GUÍA DE JUEGOS

LAS AVENTURAS DE NORBERTO Y SILVANTA emociónate, juega y aprende

Las aventuras de Norberto y Silvanta 04/ 06/ 08/ 09/ 10/ 11/ 12/ 13/ 14/ 15/ 16/ 17/ 18/ 19/ 20/

Bienvenida

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El ratón juguetón

Historia y personajes ¿Es un alimento? Los animales del huerto ¡Quitemos las piedras! ¿Qué forma tiene? Los alimentos perdidos ¡Escoge bien! El nuevo riego

22/ 23/ 24/ 25/ 26/ 27/ 28/ 29/ 30/

Engordemos a los cerdos Ordenemos el almacén A oscuras Hagamos música Las tiendas del mercado La fábrica de coches Crucemos la calle Construyamos casas ¿De quién es esto?

El saco agujereado Las flores del jardín Hagamos trozos Cojamos las gallinas Vacas, bueyes y toros Careemos las ovejas

Versión 2.0 Copyright © btripple 2012, sl. Visita nuestro sitio web a http://www.ninus.es

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emociónate, juega y aprende

BIENVENIDA

FUNCIONAMIENTO DE LOS JUEGOS Al inicio de cada juego se muestra un vídeo con la Histora del juego que hemos elegido. Después, se muestra

Las aventuras de Norberto y Silvanta son un conjunto de juegos educativos que funcionan con el dispositivo

el vídeo con las Instrucciones. Ambos vídeos se pueden visualizar o saltar accionando el botón que se muestra

Ninus. Estos juegos están diseñados para niños de 3 a 8 años, fomentando la diversión y el aprendizaje de

en la pantalla. Después ya nos encontramos en la pantalla de Juego. Mientras estemos jugando, podemos

los conceptos más significativos de estas edades.

ir al menú de Pausa. Como se muestra en la ilustración inferior, es necesario realizar el gesto de "saludar" para poder acceder a dicho menú. A continuación, podemos volver al menú de selección de juegos, reiniciar el juego o volver al mísmo. Finalmente, al finalizar el juego iremos a la pantalla de Puntuaciones. Todos los botones se accionan colocándonos encima y levantando una mano.

¡empezemos a jugar! 1. Encendemos el Ninus. "Saludamos"

2. Elegimos el número de jugadores. Nos colocamos encima del botón en cuestión y levantamos una mano.

Pausa

3. Elegimos el juego levantando de nuevo una mano cuando estemos encima del botón deseado.

Puntuaciones

2. Pantalla de selección de número de jugadores

3. Pantalla de selección de juego

Cada juego consta de:

jugadores en juego Para jugar a los juegos es necesario entrar dentro de la proyección a través de un portal (ver figura).

Historia: Norberto y Silvanta nos explican sus aventuras y nos plantean un reto a resolver.

Cada portal de entrada tiene un personaje y un color que representan al jugador dentro de la proyección.

Instrucciones: Los personajes nos explican como resolver el reto, es decir, como el jugador debe interactuar (moverse, saltar o realizar gestos con los brazos) con el juego para poder resolver con éxito el reto planteado.

Juego: Seguidamente, el juego en si. Los jugadores participan activamente de las aventuras de los personajes jugando y aprendiendo.

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Estos colores representaran a cada usuario en la pantalla de Puntuaciones.

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[ HISTORIA ] Norberto es un campesino con una habilidad especial para hacer crecer el verde. A pesar de todo, se trata de un tipo despreocupado, muy despistado y distraído. ¡Suerte tiene de Silvanta que siempre le va detrás poniendo orden!

Silvanta es una espantapájaros mágica que puede hablar y está siempre pendiente de lo que Norberto se deja sin hacer.

[ PERSONAJES ] Norberto no sabe que es mágica y si se entera , ¡Silvanta perderá sus poderes!

¡Pero Silvanta debe procurar tener cuidado de que en Norberto no la pille ayudándole, ya que

NORBERTO

SILVANTA

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¿Es un alimento? Esta mañana Norberto se ha puesto a ordenar el almacén y durante el proceso ha esparcido un montón de trastos por el huerto. Su neglicencia puede tener consecuencias graves, pues puede malbaratar las frutas y verduras del huerto. Así, Silvanta nos pedirá ayuda para poner orden en el desbarajuste. Deberemos separar los objetos que son alimentos de aquellos que no lo son. Así, tendremos por una parte todos los trastos, y por otra los alimentos que dejaremos en el huerto para que maduren.

