intelligent klingender Satz mit wenig bedeutung) Nein. Die Farbe,welche durch präattentive Wahrnehmung erkannt werden soll (Signalfarbe),muss,mit der Definition des CIE L*a*b*-Farbbaums,außerhalb der konvexen Hülle liegen,die durch die bereits gegebenen Farben definiert ist.

Was versteht man unter „Semantic Depth of Field“? Unter Semantic Depth of Field versteht man das Unscharfzeichnen(Blurring) von aktuell nicht wichtigen Informationen. Listen Sie die sieben Visual Variables nach Bertin in der ersten Spalte der angegebenen Tabelle auf. Füllen Sie die restlichen Spalten der Tabelle aus – machen Sie ein Kreuz (X), wenn die Visual Variable dieser Zeile die Eigenschaft erfüllt.

(Motion keine der ursprünglichen 7 Variablen) Warum werden diese sieben Visual Variables (Bertin) in der Literatur in der Regel als acht Variablen geführt? Weil die Variable Position in 2 Dimensionen aufgeteilt werden kann und sie somit eigentlich 2 Variablen ist. Geführt unter verschiedenen Oberpunkten (Cycle /User Analyse /Evaluierung-Grundlagen ) Was sind die MoSCoW Rules? Erläutern Sie alle sechs Buchstaben! MoSCoW Rules sind Teil der DSDM (Dynamic System Development Method). Bis auf die o's sind alle Buchsaben stellvertretend für ein Aspekt im DSDM. M-ust have: -Fundamental wichtig für das Produkt S-hould have: -wichtig aber nicht zwingend nötig. C-ould have: -kann ohne Probleme weggelassen werden W-on't have: -nicht im aktuellen Stand des Projekts vorgesehn,evtl implementierung in späterer Version

Ergänzen Sie folgende kognetive Kollage!

Erläutern Sie die Begriffe Mental Model und User Model? Wie unterscheiden sich diese? Mental Model: Vorstellung die ein User von den Eigenschaften und Fähigkeiten eines Systems hat User Model: Modell ,das der Designer entwirft um den vorstellungend des Users möglichst nahe zu kommen. Das User Modell ist eine annäherung,aproximation,des Mentalen Modells des Users. Aproximationen sind in der Regel ungenauer als die Sachlage,die sie beschreiben. Ein Grund für den Unterschiede zw. Mental und User Model ist zum Beispiel ,die inkorrekte oder unwissenschaftliche Vorstellung des Users. Skizzieren und beschriften Sie den Evaluation Cycle

Skizzieren und beschriften Sie den Design Cycle

Nennen und erläutern Sie die verschiedenen Benutzergruppen, welche man bei einer User Analysis unterscheiden muss Early Adopters: -Nehmen technische Neuerungen gerne an -motiviert -bereit neues zu entdecken Late Adopters: -Akzeptieren Neuerungen mit wenig widerstand wenn sie von Nutzen scheinen Resistant Users: -Keine Nutzung von Neuem ,wenn nicht unbeingt nötig -brauchen einfachen,"schlankes" Produkt Evaluierung Welche Schritte müssen Sie für die Durchführung einer Focus Group vornehmen,angefangen mit den Vorbereitungen bis hin zur Auswertung? Beachten Sie hierbei die zeitliche Abfolge! Die eigentliche Durchführung der Focus Group (Running a focus group) sollen Sie nicht erläutern! 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Bestimme Ziel+Hörerkreis. Erstelle Screener Dokument. Teilnehmer rekrutieren. Teilnehmer anmelden und bestätigen. Diskussionsanleitung erstellen. Plane Sitzungslogistik. Focus Group durchführen. Informelle Nachbesprechung. (direkt nach Sitzung) Notizen und Bänder analysieren. Focus Group Report schreiben.

Erläutern Sie den Begriff Personas. Welche Vor- und Nachteile haben Personas? Pernsonas sind fiktionale Personen,welche anhand Benutzerstudien erstellt und zum Produkttest eingesetzt werden.(Bsp:Wie gefällt ,der fiktionalen, Person Arno Nyhm diese feauture?) Vorteile: -Im allgemeinen treffende Beschreibung einer Benutzergruppen -Leicht anzuwenden Nachteile: -Deckt nicht jeden mögliche Benutzer ab

