Gottfried Wolmeringer

Coding for Fun

Auf einen Blick Teil I Vom Automaten zum Computer .................................................... 1 2 3 4

Denkmaschinen .............................................................................. Geschichte auf Endlospapier ........................................................... Betriebssysteme .............................................................................. Babels Fluch ....................................................................................

21 23 65 107 137

Teil II Spiel, Computer, spiel! .................................................................. 183 5 6

Im Anfang war das Pong ................................................................. Bunte Welten .................................................................................

185 217

Teil III Ordnung im Chaos ....................................................................... 247 7

Das Chaos kommt ins Spiel .............................................................

249

Teil IV Künstliche Intelligenz .................................................................. 279 8 9

Smalltalk, Lisp und Neuronale Netze ............................................... Zelluläre Automaten – KI und mehr ................................................

281 329

Teil V Programmieren lernen .................................................................. 357 10

KI – und das gefährliche Leben der Ameisen ...................................

359

Anhang Teil I Vorbereitungen ................................................................. 391 A B C D E F

Virtualisierung ................................................................................ VirtualBox ....................................................................................... Microsoft Virtual PC ........................................................................ VMware .......................................................................................... Xen ................................................................................................. Images ............................................................................................

393 401 413 425 441 447

Anhang Teil II Installationen ................................................................... 463 G H I J

FreeDOS ......................................................................................... Ubuntu und QNX ............................................................................ WinISO, Burnatonce und Virtual CD ............................................... Die Installation von Java und Eclipse ...............................................

465 479 497 515

Anhang Teil III Biografien ....................................................................... 533 K

Biografien .......................................................................................

535

Anhang Teil IV Üblicher Anhang ............................................................. 555 L M

Noch mehr Spaß ............................................................................. Fachbegriffe ....................................................................................

557 563

Inhalt Danksagung .................................................................................................. Vorwort ........................................................................................................ Hinweise zur Benutzung des Buches .............................................................

13 15 17

Teil I: Vom Automaten zum Computer 1

Denkmaschinen ........................................................................ 23 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5

1.6 1.7 1.8 1.9 1.10

2

Am Anfang war das Wort – und das bestand aus 8 Bit ................. Eine ernste Sache – oder der Krieg, der Vater aller Dinge? ........... Die Turingmaschine ..................................................................... Turingmaschine Teil 2 – fleißige Biber und die Unvollständigkeit der Mathematik ........................................................................... Vollständig unvollständig ............................................................. 1.5.1 Was ist Turing-vollständig? ........................................... 1.5.2 Der Unvollständigkeitsleitsatz von Gödel und die Auswirkung auf die Informatik ...................................... Die Ameise .................................................................................. Die GOTO-Programmierung ........................................................ Der Turing- und der CAPTCHA-Test ............................................. 1.8.1 Der Turing-Test ............................................................. Der CAPTCHA-Test ...................................................................... Zusammenfassung ........................................................................ 1.10.1 Noch mehr Spaß ........................................................... 1.10.2 Webseiten zum Kapitel ................................................. 1.10.3 Weiterführende Literatur zum Kapitel ...........................

23 29 31 38 39 39 40 41 43 50 51 52 59 60 61 62

Geschichte auf Endlospapier .................................................... 65 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5

Die Simulation ............................................................................. Hallo, CPU! Wir sprechen Assembler ........................................... Auf dem Weg zum Prozessorflüsterer ........................................... ASCII-Malereien .......................................................................... Zusammenfassung ........................................................................ 2.5.1 Noch mehr Spaß – Assembler pur ................................. 2.5.2 Webseiten zum Kapitel ................................................. 2.5.3 Weiterführende Literatur zum Kapitel ...........................

66 79 84 98 102 103 104 105

5

Inhalt

3

Betriebssysteme ....................................................................... 107 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9

4

Masterprogramme ....................................................................... 3.1.1 Wie war das eigentlich mit DOS? .................................. MS-Windows ............................................................................... Die Zeit der Homecomputer ........................................................ 3.3.1 Spiel mit dem Commodore 64 ...................................... NT – New Technologie ................................................................ Das Millennium-Gespenst geht um .............................................. Linux ........................................................................................... Computern in Echtzeit ................................................................. Programmiersprachen im Schlepptau der Betriebssysteme ........... Zusammenfassung ........................................................................ 3.9.1 Noch mehr Spaß – Betriebssysteme im Netz .................. 3.9.2 Webseiten zum Kapitel ................................................. 3.9.3 Weiterführende Literatur zum Kapitel ...........................

107 109 110 114 115 119 120 122 127 130 134 135 136 136

Babels Fluch ............................................................................. 137 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 4.10

Was nach Algol kam – und wie Programmieren Spaß macht ......... Von Pascal zu Turbo Pascal .......................................................... Turbo C ....................................................................................... Auf dem Weg zur OOP ................................................................ Logo – Schildkrötenhaltung im PC ............................................... Forth – aus dem Weltraum herunter ins Windows ....................... Die Softwarekrise ......................................................................... Smalltalk: Im Reich der Objekte ................................................... 4.8.1 Morphing statt Programmiering (ung) ........................... Java ............................................................................................. Zusammenfassung ........................................................................ 4.10.1 Noch mehr Spaß ........................................................... 4.10.2 Webseiten zum Kapitel ................................................. 4.10.3 Weiterführende Literatur zum Kapitel ...........................

