FIRMA DEL (DE LA) DIRECTOR(A) DEL PROYECTO MARIO JOSE LOPEZ VILLARROEL

PROYECTO FONDEF DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO INFORME FINAL TITULO DEL PROYECTO: DESARROLLO Y EVALUACION EXPERIMENTAL DE COMPONENTES DE SOFTWARE INT...
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PROYECTO FONDEF DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO

INFORME FINAL

TITULO DEL PROYECTO: DESARROLLO Y EVALUACION EXPERIMENTAL DE COMPONENTES DE SOFTWARE INTERACTIVOS QUE IMPLEMENTAN ESTRATE GIAS DE APRENDIZAJE PARA MEJORAR LA COMPRENSION LECTORA Y LA PRODUCCION SIGNIFICATIVA DE TEXTOS CÓDIGO DEL PROYECTO: D08I1010 FECHA DE EMISION: 31/01/2012

FIRMA DEL (DE LA) DIRECTOR(A) DEL PROYECTO MARIO JOSE LOPEZ VILLARROEL

I. Acta De Término Del Proyecto 1.1 Identificación del proyecto

TITULO DEL PROYECTO

CÓDIGO FONDEF DIRECTOR(A) DEL PROYECTO INSTITUCIÓN(ES) BENEFICIARIA(S) EMPRESA Y OTRAS ENTIDADES ASOCIADAS

DESARROLLO Y EVALUACION EXPERIMENTAL DE COMPONENTES DE SOFTWARE INTERACTIVOS QUE IMPLEMENTAN ESTRATE GIAS DE APRENDIZAJE PARA MEJORAR LA COMPRENSION LECTORA Y LA PRODUCCION SIGNIFICATIVA DE TEXTOS D08I1010 MARIO JOSE LOPEZ VILLARROEL UNIVERSIDAD DE SANTIAGO DE CHILE CONEXION SOFTHARD LTDA. SOCIEDAD DE DESARROLLO TECNOLOGICO (SDT) POODU S.A. INSADE INSTITUTO SALUD, DESARROLLO Y EDUCACION

1.2 Ejecución del proyecto FECHA DE TOMA DE RAZON POR LA CONTRALORÍA GENERAL DE LA REPÚBLICA DURACIÓN CONTRACTUAL FECHA EFECTIVA DE INICIO FECHA EFECTIVA DE TÉRMINO DURACIÓN EFECTIVA

15/12/2009 24 21/12/2009 21/12/2011 24

1.3 Plan de Continuidad Nombre Institución Beneficiaria Nombre Representante Legal UNIVERSIDAD DE SANTIAGO DE JUAN MANUEL ZOLEZZI CID CHILE

Firma Firma Electrónica

1.4 Tabla de Conformidad Nombre Institución Empresa u Otra Nombre Representante Legal Entidad Socia CONEXION SOFTHARD LTDA. SOCIEDAD DE DESARROLLO TECNOLOGICO (SDT) POODU S.A. INSADE INSTITUTO SALUD, RENATO ANIBAL GARRIDO DESARROLLO Y EDUCACION VILLEGAS

Documento conformidad

Si Si

II. Informe Ejecutivo 2.1 Resumen Ejecutivo Versión en Castellano

El objetivo general del proyecto fue “desarrollar y evaluar experimentalmente componentes de software interactivos que implementan estrategias de aprendizaje para mejorar la comprensión lectora y la producción significativa de textos” y los objetivos específicos fueron: 1. Transformar las estrategias de aprendizaje prescritas en los contenidos mínimos obligatorios en requerimientos por componentes de software. 2. Diseñar y desarrollar componentes de software interactivas que implementen estrategias de aprendizaje e incubar nuevas aplicaciones, a modo de experiencias demostrativas. 3. Evaluar experimentalmente el desempeño de las aplicaciones incubadas. 4. Desarrollar un piloto de modelo de transferencia de tecnología para lograr su efectiva difusión y aplicación en los procesos educativos. Los resultados de producción asociados a los objetivos específicos 1 y 2 fueron: 51 componentes de software interactivos, 3 aplicaciones demostrativas incubadas y 3 paquetes tecnológicos: Narractiva, Lectiva, Colaboractiva (software interactivo y guías didácticas para su integración curricular, formación docente, modelo de gestión y asistencia técnica). Los resultados de producción científica asociados al objetivo específico 3 fueron: informe de diseño de la evaluación experimental, validado externamente por el Centro de Informática Educativa de la PUC, informe final de la evaluación, validado externamente por Professor R.E. Mayer del Department of Pshycological and Brain Sciences de la University of California, Santa Barbara (UCSB); publicación de 5 artículos, 2 en revistas ISI, 1 en revista de corriente principal y 2 en capítulos de libros. Tres tesis de magister se desprenden también del trabajo ejecutado durante el proyecto. Un libro fue evaluado por el Sello Editorial de la Universidad de Santiago y aceptado para publicación. Los resultados de protección y transferencia asociados al objetivo específico 4 fueron las inscripciones números doscientos mil quinientos treinta y ocho y doscientos mil quinientos treinta y nueve, de 2 software en el Registro del Departamento de Derechos Intelectuales de la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos; un modelo de negocios por licenciamiento y agencia con la participación de diversos actores: una empresa ‘spin-off’ que administrará el licenciamiento a terceros, que serán los encargados de llegar a los clientes finales. El modelo de negocio, basado en el Delta Model, incluye tres productos y tres mercados mejor producto (componentes de software interactivos para profesores, apoderados, estudiantes); solución total al cliente (programas de mejoramiento de aprendizaje a través de los paquetes tecnológicos para establecimientos educacionales); y consolidación del sistema (software que acompañe textos educacionales para editoriales). Como proyecto de escalamiento se presentó al concurso CORFO Línea 4 de I+D aplicada, adjudicándose un proyecto por 24 meses, en ejecución desde el 19 de diciembre de 2011. La evaluación externa realizada desde la UCSB concluyó que se trató de un proyecto de investigación y desarrollo que produjo paquetes tecnológicos efectivos para el mejoramiento de las habilidades cognitivas comprometidas en los procesos lector y escritor. Las aplicaciones interactivas basadas en componentes de software tuvieron un impacto positivo. El impacto se midió con el estadístico tamaño del efecto (TE), pues en educación un TE mayor a 0.4 es considerado muy positivo. Así, para la comprensión lectora, en 8vo básico se observó un TE=0.55 y en 4to básico, un TE=0.33. En tanto, para la producción de textos, en 6to y 8vo, estos fueron TE=0.37 y TE=0.28 respectivamente. Avances notables mostraron los alumnos de bajo rendimiento en comprensión lectora para 4to (TE=0.90) y 8vo (TE=1.18), y para producción de texto en 8vo básico (TE=0.48). Al separar por género, las niñas en 8vo muestran un TE=0.58 y los niños un TE=0.51 en comprensión lectora; las niñas de 6to muestran TE=0.37 y los niños un TE=0.41 en producción de texto.

Versión en Ingles

The project aim was to develop and experimentally evaluate interactive software components that implement learning strategies to improve reading understanding and significant text production; and the project goals were: 1. Transforming learning strategies prescribed in the compulsory minimum contents into software component requirements. 2. Design and develop interactive software components that implement learning strategies and incubate new applications as a way of demonstration experiences. 3. Experimental evaluation of the incubated applications performance. 4. Develop a technology transfer pilot model to achieve an effective dissemination and implementation in the educational process. The production results related to goals 1 and 2 were: 51 interactive software components, 3 demonstrative applications incubated and 3 technological packages: Narractiva, Lectiva, Colaboractiva (interactive software, didactic guides for its curricular integration, teacher training, management and technical assistance model). The scientific production results associated to goal 3 were: experimental evaluation design report, externally validated by the Centre for Educational Technology, PUC, experimental evaluation final report, externally validated by Professor R. E. Mayer from the Department of Psychological and Brain Sciences, University of California, Santa Barbara (UCSB); 5 articles published, 2 in ISI Journals, 1 in mainstream journal and 2 as book chapters. Three Master theses also arose from the project work. A book was submitted to the University’s Editorial Board, who accepted it for publication. Protection and transfer results associated to goal 4 were: 2 software registration under numbers 200.538 and 200.539, in the Chilean Intellectual Property Department; a business model for software licensing and agencying; a 'spin-off' company to administer the licensing to third parties, which will be responsible for reaching final customers. A business model, based on the Delta Model that includes three products and three markets: best product (interactive software components for teachers, parents, students); customer total solution (learning training programs through technology packages for educational establishments); and system consolidation (software to go with educational texts for publishers). A scaling project was presented to CORFO applied R&D Line 4, which was awarded and is running as from December 19, 2011. The external evaluation from the UCSB concluded that he was a research and development project produced effective technological packages for the improvement of cognitive skills comprised in the reading and writing process. Interactive applications based on software components had a positive impact. The impact was measured with effect size (ES) statistical, because in education an ES greater than 0.4 is considered very positive. Thus, for reading understanding, 8th grade noted a ES=0.55 and in 4th grade, ES=0.33. Meanwhile, for text production, the 6th and 8th had ES=0.37 and ES=0.28 respectively. Underachievement students showed notable advances in reading understanding: 4th grade with SE=0.90 and 8th grade with ES=1.18, and for text production 8th grade had ES= 0.48. Regarding gender, 8th grade girls showed an ES=0.58 and boys an ES=0.51 in comprehension and boys a TE=0.62; while girls in 6th grade had ES=0.37 and boys 0.41 in text production.

2.2 Cuadro De Sintesis de Resultados y Objetivos Objetivos Generales Nombre Objetivo

Descripción

Objetivos Específicos Nombre Objetivo Descripción Nombre Objetivo Descripción Nombre Objetivo Descripción Nombre Objetivo Descripción

Tipo Nombre

Componentes de software interactivos que implementan estrategias de aprendizaje Desarrollar y evaluar experimentalmente componentes de software interactivos que implementan estrategias de aprendizaje para mejorar la comprensión lectora y la producción significativa de textos.

Requerimiento por componentes para estrategias de aprendizaje Transformar las estrategias de aprendizaje prescritas en los contenidos mínimos obligatorios en requerimientos por componentes de software. Diseño y desarrollo de la tecnología Diseñar y desarrollar componentes de software interactivas que implementen estrategias de aprendizaje e incubar nuevas aplicaciones, a modo de experiencias demostrativas. Evaluación y validación de la tecnología Evaluar experimentalmente el desempeño de las aplicaciones incubadas. Piloto de transferencia Desarrollar un piloto de modelo de transferencia de tecnología para lograr su efectiva difusión y aplicación en los procesos educativos. RESULTADO Resultado de Producción Incubacion de tres aplicaciones de software

Descripción

Descripción del Logro

La incubación de tres aplicaciones de software se realizará en base a combinaciones de componentes de software interactivos a modo de experiencias demostrativas. /n /n¿Cómo se presentará físicamente? /nSe presentarán empaquetados en CD, Web, Web 2.0. En conjunto con las empresas socias del proyecto, las experiencias demostrativas serán la incubación de tres aplicaciones de software mediante la integración de componentes de software interactivos. Estas aplicaciones deben permitir, por una parte, transferir tanto los componentes de software interactivos como las metodologías de desarrollo, y por otra, demostrar la efectividad para mejorar el aprendizaje en relación a la comprensión lectora y la producción significativa de textos. /n /n¿Cuáles son sus condiciones de uso? /nLa principal función de estas experiencias demostrativas son: mostrar a los docentes que su facilidad de uso les da una base tecnológica para mejorar el aprendizaje de sus alumnos; mostrar a la industria de software las ventajas del desarrollo basado en componentes; determinar valores para indicadores de tiempo comprometidos en el desarrollo de productos basado en componentes y mostrar aplicaciones de software que satisfagan las necesidades de aprendizaje para la comprensión lectora y producción significativa de textos, bajo las orientaciones metodológicas y curriculares del Mineduc. /n /n¿Cuáles son sus principales competidores o sustitutos? Nómbrelos /n- Servicios de producción tecnológica (video, sonido, etc.) /n- Asesorías y cursos de capacitación para desarrollo e-learning. /n- Explotación de plataformas e-learning (propietarias y open source). /n /n¿Cuáles son las principales diferencias funcionales, operacionales y productivas que tendrá la solución con respecto al mejor competidor o sustituto? /nLa tecnología que se desarrollará hereda las ventajas comparativas de los componentes de software interactivos: orientada a la práctica de estrategias visuales de aprendizaje para la comprensión lectora y la producción de textos; altamente interactiva (usuario interactúa con la tecnología); fáciles de usar y en varios medios (Web, Web 2.0, PC); compartida y colaborativa; modular (versiones profesor y estudiante, módulos lectura y escritura), reusable, interoperable y producida en menor tiempo. /n /n¿Cuáles son los beneficios que las diferencias mencionadas le generarán al productor, usuario intermedio y/o usuario final? /n /nProductor: El productor será la Universidad de Santiago de Chile a través de su laboratorio virtual (VirtuaLab), quien los transferirá a los socios del proyecto, distribuidores y desarrolladores de software, quienes pagarán derechos de licenciamiento. /n /nUsuario intermedio: El desarrollo de software a través de combinación e integración de componentes ya programados y con estándares de calidad asegurados resulta de gran relevancia para los desarrolladores de software educativo (incluye desarrolladores de e-contenido: instituciones educacionales y docentes), ya que permiten optimizar los ciclos de desarrollo y su reutilización en diversos proyectos. Esto genera beneficios económicos y financieros, como es el ahorro de tiempo de producción de software educativo. /n /nUsuario final: Los usuarios finales (instituciones educacionales, docentes, estudiantes) se beneficiarán por el mejoramiento de las capacidades de comprensión lectora y escritura significativa de textos. /n /n¿Quiénes lo producirían? /nEl productor será la Universidad de Santiago de Chile a través de su laboratorio virtual (VirtuaLab). /n Se completaron los tres prototipos a nivel de laboratorio de las aplicaciones demostrativas, los que se pueden ver en http://www.virtualab.cl/csidemo/

Referencia Bibliográfica

Tipo Nombre Descripción

RESULTADO Resultado de Producción Componentes de software interactivos ¿Cómo se presentará físicamente? /nCada componente de software interactivo corresponde al empaquetamiento (CD, Web, Web 2.0) de estrategias de aprendizaje específicas para la comprensión lectora y la producción significativa de textos. Se producirán versiones en castellano para el mercado nacional. /n /n¿Cuáles son sus condiciones de uso? /nCada componente de software interactivo tiene funcionalidades genéricas y específicas al tipo de estrategia de aprendizaje que implementa. Entre las funcionalidades genéricas se encuentran: barra de herramientas para guardar, cargar, eliminar e imprimir archivos. Las funciones específicas incluyen agregar y eliminar forma gráfica, activación/desactivación de modo eliminar, ventanas para el ingreso de texto descriptivo, y mini ayudas. /n /n¿Cuáles son sus principales competidores o sustitutos? Nómbrelos /n- Servicios de producción tecnológica (video, sonido, etc.) /n- Asesorías y cursos de capacitación para desarrollo e-learning. /nExplotación de plataformas e-learning (propietarias y open source). /n /n¿Cuáles son las principales diferencias funcionales, operacionales y productivas que tendrá la solución con respecto al mejor competidor o sustituto? /nLa tecnología que se desarrollará tendrá las siguientes ventajas comparativas respecto a la competencia: orientado a la práctica de estrategias visuales de aprendizaje para la comprensión lectora y la producción de textos; altamente interactivos (usuario interactúa con la tecnología); fáciles de usar y en varios medios (Web, Web 2.0, PC); compartido y colaborativo; modular (versiones profesor y estudiante, módulos lectura y escritura), reusables, interoperables e integrables en nuevas aplicaciones en menor tiempo. /n /n¿Cuáles son los beneficios que las diferencias mencionadas le generarán al productor, usuario intermedio y/o usuario final? /nProductor: El productor será la Universidad de Santiago de Chile a través de su laboratorio virtual (VirtuaLab), quien los transferirá, a través de la Sociedad de Desarrollo Tecnológico de la Universidad de Santiago, a distribuidores y desarrolladores de software, quienes pagarán derechos de licenciamiento. /nUsuario intermedio: Los beneficios para usuarios intermedios (distribuidores y desarrolladores de software) estarán dados por los márgenes de venta de los componentes de software interactivo y de software que integra componentes de software interactivos respectivamente. /nUsuario final: Los usuarios finales (instituciones educacionales, docentes, estudiantes) se beneficiarán por el mejoramiento de las capacidades de comprensión lectora y escritura significativa de textos. /n /n¿Quiénes lo producirían? /nEl productor será la Universidad de Santiago de Chile a través de su laboratorio virtual (VirtuaLab). /n

Descripción del Logro

¿Cómo se presenta físicamente? Son aplicaciones de software especializadas que soportan individualmente el desarrollo y práctica de habilidades comprometidas en la comprensión lecotra y la producción de texto. ¿Cuáles son sus condiciones de uso? Se utilizan en cualquier plataforma compatible con Flash. ¿Cuáles son sus principales competidores o sustitutos? No hay competidores directos, los competidores más indirectos son paquetes de software orientados a contenidos. ¿Cuáles son las principales diferencias funcionales, operacionales y productivas que tendrá la solución con respecto al mejor competidor o sustituto? Cada componente de software tiene funcionalidades organizadas en cuatro áreas: barra de herramientas, edición de las formas gráficas, barra de herramientas cognitivas, y explicaciones o mini ayudas.¿Cuáles son los beneficios que las diferencias mencionadas le generarán al productor, usuario intermedio y/o usuario final? Cada componente de software tiene los siguientes beneficios para los usuarios: Altamente interactivo. Fáciles de usar. Altamente dinámico. Orientado a la práctica de formulación e implementación estrategias. Bajo costo ¿Quiénes lo producirían? Las components de software interactivos son producidos por VirtuaLab-USACH.

Referencia Bibliográfica

Tipo Nombre Descripción

Descripción del Logro

RESULTADO Resultado de Producción Narractiva Es un software interactivo. Se usa como aplicacion de escritorio en un PC. Es un software interactivo que no tiene competidores directos. El principal beneficio para el usuario final es el desarrollo de habilidades cognitivas comprometidas en el proceso escritor con resultados de mejoramiento de la produccion de textos. Se logró un software interactivo. Se usa como aplicacion de escritorio en un PC. Es un software interactivo que no tiene competidores directos. El principal beneficio para el usuario final es el desarrollo de habilidades cognitivas comprometidas en el proceso escritor con resultados de mejoramiento de la produccion de textos.

Referencia Bibliográfica

Tipo Nombre Descripción

Descripción del Logro Referencia Bibliográfica

RESULTADO Resultado de Producción Lectiva Es un software interactivo. Se usa como aplicacion Web. Es un software interactivo que no tiene competidores directos. El principal beneficio para el usuario final es el desarrollo de habilidades cognitivas comprometidas en el proceso de comprension lectora con resultados de mejoramiento de la comprension lectora . Se completo el software interactivo lectiva y se puede visualizar en http://www.virtualab.cl/lectiva

Tipo Nombre Descripción

Descripción del Logro

RESULTADO Resultado de Producción Colaboractiva Es un software interactivo orientado por una didactiva colaborativa. Se usa como aplicacion Web. Es un software interactivo que no tiene competidores directos. El principal beneficio para el usuario final es el desarrollo de habilidades cognitivas comprometidas en los procesos lector y escritor con resultados de mejoramiento de la comprension lectora y la produccion de textos. Se completo la produccion de colaboractiva para 5°-6° y 7°-8° basicos. Sus URL son: 5° y 6° (versión 1.0): http://www.virtualab.cl/escuela/course/view.php?id=19 7° y 8° (versión 1.0): http://www.virtualab.cl/escuela/course/view.php?id=20 Para ver los software interactivos usar: Nombre de usuario: demo Contraseña: demo

Referencia Bibliográfica

Tipo Nombre Descripción

RESULTADO Resultado de Protección Estrategias de aprendizaje implementadas en componentes de software interactivos ¿Que pretende hacer con el objeto que protegerá? /nLicenciar la tecnología protegida, a través de distribuidores y comercializadores, a usuarios finales y empresas desarrolladoras de software. /n /n¿Quiénes estarán dispuestos a pagar por el objeto que se protegerá? /nEl mercado al cual se transfiere la tecnología son las instituciones educacionales de todo tipo (incluyendo la capacitación), los docentes, los estudiantes y empresas desarrolladoras de software educacional. /n

Resultados de Producción Componentes de software interactivos Asociados Descripción del Logro

Tipo Nombre

Dos inscripciones en el Registro de Propiedad Intelectual del Departamento de Derechos INtelectuales de la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos.

RESULTADO Resultado de Transferencia y Negocios Piloto de modelo de transferencia de tecnologia

Descripción

Licenciamiento, Venta de Derechos, Asociación: ¿Cuáles son los beneficios que espera obtener con el logro del resultado? /n /nUnidad de Negocios en Institución Línea de Negocios en Institución: ¿Cuál será el producto o servicio que entregará? /nEl paquete tecnológico que se entregará está compuesto por: /n§ Un portal Web 2.0 con acceso a: /no componentes de software interactivos. /no las experiencias demostrativas. /n§ CD master con: /no componentes de software interactivos. /no las experiencias demostrativas. /n§ Manuales de uso por versiones. /n§ Ejemplos de uso por versiones. /n§ Curso virtual /n§ Diploma capacitación docentes /n§ Kit para marketing. /n /nEl paquete tecnológico estará desarrollado en español en versiones para instituciones, para los docentes, los estudiantes y para desarrolladores de software educacional. /n /n¿Quienes son sus potenciales clientes? /nEn Chile, el negocio productivo será realizado por agentes intermedios especializados en la distribución de productos de software para la educación. Experiencia anterior de transferencia ha generado buenas relaciones con algunos de estos agentes intermedios, los que se listan a continuación especificando el nivel de participación en este proyecto. Agentes intermedios que participan en el proyecto son: Poodu, INSADE, SDT-USACH y Conexión Softhard. /n /nUnidad de Negocio en Empresa, Línea de Negocio en Empresa, Creación de Empresa: ¿Cuáles son los beneficios que espera obtener con el logro del resultado? /nLa Universidad de Santiago de Chile ha resuelto que su Sociedad de Desarrollo Tecnológica S.A. sea la que distribuya y comercialice la propiedad intelectual de la Universidad. /n /n¿Qué mercados se espera abarcar? /nEn Chile el mercado total, en la educación básica y media, está constituido por 11.671 colegios, 171.741 docentes y 3.645.654 estudiantes; en educación superior está compuesto por 486 instituciones; 72.801 docentes y 872.421 estudiantes; y por 14 empresas de desarrollo de software educacional, 44 empresas prestadoras de servicios e-learning y 18 editoriales. /n /nDiversos criterios de segmentación generan el mercado potencial y el mercado objetivo. /n

Resultados de Producción Componentes de software interactivos Asociados

Descripción del Logro

Tipo Nombre Descripción

Se completo informe con el piloto de modelo de transferencia de tecnología, que incluye las estrategias de transferencia tecnológica desarrolladas a nivel piloto. El informe se envia por mail.

RESULTADO Resultado de Transferencia y Negocios Presentacion proyecto escalamiento Preparación y presentación a institución de financiamiento (por ejemplo CORFO o TT de FONDEF) de proyecto de empaquetamiento tecnológico para nuevos negocios y/o de difusión tecnológica.

Resultados de Producción Componentes de software interactivos Asociados

Descripción del Logro

Tipo Nombre Descripción

15 de julio de 2011: presentacion proyecto CORFO \"11IDL4-10558: Software interactivo con estrategias visuales de aprendizaje que mejora la comprensión lectora y la producción de texto” a la Línea 4 del Programa I+D aplicada. 29 de septiembre de 2011: Con Resolución (E) N° 927, de 2011, de la Dirección Ejecutiva del Comité InnovaChile se aprueba la ejecucion del proyecto. En la actualidad esta en proceso la firma, por parte de la Universidad y Corfo, del convenio de subsidio.

RESULTADO Resultado de Transferencia y Negocios Contratos de licenciamiento del paquete tecnologico Firma de contratos delicenciamiento para la distribución y para la comercialización de los componentes de software interactivos que implementan estrategias de aprendizaje para mejorar la comprensión lectora y la producción de textos.

Resultados de Producción Incubacion de tres aplicaciones de software Asociados

Descripción del Logro

Tipo Nombre Descripción

El contrato de licenciamienha tenido un proceso extraordinariamente lento (ver segundo informe de avance C&T) y pasado por diversas etapas. 1. USACH contrata a varios agentes y distribuidores. 2. 2 Contratos (1 de agencia y otro de licenciamiento recorren todo el tramite administrativo (Depto de Gestion Tecnologica, Direccion Juridica, Contraloria Interna, departamento de Adquisiciones), cuando estan listos para la firma, el Vicerrector manifiesta que la USACH debe entenderseno con 4 sino que con una sola contraparte y sugiere que los investigadores formen empresa que admnistre las licencias de la PI. 3. Como USACH no tiene politica al respecto, se encarga a la Direccion Juridica prepare una resolucion estableciendo la politica. La DJ hace veriasdas consultas y finalmente en Octubre de 2011 se emite la resolucion (adjunta). 4. Se encomienda a DGT y DJ la redaccion del contrato de licenciamiento, se autoriza el emprendimiento de los investigadores, quienes forman la empresa TVI. 5. El miercoles 28 de diciembre de 2011 se evacua la ultima version del contrato, que tiene un solo punto pendiente y en redaccion por la DGT: el monto de la licencia. Se adjunta copia del borrador de contrato. En resumen, se trata de un logro diferido para los proximos dias. RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Tesis magister Título de la tesis: Teorización en torno a la presencia de bases metodológicas en la integración curricular de estrategias TICs visuales orientadas al mejoramiento de la comprensión lectora en el subsector de Lenguaje y Comunicación. Tesis para optar al grado de magíster en Tecnología Educativa en la Universidad de Chile

Descripción del Logro

Tres miembros del equipo de trabajo del proyecto estan realizando sus tesis de magister con aspectos del desarrollo del trabajo de investigacion del proyecto. Debido principalmente que la captura de los datos experimetnales se completo en el mes de noviembre, los procesameintos especializados para las tesis se postergo para despues de confeccionar el informe de evaluacion experimental. Por lo que se trata de un logro diferido para los proximos meses. El primer examen de defensa de tesis esta programado para enero 2012, el segundo para marzo 2012 y el tercero para abril de 2012. Se envian por mail los tres estados de avance.

