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MIT

SCRATCH

PROJEKT 1 r SIEHE AUCH

Fluchtvor dem Drachen

( 24-25 Scratch installieren und starten

Dieses Projekt führt dich in die Programmierung mit Scratch ein. Du lernst, wie ein Spiel programmiert wird, bei dem die Katze einem Drachen ausweicht.

V

( 26-27 ScratchOberfläche .·.,,

Schaltfläche ,,Steuerung"

Blockpalette

Die Katze soll sich bewegen

Skripte

Hier wird erklärt, wie du die Katze dazu bringst, dem Mauszeiger zu folgen. Befolge die Anweisungen genau, damit das Spiel richtig funktioniert.

.. ,.

Öffne Scratch . Klicke auf das Menü „ Datei" und dann auf „Neu". Ein neues Projekt w ird gestartet und die Katze ersche int .

Ichbininjedem neuenProjektin Scratchdabei.

1 1 1

Bewegung

Klicke auf die gelbe Schaltfläche „Steuerung " und dann auf den Block ,,wiederhole fortlaufend" , halte die Maustaste gedrückt und ziehe den Block nach rechts in den Skriptbereich. Wenn du die Maustaste loslässt, wird der Block abgesetzt.

Klänge

Kostüme

1

Ereignisse

Aussehen

Steuerung

Klang

Fühlen

Maistift

Operatoren

Daten

1

Weitere Blöcke

warte@ Sek. wiederhole@-mal

Ziehe den Block in den Skriptbereich wiederholefortlaufend

wiederholefortlaufend

KlickediesenBlockan.

Klicke auf die blaue Schaltfläche „ Bewegung ". Die „ Bewegungs "-Befehle erscheinen. Ziehe den Block „drehe dich zu" in den Skriptbereich und setze ihn in den Block „wiederhole fo rtlaufend ". Klicke auf den schw arzen Pfeil im Block und dann auf „Mauszeiger ". Klicke auf dasAusklappmenü und dann auf„Mauszeiger".

Klicke auf die braune Schaltfl äche „ Ereignisse ". Ziehe den Block „Wenn grüne Fahn e angek lickt " in den Skriptbereich und setze ihn ganz ob en im Skript ab. Der Block wi rd an den Anfang gesetzt. Das Menü zeigt, dass„Mauszeiger" gewählt wurde.

FLUCHT

••

VOR DE M D R ACHEN

Führe das Programm probe w eise aus. Klicke dazu auf die gr üne Fahne. Wenn du de n Mauszeiger auf der Bühne umherbewegst , d reht sich di e Katze immer in Richtung des Mauszeige rs.

~-~

~ Bewege die Maus

( Untitled

und beobachte, wie die Katze sich mit dem Mauszeiger dreht.

(Unveröffentl icht)

Die Bühne wi rd

Programm ausführen

vergrößert.

Programm anhalten

Klicke erneut auf die Schaltfläc he "Bewegung~ ziehe den Block"gehe 1Ger-Schritt " in den Skript bereich und setze ihn im Block „wi ede rhole fo rtl aufend" ab. Klicke auf die grüne Fahne. Die Katze j agt die Maus!

Das Bild hinter den Figuren heißt Bühnenbild. Links in der Bühnenliste ist eine Schaltfläche, mit der du Bühnenbilder aus der Bibliothek auswählen kannst. Klicke sie an und klicke in der Liste auf „Weltraum". Klicke auf das Bild . stars· und auf . OK".

Bühne 1 Bühn enbild

Wähle ein Bühnenbild aus der Bibliothek.

Neues Bühnenbild:

Setze diesen Block in dem Block.wiederhole fortlaufend " ab.

Der Blocknwiede rhol e fo rtl aufe nd" erw eit ert sich auto mat isch.

FLUCHT VOR DEM DRACHEN Füge einen Feuer speienden Drachen ein Nun, da die Katze die Maus jagen kann, erstellst du noch einen Drachen, der die Katze jagt. Wenn der Drache die Katze erwischt, speit er Feuer. Ganz schön heiß!