137 141 145 151 154 158 163 167 174 175 178 179 181 182

Teil II: Spiel, Computer, spiel! 5

Im Anfang war das Pong .......................................................... 185 5.1 5.2

6

Wie aus Zahlen Spiele wurden ..................................................... 185 Japans Wunderwaffe gegen Langeweile ....................................... 187

Inhalt

5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8

6

Der Computer als Sudoku-Maschine ............................................ Mit Pingpong fing es an ............................................................... Der Homecomputer als Schrittmacher .......................................... 5.5.1 Rollenspiele .................................................................. Kritik an den virtuellen Welten .................................................... Meilensteine der Computerspiele und Spielegrafik ....................... Zusammenfassung ........................................................................ 5.8.1 Noch mehr Spaß ........................................................... 5.8.2 Webseiten zum Kapitel ................................................. 5.8.3 Weiterführende Literatur zum Kapitel ...........................

189 194 197 197 210 211 213 214 216 216

Bunte Welten ........................................................................... 217 6.1

6.2 6.3 6.4 6.5

Vom Sternenkrieger zum echten Ritter ......................................... 6.1.1 Bryce ............................................................................ 6.1.2 Poser ............................................................................ Blender – Grafik in höchsten Tönen ............................................. Blender in Eigenbau ..................................................................... Virtual Reality .............................................................................. Zusammenfassung ........................................................................ 6.5.1 Noch mehr Spaß ........................................................... 6.5.2 Webseiten zum Kapitel ................................................. 6.5.3 Weiterführende Literatur zum Kapitel ...........................

217 218 219 221 230 241 244 245 245 246

Teil III: Ordnung im Chaos 7

Das Chaos kommt ins Spiel ..................................................... 249 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7

Chaos als Kunst ........................................................................... Das Apfelmännchen-Programm ................................................... Die Chaostheorie ......................................................................... Fraktale – das Wunder der Selbstähnlichkeit ................................ Naturähnlichkeit .......................................................................... Ist sie tot, die Chaostheorie? ........................................................ Zusammenfassung ........................................................................ 7.7.1 Noch mehr Spaß ........................................................... 7.7.2 Webseiten zum Kapitel ................................................. 7.7.3 Weiterführende Literatur zum Kapitel ...........................

249 256 261 262 272 275 276 276 277 278

7

Inhalt

Teil IV: Künstliche Intelligenz 8

Smalltalk, Lisp und Neuronale Netze ...................................... 281 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5

8.6 8.7 8.8 8.9 8.10 8.11 8.12 8.13

9

Neuronale Netze und das Perceptron .......................................... Wie Rotkäppchen in den Computer kam ...................................... Die Sprachen der KI ..................................................................... Lisp und Scheme .......................................................................... Kurze Einführung in Scheme (Lisp) ............................................... 8.5.1 Rekursion ...................................................................... 8.5.2 Iteration ........................................................................ Lispmaschinen ............................................................................. Prolog .......................................................................................... Expertensysteme .......................................................................... Die Theorie von den Softwareagenten ......................................... Evolutionäre Algorithmen ............................................................ KI goes to Tamagotchi ................................................................. Denken in Silizium ....................................................................... Zusammenfassung ........................................................................ 8.13.1 Noch mehr Spaß ........................................................... 8.13.2 Webseiten zum Kapitel ................................................. 8.13.3 Weiterführende Literatur zum Kapitel ...........................

282 292 296 297 299 301 303 308 309 312 313 316 322 324 325 325 327 328

Zelluläre Automaten – KI und mehr ......................................... 329 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7

Rechnende Schwärme – oder können Computer einsam sein? ...... Ein Spiel namens Leben ............................................................... Das Life-Programm ...................................................................... Der Schwarm im Netz .................................................................. Ein Schwarm-Programm ............................................................... Das Universum im Computer – oder wie funktioniert die Welt? ... Zusammenfassung ........................................................................ 9.7.1 Noch mehr Spaß ........................................................... 9.7.2 Webseiten zum Kapitel ................................................. 9.7.3 Weiterführende Literatur zum Kapitel ...........................