Referencia Bibliográfica

Tipo Nombre Descripción

RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Narractiva: software interactivo para el mejoramiento de la produccion de textos Es una guia didactica para la integracion curricular del software interactivo Narractiva.

Descripción del Logro

Es una guia didactica para la integracion curricular del software interactivo Narractiva

Referencia Bibliográfica

Tipo Nombre Descripción

RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Evaluacion y validacion del desempeno de las aplicaciones de software incubadas ¿Cuál es el objetivo de este resultado? /nLa principal función de estas evaluaciones experimentales es demostrar que es posible desarrollar software educativo en base a componentes de software interactivos, a bajo costo y que impacte sobre variables de aprendizaje de comprensión lectora y producción significativa de textos. Estas evaluaciones consideran la participación de grupos experimentales y de control en los colegios que participan asociados a este proyecto. /n /n¿Cuál es el aporte a los objetivos específicos del proyecto? /nContribución directa al logro del tercer objetivo específico del proyecto: “Evaluar y validar experimentalmente el desempeño de las aplicaciones incubadas. La evaluación científica del efecto sobre el aprendizaje de las aplicaciones desarrolladas, tanto de los componentes interactivos como de las aplicaciones incubadas, generará conocimiento relevante para mejorar el proceso de desarrollo del software educativo y la producción de componentes. /n

Resultados de Producción Componentes de software interactivos Asociados Descripción del Logro Referencia Bibliográfica

Se completo informe de la evaluacion cuantitativa y cualitativa de las aplicaciones incubadas durante el proyecto. El informe se envia por mail.

Tipo Nombre Descripción

RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Lectiva: software interactivo para el mejoramiento de la comprension lectora Es una guia didactica para la integracion curricular del software interactivo Lectiva.

Descripción del Logro

Guia Didactica para el software interactivo Lectiva generada.

Referencia Bibliográfica

Tipo Nombre Descripción

Descripción del Logro

RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Articulos sometidos a revistas corriente principal Dos artículos científicos sometidos a revistas de corriente principal con los resultados de las experimentaciones de medición de impactos de las componentes de software que implementan estrategias de aprendizaje para mejorar la comprensión lectora y la producción de texots. Se transcribe mail de recepcion de paper a revista ISI computers & Education: From: Computers & Education Date: 23 October 2011 23:30 Subject: A manuscript number has been assigned: CAE-D-11-01024 To: [email protected] Ms. Ref. No.: CAE-D-11-01024 Title: Instructional effectiveness of a computer-supported program for teaching reading comprehension strategies Computers & Education Dear Hector, Your submission entitled \"Instructional effectiveness of a computer-supported program for teaching reading comprehension strategies\" has been assigned the following manuscript number: CAE-D-11-01024. Thank you for submitting your work to this journal. Kind regards, D. Jones Administrative Support Agent [30-Mar-11] Computers & Education

Referencia Bibliográfica

Tipo Nombre Descripción

RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Proyecto de titulo Título del trabajo de título: Evaluación de usabilidad. Memoria para optar al título profesional Ingeniero Civil en Informática.

Descripción del Logro

Se completo la memoria de Francisco Almarza, cuya memoria de Ingeniero Civil Informatico es \"Rediseño y Evaluación de Usabilidad del Organizador Gráfico Interactivo\"

Referencia Bibliográfica

Tipo Nombre

RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Articulo aceptado para publicacion

Descripción

Descripción del Logro

Ponce, H., López, M., Labra, J. y Toro, O. Integración Curricular de Organizadores Gráficos Interactivos en la Formación de Profesores. Revista de Educación, 357. Enero - abril 2012. Este artículo presenta los resultados de una experiencia educativa sobre la integración curricular de una aplicación de software denominada Organizador Gráfico Interactivo (OGI) en la formación inicial docente (FID) y el efecto sobre su implementación didáctica en el aula escolar. El articulo Integración Curricular de Organizadores Gráficos Interactivos en la Formación de Profesores por Ponce, H., López, M., Labra, J. y Toro, O. fue aceptado para publicacion por la Revista de Educación, numero 357. Enero abril 2012 y puede ser visto en: http://www.revistaeducacion.mec.es/doi/357_066.pdf

Referencia Bibliográfica

Tipo Nombre Descripción

Descripción del Logro

RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Colaboractiva Es un software interactivo. Se usa como aplicacion Web. Es un software interactivo que no tiene competidores directos. El principal beneficio para el usuario final es el desarrollo de habilidades cognitivas comprometidas en los procesos de comprension lectora y la produccion de textos con resultados de mejoramiento de la comprension lectora y de la produccion de textos. Se completo la guia didactica parra el software interactivo Colaboractiva. Se envia copia por mail.

Referencia Bibliográfica

Tipo Nombre Descripción

Descripción del Logro

Referencia Bibliográfica

RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Articulo publicado Mario J. Lopez, Hector R. Ponce, Rodrigo G. Quezada. Use of Interactive Graphic Organisers for Developing Cognitive Skills in Higher Education. International Journal of Digital Society (IJDS), Volume 1, Issue 2, June 2010, pp 67 - 75. Este paper presenta los resultados de una investigación cuasi experimental donde los estudiantes del grupo experimental usaron un conjunto de organizadores gráficos en sus actividades de aprendizaje y evaluaciones. Los resultados probaron la hipótesis que el uso de organizadores gráficos mejora considerablemente en nivel de desarrollo de las habilidades cognitivas comprometidas para la comprensión del contenido disciplinario. Publicacion en el International Journal of Digital Society (IJDS), Volume 1, Issue 2, June 2010 del articulo Use Of Interactive Graphic Organisers For Developing Cognitive Skills In Higher Education cuyos autores son Mario J. Lopez, Hector R. Ponce, y Rodrigo G. Quezada, todo miembros del equipo del proyecto.

Tipo Nombre Descripción

Descripción del Logro

RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Capitulo de libro Lopez, M., Ponce, H. (2010). Towards an Initial Semiotic View of the Interactive Graphic Organiser. En Jorna, R. et. al. Informatics and Semiotics in Organisations. Reading, UK: SciTePress – Science and Technology Publications. 125-132. Este paper intenta proporcionar una primera aproximación a mirar a los organizadores gráficos interactivos desde el punto de vista semiótico. Como semiótica es un campo vasto, el tratamiento inicial no intenta ser exhaustivo. Sin embargo, dentro del rango del análisis, da una visión conceptual unificada y proporciona información sobre las prácticas de los actores. El capitulo de libro Towards an Initial Semiotic View of the Interactive Graphic Organiser por Lopez, M. y Ponce, H. (2010) fue publicado en Jorna, R. et. al. Informatics and Semiotics in Organisations. Reading, UK: SciTePress – Science and Technology Publications. paginas 125-132.

Referencia Bibliográfica

Tipo Nombre Descripción

Descripción del Logro

Referencia Bibliográfica

RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Capitulo de libro 2 Almarza, F., Ponce, H. López, M. (2010). Desarrollo de componentes de software en base al patrón de diseño mediador: el caso del organizador gráfico interactivo. En J. Sánchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informática Educativa, Volumen 1, pp 571-578, Santiago de Chile. Este artículo presenta el rediseño de la aplicación de software Organizador Gráfico Interactivo (OGI) utilizando una arquitectura basada en componentes de software y el patrón de diseño mediador. Los resultados muestran que versión del OGI cumple cabalmente con las características asociadas a los componentes de software, con una interfaz robusta y un bajo acoplamiento. La nueva versión del OGI facilita su integración a aplicaciones de mayor complejidad. El capitulo de libro Desarrollo de componentes de software en base al patrón de diseño mediador: el caso del organizador gráfico interactivo por Almarza, F., Ponce, H. López, M. (2010) fue publicado en J. Sánchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informática Educativa, Volumen 1, pp 571-578, Santiago de Chile.

RESULTADO DE PRODUCCIÓN Categoría

Cantidad Lograda 5

Producto RESULTADO DE PROTECCIÓN Categoría Derecho de Autor

Cantidad Lograda 1

RESULTADO DE TRANSFERENCIA Y NEGOCIOS Categoría Cantidad Lograda Licenciamiento 1 Plan de negocio tecnológico 2 RESULTADO DE PRODUCCIÓN CIENTÍFICA (EX "OTROS") Categoría Cantidad Lograda Publicación 9 Tesis o Proyecto de título 2

2.3 Informe financiero a la fecha de término Montos Comprometidos según Convenio por fuente de financiamiento

Monto Girado por Fondef

Gastos financiados por % fuente de financiamiento

237.600.000

215.100.000

189.728.643

UNIVERSIDAD DE SANTIAGO DE CHILE

76.216.000

No Aplica

67.620.929

Empresas y otras Entidades Asociadas

66.169.000

No Aplica

66.169.302

Totales

379.985.000

215.100.000

323.518.874

FONDEF

58,65 %

Institución(es) Beneficiaria(s)

Monto por Reintegrar Monto Reintegrado a FONDEF Costo Final del Proyecto

25.371.357 (0) 323.518.874

20,9 % 20.45 % 100 %

2.4 Autoevaluación de la Ejecución del Proyecto El(la) Representante Institucional de cada Institución Beneficiara UNIVERSIDAD DE SANTIAGO DE CHILE La evaluación de la ejecución del proyecto por el Representante Institucional de la Institución Beneficiara es muy positiva por las siguientes razones: mayor producción que la comprometida; generó la primera ‘spin-off’ de la Universidad y los impactos del proyecto son muy significativos. Mayor producción que la comprometida. Teniendo a la vista el documento de formulación del proyecto D08i1010 y el borrador del informe final se observa que el proyecto comprometió 2 resultados de producción, componentes de software interactivo e incubación de 3 aplicaciones demostrativas. Las tres aplicaciones demostrativas se transformaron en paquetes tecnológicos. En consecuencia el proyecto desarrolló 5 resultados de producción. El proyecto comprometió someter 2 artículos a revistas de corriente principal y terminó publicando 2 artículos en revistas ISI, 1 en revista de corriente principal y 3 en capítulos de libros. Primera ‘spin-off’. El fuerte interés de dos los socios del proyecto por agenciar y distribuir licencias de la propiedad intelectual de la Universidad, generada durante el proyecto, motivó a la Vicerrectoría de Investigación y Desarrollo a tramitar una Resolución Exenta con el reglamento "De las condiciones bajo las cuales funcionarios creadores de la Universidad podrán desarrollar emprendimientos empresariales con el objeto de explotar los derechos de propiedad industrial e intelectual pertenecientes a la Universidad en los productos en que ellos hubieren intervenido." Los investigadores de este proyecto formaron una empresa y está en tramitación legal interna en la Universidad la firma del contrato de licenciamiento entre ambas partes. Impactos del proyecto. La evidencia científica generada durante el proyecto muestra que las tecnologías visuales desarrolladas tienen un interesante impacto positivo en el mejoramiento de la comprensión lectora y producción de texto, que fue el objetivo central del proyecto y que fuera catalogado por el experto externo, Professor R. Mayer de la Universidad de California en Santa Barbara, de “esta es una de las mejores evaluaciones de campo, de un programa educativo basado en computadora que haya visto, en términos de contribución a la disciplina.” El que la Sociedad tenga ciudadanos con mayores capacidades de comprensión lectoras y producción de texto, otorga la oportunidad al país de contar con profesionales de todos los niveles con una mayor productividad pues son capaces de comprender, racionalizar y ejecutar sus tareas laborales más rápidamente y en forma más eficaz. El(la) Director(a) del proyecto

Desde la experiencia acumulada en la ejecución del proyecto, el exitoso logro de los resultados comprometidos son resaltables por las siguientes razones: 1. Los resultados de producción no sólo se lograron con el rigor y calidad comprometidos sino que también en mayor cantidad y más maduros. 2. Dados, al término del primer año de ejecución del proyecto, los requerimientos de transferencia de los socios, se anticipó la liberación de la versión escritorio para PC del software interactivo para el mejoramiento de la comprensión lectora. 3. Las aplicaciones demostrativas AD1, AD2 y AD3 implementadas en 4°, 6° y 8° básico respectivamente, evolucionaron a tres software interactivos aplicables desde 3° a 8° básico para el caso de AD1 y AD2 y de 5° a 8° básica para el AD3. Estos tres software interactivos acompañados de nuevos resultados científicos y de transferencia se constituyen en tres paquetes tecnológicos. 4. Los resultados científicos comprometidos fueron: evaluación y validación del desempeño de las aplicaciones de software incubadas; dos artículos sometidos a revistas corriente principal; un proyecto de título; y una tesis de magister. 4a. Los antecedentes muestran que la evaluación experimental de las tres aplicaciones incubadas probó la hipótesis científica y ratificó que el uso reiterado y sistemático del software interactivo impacta positivamente en los aprendizajes. El diseño de la evaluación experimental fue sometido a revisión externa al Centro de Informática Educativa de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Las aplicaciones demostrativas e informe de evaluación fueron sometidos a revisión experta al Professor R. Mayer de la Universidad de California, Santa Barbara, quien, en sus conclusiones manifiesta: “Based on my 38+ years in the field, this is one of the best field evaluations of a computer-based instructional program I have seen in terms of contribution to the field”. 4b. El compromiso de someter dos artículos fue superado, pues se publicó cinco artículos: 2 en revistas ISI, 1 en revista de corriente principal y 2 artículos en capítulos de libros. Adicionalmente se sometió un libro al comité editorial del Sello Editorial de la Universidad de Santiago de Chile, que aprobó su publicación y se editará con fecha 2012. 5. Tres miembros del equipo ejecutor del proyecto realizan trabajos de tesis de magister, con fechas provisionales de término entre Enero y Abril de 2012. 6. A pesar de los atrasos administrativos los resultados de transferencia están logrados. Se formó una ‘spin-off’ (Tecnologías Visuales Interactivas Limitada, TVI, RUT 76.186.129-8), quien es el distribuidor exclusivo de las propiedades intelectuales desarrolladas durante el proyecto. TVI firma contratos con distribuidores y agentes. Se destaca el hecho que debido a requerimientos de sus clientes, el proyecto adelantó la versión escritorio para PC del software interactivo para el mejoramiento de la comprensión lectora, y el socio Instituto Insade ya ha realizado ventas. Como base para efectuar las ventas se consideró como válidos los borradores de los contratos que se firmarán entre las partes. 7. Finalmente, porque el propósito del proyecto fue contribuir al mejoramiento de la comprensión lectora y de la producción de texto, y como lo dijera con emoción la profesora Verónica Galdámez en la clausura del curso de capacitación, “es absolutamente gratificante ver cómo el alumnado se interesa, mejora su asistencia a clases, y realiza sus actividades con un tremendo entusiasmo, que también se ve reflejado en los profesores”.

2.5 Propuesta de Continuidad de la(s) Institucion(es) Beneficiaria(s)

Impactos de los resultados principales del proyecto. El proyecto D08i1010 ha generado impactos económicos sociales, científicos y tecnológicos, institucionales y medio ambientales. Los programas de mejoramiento de la comprensión lectora y de la producción de texto se aplicaron con éxito en ocho establecimientos educacionales, en los que se constató notables progresos en la producción de texto y la comprensión lectora de los alumnos al aplicar estas herramientas. Esto se verificó con mediciones directas de estadísticos relevantes que se realizaron cada vez que se aplicó los programas. En consecuencia este proyecto contribuirá a un país con ciudadanos con mayores capacidades de comprensión lectoras y producción de texto, que otorga la oportunidad de contar con profesionales de todos los niveles con una mayor productividad pues serán capaces de comprender, racionalizar y ejecutar sus tareas laborales más rápidamente y en forma más eficaz. Los principales impactos científicos y tecnológicos fueron la creación de las tecnologías visuales, las publicaciones y el desarrollo de experticia. La creación de tecnología incluyó 51 componentes de software interactivos que envasan esquemas visuales para el desarrollo de habilidades cognitivas específicas comprometidas en la comprensión lectora y la producción de textos. En base a los componentes de software interactivo se construyó tres paquetes tecnológicos. Se protegió la propiedad intelectual de los software desarrollados. La Universidad de Santiago de Chile es titular del derecho de Autor de los software desarrollados en el proyecto según consta en el Registro del Departamento de Propiedad Intelectual, Nº 200.538, Nº 200.538 y Nº157.587. El proyecto generó una abundante producción científica que incluyó 2 artículos en revistas ISI, 1 en revista de corriente principal, 3 en capítulos de libros, 1 libro aceptado para publicación por el Sello Editorial de la USACH y 3 guías didácticas para la integración curricular de las tecnologías visuales. En el proyecto participaron un total de 47 profesionales (6 PhD, 12 ingenieros, 21 profesores, 5 gerentes, 2 secretarias y 1 abogado), de ellos 3 profesionales cursaron programas de magíster y desarrollan sus tesis, y 1 PhD realizó su postdoctorado, incorporándose al equipo de trabajo. La Universidad de Santiago de Chile, basada en el convenio entre la USACH y CONICYT para la ejecución del proyecto D08i1010, reitera su compromiso por: - La mantención y consolidación de las líneas de investigación y desarrollo asociadas al proyecto, por un plazo no inferior a 3 años. - El uso de la infraestructura y equipamiento asociado al proyecto en el apoyo a proyectos de I+D o servicios C&T con alto impacto económico social. - La valorización, comercialización y transferencia de los resultados del proyecto que se requiera para maximizar los impactos. -La protección de los resultados, así como el beneficio para la institución, a partir de las rentas obtenidas.

III. Informe De Gestión 3.1 Objetivos 3.1.1 Objetivo(s) General(es) Nombre Objetivo

Descripción

3.1.2 Objetivos Específicos Nombre Objetivo Descripción Nombre Objetivo Descripción Nombre Objetivo Descripción Nombre Objetivo Descripción

Componentes de software interactivos que implementan estrategias de aprendizaje Desarrollar y evaluar experimentalmente componentes de software interactivos que implementan estrategias de aprendizaje para mejorar la comprensión lectora y la producción significativa de textos.

Requerimiento por componentes para estrategias de aprendizaje Transformar las estrategias de aprendizaje prescritas en los contenidos mínimos obligatorios en requerimientos por componentes de software. Diseño y desarrollo de la tecnología Diseñar y desarrollar componentes de software interactivas que implementen estrategias de aprendizaje e incubar nuevas aplicaciones, a modo de experiencias demostrativas. Evaluación y validación de la tecnología Evaluar experimentalmente el desempeño de las aplicaciones incubadas. Piloto de transferencia Desarrollar un piloto de modelo de transferencia de tecnología para lograr su efectiva difusión y aplicación en los procesos educativos.

3.2 Resultados Tipo Nombre

RESULTADO Resultado de Producción Incubacion de tres aplicaciones de software

Descripción

Descripción del Logro

La incubación de tres aplicaciones de software se realizará en base a combinaciones de componentes de software interactivos a modo de experiencias demostrativas. /n /n¿Cómo se presentará físicamente? /nSe presentarán empaquetados en CD, Web, Web 2.0. En conjunto con las empresas socias del proyecto, las experiencias demostrativas serán la incubación de tres aplicaciones de software mediante la integración de componentes de software interactivos. Estas aplicaciones deben permitir, por una parte, transferir tanto los componentes de software interactivos como las metodologías de desarrollo, y por otra, demostrar la efectividad para mejorar el aprendizaje en relación a la comprensión lectora y la producción significativa de textos. /n /n¿Cuáles son sus condiciones de uso? /nLa principal función de estas experiencias demostrativas son: mostrar a los docentes que su facilidad de uso les da una base tecnológica para mejorar el aprendizaje de sus alumnos; mostrar a la industria de software las ventajas del desarrollo basado en componentes; determinar valores para indicadores de tiempo comprometidos en el desarrollo de productos basado en componentes y mostrar aplicaciones de software que satisfagan las necesidades de aprendizaje para la comprensión lectora y producción significativa de textos, bajo las orientaciones metodológicas y curriculares del Mineduc. /n /n¿Cuáles son sus principales competidores o sustitutos? Nómbrelos /n- Servicios de producción tecnológica (video, sonido, etc.) /n- Asesorías y cursos de capacitación para desarrollo e-learning. /n- Explotación de plataformas e-learning (propietarias y open source). /n /n¿Cuáles son las principales diferencias funcionales, operacionales y productivas que tendrá la solución con respecto al mejor competidor o sustituto? /nLa tecnología que se desarrollará hereda las ventajas comparativas de los componentes de software interactivos: orientada a la práctica de estrategias visuales de aprendizaje para la comprensión lectora y la producción de textos; altamente interactiva (usuario interactúa con la tecnología); fáciles de usar y en varios medios (Web, Web 2.0, PC); compartida y colaborativa; modular (versiones profesor y estudiante, módulos lectura y escritura), reusable, interoperable y producida en menor tiempo. /n /n¿Cuáles son los beneficios que las diferencias mencionadas le generarán al productor, usuario intermedio y/o usuario final? /n /nProductor: El productor será la Universidad de Santiago de Chile a través de su laboratorio virtual (VirtuaLab), quien los transferirá a los socios del proyecto, distribuidores y desarrolladores de software, quienes pagarán derechos de licenciamiento. /n /nUsuario intermedio: El desarrollo de software a través de combinación e integración de componentes ya programados y con estándares de calidad asegurados resulta de gran relevancia para los desarrolladores de software educativo (incluye desarrolladores de e-contenido: instituciones educacionales y docentes), ya que permiten optimizar los ciclos de desarrollo y su reutilización en diversos proyectos. Esto genera beneficios económicos y financieros, como es el ahorro de tiempo de producción de software educativo. /n /nUsuario final: Los usuarios finales (instituciones educacionales, docentes, estudiantes) se beneficiarán por el mejoramiento de las capacidades de comprensión lectora y escritura significativa de textos. /n /n¿Quiénes lo producirían? /nEl productor será la Universidad de Santiago de Chile a través de su laboratorio virtual (VirtuaLab). /n Se completaron los tres prototipos a nivel de laboratorio de las aplicaciones demostrativas, los que se pueden ver en http://www.virtualab.cl/csidemo/

Tipo Nombre Descripción

RESULTADO Resultado de Producción Componentes de software interactivos ¿Cómo se presentará físicamente? /nCada componente de software interactivo corresponde al empaquetamiento (CD, Web, Web 2.0) de estrategias de aprendizaje específicas para la comprensión lectora y la producción significativa de textos. Se producirán versiones en castellano para el mercado nacional. /n /n¿Cuáles son sus condiciones de uso? /nCada componente de software interactivo tiene funcionalidades genéricas y específicas al tipo de estrategia de aprendizaje que implementa. Entre las funcionalidades genéricas se encuentran: barra de herramientas para guardar, cargar, eliminar e imprimir archivos. Las funciones específicas incluyen agregar y eliminar forma gráfica, activación/desactivación de modo eliminar, ventanas para el ingreso de texto descriptivo, y mini ayudas. /n /n¿Cuáles son sus principales competidores o sustitutos? Nómbrelos /n- Servicios de producción tecnológica (video, sonido, etc.) /n- Asesorías y cursos de capacitación para desarrollo e-learning. /nExplotación de plataformas e-learning (propietarias y open source). /n /n¿Cuáles son las principales diferencias funcionales, operacionales y productivas que tendrá la solución con respecto al mejor competidor o sustituto? /nLa tecnología que se desarrollará tendrá las siguientes ventajas comparativas respecto a la competencia: orientado a la práctica de estrategias visuales de aprendizaje para la comprensión lectora y la producción de textos; altamente interactivos (usuario interactúa con la tecnología); fáciles de usar y en varios medios (Web, Web 2.0, PC); compartido y colaborativo; modular (versiones profesor y estudiante, módulos lectura y escritura), reusables, interoperables e integrables en nuevas aplicaciones en menor tiempo. /n /n¿Cuáles son los beneficios que las diferencias mencionadas le generarán al productor, usuario intermedio y/o usuario final? /nProductor: El productor será la Universidad de Santiago de Chile a través de su laboratorio virtual (VirtuaLab), quien los transferirá, a través de la Sociedad de Desarrollo Tecnológico de la Universidad de Santiago, a distribuidores y desarrolladores de software, quienes pagarán derechos de licenciamiento. /nUsuario intermedio: Los beneficios para usuarios intermedios (distribuidores y desarrolladores de software) estarán dados por los márgenes de venta de los componentes de software interactivo y de software que integra componentes de software interactivos respectivamente. /nUsuario final: Los usuarios finales (instituciones educacionales, docentes, estudiantes) se beneficiarán por el mejoramiento de las capacidades de comprensión lectora y escritura significativa de textos. /n /n¿Quiénes lo producirían? /nEl productor será la Universidad de Santiago de Chile a través de su laboratorio virtual (VirtuaLab). /n

Descripción del Logro

Tipo Nombre Descripción

Descripción del Logro

Tipo Nombre Descripción

Descripción del Logro

Tipo Nombre

¿Cómo se presenta físicamente? Son aplicaciones de software especializadas que soportan individualmente el desarrollo y práctica de habilidades comprometidas en la comprensión lecotra y la producción de texto. ¿Cuáles son sus condiciones de uso? Se utilizan en cualquier plataforma compatible con Flash. ¿Cuáles son sus principales competidores o sustitutos? No hay competidores directos, los competidores más indirectos son paquetes de software orientados a contenidos. ¿Cuáles son las principales diferencias funcionales, operacionales y productivas que tendrá la solución con respecto al mejor competidor o sustituto? Cada componente de software tiene funcionalidades organizadas en cuatro áreas: barra de herramientas, edición de las formas gráficas, barra de herramientas cognitivas, y explicaciones o mini ayudas.¿Cuáles son los beneficios que las diferencias mencionadas le generarán al productor, usuario intermedio y/o usuario final? Cada componente de software tiene los siguientes beneficios para los usuarios: Altamente interactivo. Fáciles de usar. Altamente dinámico. Orientado a la práctica de formulación e implementación estrategias. Bajo costo ¿Quiénes lo producirían? Las components de software interactivos son producidos por VirtuaLab-USACH. RESULTADO Resultado de Producción Narractiva Es un software interactivo. Se usa como aplicacion de escritorio en un PC. Es un software interactivo que no tiene competidores directos. El principal beneficio para el usuario final es el desarrollo de habilidades cognitivas comprometidas en el proceso escritor con resultados de mejoramiento de la produccion de textos. Se logró un software interactivo. Se usa como aplicacion de escritorio en un PC. Es un software interactivo que no tiene competidores directos. El principal beneficio para el usuario final es el desarrollo de habilidades cognitivas comprometidas en el proceso escritor con resultados de mejoramiento de la produccion de textos. RESULTADO Resultado de Producción Lectiva Es un software interactivo. Se usa como aplicacion Web. Es un software interactivo que no tiene competidores directos. El principal beneficio para el usuario final es el desarrollo de habilidades cognitivas comprometidas en el proceso de comprension lectora con resultados de mejoramiento de la comprension lectora . Se completo el software interactivo lectiva y se puede visualizar en http://www.virtualab.cl/lectiva RESULTADO Resultado de Producción Colaboractiva

Descripción

Descripción del Logro

Tipo Nombre Descripción

Es un software interactivo orientado por una didactiva colaborativa. Se usa como aplicacion Web. Es un software interactivo que no tiene competidores directos. El principal beneficio para el usuario final es el desarrollo de habilidades cognitivas comprometidas en los procesos lector y escritor con resultados de mejoramiento de la comprension lectora y la produccion de textos. Se completo la produccion de colaboractiva para 5°-6° y 7°-8° basicos. Sus URL son: 5° y 6° (versión 1.0): http://www.virtualab.cl/escuela/course/view.php?id=19 7° y 8° (versión 1.0): http://www.virtualab.cl/escuela/course/view.php?id=20 Para ver los software interactivos usar: Nombre de usuario: demo Contraseña: demo

RESULTADO Resultado de Protección Estrategias de aprendizaje implementadas en componentes de software interactivos ¿Que pretende hacer con el objeto que protegerá? /nLicenciar la tecnología protegida, a través de distribuidores y comercializadores, a usuarios finales y empresas desarrolladoras de software. /n /n¿Quiénes estarán dispuestos a pagar por el objeto que se protegerá? /nEl mercado al cual se transfiere la tecnología son las instituciones educacionales de todo tipo (incluyendo la capacitación), los docentes, los estudiantes y empresas desarrolladoras de software educacional. /n

Resultados de Producción Componentes de software interactivos Asociados Descripción del Logro

Tipo Nombre

Dos inscripciones en el Registro de Propiedad Intelectual del Departamento de Derechos INtelectuales de la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos.