Zählen Sie die Ihnen bekannten analytischen und empirischen Evaluierungsmethoden auf. Analytisch: -Cognitive Walktrough -Heurisitc evaluation -Early concept evaluation Empirisch: -Controlled Experiments -Observational evaluation -Querry techniques: Interviews,Questionnairies Welche Ziele verfolgt die Evaluierung im Rahmen der HCI? -Ausmaß und bedienbarkeit der Funktionalität bewerten. -Interaktionsmöglichkeiten desUsers bewerten. -spez.Probleme des Systems erkennen. Erläutern Sie die Closure Rule (Guidelines for doing task analysis) Die Closure Rule ist eine Regel für das erstellen von Aufgaben analyse. Punkte der Regel: -Jede Aufgabe hat ein festes Ziel -Weg dieses Ziel zu erreichen mag verschiedene Unteraufgaben enthalten -Aufgabe sollte ohne jede Unterbrechung durchgeführt werden Erläutern Sie die Session Rule (Guidelines for doing task analysis) Kleine,zusammengehörige Aufgaben,welche in einer Arbeitssitzung (keine Pause) durchgeführt werden,sollten unter einer einzigen Aufgabenbeschreibung zusammengefasst werden. Fragen zu den Evluierungsmethoden (am besten alles nochmal durchlesen,Fragen wechseln)

Display-Technologien

Welche der folgenden Abkürzungen sind Display Technologien? Machen Sie in den freien Zellen ein Kreuz (X) für „ja“, lassen Sie die Zelle frei für „nein“. Displaytechnologien sind: CRT (Braunsche Röhre) PDP (Plasma Display Pannel) DLP (Digital Light Processing) LCD (Liquid Crystal Display) Was versteht man unter der „Ponzo Illusuion“? Hinweis: Sie können Ihre Antwort durch eine Skizze unterstützen Die scheinbare größenänderung von Objekten,bedingt durch ihre Umgebung.

Erläutern Sie detailliert den Aufbau und die Funktionsweise des „Wii Whiteboards“ von Johnny C. Lee! Johnny Lee nutzt für sein Wii Whiteboard die Positionserkennung des Wii_Systems. Bei diesem berechnet die Wiifernbedinung,anhand von Infrarotlicht und Dreiecksrechnungen die aktuelle Position im Bezug zum Sender. Johnny Lee ersetzt diesen Sender jetzt durch einen mit Infrarot ausgestatteten Stift. Er Positioniert die Fernbedienung als Empfänger und schließt sie an den Computer an. Mit spezieller Software ,ist der Computer jetzt in der Lage die Position des Stiftes zu tracken,diesen als Maus zu nutzen und das Resultat per Beamer an die Wand zu projezieren. http://www.youtube.com/watch?v=5s5EvhHy7eQ /*Video mit Erklärung.*/ http://www.youtube.com/watch?v=0awjPUkBXOU /*Ähnlich funktioniert das Wii Fingertracking*/

Nennen Sie die drei Stufen, aus denen sich der Prozess des Lesens aufbaut! -visuelles Muster wird wahrgenommen -Dekodieren durch innere Representation der Sprache -Interpretation durch Wissen in Syntax+Semantik

In welche drei Bereiche (zwecks zeitlicher Klassifikation) lässt sich das menschliche Gedächtnis (memory) aufteilen? Erläutern Sie die unterschiedlichen Eigenschaften der Bereiche! -Sensorisches Gedächtniss: Nur als Buffer für die Sineseindrücke Kein bewusster Zugriff möglich -Kurzzeitgedächtniss: Begrenzte Kapazität (7+/- 2 Stacks) Schneller Zufgriff ~200 ms Schnelles Vergessen ~70 ms -Langzeitgedächtniss: Platz für alles Wissen Langsamer Zugriff 1/10 s Langsames vergessen,wenn überhaupt große/unbegrenzte Kapazität

Aus wie vielen Subpixeln ist ein Pixel eines Farb-LCDs aufgebaut? Welche sind dies? Pixel= 9x1 Matrix 3 Subpixel: Rot,Grün,Blau Füllen Sie folgende Tabelle bzgl. Displays sinnvoll aus.

Welche technischen Funktionsweisen erlauben eine Interaktion mit Touch Screen Devices? Machen Sie in den freien Zellen ein Kreuz (X) für „ja“, lassen Sie die Zelle frei für „nein“.

Large Displays Was ist der Grundgedanke eines Focus+Context Screens? Der Focus und Context Screen behandelt das Problem des Information Overloads. Dabei werden im Moment unwichtigere Informationen in niedriger Auflösung auf ein großes Display projeziert und wichtige Informationen werden auf einem eingebetteten ,hochauflösenden Display reräsentiert. Beschreiben Sie den technischen Aufbau eines Focus+Context Screens. Auf großes "Wall"Dispaly wird in niedriger Aüflösung die Anzeige projeziert. Dort wo der aktuelle Fokus der Aufmerksamkeit liegt,wird der Displayinhalt auf einem in der "Displaywand" integrierten Bildschirm mit höherer auflösung angezeigt.