329 330 334 341 350 351 353 354 355 355

Teil V: Programmieren lernen 10 KI – und das gefährliche Leben der Ameisen ........................... 359 10.1

8

KI verstehen und spielend Basic lernen ........................................ 359 10.1.1 DirectX installieren ....................................................... 360

Inhalt

10.2

10.3 10.4

10.1.2 Visual Basic 2005 Express installieren ............................ 10.1.3 Visual Basic 2005 Express deinstallieren ........................ 10.1.4 Hilfe, die Ameisen kommen .......................................... Diskrete Hinweise zur VB-IDE ...................................................... 10.2.1 Fensterln mit Niveau ..................................................... 10.2.2 In den Tiefen des Editors ............................................... 10.2.3 Erweitern ...................................................................... Die Ameisen schlagen zurück ....................................................... 10.3.1 Die Musterlösung anschauen ........................................ Zusammenfassung ........................................................................ 10.4.1 Noch mehr Spaß – Weitere Projekte unter coding4fun ... 10.4.2 Webseiten zum Kapitel ................................................. 10.4.3 Weiterführende Literatur zum Kapitel ...........................

360 364 364 381 381 382 384 386 388 388 388 389 389

Anhang Teil I: Vorbereitungen A Virtualisierung .......................................................................... 393 A.1 A.2

A.3

Ein paar Rechner gefällig? ............................................................ Überblick ..................................................................................... A.2.1 Virtual PC ..................................................................... A.2.2 VMware ........................................................................ A.2.3 VirtualBox ..................................................................... A.2.4 Xen ............................................................................... Zusammenfassung ........................................................................ A.3.1 Webseiten zum Kapitel .................................................

393 396 397 397 397 397 398 399

B VirtualBox ................................................................................ 401 B.1

B.2 B.3

Installation und Anwendung von VirtualBox ................................ B.1.1 Die Installation von VirtualBox ...................................... B.1.2 Die Verwendung von VirtualBox ................................... Die Deinstallation ........................................................................ Zusammenfassung ........................................................................ B.3.1 Webseiten zum Kapitel .................................................

401 401 405 411 411 412

C Microsoft Virtual PC ................................................................ 413 C.1 C.2

Die Installation von Microsoft Virtual PC ..................................... 413 Microsoft Virtual PC verwenden .................................................. 417

9

Inhalt

C.3

Zusammenfassung ........................................................................ 423 C.3.1 Webseiten zum Kapitel ................................................. 423 C.3.2 Weiterführende Literatur zum Kapitel ........................... 423

D VMware .................................................................................... 425 D.1

D.2

E

425 430 436 437 439 439 439

Xen ........................................................................................... 441 E.1

E.2

F

Installation und Anwendung von VMware ................................... D.1.1 Einrichten eines virtuellen Rechners unter VMware ....... D.1.2 Der VMware Player ....................................................... D.1.3 Der VMware Konverter ................................................. Zusammenfassung ........................................................................ D.2.1 Webseiten zum Kapitel ................................................. D.2.2 Weiterführende Literatur zum Kapitel ...........................

Installation und Anwendung von Xen (für Freaks) ........................ E.1.1 Installation .................................................................... E.1.2 Verwendung ................................................................. Zusammenfassung ........................................................................ E.2.1 Webseiten zum Kapitel ................................................. E.2.2 Weiterführende Literatur zum Kapitel ...........................

441 442 442 445 445 445

Images ...................................................................................... 447 F.1

F.2 F.3

Images von Disketten und CD-ROMs ........................................... F.1.1 Image erstellen ............................................................. F.1.2 Eine virtuelle Floppy Disk .............................................. F.1.3 Installation .................................................................... F.1.4 Verwendung ................................................................. Images auf CD brennen ............................................................... Zusammenfassung ........................................................................ F.3.1 Webseiten zum Kapitel .................................................

447 451 455 455 456 458 460 461

Anhang Teil II: Installationen G FreeDOS ................................................................................... 465 G.1 G.2 G.3

10

Die FreeDOS-Story ...................................................................... 465 Wie war das doch gleich mit DOS? .............................................. 466 FreeDOS installieren .................................................................... 468

Inhalt

G.4

G.5

Der DOS-Crashkurs ...................................................................... G.4.1 Der Bootvorgang ........................................................... G.4.2 Laufwerke und Verzeichnisse ........................................ G.4.3 Wichtige DOS-Befehle .................................................. Zusammenfassung ........................................................................ G.5.1 Webseiten zum Kapitel .................................................

475 475 476 477 478 478

H Ubuntu und QNX ..................................................................... 479 H.1 H.2 H.3 H.4 H.5 H.6

I

479 481 486 488 489 489 496 496 496

WinISO, Burnatonce und Virtual CD ....................................... 497 I.1 I.2 I.3 I.4

J

Ubuntu – wie bitte? ..................................................................... Ubuntu installieren ...................................................................... H.2.1 Wubi installieren ........................................................... Die QNX-Story ............................................................................ Aufbau von QNX ......................................................................... QNX installieren .......................................................................... Zusammenfassung ........................................................................ H.6.1 Webseiten zum Kapitel ................................................. H.6.2 Weiterführende Literatur zum Kapitel ...........................

WinISO installieren ...................................................................... Burnatonce installieren ................................................................ Virtual CD installieren .................................................................. Zusammenfassung ........................................................................ I.4.1 Webseiten zum Kapitel ................................................. I.4.2 Weiterführende Literatur zum Kapitel ...........................