RESULTADO Resultado de Transferencia y Negocios Piloto de modelo de transferencia de tecnologia

Descripción

Licenciamiento, Venta de Derechos, Asociación: ¿Cuáles son los beneficios que espera obtener con el logro del resultado? /n /nUnidad de Negocios en Institución Línea de Negocios en Institución: ¿Cuál será el producto o servicio que entregará? /nEl paquete tecnológico que se entregará está compuesto por: /n§ Un portal Web 2.0 con acceso a: /no componentes de software interactivos. /no las experiencias demostrativas. /n§ CD master con: /no componentes de software interactivos. /no las experiencias demostrativas. /n§ Manuales de uso por versiones. /n§ Ejemplos de uso por versiones. /n§ Curso virtual /n§ Diploma capacitación docentes /n§ Kit para marketing. /n /nEl paquete tecnológico estará desarrollado en español en versiones para instituciones, para los docentes, los estudiantes y para desarrolladores de software educacional. /n /n¿Quienes son sus potenciales clientes? /nEn Chile, el negocio productivo será realizado por agentes intermedios especializados en la distribución de productos de software para la educación. Experiencia anterior de transferencia ha generado buenas relaciones con algunos de estos agentes intermedios, los que se listan a continuación especificando el nivel de participación en este proyecto. Agentes intermedios que participan en el proyecto son: Poodu, INSADE, SDT-USACH y Conexión Softhard. /n /nUnidad de Negocio en Empresa, Línea de Negocio en Empresa, Creación de Empresa: ¿Cuáles son los beneficios que espera obtener con el logro del resultado? /nLa Universidad de Santiago de Chile ha resuelto que su Sociedad de Desarrollo Tecnológica S.A. sea la que distribuya y comercialice la propiedad intelectual de la Universidad. /n /n¿Qué mercados se espera abarcar? /nEn Chile el mercado total, en la educación básica y media, está constituido por 11.671 colegios, 171.741 docentes y 3.645.654 estudiantes; en educación superior está compuesto por 486 instituciones; 72.801 docentes y 872.421 estudiantes; y por 14 empresas de desarrollo de software educacional, 44 empresas prestadoras de servicios e-learning y 18 editoriales. /n /nDiversos criterios de segmentación generan el mercado potencial y el mercado objetivo. /n

Resultados de Producción Componentes de software interactivos Asociados

Descripción del Logro

Tipo Nombre Descripción

Se completo informe con el piloto de modelo de transferencia de tecnología, que incluye las estrategias de transferencia tecnológica desarrolladas a nivel piloto. El informe se envia por mail.

RESULTADO Resultado de Transferencia y Negocios Presentacion proyecto escalamiento Preparación y presentación a institución de financiamiento (por ejemplo CORFO o TT de FONDEF) de proyecto de empaquetamiento tecnológico para nuevos negocios y/o de difusión tecnológica.

Resultados de Producción Componentes de software interactivos Asociados

Descripción del Logro

Tipo Nombre Descripción

15 de julio de 2011: presentacion proyecto CORFO \"11IDL4-10558: Software interactivo con estrategias visuales de aprendizaje que mejora la comprensión lectora y la producción de texto” a la Línea 4 del Programa I+D aplicada. 29 de septiembre de 2011: Con Resolución (E) N° 927, de 2011, de la Dirección Ejecutiva del Comité InnovaChile se aprueba la ejecucion del proyecto. En la actualidad esta en proceso la firma, por parte de la Universidad y Corfo, del convenio de subsidio.

RESULTADO Resultado de Transferencia y Negocios Contratos de licenciamiento del paquete tecnologico Firma de contratos delicenciamiento para la distribución y para la comercialización de los componentes de software interactivos que implementan estrategias de aprendizaje para mejorar la comprensión lectora y la producción de textos.

Resultados de Producción Incubacion de tres aplicaciones de software Asociados

Descripción del Logro

Tipo Nombre Descripción

El contrato de licenciamienha tenido un proceso extraordinariamente lento (ver segundo informe de avance C&T) y pasado por diversas etapas. 1. USACH contrata a varios agentes y distribuidores. 2. 2 Contratos (1 de agencia y otro de licenciamiento recorren todo el tramite administrativo (Depto de Gestion Tecnologica, Direccion Juridica, Contraloria Interna, departamento de Adquisiciones), cuando estan listos para la firma, el Vicerrector manifiesta que la USACH debe entenderseno con 4 sino que con una sola contraparte y sugiere que los investigadores formen empresa que admnistre las licencias de la PI. 3. Como USACH no tiene politica al respecto, se encarga a la Direccion Juridica prepare una resolucion estableciendo la politica. La DJ hace veriasdas consultas y finalmente en Octubre de 2011 se emite la resolucion (adjunta). 4. Se encomienda a DGT y DJ la redaccion del contrato de licenciamiento, se autoriza el emprendimiento de los investigadores, quienes forman la empresa TVI. 5. El miercoles 28 de diciembre de 2011 se evacua la ultima version del contrato, que tiene un solo punto pendiente y en redaccion por la DGT: el monto de la licencia. Se adjunta copia del borrador de contrato. En resumen, se trata de un logro diferido para los proximos dias. RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Tesis magister Título de la tesis: Teorización en torno a la presencia de bases metodológicas en la integración curricular de estrategias TICs visuales orientadas al mejoramiento de la comprensión lectora en el subsector de Lenguaje y Comunicación. Tesis para optar al grado de magíster en Tecnología Educativa en la Universidad de Chile

Descripción del Logro

Tres miembros del equipo de trabajo del proyecto estan realizando sus tesis de magister con aspectos del desarrollo del trabajo de investigacion del proyecto. Debido principalmente que la captura de los datos experimetnales se completo en el mes de noviembre, los procesameintos especializados para las tesis se postergo para despues de confeccionar el informe de evaluacion experimental. Por lo que se trata de un logro diferido para los proximos meses. El primer examen de defensa de tesis esta programado para enero 2012, el segundo para marzo 2012 y el tercero para abril de 2012. Se envian por mail los tres estados de avance.

Tipo Nombre Descripción

RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Narractiva: software interactivo para el mejoramiento de la produccion de textos Es una guia didactica para la integracion curricular del software interactivo Narractiva.

Descripción del Logro

Es una guia didactica para la integracion curricular del software interactivo Narractiva

Tipo Nombre Descripción

RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Evaluacion y validacion del desempeno de las aplicaciones de software incubadas ¿Cuál es el objetivo de este resultado? /nLa principal función de estas evaluaciones experimentales es demostrar que es posible desarrollar software educativo en base a componentes de software interactivos, a bajo costo y que impacte sobre variables de aprendizaje de comprensión lectora y producción significativa de textos. Estas evaluaciones consideran la participación de grupos experimentales y de control en los colegios que participan asociados a este proyecto. /n /n¿Cuál es el aporte a los objetivos específicos del proyecto? /nContribución directa al logro del tercer objetivo específico del proyecto: “Evaluar y validar experimentalmente el desempeño de las aplicaciones incubadas. La evaluación científica del efecto sobre el aprendizaje de las aplicaciones desarrolladas, tanto de los componentes interactivos como de las aplicaciones incubadas, generará conocimiento relevante para mejorar el proceso de desarrollo del software educativo y la producción de componentes. /n

Resultados de Producción Componentes de software interactivos Asociados Descripción del Logro

Tipo Nombre

Se completo informe de la evaluacion cuantitativa y cualitativa de las aplicaciones incubadas durante el proyecto. El informe se envia por mail. RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Lectiva: software interactivo para el mejoramiento de la comprension lectora

Descripción

Es una guia didactica para la integracion curricular del software interactivo Lectiva.

Descripción del Logro

Guia Didactica para el software interactivo Lectiva generada.

Tipo Nombre Descripción

RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Articulos sometidos a revistas corriente principal Dos artículos científicos sometidos a revistas de corriente principal con los resultados de las experimentaciones de medición de impactos de las componentes de software que implementan estrategias de aprendizaje para mejorar la comprensión lectora y la producción de texots.

Descripción del Logro

Se transcribe mail de recepcion de paper a revista ISI computers & Education: From: Computers & Education Date: 23 October 2011 23:30 Subject: A manuscript number has been assigned: CAE-D-11-01024 To: [email protected] Ms. Ref. No.: CAE-D-11-01024 Title: Instructional effectiveness of a computer-supported program for teaching reading comprehension strategies Computers & Education Dear Hector, Your submission entitled \"Instructional effectiveness of a computer-supported program for teaching reading comprehension strategies\" has been assigned the following manuscript number: CAE-D-11-01024. Thank you for submitting your work to this journal. Kind regards, D. Jones Administrative Support Agent [30-Mar-11] Computers & Education

Tipo Nombre Descripción

RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Proyecto de titulo Título del trabajo de título: Evaluación de usabilidad. Memoria para optar al título profesional Ingeniero Civil en Informática.

Descripción del Logro

Se completo la memoria de Francisco Almarza, cuya memoria de Ingeniero Civil Informatico es \"Rediseño y Evaluación de Usabilidad del Organizador Gráfico Interactivo\"

Tipo Nombre Descripción

RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Articulo aceptado para publicacion Ponce, H., López, M., Labra, J. y Toro, O. Integración Curricular de Organizadores Gráficos Interactivos en la Formación de Profesores. Revista de Educación, 357. Enero - abril 2012. Este artículo presenta los resultados de una experiencia educativa sobre la integración curricular de una aplicación de software denominada Organizador Gráfico Interactivo (OGI) en la formación inicial docente (FID) y el efecto sobre su implementación didáctica en el aula escolar.

Descripción del Logro

Tipo Nombre Descripción

Descripción del Logro

Tipo Nombre Descripción

Descripción del Logro

Tipo Nombre Descripción

El articulo Integración Curricular de Organizadores Gráficos Interactivos en la Formación de Profesores por Ponce, H., López, M., Labra, J. y Toro, O. fue aceptado para publicacion por la Revista de Educación, numero 357. Enero abril 2012 y puede ser visto en: http://www.revistaeducacion.mec.es/doi/357_066.pdf RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Colaboractiva Es un software interactivo. Se usa como aplicacion Web. Es un software interactivo que no tiene competidores directos. El principal beneficio para el usuario final es el desarrollo de habilidades cognitivas comprometidas en los procesos de comprension lectora y la produccion de textos con resultados de mejoramiento de la comprension lectora y de la produccion de textos. Se completo la guia didactica parra el software interactivo Colaboractiva. Se envia copia por mail. RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Articulo publicado Mario J. Lopez, Hector R. Ponce, Rodrigo G. Quezada. Use of Interactive Graphic Organisers for Developing Cognitive Skills in Higher Education. International Journal of Digital Society (IJDS), Volume 1, Issue 2, June 2010, pp 67 - 75. Este paper presenta los resultados de una investigación cuasi experimental donde los estudiantes del grupo experimental usaron un conjunto de organizadores gráficos en sus actividades de aprendizaje y evaluaciones. Los resultados probaron la hipótesis que el uso de organizadores gráficos mejora considerablemente en nivel de desarrollo de las habilidades cognitivas comprometidas para la comprensión del contenido disciplinario. Publicacion en el International Journal of Digital Society (IJDS), Volume 1, Issue 2, June 2010 del articulo Use Of Interactive Graphic Organisers For Developing Cognitive Skills In Higher Education cuyos autores son Mario J. Lopez, Hector R. Ponce, y Rodrigo G. Quezada, todo miembros del equipo del proyecto. RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Capitulo de libro Lopez, M., Ponce, H. (2010). Towards an Initial Semiotic View of the Interactive Graphic Organiser. En Jorna, R. et. al. Informatics and Semiotics in Organisations. Reading, UK: SciTePress – Science and Technology Publications. 125-132. Este paper intenta proporcionar una primera aproximación a mirar a los organizadores gráficos interactivos desde el punto de vista semiótico. Como semiótica es un campo vasto, el tratamiento inicial no intenta ser exhaustivo. Sin embargo, dentro del rango del análisis, da una visión conceptual unificada y proporciona información sobre las prácticas de los actores.

Descripción del Logro

Tipo Nombre Descripción

Descripción del Logro

El capitulo de libro Towards an Initial Semiotic View of the Interactive Graphic Organiser por Lopez, M. y Ponce, H. (2010) fue publicado en Jorna, R. et. al. Informatics and Semiotics in Organisations. Reading, UK: SciTePress – Science and Technology Publications. paginas 125-132. RESULTADO Resultado de Producción Científica (Ex "Otros") Capitulo de libro 2 Almarza, F., Ponce, H. López, M. (2010). Desarrollo de componentes de software en base al patrón de diseño mediador: el caso del organizador gráfico interactivo. En J. Sánchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informática Educativa, Volumen 1, pp 571-578, Santiago de Chile. Este artículo presenta el rediseño de la aplicación de software Organizador Gráfico Interactivo (OGI) utilizando una arquitectura basada en componentes de software y el patrón de diseño mediador. Los resultados muestran que versión del OGI cumple cabalmente con las características asociadas a los componentes de software, con una interfaz robusta y un bajo acoplamiento. La nueva versión del OGI facilita su integración a aplicaciones de mayor complejidad. El capitulo de libro Desarrollo de componentes de software en base al patrón de diseño mediador: el caso del organizador gráfico interactivo por Almarza, F., Ponce, H. López, M. (2010) fue publicado en J. Sánchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informática Educativa, Volumen 1, pp 571-578, Santiago de Chile.

3.3 Gestión del Proyecto 3.3.1 Plazos efectivamente utilizados v/s plazos considerados inicialmente Plazo inicial: 24 meses: 21 diciembre 2009 a 21 diciembre 2011. Plazo utilizado: 24 meses: 21 diciembre 2009 a 21 diciembre 2011. No hay diferencias que justificar. 3.3.2 Gastos Ejecutados vs. Presupuesto inicial Con excepcion de una, las partidas del presupuesto fueron integramente ejecutadas. La que no se completo fue la de gastos generales. Las razones que justifican la diferencias son dos: 1. La partida de gastos generales incluye el item 'imprevistos', pero ni la ejecutiva financiera de USACH ni el de FONDEF fueron proclives a aceptar gastos en el concepto 'imorevisto'. 2. Durante la ejecucion del proyecto se sometio, aediados de 2011, "e-PELS: guia didactica para su integracion curricular" al Sello Editorial de la Universidad de Santiago de Chile. En diciembre, lego de la evlaucion por externos, se notifico la aceptacion para publicacion, con sugerencias pequeñas de modificaciones al texto. El proyecto reservo el item Gastos Generales para colaborar en la produccipon del libro, pero los plazos del proyecto se acabaron mas rapidamente que los plazos de los evalaudores externos de la editorial. 3.3.3 Participación de las instituciones y Empresas 1. Rol, capacidades y aportes de las empresas socias en la ejecución del proyecto: El rol de las empresas socias incluyo su participacion en el Directorio del Proyecto, aportes en la etapa de diseño de los resultados de produccion y en el apoyo a la evalaucion de las aplicaciones demostrativas incubadas. La accion mas relevante de las empresas socias fue la realizacion de seminarios con participantes del mercado objetivo y lo de mayor significancia fue su llegada al mercado con ventas que, aunque incipientes, materializan uno de los objetivos del proyecto: llegada a los clientes finales a traves del modelo de negocio por licenciamiento. 2. Cambios en las empresas durante el desarrollo del proyecto: una de las empresas socias tuvo cambio de su director ejecutivo, lo que produjo una leve interrupcion de su participacion, hasta que el nuevo director se puso al dia.

3.3.5 Participación de las instituciones y Empresas El(la) Representante Institucional de cada Institución Beneficiara UNIVERSIDAD DE SANTIAGO DE CHILE

La evaluación de la gestión del proyecto por el Representante Institucional de la Institución Beneficiara es muy positiva por las siguientes razones: producción de resultados comprometida lograda en mayor cantidad y dentro de los plazos planificados; liderazgo al interior de la Universidad para el logro de una política universitaria que regule los emprendimientos de autores de resultados con propiedad intelectual de la Universidad, posicionamiento de la Universidad en el medio socio-económico. La mayor producción que la comprometida y lograda dentro de los plazos planificados. El proyecto D08i1010 comprometió 2 resultados de producción, componentes de software interactivo e incubación de 3 aplicaciones demostrativas, las que fueron desarrolladas oportunamente. Las tres aplicaciones demostrativas se transformaron en paquetes tecnológicos. En consecuencia el proyecto desarrolló 5 resultados de producción. El proyecto comprometió someter 2 artículos a revistas de corriente principal y terminó publicando 2 artículos en revistas ISI, 1 en revista de corriente principal y 3 en capítulos de libros, demostrando la calidad del trabajo científico y tecnológico realizado. El modelo de negocio planteado por el proyecto motivó y obligó a la Universidad a desarrollar una amplia discusión interna que culminó con la iniciativa de la Vicerrectoría de Investigación y Desarrollo a tramitar una Resolución Exenta con el reglamento "De las condiciones bajo las cuales funcionarios creadores de la Universidad podrán desarrollar emprendimientos empresariales con el objeto de explotar los derechos de propiedad industrial e intelectual pertenecientes a la Universidad en los productos en que ellos hubieren intervenido." Este reglamento empoderó a los investigadores de este proyecto a formar una empresa y está en tramitación legal interna en la Universidad la firma del contrato de licenciamiento entre ambas partes. El proyecto no sólo tuvo impactos significativos en el mejoramiento de los aprendizajes, como lo indica la abundante evidencia científica elaborada durante el proyecto, otorga la oportunidad al país de contar con profesionales de todos los niveles con una mayor productividad; sino que también tuvo interesantes impactos en el medio-económico. El proyecto desarrolló relaciones con universidades internacionales ubicadas entre las mejores del mundo, según el índice del Times Higher Education, entre las que destacan la Universidad de California en Santa Barbara y la Universidad de Uppsala, Suecia. También desarrolló relaciones con universidades nacionales, entre las que se encuentran la Pontificia Universidad Católica de Chile, la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación, y la Universidad Católica Cardenal Silva Henríquez. El proyecto desarrolló relaciones con una docena de empresas vinculadas a la comercialización de software educacional. Organizó tres seminarios de divulgación de los resultados del proyecto a académicos y profesionales del sector, contando con una participación total de más de 200 personas. El proyecto tuvo varias apariciones en la prensa chilena con noticias de los resultados del proyecto. El(la) Director(a) del proyecto

Desde la experiencia acumulada durante la ejecución del proyecto, se puede resaltar el logro de los resultados comprometidos. Logro de los resultados 1. Los resultados de producción no sólo se lograron con el rigor y calidad comprometidos sino que también en mayor cantidad y más maduros. Dados los requerimientos de transferencia de los socios, se anticipó la liberación de la versión escritorio para PC del software interactivo para el mejoramiento de la comprensión lectora. Las aplicaciones demostrativas AD1, AD2 y AD3 implementadas en 4°, 6° y 8° básico respectivamente, evolucionan a tres software interactivos aplicables desde 3° a 8° básico para el caso de AD1 y AD2 y de 5° a 8° básica para el AD3. Estos tres software interactivos acompañados de nuevos resultados científicos y de transferencia se constituyen en tres paquetes tecnológicos. 2. Los resultados científicos comprometidos fueron la evaluación y validación del desempeño de las aplicaciones de software incubadas, dos artículos sometidos a revistas corriente principal, un proyecto de título y una tesis de magister. Los antecedentes muestran que la evaluación experimental de las tres aplicaciones incubadas probó la hipótesis científica. Los antecedentes provienen del informe interino de evaluación que da cuenta del estado inicial de los estudiantes; de las pautas de observación de clases y laboratorio, análisis de evidencias digitales y en papel producidas por los estudiantes, percepciones de los asesores metodológicos que participaronn en el acompañamiento pedagógico a las implementaciones en los colegios e informe final de la evaluacion. El compromiso de someter dos artículos fue superado, pues ya hay cinco artículos publicados. Adicionalmente se sometió un libro al comité editorial del Sello Editorial de la Universidad de Santiago de Chile, el que se aprobó para publicación en diciembre 2011 y será publicado en los primeros meses de 2012. Tres miembros del equipo ejecutor del proyecto están realizando trabajos de tesis de magister, con fechas provisionales de término entre Enero y Abril de 2012. 3. A pesar de los atrasos administrativos los resultados de transferencia estarán logrados en breve. Se destaca el hecho que debido a requerimientos de sus clientes, el proyecto adelanto la versión escritorio para PC del software interactivo para el mejoramiento de la comprensión lectora, y el socio Instituto Insade ya ha realizado ventas. Como base para efectuar las ventas se consideró como válidos los borradores de los contratos que se firmarán entre las partes una vez que la Universidad complete el proceso de emisión de sus Resoluciones Exentas que permitirán que la USACH delegue la administración de la licencia de la propiedad intelectual de los resultados generados en este proyecto en una ‘spin off’ de los investigadores del proyecto. La 'spin off' ya esta formalizada (Tecnologias Visuales Interactivas, RUT 76.186.129-8). Esta ‘spin off’ es la encargada de realizar los contratos con las empresas socias del proyecto. El modelo y plan de negocios generados indican que con los socios Poodu y SDT se harán contratos de agenciamiento y con el socio Insade se hará un contrato de licenciamiento. 4. Porque el propósito del proyecto es contribuir al mejoramiento de la comprensión lectora y de la producción de texto, y como lo dijera con emoción la profesora Verónica Galdámez en la clausura del curso de capacitación, “es absolutamente gratificante ver cómo el alumnado se interesa, mejora su asistencia a clases, y realiza sus actividades con un tremendo entusiasmo, que también se ve reflejado en los profesores”. 5. Finalmente, hace pocos dias, el 11 de enero 2012, recibimos el informe de apreciacion sobre los paquetes tecnologicos (Narractiva, Lectiva y Colaboractiva) del experto internacional, Professor Richard Mayer quien en sus conclusiones manifesto: "Based on my 38+ years in the field, this is one of the best field evaluations of a computer-based instructional program I have seen in terms of contribution to the field".