Nennen Sie vier der fünf Hauptprobleme, die bei der Interaktion mit großen Displays auftreten. Hauptprobeleme sind: Selection Navigation Management Viewing Navigation

Erklären Sie das Prinzip des High Density Cursors! Welches Problem bei der Navigation wird hierbei gelöst? Um bei großen Displays die Produktivität zu erhalten,muss die Mausgeschwindigkeit erhöht werden.Bei höheren Mausgeschwindigkeit scheint der Cursor aber von einem Punkt zum anderen zu springen,was Probleme bei der Navigation verursacht. Das Konzept des High Density Cursors löst das Problem in dem die Rate des neuzeichnens für den Mauscursor erhöht wird.Die Zeichendichte wird erhöht. http://www.patrickbaudisch.com/projects/highdensitycursor/index.html

Nennen und erläutern Sie drei verschiedene Techniken, wie man mit den Displayrahmen(bezels) bei Multi-Display-Systemen umgehen kann! 1.Ignorieren: Bildschirmrahmen Ignorieren =>Szenen am Rand unterbrochen Objekte erscheinen gestreckt Maus Cusor/animierte Objekte Springen unerwartet 2.Als Überlappung behandeln: Szenen erscheinen mehr kontinuierlich Wichtige Informationen eventuell verdeckt 3.Bildbereiche,bei denen es zu Problemen kommt werden per Beamer auf die Displayrahmen projeziert Vor großen Displays wird die Benutzerposition häufig durch Trackingmethoden erfasst.Ergänzen Sie in der folgenden Tabelle die möglichen Probleme, die beim Tracking auftreten können. Bewerten Sie die verschiedenen Tracking Verfahren.

Die Komplexität der Auswahl von Objekten (auf großen Displays) lässt sich nach McKenzie und Ware durch Fitt’s Law unter Einbeziehung der Verzögerung (lag)beschreiben. Geben Sie die zugehörige Gleichung für die durchschnittliche Selektionszeit (mean selection time) an und erläutern Sie die einzelnen Parameter/Bausteine dieser Formel! (4)

ts=mittlere Selektionszeit a,b=empirische konstanten,abhängig von Gerät und User-Analyse tr=mittlere Reaktionszeit des menschen um auf visuellen Reiz zu reagieren tl=mittlere Verzögerungszeit der Maschienenreaktion d= Distanz zum Mittelpunkt des Ziels w=Breite des Ziels 1/b=index der Performance[bists pro secunde] (basierenend auf dem User) log2(d/w+1)=Index der schwierigkeit Die Interaktion zwischen einem Benutzer und einem System kann mit Hilfe eines Interaktionsmodells beschrieben und evaluiert werden. Erläutern Sie dasInteraktionsmodell von Donald Norman! -Benutzer erklärt Ziel -formuliert Intention -Spezifiziert Aktionen auf dem Interface -Führt aus -Erkennt aktuellen Systemstatus -Deutet diesen -Evaluiert Systemstatus in hinsicht aufs Ziel

Nennen und erläutern Sie die beiden grundlegenden Aufgaben der Navigation! Traveling: Kontrolle oder Bewegung des Sichtpunktes im Umfeld Way finding: User findet den weg durch: -Wissen übers Umfeld -erweiterte visuelle Infos -Hilfe wie Karten oder Übersicht

Rules of simplicity Was versteht man unter dem Begriff „isometric input“ (im Zusammenhang mit arm-length scale interaction modalities)? Inputmöglichkeiten welche durch Bewegung und Druck funktionieren(wie zum Beispiel: Joystick und Trackballs). Physikalische Position der Geräte ist bei diesen Eingabemethoden nicht wichtig. Nennen Sie die ersten acht Regeln der Einfachheit (Rules of Simplicity) – d.h. alleRegeln außer „Failure“ und „The One“! Geben Sie zu jeder der acht Regel ein Beispielaus dem alltäglichen Umfeld an und begründen Sie Ihre Wahl in jeweils 1-2 Sätzen! Reduce Sinnvolles Reduzieren von Eigenschaften macht System simpler. Bsp: Waschmachine die Klingeltöne abspielt. Klingeltöne kein sinnvolles Feauture ,kann weggelassen werden. Organize Organisation macht leben leichter. Überschaubarkeit von Dokumenten wenn diese geordnet und einsoritert sind. Time Zeitersparniss (nach dem doofen Beispiel mit der Waschmachiene fällt mir echt nichts mehr ein,wer ne Idee hat bitte melden) Learn Wissen macht vieles einfacher. Bedinung eines neuen Geräts,nach dem Lesen der Anleitung fällt leichter. Differences Man muss den unterschied zwichen Einfachheit(?) und Komplexität erkennen um Einfachheit zu verstehn. BsP? Context Augenemerk auf den Kontext der Informationen Beispiele sind die in Hci kennengelernten Interfaces (Zoomable,Overview+Detail,Fokus+Kontext) Emotion Um emotionen zu wecken benutzt man in der Digitalen Welt z.B: Smileys

Vertrauen User müssen Vertrauen in System haben,welchem sie Daten geben.Onlieplattformen mit Anmeldung