8. .,,.

Über der Figurenliste ist eine Schaltfläche, mit der du Figuren aus der Bibliothek aussuchen kannst. Klicke darauf, wähle „ Fantasie" aus der Liste links und dann das Bild „Dragon". Klicke rechts unten auf „OK". Neue Figur:

+/

~

Füge der Drache-Figur folgendes Skript hinzu. Die farbigen Blöcke findest du jeweils unter den passenden Schaltflächen in der Blockpalette . Ziehe die Blöcke der Reihe nach in den Skriptbereich. Der Drache folgt nun immer der Katze.

9) •

GJ

Füge eine Figur aus der Bibliothek ein.

Der Drache wird blau hervorgehoben. So erkennst du, dass er die Figur ist, mit der du gerade arbeitest.

1~

Klicke auf „Bewegung" (blau) und ziehe den Block„gehe zu x:Oy:O" in das Skript . Klicke auf die Zahlenfelder im Block und ändere sie auf - 200 und -150. Klicke auf „Aussehen" (lila) und ziehe den Block„wechsle zu Kostüm" in das Skript.

Der Drache ist weiterhin markiert und du erstellst für ihn noch ein Skript im Skriptbere ich. Den Block „warte bis" findest du im Bereich „Steuerung ", der hellblaue Block ist im Bereich „ Fühlen". Der Drache speit nun Feuer, wenn er die Katze berührt .

Dieser Block bewirkt, dass der Drache in der Ecke startet .

gon 1-a" aus dem Menü . Der Drache hat dann zuerst dieses Kostüm . Gib statt 10 die Zahl 4 ein, damit der Drache langsamer ist als die Katze.

l

stoppealles•

! '-_

Dieser „ Steuerungs "Block stoppt das Programm.

Ziehe diesen Block in den Block .,warte bis·.

Das Kostüm „ dragon 1-b" lässt den Drachen Feuer speien .

FLUCHT

VOR DEM DRACHEN

Eine„Variable" speichert eine Information . In diesem Schritt erstellst du eine Variable, die misst, wie lange de r Spieler überlebt, bis der Drache die Katze grillt . Klicke auf die Schaltfläche „Daten" und dann auf „ Neue Variable". Skripte

Schaltfläche ,,Daten"

Kostüme

1Bewegung 1Aussehen 1Klang

. .. wenn du Geschwindigke it oder Größe der Figuren änderst.

Klänge

So wird der Drache schneller:

1Ereignisse Steuerung Fühlen

1Maistift

So wird er größer oder kleiner:

Operatoren

1Weitere Blöcke

Daten

Klicke erst auf dieses Symbol (grö ßer) und dann auf die Figur.

Klicke hier, um eine Variable zu

Klicke erst auf dieses Symbol (kleiner) und dann auf die Figur.

erstellen . ........_ '----:;,l''--------:=- -=-c-=-====----=====;;'

Gib der Variablen den Namen „Zeit" und sieh nach, ob die Option„Für alle Figuren " markiert ist. Dann klicke auf „OK". So kannst du die Variable für die Katze, den Drachen und alle anderen Figuren verwenden.

Markiere diese Option und klicke„OK".

p

14

Der Variablenname und die Zahl darin erscheinen in einem kleinen Feld auf der Bühne. Klicke mit der rechten Maustaste darauf und klicke auf 11Großanzeige". Dann sieht man nur noch die Zahl im Feld.

Neue Variable Variablenname: Für alle Figuren

'--1

~

Z _e_i_ t ____

O

Die Zahl in der Variab len „Zeit"

Nur für diese Figur

D Cloud-Var iable (auf dem Server)

(____ o_K

~J (

Abbrechen

J

P

1

Wenn du eine Variable erstellst, erscheinen neue Blöcke im„Daten"Bereich der Blockpalette. Ziehe „setze Zeit auf O" und„ändere Zeit um 1" und die übrigen Blöcke dieses neuen Skripts in den Skriptbereich. Du kannst das Skript jeder Figur zuweisen.

wiederhole fortlaufend warteG)Sek.