IV. Informe CT y Económico Social 4.1 Negocios Tecnológicos y Productivos 4.2.1 Síntesis de las actividades realizadas en Transferencia Síntesis de las actividades realizadas en Transferencia Las actividades de transferencia se han centrado en X aspectos: protección de resultados de producción, generación de los resultados de transferencia, y apoyo a los socios del proyecto en sus actividades de comercialización de los resultados del proyecto. Para la protección de resultados del proyecto se inscribió en el Departamento de Propiedad Intelectual el software interactivo e-PELS, su manual (número 200.538) y el software que administra la relación de los componentes de software con el sistema operativo del computador número (200.539). Las actividades realizadas para el logro de los resultados de transferencia y negocios incluyeron el piloto de modelo de transferencia, el emprendimiento de los autores, la preparación de contratos de licenciamiento y la presentación de un proyecto de escalamiento. El piloto de modelo de transferencia se materializó en el informe “Piloto de modelo de transferencia de tecnología” que planteó que la transferencia tecnológica y comercialización de los productos y servicios desarrollados en los proyectos de I+D del VirtuaLab se usó las tres opciones estratégicas básicas del Delta Model: Mejor producto: para el caso de la comercialización de los Componentes de Software Intercativos (CSI) como software en un CD o a través de la Web a profesores, estudiantes y establecimientos educacionales. Solución total al cliente: para el caso de la venta de “Programas de Mejoramiento de las Habilidades Lectoras” y de “Programas de Mejoramiento de la Producción de Texto” a establecimientos educacionales. Consolidación de sistema: para el caso de la producción de un o software que acompaña los textos escolares de las editoriales para estudiantes de los distintos niveles de la educación básica y media. Las actividades para la preparación de contratos de licenciamiento se centraron en las solicitudes y trámites administrativos al interior de la Universidad de Santiago, los que fueron mucho más lento de lo esperable. Las actividades incluyeron: preparación borrador para resolución incentivando el emprendimiento de los autores de resultados de investigación y desarrollo para que administren las licencias de esos resultados. Preparación de borrador de contrato entre USACH y emprendedores con las condiciones de la administración de la licencia de la propiedad intelectual de la Universidad. Muchas reuniones y seguimiento administrativo para ambos borradores con Departamento de Gestión Tecnológica, Dirección Jurídica y Secretaría General. Las actividades para el emprendimiento de los autores incluyeron: asesoría jurídica para la preparación de la documentación requerida. Obtención de escritura pública. Inscripción en el Conservador de Bienes Raíces. Obtención del protocolo del extracto de la escritura. Publicación en el Diario Oficial. Inicio de actividades en Servicio de Impuestos Internos (RUT 76.186.129-8). Las actividades para el logro de los contratos de licenciamiento han incluido: Preparación de borrador de contrato entre USACH y empresa Poodu para el agenciamiento del producto de avanzada (e-PELS). Este contrato, ya visado por las instancias administrativas de la Universidad esta para la firma del Rector. Preparación de borrador de contrato de agencia entre el emprendimiento de los autores y los socios del proyecto SDT-USACH y Poodu. Preparación de borrador de contrato de distribución e entre el emprendimiento de los autores y el socio del proyecto Instituto INSADE. Muchas reuniones y seguimiento administrativo para ambos borradores con Departamento de Gestión Tecnológica. Las actividades para proyecto de escalamiento incluyeron: Postulación el 15-07-2011 a Corfo I+D aplicada Línea 1: “Tecnologías visuales interactivas de apoyo a la generación y ejecución de estrategias de innovación en Empresas de Menor Tamaño. El objetivo general del proyecto plantea: “Prospectar soluciones con tecnologías visuales interactivas de apoyo a la generación y ejecución de estrategias de innovación en empresas de menor tamaño”. Postulación el 15-07-2011 a Corfo I+D aplicada Línea 4: “Software interactivo con estrategias visuales de aprendizaje que mejora la comprensión lectora y la producción de texto”. El objetivo general del proyecto plantea: “Empaquetar, transferir y comercializar componentes de software interactivos que implementan estrategias visuales de aprendizaje para mejorar la comprensión lectora y la producción de texto”. Este proyecto fue adjudicado en Septiembre y está en ejecución desde el 19 de diciembre de 2011. Con el propósito de analizar una posible postulación a fondo internacional se condujo un estudio de las fuentes internacionales de financiamiento. Las

recomendaciones del estudio incluyeron: Realizar las acciones necesarias para inscribir nuevas o actuales ideas de proyecto con respaldo IBEROEKA, lo cual implicará una mayor opción a ser financiado por los fondos nacionales regulares de financiamiento de I+D. Explorar la opción de presentación de proyectos en conjunto con centros tecnológicos o universidades canadienses a los fondos IDRC. Además, se puede internacionalizar las soluciones tecnológicas del Centro a países que estén priorizados en la fuente de financiamiento canadiense CIDA , entre los que se cuenta Perú y Bolivia. Asociarse con universidades estadounidenses para la presentación de proyectos de pre inversión internacional y proyectos de investigación asociativa de la National Science Foundation. Finalmente, hacer vigilancia al nuevo llamado de fondos de la Unión Europea según el Programa Marco, el cual posee una línea enfocada en el ámbito de acción del Centro. Las actividades de apoyo a la comercialización de los socios incluyó la participación en numerosas reuniones con los socios de presentación del alcance de los resultados comercializables. Específicamente, las características del paquete tecnológico compuesto por capacitación, planificación, pre test, implementación en aula y laboratorio de computación, acompañamiento pedagógico y modelo de gestión, post test y entrega de resultados. Se les acompaño, como fuerza de preventa, a reuniones con potenciales clientes (alcaldes, directores de DAEM, directores de colegios, fundaciones y empresas educacionales). Se realizaron tres seminarios de exposición del paquete tecnológico a sostenedores municipales en Santiago y Valdivia y a sostenedores particulares en Santiago.

4.3 Impactos Producidos Y Esperados 4.3.1 Impactos económicos-sociales 4.3.1 Impactos económicos-sociales Los productos y servicios del proyecto consisten en dos tipos de programas de intervención en establecimientos educacionales para mejorar la comprensión lectora y la producción de texto de los alumnos de la enseñanza básica: (a) Programa de Entrenamiento en Lectura Significativa e-PELS© y (b) Programa de Mejoramiento de la Producción de Textos. Cada uno de ellos incluye: - Un curso de capacitación especializada para el profesor - Una asesoría metodológica y tecnológica a un profesor de un curso por 3 meses. - 35 licencia(s) del programa computacional (software) para los alumnos. - 1 licencia del programa computacional (software) para el profesor. - 35 guías didácticas para el alumno. - 1 guía didáctica para el profesor. - La evaluación antes, durante y después de la aplicación del programa. Estos programas han sido aplicados con éxito en establecimientos educacionales de Santiago y regiones, en los cuales se ha constatado notables progresos en la producción de texto y la comprensión lectora de los alumnos al aplicar estas herramientas. Esto se ha podido verificar tanto en mediciones directas en parámetros relevantes que realizan cada vez que se aplican los programas, así como en la comparación de los resultados de la prueba SIMCE con versus sin el uso de estos programas. Más aún, el experto de la Universidad de California Professor Richard Mayer, conluye en su reciente evaluación: "Based on my 38+ years in the field, this is one of the best field evaluations of a computer-based instructional program I have seen in terms of contribution to the field". El que la Sociedad tenga ciudadanos con mayores capacidades de comprensión lectoras y producción de texto, otorga la oportunidad al país de contar con profesionales de todos los niveles con una mayor productividad pues son capaces de comprender, racionalizar y ejecutar sus tareas laborales más rápidamente y en forma más eficaz. 4.3.2 Impactos científicos-tecnológicos 4.3.2 Impactos científicos-tecnológicos Formación y/o incorporación de personal con experticia en la materia En el marco del proyecto participaron un total de 47 profesionales (6 PhD, 12 ingenieros, 21 profesores, 5 gerentes, 2 secretarias y 1 abogado), de ellos 3 profesionales cursaron programas de magíster y desarrollan sus tesis, y 1 PhD realizó su postdoctorado, incorporándose al equipo de trabajo. Además 20 profesionales de empresas distribuidoras y comercializadoras fueron capacitados por VirtuaLab como monitores para capacitar y dar asistencia técnica en la aplicación de las herramientas desarrolladas. Publicaciones. En el marco del proyecto Fondef se han elaborado: - 3 publicaciones en revistas de corriente principal. - 3 capítulos de libros. - 2 presentaciones a congresos. - 3 tesis de magíster. - 2 tesis de ingeniero. - 1 libro aceptado para publicación - 3 manuales o guías didácticas. Desarrollo tecnológico. En lo tecnológico se han desarrollado y consolidado los productos: - Programas de Entrenamiento en Lectura Significativa e-PELS© (consolidado). - Programas de Mejoramiento de la Producción de Textos (desarrollado). También se ha protegido la propiedad intelectual de los software desarrollados. La Universidad de Santiago de Chile es titular del derecho de Autor de los software desarrollados en el proyecto según consta en el Registro del Departamento de Propiedad Intelectual, Nº 200.538 y Nº157.587. Eventos organizados. Se organizaron tres seminarios de divulgación de los resultados del proyecto a académicos y profesionales del sector, contando con una participación total de más de 200 personas. 4.3.3 Impactos Institucionales

4.3.3 Impactos Institucionales Entre los impactos institucionales destacan los siguientes. - VirtuaLab se ha consolidado como un laboratorio de desarrollo de soluciones de tecnologías de la información para la educación con éxito. - Los componentes de software interactivos constituyen una tecnología genérica con un amplio potencial de generación de nuevas líneas de investigación, y tales como: o Desarrollo de programas de mejoramiento de las habilidades lectoras y la producción de texto para otros niveles de la enseñanza básica, media y superior. o Desarrollo de programas de apoyo a los procesos de enseñanza-aprendizaje de las ciencias sociales, ciencias naturales y las matemáticas. o Desarrollo de programas de apoyo a la gestión de empresas. o Desarrollo de programas de apoyo a los procesos de negociación. o Desarrollo de aplicaciones para teléfonos móviles. o Desarrollo de un e-book interactivo. - VirtuaLab, se ha vinculado con instituciones de prestigio internacional en la evaluación y validación de sus desarrollos tales como la Universidad de California Santa Bárbara, donde actualmente es profesor visitante, Héctor Ponce uno de sus investigadores principales. Recientemente se ha comenzado a explorar posibles vínculos con la Universidad de Upssala en Suecia, para el desarrollo de proyectos conjuntos. - VirtuaLab ha desarrollado vínculos de negocio con empresas distribuidoras y comercializadoras de productos y servicios para establecimientos educacionales, tales como Insade Ltda, Poodu y Sofhard, las cuales han participado asociativamente en el proyecto Fondef. - Los investigadores principales de VirtuaLab, han creado un spin-off denominado Tecnologías Visuales Interactivas Ltda (TVI), para desarrollar el negocio tecnológico del proyecto. VirtuaLab ha desarrollado capacidades de transferencia tecnológica, elaborando y aplicando modelos y estrategias apropiadas con éxito. En este ámbito se ha protegido la propiedad intelectual, desarrollado y aplicado modelos y contratos de agencia y licencia, estrategias de mejor producto y solución total al cliente, spin off entre otras. En muchos aspectos de la transferencia tecnológica, el laboratorio ha sido un pionero proactivo en la universidad, diseñando y proponiendo soluciones. 4.3.4 Impactos Ambientales 4.3.4 Impactos Ambientales Hasta ahora se estima que los impactos ambientales del proyecto son neutros. Sin embargo, en el futuro próximo se espera desarrollar un par + en conjunto con editoriales, para luego ir paulatinamente, generando un libro interactivo completamente electrónico, que reemplazará a los textos impresos. Esto contribuirá a un menor consumo de papel y tintas y con ello a una menor huella de carbono. 4.3.5 Impactos Regionales 4.3.5 Impactos Regionales El proyecto genera impactos nacionales, que pueden ser percibidos por todos aquellos que tengan acceso a los (a) Programas de Entrenamiento en Lectura Significativa e-PELS© y (b) Programas de Mejoramiento de la Producción de Textos. La estrategia de masificación de los resultados es nacional, específicamente, incorpora a distribuidores que tienen presencia en Chile de Arica a Punta Arenas. En un futuro próximo se pretende desarrollar comunidades de enseñanza aprendizaje en la Web, que permitan conectar y hacer interactuar a niños y profesores de distintas localidades superando las barreras de distancia.

V. Anexos

"Título del Proyecto: D08I1010 - DESARROLLO Y EVALUACION EXPERIMENTAL DE COMPONENTES DE SOFTWARE INTERACTIVOS QUE IMPLEMENTAN ESTRATE GIAS DE APRENDIZAJE PARA MEJORAR LA COMPRENSION LECTORA Y LA PRODUCCION SIGNIFICATIVA DE TEXTOS

INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO REALIZADOS POR EL PROYECTO

OBSERVACIÓN: El límite máximo de este documento es de 4 páginas, aparte de la portada

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Metodología Esquemáticamente, las etapas de la metodología empleada en la ejecución del proyecto se resume en el siguiente diagrama.

Diagrama 1: Metodología empleada en ejecución D08i1010. Así como la metodología se diseñó para garantizar el logro de los resultados comprometidos, el apego riguroso a su estructura fue la mejor garantía para consguir el logro no solo de los resultados comprometidos, sino que también el logro de resultados añadidos durante la ejecución del proyecto; asi:

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Resultados de Prodcucción – Objetivos Específicos 1 y 2 Resultado 1: Componentes de Software Interactivos El análisis inicial de las prescripciones ministeriales (los Objetivos Fundamentales, Contenidos Mínimos Obligatorios, los Mapas de Progreso de los Aprendizajes y los Niveles de Logro para la Prueba SIMCE) llevó a la conclusión que el elemento clave en la intersección de todos los documentos eran las habilidades cognitivas comprometidas en los procesos lector y escritor. Se confeccionó una tabla que identificó las competencias lectoras y escritoras nucleares, a las que se le asoció habilidades cognitivas y a éstas se les asoció estrategias visuales de arendizaje. A partir de las estrategias visuales de aprendizaje se levantó el requerimiento educativo por componmentes de software interactivos que implementaran las estrategias de lectura y escritura previamente identificadas. Luego se generó el diseño de la arquitectura, el diseño de la interfaz y el diseño detallado de cada una de las componentes de software interactivas. Finalmente se programaron y entregaron, como Prototipo a nivel de Laboratorio y probadas en un taller con profesores, 51 componentes de software intractivos. Con las revisiones posteriores, la producción definitiva fue de 35 componentes para la comprensión lectora y 18 para la producción significativa de textos, sobrepasando el máximo del valor esperado (50). Resultado 2: Incubacion de tres aplicaciones de software Con los componentes de software interactivos como base se generó el requerimietno educativo para tres aplicaciones demostrativas. En base al requerimiento se produjo el diseño de las aplicaciones y se entregó para implementación tres prototipos a nivel de laboratorio con las siguientes aplicaciones demostrativas: AD1 con foco en la comprensión de lectura y la producción de textos para 4° básico y exigencias iniciales de competencias TIC (principalmente de uso de PC). AD2 con foco en la comprensión lectora para 6° básico y exigencias medias de competencias TIC (principalmente de navegabilidad). AD3 con foco en la comprensión de lectura y la producción de textos para 8° básico y exigencias avanzadas de competencias TIC (principalmente de colaboración y publicación). Resultado 3: Narractiva La aplicación demostrativa 1, originalmente para 4° Básico, evolucionó a Narractiva como prototipo de paquete tecnológico disponible desde 3° a 8° Basicos. Resultado 4: La aplicación demostrativa 2, originalmente para 6° Básico, evolucionó a Lectiva como prototipo de paquete tecnológico disponible desde 3° a 8° Basicos. Una versión temprana de Lectiva se entregó para que la comercialice el Instituto Insade, una de las empresas socias del proyecto. Resultado 5: La aplicación demostrativa 3, originalmente para 8° Básico, evolucionó a Colaboractiva como prototipo de paquete tecnológico disponible desde 5° a 8° Básicos.

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Resultados de Protección – Objetivo Específico 4 Se realizaron dos inscripciones en el Registro de Propiedad Intelectual del Departamento de Derechos Intelectuales de la Dirección de Bibliotecas, Archivos y Museos. Resultado 1: IGO Manager. Se inscribió en el Departamento de Propiedad Intelectual el software que administra la relación los componentes de software interactivos con el sistema operativo y que permite tanto acceder a los archivos de composiciones creadas con las componentes como el grabar, modificar y eliminar archivos. El número de la inscripción es el 200.539 del 19/01/2011. Resultado 2: e-PELS: Programa de Entrenamiento en Lectura Significativa. Se inscribió el software interactivo e-PELS y su manual, que corresponde a un subconjunto de la incubación de la aplicación demostrativa 2. Esta inscripción se anticipó pues los socios del proyecto comenzaron a venderla. Está inscrito con el número 200.538 del 19/01/2011. Resultado de Transferencia y Negocios – Objetivo Específico 4 Resultado 1: Piloto de modelo de transferencia de tecnologia Siguiendo el Modelo Delata las estrategias de transferencia tecnológica identificadas son tres y cada uno se asocia a un mercado diferente. § Mejor producto: para el caso de la comercialización de los Componentes de Software Intercativos (CSI) como software en un CD o a través de la Web a profesores, estudiantes y establecimientos educacionales. § Solución total al cliente: para el caso de la venta de “Programas de Mejoramiento de las Habilidades Lectoras” y de “Programas de Mejoramiento de la Producción de Texto” a establecimientos educacionales. § Consolidación de sistema: para el caso de la producción de un o software que acompaña los textos escolares de las editoriales para estudiantes de los distintos niveles de la educación básica y media. Resultado 2: Presentacion proyecto escalamiento El Programa de CORFO de I+D aplicada Línea 4, empaquetameinto y Transferencia pareció ser el instrumento más adecuado para postular como proyecto de escalamiento. Los resultados de producción del proyecto FONDEF se postularon a la Línea el 15-07-2011, bajo el nombre de “Software interactivo con estrategias visuales de aprendizaje que mejora la comprensión lectora y la producción de texto”. La información de adjudicación se conoció el 29-09-2011. La documentación para la firma del convenio se recibió el 24-10-2011 y el proyecto se inició el 19-122011. Resultado 3: Contrato de licenciamiento del paquete tecnologico La Universidad de Santiago de Chile, luego de varios meses de análisis, resolvió (Exento N° 8769 del 12 de Octubre 2011) un Reglamento para el emprendimento empresarial de los funcionarios en la explotación de propiedad intelectual e industrial de la Universidad. En base a ello se formó la empresa Tecnologías Visuales Interactivas (RUT 76.186.129-8). El contrato de licenciamiento entre USACH y TVI se firmó el xx de enero de 2012.

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Resultados de Producción Científica – Objetivo Específico 3 Resultado 1: Evaluación y validación del desempeño de las aplicaciones de software incubadas. La evaluación y validación se inició con su diseño (informe entegado el 15-10-2010). La toma del pretest se realizó del 14 al 25 del 03-2011. La ejecución en aula y laboratori de computación se efectuó entre el 28-03 hasta el 30-09-2011. El post test se tomó entre 26-09 y 06-10-2011 y el informe con la evaluación experimental del desempeño de las aplicaciones incubadas se entregó el 20-12-2011. La hipótesis diseñada fue: El uso de aplicaciones de software en base a componentes de software interactivas que implementan estrategias visuales de aprendizaje, contribuyen al mejoramiento de la comprensión lectora. El uso de aplicaciones de software en base a componentes de software que implementan estrategias visuales de aprendizaje, contribuye al mejoramiento de la producción de textos. La variable independiente fue el programa de formación en estrategias de alreondizaje lector y escritor y tomo la forma de aplicaciones demostrativas AD1, AD2 y AD3. Las variables dependientes fueron: dominio de estrategias de lectura, dominio de estrategias de aprendizaje de escritura, comprensión lectora, producción escrita, y habilidades del pensameinto. Luego de la aplicación de las fórmulas estadísticas, la muestra quedó conformada por 6 establecimientos en el grupo experimental y el mismo número para el grupo de control, con alrededor de 63 alumnos en cada establecimiento, totalizando del orden de 1.134 alumnos. El resultado del análisis de pre y post test muestra que los efectos son bastantes positivos, salvo situaciones puntuales. Se observaron mejoras importantes y significativas en comprensión lectora en 4to básico (TE=0.33) y 8vo básico (TE=0.55) y en producción de texto para 6to (TE=.37) y 8vo (TE=.28). También se observaron efectos importantes para los grupos de menor rendimiento, en particular en 4to básico y 8vo básico, con efectos que llegan a 0.90 y 1.18. Resultado 2: Publicaciones Revistas ISI Ponce, H., López, M., Labra, J. Integración Curricular de Organizadores Gráficos Interactivos en la Formación de Profesores. Revista Educación. Revista de Educación, 357. Enero abril 2012. Almarza, F., Ponce, H. y Lopez M. Desarrollo de componentes de software en base al patrón de diseño mediador: el caso del organizador gráfico interactivo. Revista IEEE América Latina. Volume: 9, Issue: 7, Dec. 2011. Revista Corriente Principal Lopez, M., Ponce, H. y Quezada, R. Use of Interactive Graphic Organisers for Developing Cognitive Skills in Higher Education. International Journal of Digital Society (IJDS), Volume 1, Issue 2, June 2010. Capítulos de libros López, M., Ponce, H., Loyola, M. S. y Toro, O. (2011). Software interactivo e impacto en el mejoramiento de la comprensión lectora en octavo básico. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 6, Santiago de Chile. López, M., Ponce, H. (2010). Towards an initial semiotic view of the interactive graphic organiser. En Jorna, R. et. al. Informatics and Semiotics in Organisations. Reading, UK: SciTePress – Science and Technology Publications.

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Diagramas Modelos de Negocios D08i1010 En la transferencia tecnológica y comercialización de los productos y servicios desarrollados en los proyectos de I+D del VirtuaLab se utilizó las tres opciones estratégicas básicas del Delta Model: -

Mejor producto: para el caso de la comercialización de los Componentes de Software Intercativos (CSI) como software en un CD o a través de la Web a profesores, estudiantes y establecimientos educacionales.

-

Solución total al cliente: para el caso de la venta de “Programas de Mejoramiento de las Habilidades Lectoras” y de “Programas de Mejoramiento de la Producción de Texto” a establecimientos educacionales.

-

Consolidación de sistema: para el caso de la producción de un o software que acompaña los textos escolares de las editoriales para estudiantes de los distintos niveles de la educación básica y media.

Los siguientes diagramas presentan el despliegue de estas estrategias según el Delta Model:

Modelo de negocios: “Mejor producto” Negocio Tecnológico

Negocio Productivo

Paquete Tecnológico De Software Contrato distribución

Reproducciones Del Software Distribuidores - Softhard - Otros

Pagos

Licencias Pagos

Clientes

VirtuaLab USACH + TVI

Catálogo de Enlaces

Registro oferta

Software

Tienda Virtual

Pagos Contrato licencia

Pagos

Comunicación - Educación Básica y Media Software, Licencias Pagos

Empresas de Software - Insade, Poudu - Otros (Paradigma, TicNet, etc)

Paquete Tecnológico De Software

Colegios, Profesores y Estudiantes - Educación Superior CFT, IP y Universidades, Profesores y Estudiantes

Licencias

Pagos

Reproducciones del Software o Paquete Tecnológico Aplicaciones con Componentes

Modelo de negocio “Solución Total al Cliente” Programa de Entrenamiento en Lectura Significativa e-PELS©

Paquete Tecnológico

Software, Material didáctico Capacitación Asistencia técnica

Licencia

Contrato licencia

VirtuaLab USACH + TVI

Pago licencia

Contrato agencia

Agentes Comercializadores y distribuidores

Pago

Poodu Insade Softhard SDT

Clientes Finales Educación Básica y Media Colegios, Profesores y Estudiantes Educación Superior CFT, IP y Universidades, Profesores y Estudiantes

Promoción Ventas

Pago Comisión Agencia

Programa de Entrenamiento en Lectura Significativa e-PELS© Software, Material didáctico Capacitación Asistencia técnica

Pagos

Modelo de Negocios “Consolidación de Sistema”

Texto + Software

Paquete tecnológico VLAB USACH + TVI

Contrato de licencia

EDITORIALES Santillana SM Norma

$ licencia + royalty

Aplicación y comunidad Web

ESTABLECIMIENTOS EDUCACIONALES

$

V.

ANEXOS

ANEXO 1. EVALUACIÓN ECONÓMICA SOCIAL Y PRIVADA 1 A1.1. Evaluación Económica Social A1.1.1. ¿Qué productos, servicios o procesos se ha considerado en la evaluación económica social? El producto corresponde a componentes de software interactivos que estarán implementados en AdobeFlash. Con los componentes de software interactivo (CSI) se pueden implementar diversas estrategias de aprendizaje específicas para la comprensión de lectura o la producción de textos. Los componentes de software son interoprables (funcionan en Windows, Linux y Mac); modulares (se unen como piezas de Lego); integrables a páginas Web y a cualquier aplicación compatible con flash. Dado que los CSI’s desarrollan estrategias de aprendizaje para la comprensión lectora y la producción de texto, contribuirán a la calidad de los procesos educativos al incorporar TICs que asisten personalizadamente al estudiante en su proceso de construcción de aprendizajes. Software sustituto perfecto para los CSI’s no existe. Los CSIs están orientados a la práctica de las estrategias de aprendizaje para mejorar la comprensión lectora y la producción de texto, en cambio el software actualmente disponible está principalmente orientado al despliegue de contenidos, en otras palabras, los CSIs para la práctica de estrategias de aprendizaje para la comprensión lectora y la producción de texto hacen tangible y concreto lo que en la sala de clases resulta muy abstracto. Entre las ventajas comparativas respecto de software alternativo se encuentra: -

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El software alternativo viene en paquetes y hay que comprarlo todo, en cambio los CSI’s se pueden comprar individualmente, de acuerdo a necesidad y a un valor diferenciado. El software alternativo usualmente incorpora interactividad básica, es decir, presionar botones para generar alguna acción o avanzar o retroceder multimedia, en cambio los CSI’s son altamente interactivos ya que obligan a estudiante a realizar acciones de agregar formas, incorporar texto, ambas acciones con significado para la estrategia de aprendizaje en práctica. El software alternativo genéricamente no es versátil pues se desarollan para el ambiente Windows, en cambio los CSI’s son dinámicos, modulares e interoprables.

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Utilizando el formato de evaluación desarrollado para la presentación inicial del proyecto, recalcule los indicadores económicos del proyecto con base en los resultados obtenidos, el análisis del estado del arte y las condiciones económicas actuales. Analice las principales diferencias con la evaluación ex–ante (Informe de síntesis enviado a las instituciones en la adjudicación). Informe los indicadores obtenidos. Incluya los detalles de la evaluación económica social, económica privada y memoria de cálculo utilizada. Esta evaluación debe ser consistente con los impactos indicados en el punto 4.3. (INCLUYA FORMATO ACTUALIZADO QUE SE UTILIZA EN LA POSTULACION)

1

Dinámicos porque se aumentan las formas gráficas disponible de acuerdo a los requerimientos del usuario. Modulares porque se utilizan y relacionan los necesarios, al estilo de las piezas de Lego, de tal modo que un docente puede armar su propia aplicación de manera sencilla y rápida, o un estudiante puede seleccionar los que le permitan practicar la estrategia de aprendizaje que desea desarrollar o mejorar. Interoperables porque, además de estar disponibles para el ambiente Windows, lo estarán para Linux, MacOS. Si bien en Chile no hay competidores directos si los hay en EEUU, un mercado al cual también podrán orientarse los resultados de este proyecto. Entre ellos se encuentran Inspiration Software, Logotron y su subsidiaria Cornerstone, Brainstorming software y Power Point Ad-Ins. -

El Software Inspiration (www.inspirationsoftware.com). Inspiration es el proveedor principal de software de aprendizaje visual en el mundo. Inspiration tiene más de 25 millones de usuarios en el mundo entero y varias veces ha ganado premios con su primera versión de software para aprender y que fuera liberado en 1988.