497 503 507 513 514 514

Die Installation von Java und Eclipse ...................................... 515 J.1 J.2 J.3 J.4 J.5 J.6 J.7 J.8

JDK oder JRE? .............................................................................. Hardwarevoraussetzungen ........................................................... Die Installation ............................................................................ Die Installation der Dokumentation ............................................. J.4.1 Aufbau der JDK-Dokumentation ................................... Demos und Beispiele ................................................................... Die Installation von Eclipse .......................................................... Deinstallation .............................................................................. Zusammenfassung ........................................................................ J.8.1 Noch mehr Spaß am Programmieren ............................. J.8.2 Webseiten zum Kapitel .................................................

515 516 517 524 525 526 529 530 531 531 532

11

Inhalt

Anhang Teil III: Biografien K Biografien ................................................................................. 535 K.1

Alle Webseiten zum Kapitel im Überblick .................................... 552

Anhang Teil IV: Üblicher Anhang L

Noch mehr Spaß ....................................................................... 557 L.1

Webseiten zu »Noch mehr Spaß« ................................................. 561

M Fachbegriffe ............................................................................. 563 M.1

Webseiten zum Thema »Fachbegriffe« ......................................... 568

Index ............................................................................................................ 569

12

Vor 40 Jahren konnte niemand ahnen, dass es einmal Hochleistungscomputer für ein Taschengeld zu kaufen gibt. In der heutigen Zeit hat fast jeder zweite Haushalt Internetzugang. Vor 20 Jahren waren Computer etwas aufregend Neues, ein Abenteuer für Hacker und Freaks. Heutzutage ersteigert Opa bei Ebay einen neuen Superrechner fürs Wohnzimmer. Höchste Zeit, einen Blick in die Gründerzeit der Informatik zu werfen, als es noch purer Spaß war, mit Bits und Bytes zu jonglieren. Bits? Genau damit wollen wir anfangen, wenn auch auf eine etwas ausgefallene Weise.

1

Denkmaschinen

1.1

Am Anfang war das Wort – und das bestand aus 8 Bit

»Zehn kleine Negerlein...« Mit diesem – nicht immer lustigen – kleinen Kinderlied habe ich zählen gelernt. Das Schwierige daran ist, dass man rückwärts zählen muss. Wichtig ist hierbei, die zehn Finger zu Hilfe zu nehmen. Computer, das sind in erster Linie Rechenmaschinen. Und damit sind sie nichts anderes als die Perfektionierung der ersten »Rechenmaschine«, des ersten »Computers« überhaupt, einer uralten Rechenhilfe, die immer noch in Gebrauch ist, nämlich unsere beiden Hände. Zweifellos ist für die Nutzung eines Computers und noch mehr für seine Programmierung Mathematik nicht ganz unwichtig, und zwar die numerische Mathematik und die darin verwendeten Zahlensysteme. Daher wird es zunächst einmal ums Zählen gehen. Uff! Ich kann den Stöhner fast hören. Es wird spannend – versprochen! Eine Frage vorab: Wie weit können Sie mit zehn Fingern zählen? Bis zehn? Ich kann mithilfe der Finger bis über 1000 zählen, ohne einen Trick oder auch nur eine Zehe zusätzlich einzusetzen. Das glauben Sie nicht? Warten Sie ab ...! Also zurück zu unseren Fingern, sie zeigen genau, wie das wichtigste Zahlensystem entstand. Es handelt sich um das so-