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Los animales del huerto En el huerto de Norberto juegan muchos animales. Abejas, pájaros, ratones, mariquitas, gusanos y caracoles juegan ahora mismo entre las plantas. Aunque todos los animales son muy simpáticos, a algunos de ellos no se les puede dejar jugar en el huerto ya que pueden dañar las hortalizas. Silvanta, siempre atenta a todo lo que ocurre en el huerto, nos pedirá ayuda para ahuyentar a los que son perjudiciales para las plantas.

CÓmO SE juEga

CÓmO SE juEga

1. El jugador debe decidir si los elementos que se le presenten en pantalla son o no alimentos.

1. El jugador debe asustar a los animales perjudiciales para el huerto situándose encima de ellos.

2. A tal efecto, el jugador deberá colocarse encima de la imagen/botón con una boca si es un "alimento".

2. El animal le dará un mensaje y, si es el caso, se marchará.

3. El jugador deberá colocarse encima de la imagen/botón con una boca tapada si el objecto "no es un

El jugador deberá decidir si los elementos que se le presentan son o no alimentos.

Situándose encima de un animal, el jugador sabrá si le podemos permitir jugar en el huerto.

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¡Saquemos las piedras! ¡El huerto de Norberto está seco y marchito! Hay una piedras que no dejan circular el agua hacia las acequias. Deberemos darle una mano a Norberto para sacarlas y conseguir así que el huerto esté nuevamente bonito y hermoso.

CÓmO SE juEga

04

¿Qué forma tiene? Silvanta quiere recoger las frutas que Norberto ha esparcido por el huerto, pero Norberto, patoso como siempre, ha dejado piezas mordidas por todas partes. !Qué desastre! Silvanta nos pedirá ayuda para identificar qué frutas debemos recoger.

CÓmO SE juEga

1. En la proyección se presentan diferentes piedras numeradas que obstruyen las acequias. 2. La actividad consiste en saltar sobre las piedras siguiendo el orden de los números. Es imprescindible respetar este orden para sacarlas del huerto. En la parte superior de la proyección hay una ayuda visual, que relaciona cada número con un color. 3. Cuando el jugador salte encima de la piedra correcta, ésta se romperá y desaparecerá.

1. En la proyección se muestra la figura de una fruta. 2. Al mismo tiempo, se da a escoger entre cuatro frutas de diferentes medidas y/o formas (por ejemplo, mordidas en un lateral). 3. El jugador deberá identificar qué fruta tiene la misma forma y tamaño que la silueta mostrada.

2 1 El jugador articulará diferentes conductas para sacar las piedras, a la vez que trabaja los números.

El jugador debe identificar y diferenciar formas y medidas fijándose en pequeños detalles.

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Los alimentos perdidos Norberto, como todo buen campesino, ha plantado frutas, verduras y hortalizas en el huerto. Como es muy despistado, usa etiquetas para recordar qué ha plantado en cada caballón. Desgraciadamente, una ráfaga de fuerte viento se las ha llevado. Deberemos ayudar a Norberto a recordar qué ha plantado en cada caballón. ¿Os acordáis?

CÓmO SE juEga

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¡Escoge bien! Norberto debe ordenar todos los alimentos que ha recogido. A bote pronto, es una tarea bastante aburrida. Para hacerla más amena, Norberto ha decidido clasificarlos según su forma. ¡Vamos, pues, a ayudar a Norberto a ordenar los alimentos mientras jugamos con las formas!

CÓmO SE juEga

1. En la proyección se nos muestra el huerto con las diferentes etiquetas que indican lo que hay plantado en cada caballón.

1. Para resolver la actividad el jugador debe llevar las frutas a la caja que mejor encaje con su forma. Para coger una nueva fruta, el jugador debe colocarse encima de una de las cestas.

2. Al cabo de unos segundos, el viento se lleva las etiquetas. Los jugadors deberán responder a las

2. Deberá llevar la fruta a la caja que corresponda, levantando el brazo para soltarla.

preguntas de Silvanta, que les pedirá que recuerden dónde se encuentra plantado cada alimento. 3. Para responder, los jugadors deberán colocarse encima del caballón correspondiente.

1 L'alumne haurà de decidir si els elements que se li presenten són o no aliments

El jugador ejercitará la memoria de trabajo y su capacidad de contención.

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Un nuevo riego Norberto debe instalar un nuevo riego, pero ¡no sabe por dónde empezar el montaje! Norberto nos pedirá ayuda para instalar el riego y facilitar así que el agua llegue a todas las partes del huerto. Pero cuidado, ¡es más complicado de lo que parece!