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LogoTron (http: // www.logo.com/about/about_us.html). LogoTron publica una amplia variedad de productos software para el aprendizaje. Muchos de los cuales tienen aspectos visuales para el estudio. LogoTron enfoca sus soluciones en objetivos específicos de estudio y proporciona una estructura para el proceso de enseñanza. Logotron vende sus productos vía descarga en línea, CD en caja y también directamente a escuelas, distritos y profesores. Un producto especialmente competitivo es el de su subsidiaria Cornerstone. Su producto Visual Thinking (http://www. camsp.com/cornerstone/) proporciona una solución de software para mapas conceptuales.

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Merit Software. (http: // www.meritsoftware.com/index.php). El aprendizaje interactivo de Merit Software proviene de varios enfoques que incluye los visuales y los verbales a través del uso de tecnología del texto al discurso.

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Software para tormenta de ideas. El mercado tiene varias soluciones de software orientadas a usuarios de empresas, escritores o estudiantes que buscan organizar mejor sus ideas a través de diagramas visuales. Este tipo de soluciones (Mindjet; OpenMind; NovaMind; etc) son competidores menores porque aunque permiten capturas visuales funcionan en plataformas abiertas que no están construidas en torno a objetivos de aprendizaje o comunicación. A pesar que no se les considera competidores directos, merecen ser mencionados en un estudio de este tipo.

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Otro competidor no directo es CMap, del Institute for Human and Machine Cognition de Florida University System. CMap es un software libre que permite la diagramación sólo mapas conceptuales. Es gratuito y considera visualizaciones atractivas, pero tiene la limitación de asociar sólo una habilidad: la síntesis.

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Diagramas desarrollados con CMap tampoco pueden fácilmente integrarse a la Web. -

Add-Ins para Power Point. El mercado para los Add-Ins para Power Point es un segmento en crecimiento, especialmente para contenidos especializados. Esto es particularmente para el segmento de empresas que frecuentemente pagan miles de dólares a empresas de diseño para crear plantillas visualmente atractivas. El proveedor líder de Add-Ins para Power Point es Cristal Graphics (www.crystalgraphics.com).

Durante el desarrollo del proyecto Fondef hubo un cambio significativo en la estrategia de transferencia tecnológica y posicionamiento de negocios, según se reportó en el Informe de las estrategias de transferencia tecnológica desarrolladas a nivel piloto. En términos del Modelo Delta se pasó de una estrategia de Mejor Producto a una estrategia de Solución Total al Cliente. Específicamente, se pasó de la producción, distribución y comercialización de un “producto” software (CSI) y sus manuales, a la producción, distribución y comercialización de una “solución total” consistente en dos programas de intervención en cursos específicos de los establecimientos educacionales: (a) Programa de Entrenamiento en Lectura Significativa e-PELS© y (b) Programa de Mejoramiento de la Producción de Textos. Cada uno de estos programas contempla lo siguiente: - Un curso de capacitación especializada para el profesor - Una asesoría metodológica y tecnológica a un profesor de un curso por 3 meses. - 35 licencia(s) del programa computacional (software) para los alumnos. - 1 licencia del programa computacional (software) para el profesor. - 35 guías didácticas para el alumno. - 1 guía didáctica para el profesor. - La evaluación antes, durante y después de la aplicación del programa.

A1.1.2. ¿Cuáles son los beneficios y tipo de impactos económico-sociales cuantificados? a) Indique cuáles serán los principales ítems de beneficios a nivel país. A nivel nacional el impacto más concreto que tendrán los resultados de este proyecto será el aumento en la productividad laboral de la masa laboral del país a partir del año 2024 aproximadamente. Los resultados del proyecto han comenzado a transferirse directamente desde VLAB y a través de las empresas asociadas Poodu e Insade Ldta, desde 2011. En la evaluación de considera que los niños que están en octavo grado actualmente en 2012 y los niños menores a ellos, podrán beneficiarse de los resultados del proyecto. Para efectos de medir los impactos en la productividad laboral, se ha considerado que los niños que están actualmente en octavo año, que serán beneficiados con los resultados del proyecto, comenzarán su vida laboral aproximadamente el año 2024. El que la Sociedad tenga ciudadanos con mayores capacidades de comprensión lectoras otorga la oportunidad al país de contar con profesionales de todos los niveles con una

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mayor productividad pues son capaces de comprender, racionalizar y ejecutar sus tareas laborales más rápidamente y en forma más eficaz. En Chile, diversos autores de estudios sobre la productividad nacional, han hecho fuertes indicaciones en el sentido de la importancia que puede llegar a tener en la productividad las mejoras que se hagan en el sistema educativo. Barro, R. (1999)i, indica que el nivel de escolaridad de Chile está en la media mundial de los países que tienen similar ingreso per cápita (ajustado por paridad ingreso-costo de la vida) por lo que esto no explicaría las diferencias en las tasas de crecimiento del PIB comparado con países de mayor productividad. En consecuencia, sugiere que la calidad de la educación jugaría un rol central en el potencial de crecimiento del PIB. En este estudio, Barro sugiere que el aumento en la tasa de crecimiento anual del PIB podría llegar a ser de 2% con mejoras relevantes en la calidad de la educación. Otros autores, Beyer y Vergara (2002)ii, a partir de datos de otro estudio, Barro y Lee (2000)iii, miden el impacto de la calidad de la educación en el crecimiento anual de la tasa del PIB, sugiriendo que ésta se situaría en torno al 0,7% lo que parece mucho más razonable. De acuerdo a este raciocinio, el impacto económico social de este proyecto resulta de US$ 635 millones considerando el impacto en productividad de la futura masa laboral del país. b) Indique cuáles son las variables más críticas La variable más crítica para este proyecto consiste en que la estrategia de transferencia tecnológica al medio resulte existosa de modo que los productos desarrollados sean efectivamente utilizados por los alumnos y profesores en colegios, institutos y otros centros de formación. En efecto, aislando el proyecto del posible impacto de otros fenómenos ajenos a este proyecto, como recesiones, impacto de otros factores en la productividad (inversión extranjera, capital físico, infraestructura, medio ambiente, desigualdad de ingreso, etc.), la calidad en la educación impactará de modo efectivo en el PIB solamente si la transferencia es eficaz. c) Indique cuál es la velocidad de logro del impacto, Este proyecto tendrá sus primeros impactos relevantes en la Sociedad en 12 años más aproximadamente, es decir, partir del año 2024. Los niños beneficiados con los resultados del proyecto, que están en octavo grado en el año 2012, comenzarán su vida laboral aproximadamente el año 2024. A1.1.3. ¿Cuál es el horizonte de evaluación y la curva de adopción? Para este proyecto, se ha considerado un horizonte de evaluación de 22 años para alcanzar a capturar al menos 10 años de años de impacto en la masa laboral del país que se verá beneficiada por los resultados del proyecto.

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A1.1.4. ¿Cuál es la situación actual? (En la cual no se consideran proyecciones con el proyecto). La situación sin proyecto considera que softwares educativos interactivos similares a los que desarrollará esta propuesta o bien métodos educativos alternativos que cumplan la misma función podrán surgir en Chile pero con retraso. Dado que el país está haciendo esfuerzos importantes que apuntan a este objetivo, se considera poco probable que nada ocurra en el futuro al respecto. Sin embargo, el beneficio concreto final de mejorar la productividad laboral gracias a una mejora en la calidad de la educación en lo relativo a comprensión lectora y producción de textos se podrá adelantar entre 4 y 6 años por la ejecución de este proyecto. Este plazo se ha estimado en base al tiempo que le ha tomado al equipo de trabajo adquirir el conocimiento y las capacidades para poder desarrollar los CSIs con un alto estándar. Para la evaluación, se considera que una mejora en la productividad laboral general por mejoras educacionales no producidas por este proyecto, significará un incremento de 0,23% en la tasa de crecimiento anual del PIB de Chile a partir del año 2029, es decir, cinco años más tarde que si se ejecuta este proyecto. El incremento de 0,23% se obtiene de considerar el siguiente análisis: el incremento global de 0,7% que puede significar la mejora en la calidad de la educación según Beyer y Vergara (2002) considera que la mitad corresponde al área lenguaje (comprensión lectora) y el otro 50% al área de matemáticas y ciencias. Sobre el 0,35% correspondiente al sector lenguaje, se estima que los softwares educativos interactivos u otros métodos educativos alternativos deberían impactar al menos entre un 5% y un 15% de la población de estudiantes a partir del año 2017. A1.1.5. ¿Cuál será la situación futura a causa de la ejecución del proyecto? La situación con proyecto considera que los mismos impactos de la situación sin proyecto se adelantan al menos cinco años gracias a la ejecución de este proyecto. Gracias a esto, el aumento de 0,23% en la tasa anual de crecimiento del PIB se comienza a producir en el año 2024 debido a que la población de estudiantes objetivo comienza a ser impactada a partir del año 2012. A1.1.6. ¿Cuáles son los beneficios económico-sociales no cuantificados? -

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-

Posicionamiento de Chile a nivel mundial como un país que está haciendo bien el trabajo de educar a sus ciudadanos. Esto debería mejorar indicadores globales de competitividad del país. Incremento de la población potencial que podrá acceder a mayores niveles de educación, lo que ayuda al país a estar más preparado para la sociedad del conocimiento. Mejoramiento en el nivel de equidad en la educación, al poner este material al alcance de más población. Mayor exportación de productos tecnológicos, en este caso software educativo.

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A1.1.7. ¿Cuál es el impacto regional del proyecto? -

El proyecto tendrá impacto nacional.

A1.1.8. ¿Cuáles son los indicadores de la evaluación económica-social?

i

ii

iii

VAN (8%) millones de pesos

TIR %

317,599

55.1%

Barro, R. (1999): “Determinants of Economic Growth: Implications of the Global Evidence for Chile”. Cuadernos de Economía, Año 36 Vol. 107, pp. 443-478. Beyer, H. y R. Vergara (2002): “Productivity and Economic Growth: The Case of Chile”. En Loayza y Soto (editores), Economic Growth: Sources, Trends and Cycles. Santiago: Banco Central de Chile. Barro, R. y J. W. Lee (2000): “International Data on Educational Attainment: Updates and Implications”. NBER Working Paper Series Nº 7911, National Bureau of Economic Research, Cambridge, MA.

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A1.2. Evaluación Económica Privada A1.2.1. ¿Cuáles son los negocios considerados en la evaluación económica privada? a) Negocio Tecnológico para la Institución y Contrapartes (Considere el principal). El negocio tecnológico de VirtuaLab-USACH se realizará a través de la empresa spin-off derivada del proyecto llamada, Tecnología Visuales Interactivas Ltda (TVI Ltda). Este consiste en la transferencia del paquete tecnológico a empresas distribuidoras y comercializadoras especializadas, para la realización de dos tipos de programas de intervención en establecimientos educacionales: (a) Programa de Entrenamiento en Lectura Significativa e-PELS© y (b) Programa de Mejoramiento de la Producción de Textos. La transferencia del paquete tecnológico se efectúa mediante un contrato de licencia entre los distribuidores y TVI. En este documento se establece que los distribuidores deben pagar a TVI un 30% de los ingresos por venta de ambos programas de intervención a cambio del derecho a usar el paquete tecnológico. Por su parte, la relación entre TVI y la USACH está regulada por un contrato de licencia. En este se establece que TVI debe pagar a la USACH un royalty correspondiente al 40% de las ventas del software que realice ya sea directamente o a través de terceros. b) Negocio Productivo o de Servicios (Considere el principal) El negocio productivo consiste en la producción y comercialización de (a) Programas de Entrenamiento en Lectura Significativa e-PELS© y (b) Programas de Mejoramiento de la Producción de Textos. Para la realización del negocio productivo se contemplan dos modalidades: agencia y licencia. En el modelo de agencia el negocio productivo corresponde a la realización de actividades de promoción, por parte de un agente, que contribuyan a lograr la venta, por parte de TVI, de (a) Programa de Entrenamiento en Lectura Significativa e-PELS© y (b) Programa de Mejoramiento de la Producción de Textos. Por este concepto el agente recibe un pago o comisión que en este caso se ha establecido como el 15% de las ventas netas. En el proyecto, el agente es la empresa socia Poodu. En el modelo de agencia, las actividades de producción las desarrolla TVI, e incluyen la realización de cursos de capacitación a profesores, la asesoría metodológica y tecnológica a profesores, la entrega e instalación de los software, la entrega de guías didácticas para el alumno y para el profesor. En el modelo de licencia TVI hace un contrato con un licenciatario mediante el cual le otorga un derecho a producir y comercializar los Paquetes Tecnológicos denominados (a) Programa de Entrenamiento en Lectura Significativa e-PELS© y (b) Programa de Mejoramiento de la Producción de Textos, recibiendo a cambio un pago, que tiene un componente fijo (licencia) y uno variable definido como un porcentaje de las ventas. En el caso del proyecto el licenciatario es INSADE Ltda. En este caso, el negocio productivo lo desarrolla el licenciatario INSADE Ltda y corresponde a la realización de las actividades

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de producción y ventas. En este caso las actividades de producción las desarrolla la misma empresa INSADE Ltda. El mercado total en Chile para estos agentes y distribuidores es el que se presenta en la siguiente tabla: Tabla 1: Educación básica y media por tipo colegioi Número Colegios Docentes Alumnos

Part. Corporac. Particular Total Subv. Delegada 5.971 4.897 733 70 11.671 82.522 67.161 19.600 2.458 171.741 1.698.639 1.642.413 248.009 56.593 3.645.654

Municipal

Para la evaluación económica de los negocios se consideró conservadoramente un mercado objetivo promedio del 4% de los colegios chilenos para cada distribuidor (INSADE+TVI). Se ha supuesto que los distribuidores incorporan a su cartera de productos los programas de intervención (que incorporan los CSI) y logran colocarlos en este 4% del total de los colegios en un plazo de 5 años, siguiendo una curva de penetración como la propuesta por Moore. Para una mayor penetración sólo habría que contratar a más distribuidores. Los agentes del negocio productivo, deberán invertir fundamentalmente en marketing para posicionar el producto en el mercado, no siendo necesarias otras inversiones importantes en infraestructura tecnológica. Para la evaluación se ha considerado que el valor de una intervención tipo en un colegio con cualquiera de los programas tiene un precio de venta promedio de $ 3 millones (Programa de Entrenamiento en Lectura Significativa e-PELS© y Programa de Mejoramiento de la Producción de Textos). Esta incluye: -

Un curso de capacitación especializada para el profesor Una asesoría metodológica y tecnológica a un profesor de un curso por 3 meses. - 35 licencia(s) del programa computacional (software) para los alumnos. - 1 licencia del programa computacional (software) para el profesor. - 35 guías didácticas para el alumno. - 1 guía didáctica para el profesor. - La evaluación antes, durante y después de la aplicación del programa. El costo variable de cada intervención es del 30% del precio de venta. A1.2.2. ¿Qué horizonte de evaluación se ha considerado? Para ambos negocios, el tecnológico y el productivo, el horizonte de evaluación será de 5 años, pues se contempla con ese plazo la transferencia completa a agentes intermedios y también a usuarios finales.

2

A1.2.3. ¿Cuáles son los indicadores económicos del negocio tecnológico principal para la institución de I&D? VAN MM$ 6.846

Tasa de descuento 10% 1

TIR %

339

A1.2.4. ¿Cuáles son los indicadores económicos del negocio productivo o de servicios principal para un agente intermedio tipo? VAN MM$ 877

Tasa de descuento 10%

TIR %

96%

A1.2.5. ¿Cuáles son los indicadores económicos del negocio productivo o de servicios principal para la suma de todos los posibles agentes intermedios? VAN MM$ 5,001

Tasa de descuento 10%

TIR %

261%

Supuesto que los agentes intermedios alcanzan el 16% del mercado (4 agentes tipo). i

1

División de Planificación y Presupuesto, Departamento de Estudios y Desarrollo, Ministerio de Educación (julio, 2007). “Anuario Estadístico Año 2006 (Provisorio)”. http://w3app.mineduc.cl/DedPublico/anuarios_estadisticos

Es posible utilizar otra tasa pertinente para el sector en la ev. del negocio tecnológico o productivo

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A1.3. Memorias de Cálculo. A1.3.1. Memoria de cálculo de la evaluación económico-social. Situación Sin Proyecto a) Identificación de Variables Críticas: Las siguientes son las variables de impacto identificadas. Son las mismas para la situación sin y con proyecto. Descripción Variable 1: Porcentaje de Aumento en la tasa de crecimiento del PIB por mejora de productividad Descripción Variable 2: Porcentaje de Impacto efectivo en la población de estudiantes que en el futuro tendrán mayor productividad

La variable más crítica para este proyecto consiste en que la estrategia de transferencia tecnológica al medio resulte existosa de modo que los productos desarrollados sean efectivamente utilizados por los alumnos y profesores en colegios, institutos y otros centros de formación. En efecto, aislando el proyecto del posible impacto de otros fenómenos ajenos a este proyecto, como recesiones, impacto de otros factores en la productivdad (inversión extranjera, capital físico, infraestructura, medio ambiente, desigualdad de ingreso, etc.), la calidad en la educación impactará de modo efectivo en el PIB solamente si la transferencia es eficaz. Esta variable crítica afectará a la población efectiva de estudiantes que en el futuro tendrán mayor productividad laboral, es decir, afectará la variable de impacto 2. b) Cálculo de Ingresos: La situación sin proyecto considera que softwares educativos interactivos similares a los que desarrollará esta propuesta o bien métodos educativos alternativos que cumplan la misma función podrán surgir en Chile pero con retraso. Dado que el país está haciendo esfuerzos importantes que apuntan a este objetivo, se considera poco probable que nada ocurra en el futuro al respecto. Sin embargo, el beneficio concreto final de mejorar la productividad laboral gracias a una mejora en la calidad de la educación en lo relativo a comprensión lectora y composición de textos se podrá adelantar entre 4 y 6 años por la ejecución de este proyecto. Este plazo se ha estimado en base al tiempo que le ha tomado al equipo de trabajo adquirir el conocimiento y las capacidades para poder desarrollar los CSIs con un alto estándar. Para la evaluación, se considera que una mejora en la productividad laboral general por mejoras educacionales no producidas por este proyecto, significará un incremento de 0,23% en la tasa de crecimiento anual del PIB de Chile a partir del año 2029, es decir, cinco años más tarde que si se ejecuta este proyecto. El incremento de 0,23% se obtiene de considerar el siguiente análisis: el incremento global de 0,7% que puede significar la

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mejora en la calidad de la educación según Beyer y Vergara (2002) considera que la mitad corresponde al área lenguaje (comprensión lectora) y el otro 50% al área de matemáticas y ciencias. Sobre el 0,35% correspondiente al sector lenguaje, se estima que los softwares educativos interactivos u otros métodos educativos alternativos deberían impactar al menos entre un 5% y un 15% de la población de estudiantes a partir del año 2017. Por lo tanto se aplica un porcentaje esperado de 10% sobre el 0,35% total máximo de incremento anual en el PIB nacional. c) Cálculo de Costos: Los costos implicados son fundamentalmente la compra de CSIs por los colegios impactados por el proyecto. Estos costos no se consideraron en la evaluación por ser margínales en comparación con los beneficios. d) Cálculo de Inversiones: Las inversiones corresponden a compra de equipamiento computacional para colegios. Estas inversiones ya se han hecho tanto para colegios públicos como privados y se seguirán haciendo independientemente si se usa o no CSIs.

Situación Con Proyecto a) Identificación de Variables Críticas: Corresponden a las mismas que la situación sin proyecto. b) Cálculo de Ingresos: La situación con proyecto considera que los mismos impactos de la situación sin proyecto se adelantan al menos cinco años gracias a la ejecución de este proyecto. Gracias a esto, el aumento de 0,23% en la tasa anual de crecimiento del PIB se comienza a producir en el año 2024 debido a que la población de estudiantes objetivo comienza a ser impactada a partir del año 2012. c) Cálculo de Costos: Igual a la situación sin proyecto. d) Cálculo de Inversiones: Igual a la situación sin proyecto.

2

A1.3.2. Memoria de cálculo de la evaluación económica privada Negocio Tecnológico para la Institución (Considere el principal) a) Cálculo de Ingresos Las fuentes de ingresos para la institución de I+D son dos: - Ingresos por licencias de software a $ 3,000 cada una. - Ingresos por licencia para distribuir y comercializar de un 40% de las ventas de TVI. Para la evaluación económica del negocio tecnológico se consideró que cada distribuidor tipo tiene en promedio una capacidad de abordar el 4% del total de colegios en 5 años en Chile. Se ha supuesto una curva de penetración de mercado como la propuesta por Moore, acumulada, de acuerdo a la propensión a adquirir bienes tecnológicos. Los distribuidores deben pagar a TVI un royalty del 30% de las ventas. b) Cálculo de Costos El negocio tecnológico considera costos fijos de operación y costos de administración y comercialización como los indicados en la siguiente tabla: Costos fijos anuales Papelería y otros oficina

Monto $

Unidades

600,000 pesos

Servicios

1,200,000 pesos

Teléfono Secretaria

600,000 pesos 1,200,000 pesos

Total

3,600,000 pesos

Gastos de Administración Ventas y Comercializacion anuales Gerente

Monto $ Unidades 7,200,000 pesos

1/4 Jornada

Part time

c) Cálculo de Inversiones La inversión necesaria es la correspondiente a equipos básicos para dar soporte y capital de trabajo para operar.

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Negocio Productivo o de Servicios Tecnológicos (Considere el principal) a) Cálculo de Ingresos En la evaluación económica del negocio productivo en Chile se consideró que un distribuidor tipo incorpora a su cartera de productos los CSIs y logra colocar el producto el 4% del total de colegios de Chile en cinco años. Los precios de licencias para colegios son los indicados en el punto del negocio tecnológico así como el royalty de 30% que se debe pagar a TVI. b) Cálculo de Costos Distribuidor tipo: - Los costos fijos de un distribuidor alcanzan en régimen los $ 180 millones. - Los costos variables corresponden al 30% de las ventas. - Los gastos de administración, ventas y comercialización tienen un componente fijo de 12 millones y uno variable del 10% de las ventas. TVI: - Los costos fijos de TVI alcanzan en régimen los $ 180 millones. - Los costos variables corresponden al 30% de las ventas. - Los gastos de administración, ventas y comercialización tienen un componente fijo de 12 millones y uno variable del 15% de las ventas. Este último corresponde al pago de agentes de venta. c) Cálculo de Inversiones Se considera que el distribuidor debe solamente realizar inversión en actividades de marketing para posicionar el producto en el mercado. Esta inversión se estimó en 65millones de pesos en diez años (15 millones al inicio y luego 5 millones anuales). Resumen de supuestos ITEM 1 2 3 4 5 Nro total de establecimientos en Chile 11,671 Mercado objetivo por distribuidor (%establecimientos) 4% Curva de penetración de Moore (acumulada) 4% 17% 50% 83% 100% Total establecimientos abordados 19 79 233 387 467 Nro promedio de programas por establecimiento 2 4 6 6 6 Total programas de intervención vendidos 37 317 1,401 2,325 2,801 Precio unitario promedio programa (millones de $) 3 Ingresos por venta programas (millones de $) 112 952 4,202 6,975 8,403 Royalties sobre ingresos por ventas INSADE A TVI 40% Royalties sobre ingresos TVI A USACH 40% Costos variables 30% Precio promedio unitario del software M$ 3 Unidades vendidas 1,307 11,111 49,018 81,370 98,036 Ingresos por venta de licencias de software (millones de $) 4 33 147 244 294

4

1

Servidor ProliantML 350

Servidor Web para aplicaciones demostrativas.

A.2.1 Listado de obras de infraestructura Nombre y descripción de la Nº infraestructura Usos Dirección (Calle,Nº,ciudd) Departamento de Ingeniería Avenida Libertador Bernardo O'Higgins N°3363. Estación Industrial, Universidad de Central. Santiago. Chile. Santiago de Chile.

Unidad Institucional



2 4 Equipos computacionales a medida, Intel Core I5 con monitores LG 20" modelo E2040

Nombre del equipo 1 5 Equipos computacionales a medida, Intel Core I7 con monitores Samsung 20'' modelo B2030N

Monitores: LG

PC's: INTEL CORE

Monitores: Samsung

Marca PC's: INTEL CORE

A.2.2 Listados de bienes(equipos y otros)

Monitores: 1) 005TPVH2N255 2) 005TPNY2N991 3) 005TPFC2N995 4) 005TPG52N239

Monitores: 1) YC5NH9LZ602315V 2) YC5NH9LZ602765N 3) YC5NH9LZ602321E 4) YC5NH9LZ602320N 5) YC5NH9LZ602312J PC's: 1) S/N 2) S/N 3) S/N 4) S/N Monitores: 1) 10188 2) 10192 3) 10194 4) 10196

Monitores: 1) 10184 2) 10187 3) 10190 4) 10182 5) 10198 PC's: PC's: S/M 1) 10189 2) 10193 Monitores: 3) 10195 4) 10197 E2040

Nº Inventario Serie Modelo PC's: PC's: PC's: 1) RC360KKN11102000223 S/M 1) 10185 2) RC360KKN11102000261 2) 10186 3) RC360KKN11101400290 Monitores: 3) 10191 4) RC360KKN11101400468 B2030N 4) 10183 5) RC360KKN11101400313 5) 10199

2,50138 Estaciones de trabajo para equipo de asesores y metodólogos.