23

1

Denkmaschinen

genannte Dezimalsystem oder Zehnersystem. Ein System mit der Basis 10. Das heißt, es kennt zehn verschiedene Zeichen, rechter Daumen, Zeigefinger, Mittelfinger usw. Man kann auch eins, zwei, drei usw. sagen. Wenn sie alle durchgezählt sind, beginnt man von vorn, muss sich jedoch merken, dass schon ein Durchgang war. Das geschieht, indem wir eine Zahl vor die andere schreiben. Der Wert einer Zahl hängt davon ab, wo sie steht, daher auch die Bezeichnung Stellenwertsystem. So erhält man 11, 12 und so fort. Obwohl wir es alle »bei der Hand haben« stammt das Dezimalsystem ursprünglich aus Indien. Von dort gelangte es nach Persien, wo es der persische Mathematiker Muhammad Ibn Musa al-Chwarizmi in seinem Arithmetikbuch verwendete, das er im 8. Jahrhundert schrieb. Das Dezimalsystem wurde etwa zur gleichen Zeit in Europa bekannt, in einer Form, bei der die Null fehlte. Aber erst nach der Übersetzung des persischen Arithmetikbuchs ins Lateinische begann der richtige Siegeszug dieses Zahlensystems in Europa. Trotz dieses anschaulichen Vergleichs unterscheidet sich das Zehnersystem von unserem Abzählen mit den Fingern gravierend. Die Finger sind so, wie wir sie verwendet haben, ein Additionssystem, aber das Zehnersystem ist ein Stellenwertsystem. Unter uns gesagt: Die Finger sind eigentlich ein duales (binäres) Stellenwertsystem. Strichlisten beispielweise gehören zu den Additionssystemen. Man zählt einfach die Elemente durch und hat die dargestellte Zahl. Die römischen Zahlen bis zur Drei sind auch so ähnlich: I II III IV... Zurück zu den Stellenwertsystemen ... Sobald alle Ziffern durchgezählt sind, kommt es zu einem Übertrag. Beim Zehnersystem geschieht das hinter 9. Es lässt sich genauso gut ein System denken, bei dem wir bis 7 zählen und 8 so schreiben: 10. Wir könnten aber auch bis 12 zählen, wie wir es bei der Zeitrechnung machen. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, 10, 11 usw. 22 und 23 sähen so aus: 1B, 1C und die 24 so 20. Das erscheint im ersten Moment etwas merkwürdig. Wenn Sie es jedoch ein wenig verinnerlich haben, wird es klar. Wer sich noch schwertut, kann sich im Internet weitere Informationen holen. Entsprechende Links befinden sich am Ende dieses Kapitels. Es lässt sich im Grunde jede denkbare Basis für ein Zahlensystem einsetzen. Zum Beispiel 16 oder 100. Dann werden jedoch 100 verschiedene Zahlzeichen benötigt. Nur 0 oder 1 kann man nicht als Basis nehmen, dafür aber 2. Das binäre System, oft auch duales System genannt, hat die Basis 2, also zwei »Zeichen«. Beispielsweise 0 und 1. Stehen diese an der ersten Stelle rechts, haben sie den üblichen Wert 0 und 1. Die nächste Zahl ist 10, die den Wert 2 hat, nicht 10, wie bei dezimalen Systemen.

24

Am Anfang war das Wort – und das bestand aus 8 Bit

11 sind demnach 3 und so weiter. Oh, werden Sie denken, damit kommen wir aber nicht weit. Wie man es nimmt. Auch mit den Fingern lässt sich so zählen. Eine Faust besagt Null. Der Daumen oben, da er an der ersten Stelle ist, steht also für die Eins.

Abbildung 1.1

Bei der Eins ist noch alles beim Alten

Zählen wir nun weiter – wir kennen nur zwei Zustände – so muss der Daumen wieder runter und der Zeigefinger hoch, der für die Stelle Zwei steht. 10 = 2

Abbildung 1.2

Die Zwei – der Zeigefinger allein

Den Daumen wieder hoch, und wir haben die Drei, weil Stelle Eins und Zwei belegt sind: 11 = 3

25

1.1

1

Denkmaschinen

Abbildung 1.3

Zwei Finger stehen für die Drei

100 = 4

Vier wäre der Mittelfinger allein. Und so weiter. In der binären Mathematik steht 101 für die Fünf, also Daumen und Mittelfinger nach oben. Folgende Tabelle zeigt noch einmal das Prinzip: Wert

16

8

4

2

1

Binärzahl

1

0

1

0

1

Angezeigt wird die Zahl 21 aus 16, 4, 1.

Abbildung 1.4

Die Zahl 21, an einer Hand gezeigt

Sie werden sich fragen, wie weit wir mit dem binären Stellenwertsystem auf den Fingern kommen. Versuchen Sie es einmal herauszufinden. Falls es gar nicht gelingen will, nutzen Sie den Taschenrechner in Windows im wissenschaftlichen Modus.

26

Am Anfang war das Wort – und das bestand aus 8 Bit

Genau dieses binäre System ist für den Betrieb unserer heutigen Computer enorm wichtig. Nicht, dass Ihnen nun doch die Haare zu Berge stehen, in diesem Buch bleibt Mathematik keineswegs unser Hauptthema. Es geht darum, Spaß mit einem modernen Stück Technik zu haben. Das heißt aber auch, die Sache zu verstehen, und das sollte doch wohl gelingen. Wenn Sie daran zweifeln, schauen Sie sich Ihr binäres Stellenwertsystem an den Armen an. Sollten Sie hinsichtlich der Mathematik trotzdem immer noch rotsehen und sich fragen »Was haben Computer, um alles in der Welt, mit Rechnen zu tun? Der Begriff »Computer«, man mag es fast nicht glauben, ist bereits uralt. Schon im Mittelalter hießen in England mathematische Mitarbeiter, die langwierige und umfangreiche Berechnungen für Astronomen durchführten »Computer«, übersetzt »Rechner«. Abgeleitet ist das Substantiv vom Verb to compute (berechnen). Haben Sie herausgefunden, wie weit ihr binärer Fingercomputer rechnen kann? Wenn Sie alle Finger hochhalten, heißt das im binären Stellenwertsystem genau 1023 (Abbildung 1.5).