CÓmO SE juEga

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El saco agujereado Estamos en la época de recolección, y Norberto viene de recoger las frutas y verduras de su huerto. ¡Pero mirad qué le ha ocurrido! ¡Resulta que las ha almacenado en un saco agujereado y las frutas, verduras y hortalizas se le están escapando por el agujero! Por suerte, Silvanta se ha dado cuenta, y nos pide ayuda para ayudarle a recoger las que Norberto va perdiendo.

CÓmO SE juEga

1. Para resolver la actividad el jugador debe unir los codos del mismo color. Para unirlos debe trazar el camino de la tubería.

1. Del saco de Norberto caen diferentes frutas de distintos colores. 2. Silvanta las está recogiendo pero no puede con todas y, para ayudarla, indicará a los jugadors que se

2. Pera unirlos debe trazar el camino de las tuberías. 3. Para construir este camino, el jugador debe colocarse en el punto donde quiera instalar la tubería (debe estar unida a un tramo ya colocado) y levantar ambos brazos.

encarguen de recoger las frutas de un color determinado (rojo, verde o naranja). 3. Para recogerlas el jugador deberá moverse por la proyección colocandose encima de les frutas del color que ha indicado Silvanta.

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El jugador deberá resolver juegos lógicos y visuales.

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El jugador debe identificar colores y articular movimientos con reacciones rápidas.

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Les flores del jardín Silvanta se ha dado cuenta que en el huerto han crecido muchas flores. Son muy bonitas, pero les deberemos recoger para que no dificulten el crecimiento de los vegetales y hortalizas. ¡Como son tan hermosas, las recogeremos y Silvanta preparará un ramo de flores!

CÓmO SE juEga

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Hagamos trozos Silvanta está un poco aburrida y, para pasar el rato, nos preparará un juego. El juego en el que está pensando es un puzle. Silvanta nos enseñará diferentes dibujos de frutas y hortalizas y así, mientras resolvemos el puzle, también practicaremos las formas de las frutas.

CÓmO SE juEga

1. En el huerto hay flores de diferentes colores y tipos. Silvanta nos pedirá un número concreto de flores.

1. Silvanta presentará dos elementos. El primero es una silueta de una fruta u hortaliza, dividida en cuatro.

2. Para recogerlas el jugador debe colocarse encima de la flor que desee y levantar un brazo.

2. El segundo elemento es una parte coloreada de esta silueta, que el jugador debe colocar donde

3. Las flores recogidas aparecerán junto a su imagen, a lado de la puntuación.

corresponda.

4. Cuando el jugador crea que ha reunido el número correcto de flores, deberá guardarlas colocándose

3. A tal efecto, deberá situarse encima del cuarto de la silueta donde encaje.

encima del cesto y levantando un brazo.

3 2 El niño deberá de contar números entre el 1 y el 10.

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El jugador podrá resolver problemas simples que impliquen figura y forma.

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Cojamos gallinas Norberto ha dejado el cerco abierto y todos los animales se han escapado a jugar por el campo! Lo primero que haremos para ayudar a Norberto a poner orden será coger las gallinas y llevarlas al corral.

CÓmO SE juEga

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Vacas, bueyes y toros Parece ser que las vacas se han escapado del cerco cuando Norberto se la ha dejado abierto. Ay este Norberto! Suerte tiene de la Silvanta que se ha dado cuenta. Silvanta nos pedirá que le ayudemos a coger las vacas para llevarlas al cerco. Sin embargo, no será una tarea fácil, también tenemos a los bueyes y los toros pastando por el prado y tendremos que tener cuidado de que no nos den un golpe!

CÓmO SE juEga

1. El jugador debe tomar todas las gallinas (no debe coger ni gallos ni polluelos). 2. Para coger una gallina, el jugador se debe colocar encima suyo y agacharse.

1.

Para la proyección corren vacas, bueyes y toros. El objetivo del jugador es ayudar a la Silvanta capturar las vacas.

2. Para hacerlo, deberá colocarse en la parte inferior y moverse de forma lateral interceptando a las vacas

3. En este momento la gallina irá hacia el corral sola.

antes de que se marchen corrientes. 3. Es importante que el jugador evite los bueyes y los toros.

El jugador deberá prestar atención a los animales para reaccionar de forma adecuada.

El jugador deberá coordinar movimientos complejos para coger las gallinas.