Precio de Usos 3,258815 Estaciones de trabajo para desarrolladores de sofware, y equipo de asesores y metodólogos.

Departamento de Ingeniería Industrial, Universidad de Santiago de Chile.

Unidad Institucional Departamento de Ingeniería Industrial, Universidad de Santiago de Chile.

Avenida Libertador Bernardo O'Higgins N°3363. Estación Central. Santiago. Chile.

Dirección Avenida Libertador Bernardo O'Higgins N°3363. Estación Central. Santiago. Chile.

HP

HP

3 1 Servidor ML-350

4 7 Netbook

1) AZW393KB300617P 2) AZW393KB300669R 3) AZW393KB300362J 4) AZW393KB300078D 5) AZW393KB300773T 6) AZW393KB300424P 7) AZW393KB300653N

USM51401VB

1,407762 Equipos móviles para asesores en aula.

10181 1,492581 Servidor Web para aplicaciones demostrativas.

Mini Nite 1) 11895 1103 Black 2) 11896 3) 11900 4) 11899 5) 11897 6) 11898 7) 10200

PROLIAT

Departamento de Ingeniería Industrial, Universidad de Santiago de Departamento de Ingeniería Industrial, Universidad de Santiago de Chile.

Avenida Libertador Bernardo O'Higgins N°3363. Avenida Libertador Bernardo O'Higgins N°3363. Estación Central.

Respaldo de información, revisión profunda con antivirus, revisión de 6 Meses rendimiento, desinstalación de software innecesario, verificación de buen funcionamiento del hardware (teclado, mousepad táctil, cámara, pantalla) e instalación de actualizaciones de software y sistema operativo.

3 1 Servidor ML-350

2 4 Equipos computacionales a medida, Intel Core I5 con monitores LG 20" modelo E2040

4 7 Netbook

Período entre mantenciones 6 Meses

Respaldo de información, revisión profunda con antivirus, revisión de rendimiento, desinstalación de software innecesario, verificación de buen funcionamiento de periféricos, e instalación de actualizaciones de software y sistema operativo. Respaldo de información, revisión profunda con antivirus, revisión de 6 Meses rendimiento, desinstalación de software innecesario, verificación de buen funcionamiento de periféricos, e instalación de actualizaciones de software y sistema operativo. Respaldo de información, verificación de actualizaciones automáticas. 6 Meses

Actividades Principales de mantención

1 5 Equipos computacionales a medida, Intel Core I7 con monitores Samsung 20'' modelo B2030N

A.2.3 Plan De Mantenimiento Nº Nombre del equipo

Unidad Institucional Departamento de Ingeniería Industrial, Universidad de Santiago de Chile. Departamento de Ingeniería Industrial, Universidad de Santiago de Chile. Departamento de Ingeniería Industrial, Universidad de Santiago de Chile. Departamento de Ingeniería Industrial, Universidad de Santiago de Chile.

International Journal of Digital Society (IJDS), Volume 1, Issue 2, June 2010

Use of Interactive Graphic Organisers for Developing Cognitive Skills in Higher Education Mario J. Lopez, Hector R. Ponce, Rodrigo G. Quezada VirtuaLab-USACH, Departamento de Ingeniería Industrial, Universidad de Santiago de Chile, Chile mario.lopez, hector.ponce, rodrigo.quezada{@usach.cl}

Abstract This article presents research findings from a curricular integration experience of a software application denominated Interactive Graphic Organiser. Such integration was implemented through a series of learning activities in the Information Systems Design course that belongs to the seventh semester in the Industrial Civil Engineering degree at the University of Santiago of Chile. A set of eight different types of graphic organisers were used to foster the development of a series of cognitive skills and appropriation of specific disciplinary content. Research was conducted through a cuasiexperimental design where students from the experimental group (the course) were invited to use the selected set of graphic organisers in their learning and assessment activities. A working hypothesis was tested for the curriculum integration, confirming that the use of graphic organisers significantly improved the involved cognitive skills and the assessed disciplinary content.

1. Introduction Interactive Graphic Organisers (IGOs) are software that combine non-linguist representations (shapes, symbols and arrows) with linguist elements (words and phrases). Interactive Graphic Organisers facilitate the discovery and design of patterns, relationships, and interrelationships, as well as helping to develop creative thinking. This article presents a case study in which a set of IGOs associated with a group of thinking skills were integrated into a course curriculum in higher education. The paper begins with a description of the research problem. It then presents some background information: a conceptual summary; a IGOs description, including those used in the experiment; the used approach to ICT curricular integration; and some details about the course. Next, it presents the evaluation design. The main findings are presented in terms

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of quantitative impacts and students perceptions. Finally, a couple of conclusions are outlined.

2. Research focus The research was conducted into an information systems design course, which belongs to the seventh level (out of twelve) of the Civil Industrial Engineering degree at the University of Santiago, Chile. The course runs for 17 weeks with 102 hours per semester. Week activities include 1 hour lecture; 2 hours seminar, 2 hours laboratory assignment. Other semester intermittent activities were 12 hours case discussion and time for assessing. According to the course lecturers, after several semesters running and assessing students on the course, they had noticed that the students evidenced an inadequate thinking skills level important for course content understanding. Students usually confuse problem origins and consequences; incorrectly identify attributes to compare objects; have difficulties structuring sequences and so on. For example, as the course starts, students must state a real organizational problem, in which information management is an important component. The problem wording was of great complexity in previous semesters, students showed weaknesses in their ability to distinguish between problem symptoms (causes) and problem consequences (effects); often the problem was associated with some of its symptoms. Another example is their difficulty to complete a promise structured syntactic (actor 1 + fixed verb + action + actor 2). Given the diagnosis, and as Interactive Graphic Organisers software was designed to practice and develop thinking skills, it was decided to integrate the IGO software into learning activities to improve students evidence production through developing thinking skills critical to the subject understanding. The IGOs’ use sought to develop on the students a deep learning approach through making available to them these technological artefacts.

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3. Background Because the IGO software curricular integration looked for students memorable experiences, background elements presented are experiential learning, deep learning, visual learning, interactive graphic organisers and ICT curricular integration model. The background ends with some of the course details.

3.1. Experiential learning The crucial question that this approach addresses is how students learn. Although originally formulated to address the question of adult education, it has made an important contribution to understand how students learn in general. In this approach, learning is a process in which “people generate from their experience the concepts, rules and principles that guide their behaviour in new situation” [15]. The effectiveness of their behaviour depends on how they adapt their concepts, change their rules or discover new guiding principles. Learning takes place through a continuous and recurrent sequence of actual experiences and, as experiences by themselves are insufficient, they are accompanied by thought, observation, and abstract concept construction and trying out these concepts in new experiences. Thus, the learning process has a four-stage cycle. (1) Concrete experiences are followed by (2) observation and reflection of such experience, which leads to the (3) formation of abstract concepts and the constructions of principles or generalisations, followed by (4) the testing of such concepts in new situations.

3.2. Deep learning Deep learning is within the constructivist view and it is regarded as the opposite to memory based or repetitive learning [3]. Deep learning arises when substantive and non-arbitrary relationships are built between what it is already known (previous content) and what it is to be learnt (new content) [7]. Thus, learning is an active process where new understandings are built by designing and creating meaningful experiences for learners. This should facilitate the organization of learner’s cognitive structure [9, 13]. Three requisites are required to accomplish deep learning. Firstly, content logical significance. This means that content structure should facilitate how learners build relations between new and their previous knowledge. Secondly, psychological significance of content, related to the internal representation made by learners of logical significant of content. Thirdly, learners’ favourable attitude given by the disposition to substantively, profoundly and no literally relate

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their cognitive structure with the new material [14]. The presence of deep learning in educational environments depends upon the mediation between didactic (methods and strategies) and learning outcomes. This requires a rigorous and systematic teaching and learning planning, including content and aims characteristics, learner starting level, methods, didactic sequences, and learning strategies to facilitate deep meaning of contents and activities. Basic cognitive operations such as observation, comparison, classification, analysis and synthesis are better developed when learning activities consciously put emphasis on their need to process content and create new knowledge [1].

3.3. Visual learning An important set of learning strategies requires mental representations that result in visual schemes for their understanding. For example, there are learning techniques as simple as paragraph underlining and margin notes, and other techniques that require complex cognitive processes, such as conceptual mapping. The advantages of introducing strategies that require visual representation are diverse and based on the fact that about 80% of perceived information comes through the visual channel. A visual learning principle is that students, using visual tools, can clarify their thinking, enhance their understanding, integrate new knowledge and, additionally, identify misconceptions [11]. A visual scheme allows students to discover and design patterns, interrelationships and interdependencies, and provide opportunities to develop creative thinking. For example, through a differences and similarities diagram, students have a visual strategy that allows them to identify similarities and differences between two or more objects. This technique facilitates reading skills, develops diagramming abilities, and synthesis through structured analysis registration of similarities and differences. Graphic organisers are typical representatives of visual learning. Graphic organisers encourage the development of structured activities; help to display content in a graphical form, and support the development of cognitive skills [18].

3.4. ITC curricular integration ICT effective use in education is widely reported and interesting examples are [4, 16, 17]. The literature, however, is not as abundant on ICT curricular integration models; for example, there are proposals for languages [19], science and social science [2]. All place great emphasis on the teacher willingness

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[10] and are based on means and content provision [6]. We work with an ICT curricular integration model based on learning to learn, skills and values development, and teachers as facilitators of students learning [20]. This model proposes learning outcomes specification through skills and abilities (cognitive domain); values and attitudes (affective domain); significant contents (knowledge architecture) and methods or learning activities. These elements are arranged in a double T [20], as shown in Figure 1. The model includes contents and methods assessment.

Additional support was structured through responses to students’ e-mails, which were given within 24 hours. ‘Chats’ between the teaching team and students and among students were frequently conducted. Course assessment was based upon portfolio building and included paper reading, essays, assignments, reports, dissertations, and written tests. About half of these were carried individually and the other half in groups. Assessment took place as course work, workshops and each unit ended with an individual examination.

3.6. Interactive Graphic Organizes

Figure 1. Double T. The T model facilitates curricular integration of ICT as means for learning activities, which ensures that the use of ICT is strategic [5], particularly to facilitate evidence gathering and assessment by portfolio.

3.5. The course The course was in the Industrial Civil Engineering degree course. The Information System Design course is in the fourth year of study out of a six and it has three content units (information system analysis, design and prototype production). The course organised content and learning activities following Kolb's four stages model. There was one lecture per unit for students to construct abstract concepts. To provide students with new learning experiences, teams of three students develop a project throughout the course; the project goal was to solve a real world information problem, which had to be carried out in a private or public company as a case study. To give students opportunities of thought and observation, seminars were organised with the teams. The seminar’s aim was to assess and give feedback on the progress of each project. Students’ observations and reflections were assessed through interim and final reports on the case study.

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Most of the learning activities were based upon the use of Interactive Graphic Organisers, particularly those that aimed at developing thinking skills. The use of visual aids and diagrams, such as graphic organisers, facilitate structured thinking, reinforces understanding, facilitate the integration of new knowledge and allow identification of conceptual errors [12]. These visual artefacts also facilitate patterns the discovery of interrelationships and interdependencies, as well as the development of creative thinking. For example, through a similarities and differences diagram, a student has a visual technique that enables him/her to compare two or more objects or events. The software Interactive Graphic Organisers are visual diagrams developed using software components technology [8] and implemented in Adobe Flash. This allows easy integration into Web environments and Flash compatible software. As shown in Figure 2, each organiser has functionalities in a tool bar to create, edit, remove, store, retrieve and print what a student is developing or has completed interactivity through adding and editing graphic forms.

Figure 2. IGO structure. The Interactive Graphic Organisers’ features grant them a high degree of interactivity, facilitating in particular (1) cognitive skills development and (2) reading comprehension: Cognitive skills development: IGOs are particularly useful for challenges where students are required to develop an idea or order thoughts. Here

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IGOs become well-defined structures that guide students thinking; students enter in a systematic dialogue with themselves (meta cognition and meta learning) assisted with a technological tool. Reading comprehension: IGOs provide direct support to reading understanding by allowing the reader-learner to make sense and extract meaning before, during and after reading. Interactive Graphic Organisers are grouped into six categories, one is cognitive abilities and includes the following diagrams: Analogy, Brainstorming, Cause and Effect, Comparison, Definition, Differences and Similarities, Sequencer, Dual Descriptor, Fishbone, Hierarchic Semantic Map, Hierarchy, Orbital, Pro Con, Puzzle, Pyramid, Semantic Map, Snapshot, Spider, Synonym and Antonym, System, and Timeline. Another category is Matrixes and Templates, which includes the diagrams 5Ws, Before and After, Comparative Matrix, Feelings and Colours, Five Senses, Food Analysis, Generic Matrix, Generic T, Learning Means T, Learning Outcomes T. Multicriteria, My Learning KWL, My Routine, Scheduling, Synonym and Antonym Matrix, and Time Matrix. The research reported here used a few of these organisers.

4. Research design One of the major problems addressed by the research was the structuring of a promise workflow, which was essential for the information system analysis. Here, students had difficulties to complete a predefined promise syntactic structure. The IGO used for this case was the generic matrix, adapted as Promise Matrix, with predefined syntactic as headings. Another difficulty was the students’ phrasing of an information based company problem. Students tended to confuse problems with its causes or consequences. The IGO used for this case was the Cause and Effects Diagram, which has related text boxes to indicate causes, problem and effects. A third difficulty was with business rules specification. Students had problems with rules classification and prioritisation. The IGO used for this case was the Box Linker, which allows rules identification and classification. A fourth problem was related to the identification of elements to be programmed. Students had difficulties with the selection of what to programme. The IGO used for this case was the Brain Storming, which allows a limited number of ideas to be written. The fifth problem was connected to their information system prototype’s logical components design. Students had difficulties with components right

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order. The IGOs used for this case were Brainstorming and Sequencer, which has a predefined sequence to enter events. The underlying research hypothesis was that use of IGOs would have a positive effect on students. A cuasi-experimental design was used with control and experimental group. Students on the course during 2008’s first university term constituted the experimental group. Students on the same course but taken on 2007’s second university term constituted the control group. Therefore, different students constituted the control and experimental groups. The experimental group (the course) participated in learning activities that integrated the IGO software. Students in the experimental group were asked to use seven IGOs in ten different learning activities. IGOs implemented were: Cause and effect (problem, origins and consequences discrimination); Generic Grid (events analyses under variables); Definition (concept construction); Box Linker (relations between initial and other elements); Comparison (nonrandomly objects comparison); Brainstorming (ideas representation); and Sequence (dependency relationships). Typically, learning activities included learning outcome identification; activity’s name and brief description; IGO(s) to be used (if appropriate), and step-by-step instructions for producing digital and physical evidence. Figure 3 illustrates a learning activity (challenge) that integrates the “Cause and Effect” IGO software. Challenge 1: Identify and summarize a real information problem. Description: You will need to state an information problem, differentiating it from its causes and effects. File: CauseEffect.swf Hint: Use software tool tips o find IGO functionalities. For any doubts, please ask your assistant. Instructions 1. Download, open and save a Word document with the name “InformationProblem.doc”. Enter your name, course and company name. 2. Briefly describe the company and its information problem. 3. From your description, list problem’s relevant issues. 4. Download and open CauseEffect.swf. Enter your problem in the red box. Use the blue + button to insert cause boxes, enter causes in the blue boxes. Use the green + button to insert effect boxes, enter effects in the green boxes. Save the file with “InformationProblem.ceigo” as its name. 5. Once done, please save all files and upload them to your working folder.

Figure 3. Learning activity. Learning activities were assessed through previously generated checklists. Figure 4 shows the

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checklist for the above learning challenge (Figure 3). Indicator

Evidences

Pertinence Consistency Synthesis

Description InformationProblem.doc (description and issues list) InformationProblem.ceigo (causes-problem-effects) Problem Correctly Causes define Effects Between .doc and .ceigo. Analysis and conclusion. Results

Max % % 10

actors, verbs and actions (elements of the promise workflow). The control group, on the other hand, directly structured the promise workflow. Figure 5 presents the structure of the generic matrix adapted for the workflow:

5 10 10 10 10 45 100

!

Figure 4. Checklist. To evaluate the impact of the curricular integration of the IGO software on students learning and study practices quantitative data gathered from the experimental and control groups was analysed as well as analysis made from data gathered through interviews, focus groups, and student activities observation.

Figure 5. Generic Matrix IGO. The quality of the promise workflows by the control and experimental groups were assessed by a two experts using a 1 to 7 scale (assessing scale used in Chile). Table 1. Mean and Stdv of promise workflow task.

5. Findings Findings regarding the use of IGOs by the engineering students are presented both quantitatively and qualitatively.

5.1. Quantitative analysis The effects of two IGOs on students’ learning are presented; the first one relates to the use of the Generic Matrix to develop a group activity, and the second, it is the use of the Cause-Effect Diagram on individual activities. 5.1.1. Generic matrix. To compare the results on group learning, the groups’ reports by the 2008 first university term (experimental group) were compared with the groups’ reports by students on 2007 second term (control group). The control group was formed by a different group of students and they did not use any of the graphic organisers. Both, experimental and control groups, were given the same task: to structure a promise workflow. To work on the task, the students form small work groups of 3 or 4 members. The control group was formed by 9 workgroups and the experimental group by 14 workgroups. The difference between the control and experimental group is that to structure the promise workflow, the experimental group was asked to additionally use and complete a Generic Matrix, indicating

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Groups Control Experimental

Mean 5.633 6.571

Stdv .9500 .3667

The results from the assessment were normally distributed and a t-test was used to compare the means. The experimental group shows a significant improvement compared with the control (t-student = 2.83, p-value = .01, df = 9 and ! = .05). Thus, the use of the generic matrix IGO had a positive impact on the task related to structuring a promise workflow. 5.1.2. Cause and effect diagram. The same groups —control and experimental— were assessed regarding now their individual skills to formulate and frame a problem situation. The experimental group, formed by 45 students, used the IGO called “Cause and Effect Diagram” to facilitate the task. The control group, formed by 35 students, did not use any IGO. Two experts assessed the quality of the problem formulation and frame. Figure 6 shows the structure of the cause and effect Interactive Graphics organiser.

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Figure 6. Cause and effect IGO. Table 2. Mean and Stdv of problem formulation task. Groups Control Experimental

Mean 5.523 6.066

Stdv 1.292 0.949

The analysis indicates that the experimental group shows a significant improvement compared with the control (t-student = 2.16, p-value = .034, df = 78 and ! = .05). Thus, the use of the cause and effect IGO had a positive impact on the task related to formulating and framing a problem situation at individual level. In both cases, the use of IGOs by students on their group tasks and on their individual tasks shows significant improvements compared to those students that did not use this technological artefact. 5.1.3. Box Linker diagram. To compare group learning outcomes on determination of business rules, group reports from the experimental group (first term 2008) were compared with reports from the control group (second term 2007). Both groups, experimental and control, were given the same task: to determine restrictive and derivate business rules. To carry out the task, students formed groups of three or four members. Students in the experimental group formed 14 workgroups and students in the control group constituted 9 groups. The only difference between experimental and control groups was that the experimental group used and completed twice the Box Linker IGO. This IGO was used twice, the first time, to indicate the restrictive business rules, and the second time, to structure the derivate business rules. The Box Linker IGO required students to write in circle of the diagram the identified business rule and to identify up to six associated rules, using the soft-square available in the IGO. On the other hand, the control group addressed the business rules assignment without IGO assistance. Figure 7 shows the interactive structure of Box Linker IGO.

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Figure 7. Box Linker IGO Two of the teaching assistants in the course assessed the business rules’ quality. Table 3. Mean and Stdv of business rules task Groups Control Experimental

Mean 5,433 6,443

Stdv 1,655 0,797

As the data proved not to be normally distributed, a non-parametric test was computed. The analysis indicates that the experimental group showed a significant improvement compared with the control group (Mann-Whitney U = 36.5, p-value = .046, and ! = .05). Therefore, the use of the Box Linker IGO had a positive impact on the task associated with the identification and classification of business rules at the groups’ level. 5.1.4. Brain Storming and Sequencer diagrams. The same experimental and control groups were assessed for their ability to design logical components of their computer application prototype. The experimental group was made up by 14 teams and the control group by 9 teams. Both groups were asked to design the logical components of their information system prototype. The experimental group made use of two Interactive Graphic Organisers for the assignment, while the control group did not use any graphic organisers. The control group design ended to be both very intuitive and software applications disorderly listed. The experimental group had support from two Interactive Graphic Organisers. Initially from the Brainstorming IGO, this enabled them to list all necessary components that their prototype should have included. The complete list was then analysed, prioritized, and entered into the Sequencer IGO. Figure 8 shows the structure of the Interactive Graphic Organisers Brainstorming and Sequencer.

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The analysis show that the experimental group had a significant improvement compared with the control group (t-student = 2.57, p-value = .01, df = 83 and ! = .05). Therefore, the use of IGOs had a positive impact on individuals to develop an information system prototype from a partial design.

5.2. Students perceptions

Figure 8. Brainstorming and Sequencer IGOs. Two of the teaching assistants in the course assessed the prototype logical structures quality. Table 4. Mean and Stdv for pseudo programmes. Groups Control Experimental

Mean 5,456 5,757

Stdv 0,354 0,739

The data was not normally distributed, so a nonparametric test was computed. The analysis shows that the experimental group had a significant improvement compared with the control group (MannWhitney U = 34.5, p-value = .037, and ! = .05). Therefore, the use of Brainstorming and Sequencer IGOs had a positive impact over the assignment results on producing a programme pseudo coding. 5.1.5. Prototype production. Each of the course content ended with a three hours individual written examination workshop. For the third unit, given a partial information system design, students had to programme the corresponding prototype. The experimental group, made up of 55 students had IGOs available as support, while the control group, 35 students, did not have any IGO available. Two of the teaching assistants in the course as well as one of the lecturers marked the third written examination. Table 5. Mean and Stdv third written examination. Groups Control Experimental

Mean 3,231 3,714

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Stdv 0,569 1,194

Information from students showed that IGOs curricular integration most valued aspects were: (1) structural thinking, (2) keep focus on what matters, (3) advantages of using IGOs, and (4) usability strengths of using IGO. Students also had some critical observations, such as course structure and some aspects of usability. 5.2.1. Structural thinking. Students thought that IGOs use helped them not only to think but also to think more structurally, think with more sense, organise ideas more easily and synthesise more rapidly. Some students’ remarks were: “I found that the tool was useful to organize ideas and to enable the identification of what are causes and what are effects… One is conditioned to think in that way when faced with a problem and have the experience to deal with. I will know that the obtained optimal response is modelled following the pattern of the graphic organiser, which allows avoiding confusion, leaving a record of thoughts and one becomes aware that everything can be so orderly.” "One realizes that in reality this is spinning, and as I said to my fellow students, it helps us organize and focus the ideas, because sometimes you have an idea in your head, but a thousand things come to mind, while here synthesis is easier and so useful” "The way we work in this course is great, it’s so easy to deviate and you say ¡ah! I want this but the company wants that, but I am solving a problem and have to be more specific. This is something incredible, one is forced to synthesize." 5.2.2. Focus on the relevant. Students considered that using the IGO software allowed then keeping focus on what mattered to the course: solve an information problem through an information system design and prototype. A couple of quotes from students are: “"IGOs serve to emphasize the central fact, and do not misunderstand the sense of making new things, very useful for the course purposes. The clear problem definition made me aware that I had to design a solution.”

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“What is sought is to solve an information problem and avoid being impressed by complex programming and in that IGOs were absolutely useful.” 5.2.3. Course strengthening. Students said that IGOs use strengthened the course, because the use of innovative tools. Students, for example, said: “I learnt to use a tool which helps me to solve problems. There is a perception change from programming to design. It is useful and with a lot of potential for future use”. “I appreciated the weekly deliveries; it keeps a good study pace and the use of IGO tools helped not only to understand and learn course content, but also to finish the assignments on time” 5.2.4. IGOs advantages. IGOs use presented various advantages for students, among them: “They accomplish its function for visually present and understand course content. Information within the IGO allowed an easy ride on course contents through easy organization of ideas, concepts and information”. “IGOs allowed permanent contact with the initial problem. May be, without the Interactive Graphic Organisers, the solution would have not been possible and we had ended with a set of pretty windows only. The second time I used the Cause and Effect IGO, I realised how the course unit are related and it was so much easier to learn”. 5.2.5. IGOs usability. Students recognised that IGOs are easy to use; at first sight, colours are attractive; and they are visually simple. Students reckoned that IGOs simplicity is their most outstanding feature, in contrast to traditional educational software, which have infinity options and buttons, many never used. 5.2.6. Disadvantages. Students mentioned two aspects that can be categorised as disadvantages. First, they found difficult to get used to the course style with weekly assignments and practically giving a couple of hours daily. “At the beginning it is difficult, it is hard to assume continuous work, until you get used to it”, as one student put it. Other critical points were the small amount of text that IGOs allowed and the complexity to save them. Both amendments were quickly introduced to IGOs.

6. Conclusions The quantitative and qualitative evidence proved the research hypothesis, which stated that the use of IGOs would have a positive effect on students.

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Quantitative data showed that: The group use of the Generic Matrix IGO had a significant impact for structuring a promise workflow. ! The individual use of the Cause and Effect IGO had a significant impact for formulating and framing a real problem. ! The group use of the Box Linker IGO had a significant impact for the identification and classification of business rules. ! The group use of the Brainstorming and Sequencer IGOs had a significant impact for producing a programme pseudo coding. !

Qualitative data showed that IGOs are easy to use and allowed students: ! To think more structurally. ! To keep focus on what mattered.

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IEEE LATIN AMERICA TRANSACTIONS, VOL. 9, NO. 7, DECEMBER 2011

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Software Component Development based on the Mediator Pattern Design: the Interactive Graphic Organizer case F. A. Almarza, H. R. Ponce and M. J. López Abstract— This article presents the redesign of a software application denominated interactive graphic organizer (IGO) using a software component architecture and the mediator pattern design. The original IGO application presented high level of coupling and primitive communication interface which generated problems in the composition of more complex software applications. The main results were a new IGO version that fulfills the characteristics associated with software components, in particular, a robust interface; and mainly, a low coupling level derived from the use of the mediator pattern design. This new version has permitted the reuse of the IGO in the composition of more complex applications. 1 Keywords— Interactive graphic organizer, component, mediator pattern design, composition.