Abbildung 1.5

Bis 1023 gezählt

Das entspricht 210 – einer Dualzahl mit 10 Stellen, wie folgende Tabelle sie zeigt. 512

256

128

64

32

16

8

4

2

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

Würden wir 1 dazuzählen 1024

512

256

128

64

32

16

8

4

2

1

0

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

+

1

läuft ein Übertrag von rechts bis ganz links, denn

27

1.1

Index 3D 197, 200–206, 210–215, 217–220, 223, 230–238, 241, 243–246, 249, 277, 350, 360, 371, 527, 531, 558, 563

A Abacus 29 Ada 133, 165–166, 182, 537, 563 AFD 80–82, 84–85, 88, 90–91, 95–97, 103, 107, 185 Akkumulator 70, 72–75, 84 Algol 133–134, 137, 140–141, 143, 152– 153, 176, 179–180, 205, 228 Ameisen 41–43, 61, 261, 317–318, 320– 322, 368–371, 373, 376, 378, 380, 386– 387 Amoeba 547 Apfelmännchen 137, 249, 252–254, 256– 259, 272, 276, 486, 544, 561 API 235–238, 244, 366, 516, 524–525, 563 API-Dokumentation 516 ASCI 98–99, 103, 137, 200, 214 Assembler 79, 81, 83, 89, 91, 103–105, 116, 131, 133, 137, 145, 189, 304, 466, 537, 539, 557 Automat 329, 352, 549, 565, 567

B Basic 44–45, 47–48, 59, 62, 109, 115– 117, 130, 133, 139–140, 170, 176, 178, 182, 298–299, 302, 359–361, 364, 366, 389, 466–467, 539 Betriebssysteme 80, 84, 107–110, 113, 119, 121–123, 125–128, 130, 145, 151– 153, 169, 171, 220, 394–396, 406, 408, 418–419, 423, 433–434, 436, 455, 460, 465–467, 479–480, 486, 488–489, 518, 538, 542–543, 566–567 DOS 44, 49, 79–80, 84, 96, 100–101, 103–104, 107, 109–110, 112–113, 119–121, 123, 130, 134, 140, 142, 145, 151, 200–201, 203–204, 393, 398, 406, 418–419, 421, 423, 433–

435, 447, 449–455, 458, 465–470, 472, 474–478, 496, 538, 542–543, 566 QNX 126–128, 130, 135, 479, 488– 493, 495–496 UNIX 109, 121–123, 126, 130, 135, 145, 151, 343, 476, 488, 545, 563 Binär 60 Bit 23, 28, 61, 85, 88–90, 95, 101, 114, 120, 122, 171, 397, 466 Blender 220–224, 228–230, 233, 236, 238–241, 244–246, 563 BOINC 344–347, 350, 353 Bryce 218, 246 Byte 28, 61, 84, 88, 90

C C# 131, 133, 145, 360–361, 366, 376, 389, 563 C++ 133, 145, 148, 210, 361, 563 Captcha 50, 53–55, 57–58, 60–62, 557 Chaos 42, 137, 247, 249, 261–262, 275– 276, 278 chinesisches Zimmer 296 Cluster 254 Coding4fun 52, 116, 360, 389 Combobox 521 Commodore 114–115, 488 Compiler 137, 165, 170–172, 182, 538, 563–564 CP/M 109, 113, 134, 466–467, 542–543 CPU 79, 185, 253, 442 Custom Setup-Dialog 524

D Darwin, Charles 317 DAU 206 Debugger 79–80, 84, 90, 102, 174 Deinstallation 364, 411–412, 530 DirectX 119, 360 DNS 317 Doom 203–204, 212, 216

569

Index

DOS 44, 49, 79–80, 84, 96, 100–101, 103–104, 107, 109–110, 112–113, 119– 121, 123, 130, 134, 140, 142, 145, 151, 200–201, 203–204, 393, 398, 406, 418– 419, 421, 423, 433–435, 447, 449–455, 458, 465–470, 472, 474–478, 496, 538, 542–543, 566 Drachenkurve 262, 265–266, 268, 270, 276–277 Drucker 97, 100–101, 114

E Ebay 23 EDSAC 193, 198 ELIZA 51–52, 305–307, 312–313, 326, 550, 560 ENIAC 97 Enigma 30, 59, 65, 548 Enterprice Java Beans 518 Euklid 29, 68 Expertensysteme 296, 309, 312–313

F FinFin 323 Fleißige Biber 38, 564 Forth 133, 153, 158–163, 169, 178–179, 182, 189–191, 214, 296, 299, 564

G Game of Life 193, 216, 330–331, 333– 338, 340, 342, 352, 354–355, 538, 545, 552, 560–561, 565, 567 Gates, Bill 109–111, 164–165, 182, 467, 539, 552, 565 GEM 113–114, 472–475, 542–543 Gibson, William 241 Gimp 124–126, 135, 220 Gosling, James 175, 231–232, 235, 244, 350, 528, 531 GOTO 43–44, 47, 50, 59, 116, 545 GRID 343 GUI 17