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Careemos las ovejas Las ovejas se han escapado del cerco junto con los otros animales. Silvanta quiere devolverlas al cerco pero para hacerlo necesitará nuestra ayuda y la de William! William es el perro pastor de Norberto y siempre sigue las indicaciones de éste. Gracias a la ayuda de William y a nuestras indicaciones, podremos llevar las ovejas al cerco.

CÓmO SE juEga

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El ratón juguetón Norberto está desesperado! El ratón juguetón es muy travieso y siempre está haciendo fechorías. Esta vez el ratón juguetón ha ido al corral y ha robado todos los huevos! Tendremos que ayudar a Norberto a recuperarlos, antes de que se rompa un huevo de vez jugar con ellos.

CÓmO SE juEga

1. Las ovejas están pastando por el campo. Para carearlas, de forma individual o colaborativa, los jugadors

1. El jugador debe atrapar al ratón juguetón.

deberán moverse por el espacio de proyección mientras William los sigue. 2. Cuando los jugadors levanten un brazo William ladrará, y las ovejas saldrán corrientes en dirección

2. Este siempre sale por las mismas madrigueras, siguiendo un patrón, hasta que es atrapado.

contraria. 3. De esta manera, y con la ayuda de William, los jugadors han de dirigir las ovejas el cerco.

3. El jugador debe memorizar el patrón (o parte del mismo) para anticiparse al ratón, para atraparlo cuando sale por una madriguera.

3 El jugador deberá planificar las acciones que quiere que haga William, para llevar a las ovejas al cerco.

1 El jugador deberá prestar atención y memorizar las madrigueras por las que entra y sale el ratón juguetón.

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Engordemos a los cerdos Norberto ha ido a ver cómo están los cerdos y resulta que no han comido y están pequeños y raquíticos. Tendremos que ayudar a Norberto a alimentar a los cerdos pero que se hagan grandes y gruesos. Pero debemos tener cuenta de no engordar demasiado!

CÓmO SE juEga

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Ordenemos el almacén Qué desgracia ¡William se ha perdido! Norberto hace un buen rato que lo busca y está empezando a preocuparse. Por suerte, Silvanta parece tener una idea de donde puede haberse metido. Parece ser que William ha perseguido al ratón juguetón hasta el almacén y, desordenado y lleno de Cajas como está, ahora no puede salir. Tendremos que ordenar el almacén y así ayudar a William a salir.

CÓmO SE juEga

1. El jugador debe engordar todos los cerdos hasta que tengan el tamaño adecuado.

1. El jugador debe ayudar a William a salir del almacén.

2. Para hacerlo, deberá abrir los comederos poniéndose encima.

2. Para hacerlo, tiene que quitar las cajas del medio. Las cajas se pueden mover en la dirección que indica

3. Cuando un comedero está abierto, el cerdo más cercano se acerca a comer.

la flecha. 3. Para mover la caja, el jugador deberá ponerse sobre la misma y levantar el brazo.

4. Si el jugador engorda demasiado a un cerdo este se volverá graso y bloqueará el comedero durante un tiempo.

El jugador deberá identificar cuando los cerdos están grandes o pequeños, y darles comida en consecuencia.

El jugador deberá planificar cómo mover las diferentes cajas para ordenar el almacén y que William pueda salir.

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¡A oscuras! Ha oscurecido en la granja de Norberto, y los animales aún andan sueltos. Tendremos que ayudar a Noberto a cogerlos para llevarlos a dormir. Pero hay un problema, a oscuras no puede ver nada! Tendremos que fijarnos en el sonido de los animales.

CÓmO SE juEga

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¡Hagamos música! Norberto nos explicará como, hace un tiempo, era parte de un grupo de música country. Ahora guarda los instrumentos en el granero y, de vez en cuando, los toca para los animales. ¡Hoy nos enseñará los instrumentos que tiene y los tocará con nosotros!

CÓmO SE juEga

1. El jugador debe atrapar el animal que indica Norberto.

1. La proyección contiene cuatro instrumentos en la parte inferior.

2. Estos animales están representados por puntos que se desplazan por la proyección.

2. Norberto dará un aviso cuando toque los instrumentos. El jugador deberá tocar los instrumentos en el

3. De vez en cuando hacen un sonido característico representado por unas ondas.

mismo orden que lo ha hecho Norberto, colocándose encima y levantando el brazo.

4. El jugador debe identificar el animal que esta buscando gracias al sonido, ponerse encima y levantar

3. Cada vez que el jugador responda a una combinación, Norberto tocará otra más compleja.

el brazo.