==--

. ~ Der„ Steuerungs "-Block bewirkt eine Verzöge rung von einer Sekunde.

JC

I ,..1um©

ändere Zeit

Lässt den Timer in Einer-Schritten zählen.

Denkeimmerans Speichern!

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MIT

SCRATCH '"\,

8

.

~ .•.,•,

Fügeeinen leckerenDonut hinzu Die Bibliothek von Scratch beinhaltet viele Figuren. Das Spiel wird noch etwas schwieriger, wenn du eine Donut-Figur einfügst, der die Katze hinterherjagen kann. Klicke auf die Schaltfläche über der Figurenliste, um die Bibliothek zu öffnen. Klicke auf die Liste ,,Dinge': auf den „ Donut" und dann auf„OK'~

1

Neue Figur:

9

1

Füge dem Donut das Skript hinzu. Den Block„w·1rd Mauszeiger berührt ?" fi ndest du im Bereich„Fühlen" und den Block „ gehe zu Mauszeig er" im Bereich „Bewegung ". Mit die sem Skript folgt der Donut dem Mauszeiger, während die Maustast e gedrückt wird.

Füge eine Figur aus der Bibliothek ein .

Der Donut ist jetzt die markierte Figur.

1r

::.._ Markiere die Katze in der Figurenliste sodass i~r Skript angezeigt wird. Klicke im Bl~ck„drehe dich zu Mauszeiger" auf das Menü und wähle ,,Donut" aus, damit die Katze dem Donut folgt.

Öffne das Menü durch anklicken.

Klicke im Menü auf „ Donut ".

Klicke auf die grüne Fahne und führe das Programm aus. Halte d ie Maustast e gedrückt, dann folgt der Donut dem Mauszeige r, die Katze folgt dem Donut und der Drache jagt die Katze. Rette die Katze vor dem Drach en! ......____._.;:

den)

Bewege Donut mit dem Mauszeiger.

FLUCHT

2o> ..

Skripte

Kostüme

Neuer Klang:

·-~ f

~

DEM



DRACHEN

Wähle den Klang„drip drop" aus und klicke unten rechts auf„OK". Der Klang wird der Katze hinzugefügt und im Bereich „Klänge" angezeigt.

Nun fehlt noch Musik. Klicke auf das Register „Klänge" über der Blockpalette. Jede Figur hat eigene Klänge, die hier verwaltet werden. Mit der linken Schaltfläche kannst du einen Klang aus der Bibliothek einfügen.

,.---------,r

VOR

----~

Register „Klänge" 2

Klänge

~

~ Einen Klang vom

Klänge löschen

Computer einfügen drip drop 00:02.8

Einen Klang aufnehmen So lange dauert der Klang.

Einen Klang aus der Bibliothek einfügen

-.

22•

Klicke auf das Register „Skripte". Der Skriptbereich wird angezeigt. Füge das hier gezeigte Skript für die Katze ein, damit die Musik immer gespielt wird. Viel Spaß mit dem Programm!

Glückwunsch! Du

::. 'I

·'

• • 1

1

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• • •r .. -

1

1

-··. -

1

-



-..... ..

Denkeimmer andasSpeichern!

Diesen Block findest du im Bereich„Klänge".

Dieses Projekt hat ein paar der Dinge gezeigt, die man in Scratch programmieren kann. Folgendes hast du schon geschafft:

Figuren bewegt: Du hast dafür gesorgt , dass die Figuren einander verfolgen.

Ein Programm geschrieben: Du hast Programmblöcke zu Skripten kombiniert und so ein Spiel erhalten .

Kostüme verwendet: Der Drache hat zwei Kostüme erhalten, sodass er im Spiel sein Aussehen ändert .

Bilder eingefügt: Du hast neue Bühnenbilder und Figuren verwendet.

Musik eingefügt: Du hast einen Klang ausgewählt , der gespielt wird, während das Programm läuft.

Eine Variable eingesetzt: Du hast einen Timer (Zeitmesser) für das Spiel erstellt.