570

H Hardware 107–108, 110, 114, 119, 121– 123, 134, 179, 195, 220, 288–289, 393– 398, 433, 439, 441, 482, 538 Hardwarevoraussetzungen 516 Hilbert, David 32, 544 Hinweise 17 Homecomputer 114, 152, 194, 197, 466

I IBM 21, 53, 62, 79, 105, 108–109, 119, 133, 151, 309, 349, 467, 535, 537, 539– 540, 543–544 IDE 17, 104, 142, 144, 165, 189, 381– 382, 388, 432 INPUT 47, 49, 306–307 Installation 33, 45, 98, 123–125, 138, 142, 145–146, 158–159, 193, 215, 236, 251–252, 298, 345–346, 360–364, 398, 401–404, 406–408, 411, 413–416, 423, 425–427, 429–430, 437–439, 441–443, 445, 451–452, 455, 459, 470–473, 481, 483–487, 493, 496–501, 503–506, 508– 511, 513, 515–517, 519–521, 523–525, 529, 531, 535, 557 Installationsprogramm 520 Interpreter 44–48, 137, 169–171, 297– 299, 310, 466, 539, 563–564

J Java 33, 36, 43, 55, 67, 107, 130–133, 135, 145, 153, 165, 170–173, 175–176, 178–179, 182, 189, 194–195, 198, 210, 214, 232, 235–238, 241, 244, 246, 256– 257, 259, 269, 272–273, 301, 319, 322, 328, 335, 340, 350, 353, 366, 376, 396, 399, 515–532, 563–567 JDK 515 Java 233, 236, 350, 515–518, 520–521, 524–526, 530–531, 565 JDK EE 518 Jobs, Steve 110, 541, 552 Joystick 117, 249 JRE 515 Java 33, 67, 515–518, 521–524, 530– 531, 565–566

Index

K KI 59, 296, 302, 329, 460 Kibibyte 28 Kildall, Gary 109, 113, 467, 542 Krause, Kai 217–221, 244, 246 KTron 157 KTurtle 154–155, 157, 179, 557 Kubrick, Stanley 66, 544

L Langton-Ameise 41–43, 61 Leibniz 29, 535 Lichtgeschwindigkeit 71, 76–77, 89, 91 Life 193, 216, 330–331, 333–338, 340, 342, 352, 354–355, 538, 545, 552, 560– 561, 565, 567 Linden Labs 210 Linux 62, 105, 108, 120, 122–124, 126– 128, 130, 135–136, 158, 171, 249, 276, 393, 398, 401, 410–411, 436, 441–442, 445, 476, 479, 481, 488, 496, 546–547, 552 Lisp 133, 141, 152–153, 178–180, 228, 281, 296–305, 308, 325, 327, 539, 565 Lispmaschinen 308–309, 329 Liste 125, 188, 190, 195, 346, 366, 370, 383, 405, 407–408, 411, 419, 421, 423, 448, 468, 499 Lizenz 521 LMT 17 Logo 59, 126, 152, 154–155, 157, 179– 180, 262, 265–267, 277, 319, 359, 549, 557, 559 L-Systeme 267–268, 272, 276–277

M Mandelbrot, Benoît 249, 253–254, 278, 543–544, 552 Märchennetz 293 Maschinenebene 95, 131 Mathematik 23, 26–27, 29, 32, 38, 78, 179, 231, 301–302, 535–539, 544–545, 550 Matrix 241, 353

Maus 72, 97, 110, 112–113, 135, 172, 203, 212, 222, 225, 231, 233, 235, 285, 308, 381, 422, 475, 526, 557 Micro-Edition 518 Millenium Bug 120, 122 MMORPG 205, 207, 213 Mopyfish 323–324 Morphing 174 MUD 205 Multics 108, 151, 181

N Neumann, John 31, 66, 71, 77–78, 97, 329, 331, 544–545 Neuromancer 241–242 Neuron 283–285, 287–291, 293, 296, 325 Neuronale Netze 292, 309, 325, 559 Null – 0 25, 69, 82, 86, 376

O OOP 18, 145, 151, 167, 219, 313, 315– 316, 564, 566

P PARC 110, 141 Parser 199–200 Pascal 29, 133, 141–142, 144–146, 148, 165, 179, 262, 535, 566–567 PDA 518 Perceptron 282, 288–290, 292 PL/1 108, 133, 151, 331, 333–334 Plankalkül 66, 133, 551 Poser 218–220, 246 Principia Mathematica 32 PRINT 46, 49, 116, 138–139 Programmiersprachen Ada 133, 165–166, 182, 537, 563 Algol 133–134, 137, 140–141, 143, 152–153, 176, 179–180, 205, 228 Assembler 79, 81, 83, 89, 91, 103–105, 116, 131, 133, 137, 145, 189, 304, 466, 537, 539, 557 Basic 44–45, 47–48, 59, 62, 109, 115– 117, 130, 133, 139–140, 170, 176,