1 El jugador deberá prestar atención a diferentes sonidos e identificar de qué animal provienen.

El jugador deberá memorizar el orden en el que suenan los instrumentos, y repetirlo.

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Las tiendas del mercado Norberto irá al mercado con sus sobrinos para comprar lo que necesita para hacer la cena. Sin embargo, al entrar en el mercado, Norberto no tiene demasiado claro por dónde empezar y dónde pedir cada alimento. Parece que le tendremos que echar una mano para hacer la compra.

CÓmO SE juEga

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La fábrica de coches ¡Que mala suerte! ¡El coche de Norberto se ha estropeado! Ahora tendrán que ir a ver al mecánico, Marcos. Marcos no sólo arregla coches, también los fabrica. Sin embargo, hoy el trabajo no ha ido demasiado bien, y nos pedirá ayuda para acabar unos coches mientras sus ayudantes reparan el coche de Norberto.

CÓmO SE juEga

1. Al entrar en la proyección, aparecerá un producto frente al jugador.

1. En la proyección se muestra la cadena de montaje que utiliza el mecánico para construir los coches.

2. El jugador debe decidir en cuál de las paradas del mercado debe comprar el producto. 3. Cuando decida en que parada ha de comprar el producto, deberá moverse por la parte inferior de manera que quede frente a la tienda, y levantar ambos brazos.

Los coches aparecen de uno en uno. 2. Marc mostrará en un bocadillo los requerimientos que tiene el coche para estar terminado. 3. El jugador debe dar respuestas colocándose encima de la pieza pertinente y alzando la mano, esto colocará la pieza en el coche. 4. Cuando el jugador crea que ha terminado, se deberá colocar encima de la palanca que controla la cadena de montaje y tendrá que levantar la mano.

El jugador podrá pedir productos típicos de la compra diaria.

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El jugador tendrá que producir acciones bajo demanda para ensamblar los coches.

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Crucemos la calle Al salir del mecánico, Norberto se encuentra con la policía. La policía es la primera vez que ve a los sobrinos de Norberto, y aprovechará la ocasión para enseñarles a cruzar la calle. Además, resulta que los semáforos del cruce están estropeados, y nos pedirá ayuda para controlar el tráfico.

CÓmO SE juEga

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¡Construyamos casas! Norberto necesita una gaveta y una paleta para poder acero reformas en la masía. Aprovechando que está haciendo encargos con sus sobrinos irá a ver a Martín. Martín es el albañil y, como está construyendo una casa, les enseñará a los sobrinos de Norberto cómo se hace.

CÓmO SE juEga

1. En el cruce hay dos semáforos.

1. En la proyección aparece una casa a medio construir.

2. Cada uno de estos semáforos se puede controlar desde el marcador de posición que hay justo delante.

2. También hay un plano de la misma tal y como debe quedar cuando esté finalizada.

3. Cuando el jugador se coloca encima de uno de los marcadores, controlará ese semáforo alzando el

3. Siguiendo el patrón definido por el plano, los jugadors deberán seleccionar los pisos pertinentes para

brazo (luz roja), o bajándolo (luz verde).

completar la construcción. Para ello, los jugadors deberán colocarse encima del segmento/piso de

4. Esta luz afectará a peatones o coches dependiendo del semáforo que se controle. Cuando sólo hay un

casa que corresponda y, para confirmar que lo quieren construir deberán levantar el brazo.

participante en la actividad, la policía controlará el otro semáforo, bajando y subiendo la mano según lo que haga el jugador.

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El jugador aprenderá las normas esenciales para cruzar la calle y las pondrá en práctica.

El jugador tendrá que reproducir unos resultados siguiendo un patrón concreto.

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¿De quién es esto? De camino hacia la masía, Norberto y sus sobrinos se encuentran al mensajero. Resulta que, con la lluvia, las direcciones de los paquetes se han borrado y necesitará la ayuda de Norberto y sus sobrinos para identificar dónde debe ir cada paquete.

CÓmO SE juEga 1. En la proyección se muestra la bolsa del mensajero. 2. Dentro de la bolsa hay dos objetos que pertenecen a dos oficios diferentes. 3. Uno de los objetos parpadeará y el jugador deberá indicar a qué oficio pertenece, colocándose encima de la casa pertinente. Después deberá hacerlo con el otro objeto y, una vez que el mensajero sepa dónde tiene que ir, entregará ambos objetos.

1 2 El jugador tendrá que recordar todo lo que ha aprendido sobre los oficios para entregar el paquete a quien corresponda.

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