E

[9], [10], [11]. Los organizadores gráficos también ayudan al aprendiz a organizar, secuenciar, y estructurar su conocimiento y facilitan la aplicación de nuevas estrategias a los desafíos de aprendizaje que enfrente. También facilitan el descubrimiento de patrones, interrelaciones e interdependencias y el desarrollo del pensamiento creativo [12].

software

I. INTRODUCCIÓN

N GENERAL, la utilización de esquemas que combinan elementos lingüísticos, tales como palabras y frases, y elementos no lingüísticos, tales como símbolos, figuras y flechas, para representar relaciones se conocen como organizadores gráficos [1], [2]. La utilidad de los organizadores gráficos radica en su capacidad para representar visualmente una operación cognitiva [3]. Por ejemplo, existen formas visuales que ayudan a establecer relaciones causales, componer analogías, identificar similitudes y diferencias, establecer secuencias y presentar un argumento estructurado. Existen organizadores gráficos específicos para representar y desarrollar cada una de estas habilidades cognitivas [4], [5], [6]. Por ejemplo, como se ilustra en la Fig. 1, a través de un diagrama de similitudes y diferencias [7], el alumno cuenta con una técnica visual que le permite efectuar comparaciones entre dos o más objetos o sucesos. Cognitivamente, el procedimiento requiere establecer los elementos a ser comparados, indicar los atributos de comparación y contraste, escribir en los nodos del centro las similitudes y en los nodos laterales las diferencias [8]. Los organizadores gráficos constituyen también una herramienta efectiva y poderosa para la representación y estructuración de contenidos, facilitando su comprensión, ya que permiten al profesor exponer contenidos complejos en un lenguaje accesible e integrar y relacionar nuevos conocimientos con los conocimientos previos del estudiante F. A. Almarza, Universidad de Santiago de Chile, Santiago, Chile, [email protected] H. R. Ponce, Universidad de Santiago de Chile, Santiago, Chile, [email protected] M. J. López, Universidad de Santiago de Chile, Santiago, Chile, [email protected]

Figura 1. OGI de diferencias y similitudes.

Diversos estudios también indican efectos educativos importantes en la utilización de organizadores gráficos. Por ejemplo, en estudios utilizando técnicas de meta-análisis, el tamaño promedio de los efectos (“effect size”) reportados van desde 0.5 a 1.31 [2]. Dadas las importantes ventajas de utilizar organizadores gráficos en contextos educativos, en el año 2005, iniciamos el desarrollo de un conjunto de componentes de software que denominamos Organizadores Gráficos Interactivos (OGI). La aplicación de software resultante es un conjunto de OGI implementados en Adobe Flash utilizando Action Script 2.0. Cada OGI está básicamente dotado de: (a) funcionalidades, que le permiten crear, modificar, eliminar, guardar, recuperar e imprimir lo que el estudiante va desarrollando o ha concluido; y (b) interactividad, mediante la agregación y edición de formas gráficas. Además, cada organizador es de fácil integración con otras plataformas compatibles con Adobe Flash, tales como insertarlo en una diapositiva de una presentación de Microsoft PowerPoint [13] o bien utilizarlos para construir otras aplicaciones de software de características similares [14]. Durante dos años de desarrollo, se logró implementar un total de 100 organizadores gráficos en idioma español y otros 100 organizadores equivalentes en idioma inglés. Además, fue posible con dicha tecnología desarrollar otras aplicaciones de

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mayor complejidad, como el programa de formación en estrategias lectoras e-PELS [15]. Sin embargo, la aplicación OGI originalmente desarrollada presentaba algunos problemas arquitecturales que hacían necesario un rediseño utilizando un nuevo patrón de diseño, debido a su alto acoplamiento interno; actualizar aspectos relacionados con la interfaz de comunicación, debido a su baja capacidad de composición y aprovechar las nuevas características ofrecidas por ActionScript 3.0 en relación al desarrollo de software basado en componentes. Por lo tanto, el objetivo de este artículo consiste en presentar un rediseño de la versión inicial del OGI utilizando un esquema de desarrollo basado en componentes de software y la utilización del patrón de diseño mediador. I. MARCO CONCEPTUAL 1. Patrón de diseño Mediador Orientado al desarrollo de software, un patrón de diseño, consiste en una descripción de clases y objetos que se comunican entre ellos; haciendo posible resolver una problemática de diseño general en un contexto particular [16], [17]. Actualmente, es posible encontrar una variedad de patrones de diseño orientados a solucionar problemas generales. Por ejemplo, el patrón de diseño modelo-vistacontrolador (MVC), patrón observador, patrón fachada, entre otros [17]. El patrón de diseño mediador consiste en definir un objeto que tenga como finalidad encapsular la interacción presente en un conjunto de objetos. Con esto se logra estimular la pérdida de acoplamiento, ocultando así las referencias explícitas entre los objetos, modificando así su interacción de forma independiente. La idea básica del patrón mediador es que cada uno de los objetos presentes se comunique con otro a través de un mediador central, el que a su vez, conoce a cada uno de los objetos que están a su alcance, pudiendo manipular sus estados de ser necesario.

como “colegas”. Estos se basan en clases que se puedan comunicar con él. La estructura básica de este patrón de diseño se presenta en la Fig. 2. 2. Desarrollo de software basado en componentes Se define un componente de software como una unidad de composición con una interfaz contractualmente especificada y explícita sólo con dependencias de un contexto, el que puede ser desplegado de forma independiente o sujeto a la composición de terceros [18]. También es importante destacar que un componente de software posee un conjunto atributos que los caracterizan [19], [20]: Composición: consiste en la capacidad del componente para agruparse con otros componentes y así obtener un componente de mayor granularidad. Encapsulamiento: consiste en la capacidad del componente para ocultar los detalles de su implementación, funcionando como una caja negra. Interoperabilidad: consiste en la posibilidad del componente de trabajar tanto de forma independiente como interactuando con otros componentes permitiendo funcionalidades de mayor complejidad. Multiplataforma: consiste en la capacidad del componente para funcionar, independiente del sistema operativo y hardware utilizado. Esto permite, aumentar su reutilización. Auto-contenido: consiste en la capacidad del componente de trabajar con mínima dependencia de otros componentes o aplicaciones para realizar sus operaciones. Para lograr dicho objetivo, el componente debe presentar un bajo acoplamiento y una alta cohesión. 3. Interfaz de componentes De acuerdo a lo indicado anteriormente, es crucial que un componente de software cuente con un punto de acceso único y estandarizado para lograr su interoperabilidad con otras aplicaciones. Este punto de acceso es su interfaz. Se define una interfaz como la especificación de su punto de acceso. Es a través de ese punto por el cual el cliente accede a los servicios que provee el componente [21]. Es importante destacar que una interfaz no ofrece la implementación de sus operaciones. Simplemente las nombra y provee sus descripciones y protocolos. La división realizada permite significativas mejoras, entre ellas: • La posibilidad de realizar cambios en la implementación sin cambiar la interfaz. Esto permite realizar mejoras en el componente sin tener que reconstruirlo. • Al incluir nuevas interfaces (e implementaciones) no es necesario cambiar la implementación existente, pudiendo así mejorar la adaptabilidad del componente. II. PROBLEMA

Figura 2. Estructura básica del patrón mediador [17].

Dos son los requisitos que debe cumplir el patrón de diseño mediador. El primero es una clase conocida como “mediador”. Esta define la interfaz y las funcionalidades genéricas de la misma. Dependiendo de las necesidades, se pueden implementar mediadores concretos para implementar funcionalidades específicas. El segundo requisito son todos los objetos que se encuentran juntos al mediador y se definen

El OGI consiste técnicamente en una vista que permite la inclusión de diversas formas básicas (cuadriláteros, círculos, óvalos, flechas, entre otros) en conjunto a una iconografía sugerente según el organizador utilizado. Esta vista es controlada por una barra de herramientas ubicada en su parte superior y que permite acceder a todas sus funcionalidades. El OGI puede dividirse gráficamente en dos partes claramente marcadas: el espacio de trabajo y la barra de herramientas (Fig. 3).

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puede trabajar de forma independiente y funcionar en plataformas compatibles con Flash. Sin embargo, al no comunicarse con otros componentes, no puede interoperar para componer una aplicación de mayor complejidad.

Figura 3. Estructura visual del OGI.

Espacio de trabajo: En esta área se incluye la mayor parte de los elementos presentes en la aplicación, los que se pueden clasificar en: (1) elementos de diagrama: correspondientes a las diversas estructuras gráficas que se incluyen en el diagrama y que almacenan la información principal del OGI; y (2) elementos de observaciones: corresponden a las estructuras gráficas incluidas para almacenar información complementaria a la incluida en los elementos de diagrama. Barra de herramientas: Área correspondiente a la parte superior de la vista del OGI. En esta sección se incluyen los diversos elementos gráficos (botones) que permiten la interacción entre el usuario y la aplicación. Al iniciar la aplicación OGI, ésta le presenta al usuario los diversos elementos posibles de utilizar, tanto el espacio de trabajo como la barra de herramientas. Además, pone a disposición un conjunto de funcionalidades realizables en el espacio de trabajo, entre ellas: crear, guardar, imprimir y cargar organizador; insertar y eliminar elementos del diagrama, agregar y eliminar observaciones. Luego de utilizar los OGI en diversos proyectos, tanto evaluando el organizador gráfico [13], como en el desarrollo de nuevas aplicaciones [14], [15], surgieron nuevos requerimientos y demandas sobre el OGI que hicieron necesario el desarrollo de una nueva versión. Los principales problemas generados por la versión original del OGI fueron: Alto acoplamiento: El OGI cuenta con una gran cantidad de elementos gráficos (bloques, figuras, avisos, entre otros) que interactúan internamente y con el usuario. Todos estos elementos se incluyen en la misma capa visual provocando un alto acoplamiento, lo que dificulta interacción entre los elementos y observándose algunos problemas de usabilidad derivados de dicho acoplamiento (ejemplo: interposición de elementos). La Fig. 4 muestra una vista del entorno de desarrollo del OGI donde se observa dicho acoplamiento. Interfaz primitiva: El OGI está orientado a su utilización tanto de forma independiente como en conjunto a otras aplicaciones. En este ámbito, el OGI puede ser incluido sin problemas tanto en aplicaciones Web como de escritorio. Pero no cuenta con un punto de acceso para servicios o eventos, presentando falencias como componente, entre las que se destacan: (1) Composición: El OGI puede incluirse en otras aplicaciones y/o componentes, pero no es posible acceder a sus servicios, esto porque no cuenta con un punto de acceso para compartir dichos servicios. Por lo tanto, no puede ser utilizado en la composición de componentes de mayor granularidad. (2) Encapsulamiento: en la versión original del OGI el encapsulamiento es total debido a la carencia de interfaz de comunicación. (3) Interoperabilidad: El OGI

Figura 4. Entorno de desarrollo de la versión previa del OGI.

Barreras de actualización: Al tener un alto grado de acoplamiento, cualquier modificación realizada al OGI implica desde modificar pequeñas líneas de código hasta agregar nuevos elementos que implican mayor esfuerzo de programación. En este último caso se hace necesaria la revisión de posibles efectos colaterales con los elementos que componen el OGI debido a que son parte de la misma capa visual. Además, si el cambio aplica a todos los OGI, será necesario hacer dichas modificaciones en el código de cada OGI, demandando tiempo y esfuerzo de programación. Por las circunstancias anteriormente explicadas, fue necesario realizar un rediseño del OGI, de tal forma que la nueva versión cumpla con un conjunto de nuevas características. Entre ellas: • Que presente una arquitectura adecuada para un software pequeño, reutilizable y actualizable. • Reestructurar el OGI de forma que los elementos no se acoplen, mejorando el acceso e interacción con los mismos. • Una comunicación e interacción rápida y transparente, sean estos OGI u otras aplicaciones que requieran de sus servicios. • Que la aplicación esté abierta a nuevas modificaciones y actualizaciones, las que puedan ser realizadas de forma rápida y en un tiempo aceptable. • Que la estructura adoptada, permita facilitar y potenciar las características de la arquitectura a utilizar. III. REDISEÑO DEL OGI A continuación, se describen las etapas más significativas desarrolladas en el rediseño del OGI orientado a componentes de software. Como requisitos de entrada para el rediseño, se decidió revisar el conjunto de experiencias recopiladas acerca del OGI, realizadas con profesores y alumnos [15]. Estas experiencias incluían evaluaciones de usabilidad, pruebas con usuarios, y desarrollo de nuevas aplicaciones que requerían la utilización de los OGI. En dichas experiencias se logró

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obtener una gran cantidad de sugerencias de mejoras para la nueva versión del OGI. Junto a iniciar el rediseño y construcción del nuevo OGI basado en una arquitectura de componentes de software, se decide utilizar el patrón de diseño mediador dado las características de la problemática generada por el OGI inicialmente implementado. Entre los aspectos considerados relevantes para utilizar el patrón mediador estaban: (a) permitir desacoplar los diversos objetos incluidos en el componente; (b) simplificar la comunicación entre los objetos; (c) abstraer el cómo cooperan los objetos; y (d) centralizar el control del componente.

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en una unidad central conocida como mediador, la que interactúa con un conjunto de capas independientes entre sí conocidas como colegas. Cada una de las capas tiene sus propias funcionalidades, manteniendo funcionalidades comunes de comunicación exclusiva con el mediador (Fig. 6). Cada una de las divisiones realizadas tiene sus propias características y funcionalidades, pero también debe heredar funcionalidades comunes con las otras capas, tales como la comunicación con el coordinador central. Esto hace que se requiera la definición de un diagrama de clases (Fig. 7).

4. Diseño arquitectural del OGI De acuerdo a lo especificado en la problemática, los diversos elementos del OGI fueron agrupados en capas. Cada una de las capas obtenidas está asociada con una característica específica del componente, permitiendo la utilización del patrón de diseño mediador. Las capas propuestas para el OGI fueron: Diagrama: esta capa contiene los elementos principales del OGI (flechas, bloques de contenidos, entre otros). Barra de herramientas: esta capa incluye una barra de botones para interactuar con el diagrama. Observaciones: esta capa incluye y maneja bloques de contenidos adicionales para complementar la información del diagrama. Avisos: esta capa contiene todos los elementos que presentan mensajes al usuario para realizar alguna acción.

Figura 5. Modelamiento inicial del OGI.

Para la comunicación entre las capas, se debe contar con una entidad coordinadora central, evitando así la comunicación directa entre las demás capas. En la Fig. 5 se puede apreciar la aproximación realizada.

Figura 6. Estructura mediador asociada al OGI.

Tal como se indicó anteriormente, de los diversos patrones de diseño, el patrón mediador permite a un coordinador central encargarse de la comunicación entre un conjunto de objetos, desacoplando los diversos elementos dentro del componente. La nueva estructura del OGI consiste

Figura 7. Diagrama de clases del OGI.

A continuación se procedió al diseño de la interfaz de comunicación requerida para un componente de software. 5. Diseño de interfaz En la fase de desarrollo de la interfaz, se establecieron las especificaciones para que el OGI pudiese interactuar con otros componentes o aplicaciones externas, solicitando y prestando servicios. Para el OGI se definen dos tipos de prestaciones: servicios y eventos. Servicios: Corresponden a acciones que una aplicación o componente externo solicita al OGI para que entregue información de su estado o contenidos. O bien, para incorporar nuevos datos o la realización de tareas específicas. Eventos: Corresponde a la técnica para especificar determinadas tareas que deben realizarse como respuesta a acciones concretas. Estas acciones son originadas por la interacción entre el usuario y el entorno del componente (ejemplo: presionar un botón y realizar un cambio en la interfaz gráfica). En los eventos pueden identificarse tres elementos importantes: (1) Origen del evento: Corresponde al objeto o componente que gatilla el inicio del evento. También se denomina objetivo del evento, debido a que el entorno le asigna un evento a ejecutar. (2) Evento: Corresponde a la identificación del evento propiamente tal. Esto permite individualizarlo de un conjunto de eventos distintos cuyo origen es el mismo objeto. (3) Respuesta: Corresponde al procedimiento a seguir luego que se activó el evento desde el objeto origen. Los diversos servicios ofrecidos por el OGI son definidos por una clase Interface, en las que se incluye el nombre, los parámetros requeridos y el retorno de dicho servicio, si fuese necesario. Esta clase estandariza la comunicación con otras aplicaciones. Dicha clase la hemos denominado como IgoApi. Los eventos, por su parte, serán generados por el componente

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al momento que se realice alguna acción (guardar, cargar y nuevo diagrama, entre otras). El listado de los servicios y eventos se presentan a continuación (Fig. 8).

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ListernMediator: funcionalidad que es implementada por los colegas. Dicha funcionalidad pide una referencia al mediador para que escuche las solicitudes de servicios realizadas por los colegas (Fig. 11). Public override function listenMediator(m:Mediator):void { this.objetoMediador=m; } Figura 11: Implementación del método listenMediator en una clase colega.

Send: funcionalidad que permite el envío de información desde los colegas (Fig. 12) hacia el mediador (Fig. 13). Esto permite la primera parte de la mediación, consistente en el envío de una solicitud por parte de los colegas hacia el mediador solicitando los servicios requeridos.

Figura 8. Especificación de la interfaz de comunicación.

6. Diseño detallado A continuación, se presenta el modelamiento interno de la nueva versión del OGI en base a la nomenclatura usada en el modelo de componentes JavaBeans, mostrando el patrón de diseño mediador utilizado (Fig. 9).

public override function send(mensaje:String):void { this.objetoMediador .send(mensaje,colega.id); } Figura 12. Implementación del método send en una clase colega. public override function send(mensaje:String,id:String):void { switch(mensaje){ // Lista de mensajes posibles case "ACCION1": // Notifica a diagrama que ingrese elemento diagrama.notify("ACCION1"); break; default: // No es acción normal Trace(“Mensaje no corresponde”); } } Figura 13. Implementación del método send en una clase mediador.

Notify: funcionalidad que permite el envío de información desde el mediador hacia los colegas. Esta información puede ser tanto una respuesta del mediador hacia un colega, una orden para ejecutar un método, o bien, la solicitud para una configuración a realizar en dicho colega (Fig. 14).

Figura 9. Modelamiento interno del componente OGI.

La incorporación de la interfaz IgoApi es importada como librería a la clase que implementa al mediador (Fig. 10). // Se importa la interfaz import clases.Interfaz.IgoApi; // La clase principal hereda de MovieClip e implementará los métodos // definidos en la interfaz IgoApi public class concreteMediator extends MovieClip implements IgoApi { // Código de la clase } Figura 10. Inclusión de la Interfaz IgoApi.

La implementación del patrón de diseño mediador también requirió el desarrollo de las funcionalidades de comunicación entre el mediador (coordinador) y los colegas (capas). A continuación, se definen dichas funcionalidades:

public override function notify(mensaje:String):void { switch(mensaje){ // Lista de mensajes posibles case "ACCION1": // El colega debe ejecutar la acción solicitada accion1(); break; default: // No es acción normal Trace(“Mensaje no corresponde”); } } Figura 14. Implementación del método notify en una clase colega.

IV. RESULTADOS OBTENIDOS Luego de desarrollar el OGI, fue posible desprender un conjunto de ventajas obtenidas por la utilización de los nuevos recursos. A saber: desacoplamiento de las diversas partes del OGI, desarrollo del OGI como un componente de software, y actualización y mejora de las diversas partes del componente.

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7. Desacoplamiento de los elementos del OGI En el rediseño del OGI, se consideró el problema del alto acoplamiento provocado porque todos los elementos estaban en la misma vista, dificultando la interacción entre ellos. Este hecho se observó principalmente en funcionalidades que involucraban arrastre e intersección entre elementos. La idea a seguir consistió en agrupar los elementos en capas de funcionamiento común pasando a ser, según el patrón mediador, clases colegas que permiten desacoplar los elementos presentes en el componente. La Fig. 15 visualiza el desacoplamiento realizado en el OGI. Este desacoplamiento significó una gran ventaja debido a la posibilidad de interactuar con un elemento de una capa en particular sin afectar el estado de las otras capas presentes. Esta característica es muy importante al momento de controlar los diversos elementos presentes en el OGI, ya que es una aplicación orientada a estructurar información gráficamente.

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independiente como en conjunto a uno o más componentes que requieran de sus servicios para lograr una aplicación de mayor complejidad. Multiplataforma: Al estar basado en Flash, el OGI puede ser incluido en cualquier navegador que tenga el plug-in de Flash Player, sea este Windows, Linux o Mac. Auto-contenido: El OGI presenta un muy bajo acoplamiento interno, ya que las capas son controladas por el mediador, generándose de esta forma una alta cohesión funcional [22]. 9. Actualización y mejora de las capas El proceso de actualización/mejora en la versión anterior del OGI era complejo, esto porque era necesario revisar el impacto de agregar un nuevo elemento sobre los demás ya incluidos, originado por el alto grado de acoplamiento presente en la vista. El desarrollo basado en componentes y principalmente el patrón de diseño mediador, permitieron el desacoplamiento de los elementos presentes en la vista a capas de funcionalidades comunes. Esto permite que, al realizar cambios en una capa en particular, sólo debe manejarse dicha capa sin tener que revisar el efecto en las demás. El peor caso consiste en la inclusión de nuevas características para la capa, haciendo que el mediador deba ser modificado, sin tener que alterar las demás capas presentes (Fig. 16).

Figura 15. Desacoplamiento de los elementos gráficos del OGI.

Figura 16. Modificaciones a una capa en el OGI sólo afectan al mediador.

8. Desarrollo como componente de software

Para el caso de incluir una nueva capa en el componente, el mediador debe ser modificado para que reconozca los servicios que ofrece dicha capa. Se deben incluir los llamados a las funcionalidades que gestionará el mediador hacia la nueva capa (Fig. 17).

Como componente de software, el OGI cumplía de forma parcial con las características básicas de un componente de software. En su rediseño, se optó por seguir el desarrollo basado en componentes, incluyendo y/o corrigiendo dichas características que lo limitaban como componente propiamente tal. Esta decisión permitió contar con varias ventajas tales como la reutilización y la adaptabilidad. A continuación, se indican las características de un componente de software presentadas previamente y de qué forma el OGI cumple con ellas. Composición: Al incluir la interfaz de comunicación IgoApi, se genera un punto de acceso para que el OGI cuente con un conjunto de prestaciones disponibles para cualquier componente con el que se deba componer para lograr un componente de mayor complejidad. Encapsulamiento: el OGI cuenta con un encapsulamiento adecuado debido a que funciona como una caja negra, esto es, el componente que quiera trabajar con las prestaciones del IGO sólo debe acceder a su interfaz de comunicación, sin tener que saber lo que realiza el OGI internamente. Interoperabilidad: Luego del rediseño, y gracias a su interfaz de comunicación, el OGI permite la composición y encapsulamiento. Estas características le permiten al IGO tanto trabajar de forma

Figura 17. Modificaciones a una capa en el OGI sólo afectan al mediador.

V. CONCLUSIONES De los resultados obtenidos es posible concluir que el desarrollo de software orientado a componentes presenta ventajas importantes para el desarrollo de software educativo. Los componentes presentan características que los hacen reutilizables en diversos tipos de aplicaciones, junto con la posibilidad de realizar cambios de forma rápida y efectiva. Otro factor importante fue la incorporación de un patrón de

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diseño que aporta una estructura ordenada para el nuevo componente desarrollado. Dicha estructura, además de orden, entrega posibilidades de abordar nuevos requerimientos de forma rápida y efectiva. Por ejemplo, basta con cambiar la capa del diagrama del OGI para cambiarlo por otro diagrama completamente distinto y, por ende, un nuevo OGI, pero con las mismas funcionalidades aportadas por las demás capas. Las nuevas características en rediseño permitieron generar una comunicación clara y ordenada entre el OGI y otras aplicaciones que lo contendrán. AGRADECIMIENTOS A la Comisión Nacional de Ciencia y Tecnología (CONICYT) de Chile, en particular, al Fondo de Fomento al Desarrollo Científico y Tecnológico (FONDEF) quienes financiaron en parte el desarrollo de esta investigación a través de los proyectos TE04i1005 y D08i1010. REFERENCIAS [1]

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Integración Curricular de Organizadores Gráficos Interactivos en la Formación de Profesores1 Curricular Integration of Interactive Graphic Organisers in Teacher Education DOI: 10-4438/1988-592X-RE-2010-357-066

Héctor R. Ponce Mario J. López Juan E. Labra Óscar A. Toro VirtualLab-USACH. Universidad de Santiago de Chile. Santiago de Chile. Chile

Resumen Introducción: Este artículo presenta los resultados de una experiencia educativa sobre la integración curricular de una aplicación de software denominada Organizador Gráfico Interactivo (OGI) en la formación inicial docente (FID) y el efecto sobre su implementación didáctica en el aula escolar. Metodología: La metodología utilizada correspondió a un proceso de investigación-acción con tres fases claves de intervención: primero, la actualización de un conjunto de académicos especialistas en didáctica en el uso del recurso OGI; segundo, la formación de un grupo de estudiantes de Pedagogía en la lógica de los OGI; y tercero, el diseño instructivo para la integración curricular de los organizadores en colegios de enseñanza secundaria, a través de la ejecución de las prácticas profesionales de dichos estudiantes. Resultados: Primero, la aplicación de un cuestionario sobre competencias en el uso de tecnologías de información y comunicación (TIC) muestra que los estudiantes de Pedagogía utilizan adecuadamente herramientas de ofimática e Internet, advirtiendo la falta de preparación para implementar experiencias didácticas significativas utilizando TIC. Segundo, después de un proceso de formación, cada estudiante elaboró un diseño curricular que incorpora al recurso OGI como eje articulador del proceso de enseñanzaaprendizaje de sus disciplinas. Tercero, producto de la implementación en los colegios de dichos diseños instructivos los estudiantes de Pedagogía valoraron positivamente la innovación en la didáctica disciplinar. Discusión: Los resultados muestran que una adecuada integración curricular del recurso tecnológico OGI permite no sólo mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, desde su planificación hasta su ejecución en aula, sino que además se constituyen en un interesante recurso didáctico para trabajar las habilidades cognitivas básicas, mejorando a su vez las competencias pedagógicas de los futuros docentes para usar las TIC. Conclusiones: Finalmente, los resultados evidencian que una adecuada integración curricular de los OGI implementada en la programación curricular mejora sustancialmente la didáctica disciplinar en la que son incorporados. Palabras Claves: organizador gráfico interactivo, integración curricular de TIC, habilidad cognitiva, formación inicial docente, tecnologías de información y comunicación, diseño instructivo.