571

Index

178, 182, 298–299, 302, 359–361, 364, 366, 389, 466–467, 539 C# 131, 133, 145, 360–361, 366, 376, 389, 563 C++ 133, 145, 148, 210, 361, 563 Forth 133, 153, 158–163, 169, 178– 179, 182, 189–191, 214, 296, 299, 564 Java 33, 36, 43, 55, 67, 107, 130–133, 135, 145, 153, 165, 170–173, 175– 176, 178–179, 182, 189, 194–195, 198, 210, 214, 232, 235–238, 241, 244, 246, 256–257, 259, 269, 272– 273, 301, 319, 322, 328, 335, 340, 350, 353, 366, 376, 396, 399, 515– 532, 563–567 Lisp 133, 141, 152–153, 178–180, 228, 281, 296–305, 308, 325, 327, 539, 565 Logo 59, 126, 152, 154–155, 157, 179– 180, 262, 265–267, 277, 319, 359, 549, 557, 559 PL/1 108, 133, 151, 331, 333–334 Prolog 133, 153, 296, 301–302, 309– 312, 325, 327 Scheme 179–180, 297–300, 302–307, 325, 327 Smalltalk 111–113, 133, 141, 152–153, 160, 167–174, 178–179, 262, 265– 267, 277, 281, 296, 302, 308, 325, 563, 565–566 Prolog 133, 153, 296, 301–302, 309–312, 325, 327 Prozessor 28, 70, 79, 81, 83–84, 86–89, 95, 103, 105, 114, 123, 131, 137, 171, 185, 190, 202, 281, 322, 441, 466, 518

Q QNX 126–128, 130, 135, 479, 488–493, 495–496

R Regelwerk 200, 313, 315 REM 46, 49, 116 RMT 18 Russell 32, 297

572

S Scheme 179–180, 297–300, 302–307, 325, 327 SE 518 SecondLife 207, 209–210, 213–216, 238, 243, 245, 566 Setup 520 Simulationen EDSAC 191–192, 194 ENIAC 28, 65–72, 75, 77–78, 82–83, 102–105, 108, 191, 535 Smalltalk 111–113, 133, 141, 152–153, 160, 167–174, 178–179, 262, 265–267, 277, 281, 296, 302, 308, 325, 563, 565– 566 Softwareagenten 313–316, 325 Softwarekrise 163–165, 167 Spiele Pong 185, 193–195, 197, 200, 211, 214 World of Warcraft 207–208, 213–214, 216 Spiele (Games) 115–119, 124, 182, 185, 191, 194, 197–207, 212–215, 245, 305, 323, 326, 330, 335, 388, 394, 472, 476, 563 Stapel 86, 89, 107, 159–162, 303 Starglider 203–204 Startrek 204 Stellenwertsystem 24, 26–27 Sudoku 186–187, 189–190, 213, 216

T Tamagotchi 322–323, 325 Tanenbaum, Andrew 126, 220, 547, 552 Torvalds, Linus 120, 220, 552 Turbo Pascal 141–142 Turing 30–33, 35–38, 40–41, 43–44, 50– 52, 59, 61–63, 65, 112, 164, 261, 282, 305, 324, 538, 548–549, 552–553, 567 Turing, Alan 30–33, 40–41, 51, 59–62, 548–549, 552–553 Turingmaschine 31–36, 39–41, 43, 50, 59, 61–62, 276, 297, 316, 329, 338, 549, 564, 567 Turing-Test 31, 51, 62–63, 324

Index

U UML 18 UNIVAC 78 UNIX 109, 121–123, 126, 130, 135, 145, 151, 343, 476, 488, 545, 563 URL 18

VM_VirtualPC 396–398, 423, 566 VM-VirtualBox 80, 84, 100 VMware 396–397, 399, 423, 425, 427– 428, 430, 434, 436–439, 514, 566 Von-Neumann-Architektur 192 VR 59, 238, 241, 567 VRML 59, 229, 238–239, 241, 244, 246

V

W

Virtual Reality 59, 238, 241, 567 VirtualBox 80, 84, 100, 113, 125, 139, 396–399, 401, 405, 410–412, 423, 448, 452, 458, 468, 566–567 Virtualisierung VM 123, 393–396, 398–399, 412–413, 439, 442, 445 VirtualPC 396–398, 423, 566 Virus 166 VM 18 VirtualBox 113, 125, 139, 396–399, 401, 405, 410–412, 423, 448, 452, 458, 468, 566–567 virtuelle Maschine 172, 256, 396, 515, 567 VMware 396–397, 399, 423, 425, 427– 428, 430, 434, 436–439, 514, 566 Xen 123, 396–399, 441–445, 566

Webseite 525 Website 111, 162, 344, 347, 388–389, 401, 413, 425, 427, 436, 441, 481, 487, 489, 497, 503, 507, 525–528, 553 Wirth, Niklaus 141, 145, 566 WoW 207–208, 213–214, 216

X X3D 229, 238–241, 244–246 Xen 123, 396–399, 441–445, 566

Z Zahlensystem 24, 61 Zuse, Konrad 65, 102, 105, 133, 287, 352, 355, 535, 545, 550, 552

573