1 El desarrollo de este estudio fue posible gracias al funcionamiento de Enlaces del Ministerio de Educación de Chile a través del programa Estudios de Innovación.

Revista de Educación, 357. Enero - abril 2012 Fecha de entrada: 10-06-2009 Fecha de aceptación: 04-05-2010

Abstract Introduction: This article presents the findings of a research study on curricular integration of a software application called Interactive Graphic Organiser (IGO) in teacher education and its effects on school classroom didactic. Methodology: An action-research methodology was used with three intervention phases: first, training on the use of the graphic organisers to a group of academics who were expert on didactic; second, training of a group of pedagogy students on the methodological use of the graphic organisers; and third, the instructional design for IGO’s curricular integration in secondary schools through placements of the pedagogy students. Results: First, the application of a questionnaire on information and communication technology (ICT) skills showed that the pedagogy students are good users of office automation applications and Internet but they show lack of preparation to implement meaningful learning experiences using ICT. Second, each student elaborated, after the training process on the interactive graphic organisers, a curricular design which incorporated the IGO as teaching and learning process articulator. Third, as a result of implementing the curricular designs in schools, the pedagogy students valued the innovation on their didactic practices. Discussion: The findings demonstrate that an adequate curricular integration of a technology such as the IGO facilitates not only improvements of teaching and learning processes, from its design to its execution, but also it constitutes an interesting didactic resource to develop basic cognitive skills, extending at the same time ICT competencies of future teachers. Conclusions: Finally, the recollected evidence in this study confirms that curricular integration of the OGI substantially improves the disciplinary didactic practices where it is incorporated. Keywords: Interactive graphic organiser, curricular integration, cognitive skill, teacher education, information and communication technology, instructional design.

Introducción La incorporación sistemática de tecnologías de información y comunicación (TIC) en los colegios chilenos es considerada como uno de los programas gubernamentales de mayor éxito en la región en términos de cobertura. Sin embargo, después de más de 15 años de mantención de esta política pública, los resultados desde el punto de vista de los niveles de aprendizaje no muestran avances significativos, como tampoco su apropiación metodológica para una adecuada integración didáctica por parte de los docentes (Sánchez y Salinas, 2008). Uno de los factores que han contribuido a esta falta de integración es una formación inicial docente (FID) desvinculada de estos procesos de innovación y cambio tecnológico. Rodríguez y Silva (2006) identifican una serie de problemas que explican dicho divorcio en el contexto chileno, entre ellas: el escaso número de actividades lectivas de formación inicial docente dedicadas al tratamiento estratégico de las TIC; la falta de articulación entre el dominio funcional de las TIC y su uso pedagógico; y la falta de articulación de las TIC con una evaluación formativa. Desde un punto de vista más estructural, mencionan dificultades en torno a: la presencia de asignaturas de informática principalmente en los primeros 4 semestres de la formación inicial cuando el futuro docente aún no sintoniza con las metodologías y aspectos estratégicos de la didáctica; la falta de interacción entre las instancias formadoras de docentes y los articuladores y ejecutores de las políticas públicas en la materia; y la necesidad de contar con estándares que vayan más allá de la alfabetización digital para instalarse en la problemática del uso pedagógico de las TIC y en la sistematización de una formación pedagógica efectiva tras la integración curricular de las mismas. Paralelamente, un estudio de GTD-PREAL (2008) describe el panorama de los países de la OECD y algunos latinoamericanos, señalando un impacto más profundo de las tecnologías en los estudiantes que en los profesores. Se observa una mejora continua en la tasa de computadores por alumno en esas naciones, pero insuficiente dotación de equipos disponibles en exclusiva para los docentes. También se sostiene que el imparable avance de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje no se encuentra aparejado de una mayor y mejor formación de los docentes en TIC. Con todo, se configura una inadecuada preparación de estos últimos para acompañar los cambios y transformaciones que las TIC imponen como desafíos y Revista de Educación, 357. Enero - abril 2012 Fecha de entrada: 10-06-2009 Fecha de aceptación: 04-05-2010

oportunidades para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje inmerso en la sociedad del conocimiento. Este artículo aborda la generación de prácticas educativas que dan cuenta de una estrategia para la integración curricular de un recurso tecnológico denominado Organizador Gráfico Interactivo (OGI) en la FID y su efecto sobre la didáctica en aula. Primeramente, se señala la problemática que da origen a la iniciativa de intervención y posteriormente a la experiencia educativa con OGI. Seguido, se presenta un marco conceptual relacionado al uso del organizador gráfico como recurso metodológico. Más tarde, se detallan los aspectos metodológicos que guían la realización de esta experiencia educativa. A continuación, se presentan los principales resultados de la implementación. Finalmente, se exponen las conclusiones del estudio.

Problemática El estudio fue desarrollado a través del trabajo conjunto de dos grupos que se asociaron para abordar el problema de integrar curricularmente los OGI en la formación inicial docente. El primero corresponde a un laboratorio dedicado a la investigación y desarrollo de tecnologías digitales de apoyo al aprendizaje y que pertenece a una universidad chilena de larga tradición tecnológica. El segundo es un grupo de académicos especialistas en didáctica de la Facultad de Historia, Geografía y Letras de otra importante universidad chilena de carácter eminentemente pedagógico. Un primer diagnóstico realizado en conjunto por ambos grupos (diagnóstico I según Sagastizabal y Perlo, 1999) reveló el escaso uso de TIC en los procesos de enseñanzaaprendizaje por parte de los académicos de la Facultad de Historia, Geografía y Letras, acompañado de una escasa integración curricular de TIC en la formación inicial docente. A juicio de los académicos participantes esto tendría su origen no sólo en la natural aversión al cambio y en la acelerada penetración de la tecnología en todos los ámbitos de la sociedad, sino que obedecería principalmente a la falta de claridad en las orientaciones de cómo integrar las constantes innovaciones informáticas. Dado el diagnóstico inicial, se decide abordar la integración del recurso OGI en la formación inicial docente, en particular, entre los estudiantes de Pedagogía de la Facultad. Se acuerda entre los investigadores y los académicos expertos en didáctica trabajar sobre un diseño de investigación-acción con tres momentos de intervención, a saber: (1) actualizar al grupo de académicos participantes en el uso de organizadores gráficos interactivo como recurso didáctico; (2) formar a estudiantes de Pedagogía en la implementación didáctica e integración curricular de los OGI; y (3) integrar curricularmente los OGI en la didáctica disciplinar que acontece en el aula a través de las prácticas docentes de los estudiantes participantes.

Marco Conceptual Un conjunto importante de estrategias de enseñanza-aprendizaje reportadas en la literatura y utilizadas en el aula requieren de esquemas visuales para su materialización (Gardner, 2003; Connor y Lagares, 2007; Sirias, 2002; Román, 2004). Por ejemplo, existen técnicas de aprendizaje simples como el subrayado de párrafos y supernotas (Ortega y González, 2004; Schellings, Hout-Wolters y Vermunt, 1996; Leutner, Leopold y Elzen-Rump 2007), y otras que requieren de procesos cognitivos más complejos, como el desarrollo de mapas conceptuales (Novak, 1998; MacKinnon y Keppell, 2005). El uso de esquemas visuales representa ventajas importantes tanto para exponer Revista de Educación, 357. Enero - abril 2012 Fecha de entrada: 10-06-2009 Fecha de aceptación: 04-05-2010

contenidos como para clarificar el pensamiento, reforzar la comprensión, integrar nuevos conocimientos y la posibilidad de identificar conceptos erróneos (Gardner, 2003). También facilitan el descubrimiento de patrones, interrelaciones e interdependencias y el desarrollo del pensamiento creativo (Campbell, Campbell y Dickinson, 2000). Por ejemplo, a través de un diagrama de similitudes y diferencias (Parks y Howard, 1987), el alumno cuenta con una técnica visual que le permite efectuar comparaciones entre dos o más objetos o sucesos. Esta técnica promueve la lectura y la escritura al presentar una herramienta que asiste en el registro, análisis y síntesis estructurada de los hallazgos propios de la habilidad cognitiva “comparación” (Witherell y McMackin, 2005). A modo de ejemplo, la figura 1 presenta una actividad ilustrativa en el área de la comprensión del medio social donde un estudiante ha organizado información y establecido relaciones de similitud y diferencia entre Chile y Canadá utilizando un organizador gráfico. Figura I: Diagrama Similitudes y Diferencias

Sin un diagrama de similitudes y diferencias como el representado en la figura 1, existe una alta probabilidad de encontrar alumnos en dificultades para ordenar la información recolectada, rescatar los elementos claves para hacer la comparación, establecer los atributos comunes de los objetos a ser contrastados y las relaciones entre ellos (Marzano, 2007). Por otra parte, cuando el docente reconoce que sus estudiantes presentan dificultades para realizar comparaciones y contrastes, puede reforzar, a medida que avanza en el cumplimiento de los contenidos, utilizando otros diagramas que facilitan el desarrollo de esta u otra habilidad cognitiva necesaria para construir conocimiento y de paso dar cumplimiento a una actividad formativa (ver tabla I).

Organizador Gráfico En un sentido amplio el uso de una combinación de elementos lingüísticos, tales como palabras y frases, y elementos no lingüísticos, tales como símbolos, figuras y flechas, para representar relaciones se conoce como organizador gráfico (Hyerle, 1999; Marzano, Pickering y Pollock, 2001). La utilidad de los organizadores gráficos radica en su capacidad para representar visualmente una operación cognitiva. Aquellos organizadores que asisten en el procedimiento requerido por una operación mental pueden transformarse en herramientas efectivas por su condición intrínseca para guiar al estudiante en los pasos necesarios en la ejecución de la

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operación mental que representan (Beyer, 1997). Por ejemplo, el diagrama de similitudes y diferencias presentado en la figura 1 requiere establecer los elementos a ser comparados, establecer los atributos de comparación y contraste, escribir en los nodos del centro las similitudes y en los nodos laterales las diferencias. El uso de organizadores gráficos permite el desarrollo y fortalecimiento de habilidades cognitivas básicas y transversales a cualquier esfuerzo de construcción de aprendizaje donde se requiera establecer relaciones causa-efecto, componer analogías, identificar similitudes y diferencias, establecer secuencias, presentar un argumento estructurado, entre otras. Existen organizadores gráficos específicos para representar y desarrollar cada una de estas habilidades cognitivas (Griffin y Tulbert, 1995; Gallavan y Kottler, 2007; Mitchell y Hutchinson, 2003). Los organizadores gráficos constituyen también una herramientas efectiva y poderosa para la representación y estructuración de contenidos, facilitando su comprensión (Stull y Mayer, 2007; Strangman, Hall y Mayer, 2004; McMackin y Witherell, 2005). Los organizadores gráficos ayudan al aprendiz a organizar, secuenciar, y estructurar su conocimiento y facilitan la aplicación de nuevos instrumentos intelectuales a los desafíos que enfrente. De acuerdo a Marzano, et. al. (2001), se producen ganancias percentiles de entre un 30% y un 45% en el rendimiento del aprendiz al incorporar organizadores gráficos como estrategias de aprendizaje.

Organizador Gráfico Interactivo El Organizador Gráfico Interactivo (OGI) es una aplicación de software desarrollada utilizando la tecnología de componentes (D’Souza y Willis, 1998) e implementada en Adobe Flash. Cada organizador está dotado de: ! ! ! !

Funcionalidades, que le permiten crear, modificar, eliminar, guardar, recuperar e imprimir lo que el estudiante va desarrollando o ha concluido. Interactividad, mediante la agregación y edición de formas gráficas. Fácil inserción en una diapositiva de una presentación de Microsoft PowerPoint. Fácil integración a ambientes Web, sin necesidad de requerir software completo, sea licenciado u open source.

Todos los OGI tienen una estructura similar, organizada en tres áreas: identificación de las funcionalidades a través de una barra de herramientas; identificación de la habilidad cognitiva que se practica; y el respectivo diagrama interactivo (ver figura I y tabla I). Para el desarrollo de este estudio, se recurrió a un conjunto de 10 organizadores gráficos interactivos que permiten el desarrollo de habilidades cognitivas básicas y transversales a las áreas disciplinares del currículo. Así, se decidió adoptar los siguientes OGI: (1) analogía, (2) comparación simple, (3) diferencias y similitudes, (4) pro y contra, (5) espinas de pescado, (6) línea del tiempo, (7) efecto dominó, (8) definición, (9) causa y efecto, y (10) tormenta de ideas. La tabla siguiente da cuenta de ellos:

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Tabla I: Lista OGI utilizados

Analogía

Línea del tiempo

Comparación simple

Efecto dominó

Diferencias y similitudes

Definición

Pro y contra

Causa y efecto

Espina de pescado

Tormenta de ideas

El conjunto de organizadores que se aprecia en la tabla 1 constituyó la tecnología habilitante de la experiencia educativa de integración curricular y de la innovación didáctica en las prácticas pedagógicas de los estudiantes FID participantes.

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Aspectos Metodológicos Dada la necesidad de atender la innovación en las prácticas educativas de los académicos participantes y la generación de nuevas prácticas educativas de los estudiantes FID, la aproximación que se consideró más apropiada para llevar a cabo el estudio correspondió a una metodología de investigación-acción (Colás, 1998). Uno de los aspectos claves durante el diseño de la investigación y su ejecución estuvo constituido por los momentos de intervención o acciones de integración curricular de los OGI requeridos para generar las condiciones que posibilitarían el mejoramiento de las prácticas educativas con TIC. En la figura siguiente se establecen los aspectos relevantes del proceso llevado a cabo durante la experiencia: Figura II: Esquema Investigación-Acción Aplicado

Investigación

Diagnóstico y plan de acción

Acción Integración OGI Profesores universitarios

Plan Acción

Didáctica con OGI

Evidencia

Análisis de Datos (Evidencia)

Datos

Integración OGI Formación Inicial Docente Didáctica con OGI

Evaluación Ejecución Plan de Acción

Evidencia

Integración OGI Aula Escolar

Ajustes Procesamiento información con OGI

Considerando que el núcleo de la investigación se centró en la integración curricular de los organizadores gráficos en la FID, ésta se planificó en tres etapas: ! !

!

Desarrollo de competencias de integración curricular de los OGI en un conjunto de académicos de la Facultad de Historia, Geografía y Letras. Desarrollo de competencias de integración curricular de los OGI en un conjunto de estudiantes en formación de Pedagogía en período de práctica docente, de 5 carreras de la Facultad de Historia, Geografía y Letras. Inserción curricular de los OGI en aula, a través de ejecución de prácticas docentes de los estudiantes en formación de Pedagogía.

En cada etapa se realizó recolección y análisis de datos, tanto para la generación de un diagnóstico compartido como para la estructuración “a la medida” de un programa de actualización y formación en los organizadores gráficos interactivos a académicos y estudiantes de Pedagogía participantes en el estudio. Además, por ser un estudio de tipo investigaciónRevista de Educación, 357. Enero - abril 2012 Fecha de entrada: 10-06-2009 Fecha de aceptación: 04-05-2010

acción se incorporó un proceso de evaluación y ajuste durante la implementación del plan de acción. El objetivo fue asegurar una adecuada inducción al proceso de cambio de prácticas educativas y, principalmente, la generación de un nuevo repertorio de recursos metodológicos para la integración didáctica disciplinar. En la figura 2, se observa la interacción que se produce entre las distintas fases y procesos incluidos en este estudio. En este artículo, se informa la integración del OGI en la formación inicial docente y en las aulas de las escuelas participantes a través de las prácticas docentes de los estudiantes FID.

Participantes Dado que la integración curricular de los OGI ocurriría en el aula a través de las prácticas docentes de los estudiantes participantes, se requirió de la colaboración de estudiantes de Pedagogía y de escuelas que aceptaran la experiencia de utilización de los OGI. Los académicos participantes realizaron un llamado voluntario a sus estudiantes en formación, en específico a aquellos que debían realizar su práctica profesional, resultando en la participación de 20 estudiantes de 5 carreras de la Facultad de Historia, Geografía y Letras, además del grupo original de 8 académicos de la misma Facultad. Tabla II: Número de Participantes Carrera de Pedagogía en:

Número de Académicos

Cantidad de Estudiantes FID

Cantidad de Escolares

Castellano

3

5

220

Historia y Geografía

1

6

278

Inglés

1

2

133

Francés

1

1

12

Alemán

2

6

79

Total

8

20

722

Aunque la participación en el estudio tuvo un carácter voluntario, resultó bastante representativa de la actividad docente llevada a cabo por la Facultad. La tabla 2 describe este aspecto por carrera, tanto de académicos como de estudiantes de Pedagogía, y el número de escolares que utilizaron los OGI.

Instrumentos de Recogida de Datos Para la captura de datos e información relevante, se utilizaron los siguientes instrumentos: !

!

Un Test Diagnóstico de las competencias TIC para FID de los estudiantes en formación de Pedagogía participantes en la integración curricular de los OGI. Dichos estudiantes fueron consultados por su grado de preparación en torno a cinco dimensiones establecidas en un documento de Enlaces del Ministerio de Educación de Chile titulado “Estándares en Tecnología de la Información y la Comunicación para la Formación Inicial Docente” (Enlaces, 2006). Las dimensiones consideradas son: (1) pedagógica, (2) ética y legal, (3) técnica, (4) gestión y (5) desarrollo profesional. En este artículo se informa sólo la dimensión pedagógica por su particular relevancia. Diseños de programación curricular que permitieron establecer un primer nivel de apropiación docente de los OGI. Como una evidencia de tal apropiación se invitó a los estudiantes de Pedagogía primero a confeccionar y posteriormente ejecutar en aula sus respectivas programaciones. En específico, y por la explicitación de competencias como

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! !

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!

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habilidades cognitivas, se solicitó a los estudiantes en formación programaciones curriculares utilizando el modelo T (Román, 2005). Evidencia de utilización de los OGI realizados por los escolares durante la integración en aula. Dos cuestionarios aplicados a estudiantes FID una vez finalizada la integración del OGI en aula. El primero, consultó acerca de la experiencia metodológica, y el segundo, respecto a los aspectos tecnológicos al utilizar los OGI. Observación de los académicos participantes, con una apreciación global del proceso de integración curricular de los OGI en el proceso de formación inicial docente y en el aula escolar. Entrevistas individuales y grupales realizadas por el equipo de investigación y académicos con la finalidad de mantenerse informados del estado de apropiación del recurso OGI por parte de los estudiante en práctica de Pedagogía. Reuniones plenarias con la doble finalidad de generar retroalimentación y sinergia tras el buen término de esta experiencia educativa y de socializar los avances de la misma. Se llevaron a cabo tres encuentros con los estudiantes de Pedagogía que participaron del estudio.

Resultados y Discusión En esta sección se presentan los resultados de la integración curricular de los OGI y su efecto sobre la didáctica disciplinar donde fueron utilizados. Las competencias TIC en la FID se analizan como punto de partida en relación a la generación de nuevas prácticas educativas a través de la integración de los OGI.

Competencias TIC en la FID Los resultados de la aplicación del Test Diagnóstico de Competencias TIC analizados a continuación se refieren sólo a su dimensión pedagógica en la cual el uso de TIC se orienta al aprendizaje por sobre su uso informativo-temático. Las tablas siguientes indican el nivel de preparación asignado a cada uno de los estándares por parte de los estudiantes de Pedagogía en formación inicial. Tabla III: Uso de TIC en preparación material didáctico Respuesta Frecuencia Muy bien Bien Regular Mal Total

3 8 5 1 17

% 17,6 47,1 29,4 5,9 100,0

Porcentaje acumulado 17,6 64,7 94,1 100,0

Tabla IV: Implementa experiencias de aprendizaje con TIC Respuesta

Frecuencia

%

Muy bien Bien Regular Mal Total

2 2 9 4 17

11,8 11,8 52,9 23,5 100,0

Porcentaje acumulado 11,8 23,5 76,5 100,0

Al preguntar por las competencias para “utilizar las TIC en la preparación de material didáctico con el fin de mejorar los aprendizajes y el desempeño docente” (tabla 3), la mayoría (64,7%) de los estudiantes en formación responde que se encuentra bien o muy bien preparado. Sin embargo, al examinar el nivel de competencias para “implementar experiencias de aprendizaje con uso de TIC para la enseñanza del currículo” (tabla 4), sólo un 23,5% de los estudiantes FID indica que se encuentra bien o muy preparado.

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En entrevistas posteriores con los participantes FID para analizar estos resultados, indicaron que la utilización de herramientas de ofimática para desarrollar guías de estudio y ejercicios, utilización de Internet para búsqueda de información y el uso de software de presentación para el desarrollo de clases expositivas son los aspectos donde se sienten mejor preparados. No ocurre lo mismo para el desafío de implementar experiencias de aprendizaje utilizando tecnologías. Tabla V: Diseña, implementa y evalúa recursos tecnológicos para la práctica docente Respuesta Frecuencia Muy bien Bien Regular Mal Total

0 7 7 3 17

% 0 41,2 41,2 17,6 100,0

Porcentaje acumulado 0 41,2 82,4 100,0

Tabla VI: Evalúa uso de TIC para mejorar aprendizajes y desarrollar habilidades cognitivas Respuesta

Frecuencia

%

Muy bien Bien Regular Mal Total

0 5 10 2 17

0 29,4 58,8 11,8 100,0

Porcentaje acumulado 0 29,4 88,2 100,0

En los aspectos referidos a “diseñar, implementar y evaluar recursos tecnológicos para incorporarlos en las prácticas pedagógicas” (tabla 5), ningún estudiante señala sentirse muy bien preparado y 10 estudiantes indican que se encuentran regular o mal preparados. Respecto a las competencias para “evaluar los resultados obtenidos con el uso de TIC en la mejora de los aprendizajes y en desarrollo de habilidades cognitivas” (tabla 6), un 70,6% de los estudiantes en formación indica que se encuentran regular o mal preparados. Los datos anteriores evidencian una clara necesidad de formación de los futuros docentes en prácticas pedagógicas que den cuenta de una lógica de articulación eficiente entre aprendizajes esperados, habilidades, contenidos, tecnologías, y metodologías implicadas en la construcción de conocimiento. Estos resultados concuerdan con los hallazgos de Rodríguez y Silva (2006) respecto a las dificultades para integrar curricularmente las TIC en la formación inicial docente.

Integración Curricular OGI El proceso de integrar los organizadores gráficos interactivos en la didáctica disciplinar contempló, primero, la formación de los estudiantes de Pedagogía en el potencial de uso de la estrategia OGI. Segundo, una vez realizada la formación, y a modo de verificar la apropiación del recurso OGI, se solicitó a los mismos estudiantes una programación curricular utilizando el diagrama o modelo T. Y tercero, dichos estudiantes procedieron a implementar en el aula escolar los diseños curriculares respectivos. Formación de estudiantes de Pedagogía en uso de estrategia OGI Junto con la aplicación del test de diagnóstico de competencias TIC, se procedió a una jornada de capacitación desarrollada en conjunto con los académicos participantes. Con una extensión de 10 horas, se logró socializar en torno a los aspectos metodológicos, estratégicos y tecnológicos de los OGI. Además, los estudiantes FID recibieron un paquete de OGI según descripción de la Tabla 1 anterior, junto con las indicaciones para utilizarlos e instalarlos en sus computadores y en los laboratorios de los colegios donde ejecutarían su práctica docente y llevarían a cabo la experiencia educativa con OGI. Al término de esta actividad, se solicitó a los estudiantes FID trabajar en su propio diseño de programación para la integración curricular de los OGI. En particular, se les pidió la planificación de las sesiones en la cuales utilizarían los organizadores gráficos interactivos en el aula.

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Diseño de Programación para la integración curricular de OGI en aula A continuación se presenta una programación curricular representativa de los 20 diseños instructivos generados por los estudiantes FID. En ella se observa claramente la incorporación de los elementos claves para un diseño de clases centrado en la construcción de aprendizajes, subordinando la estrategia OGI a su desarrollo y fortalecimiento. Cuadro I: Planificación de una estudiante de Pedagogía en Historia y Geografía PLANIFICACIÓN MODELO T Sector: Historia y Ciencias Sociales. Nivel: 3° Medio Bloque Temático: La Europa Medieval y el Cristianismo Unidad de Aprendizaje: La Sociedad medieval, el feudalismo, el comercio y las ciudades Tiempo: 2 Semanas Profesora : Carla Herrera Pino Aprendizaje esperado: Relacionan la sociedad y economía feudal con el surgimiento de relaciones interpersonales, y el desarrollo de las ciudades 1.

Contenidos Conceptuales Sociedad feudal -

Estructura piramidal Feudalismo Vasallaje

2. Ciudades y economía Feudal -

!

!

El feudo Trabajo Agrícola Resurgimiento urbano Desarrollo y expansión del comercio

Capacidades / Destrezas Analizar Identificar Definir Relacionar Sintetizar Identificar Integrar Relacionar

Medios Procedimientos / Estrategias 1. Presentación del tema Actividades ! Los alumnos se reúnen en grupos de tres, y a partir de los conceptos tratados, leen sobre el feudalismo, desde la pag.150 a la 153, del texto de estudio de Historia y Ciencias Sociales de 3° Medio, Editorial Mare Nostrum. Para la utilización del OGI de definición. ! Los alumnos buscan información en Internet, en el sitio www.artehistoria.com, sobre “El surgimiento urbano y la expansión del comercio durante la baja Edad Media”. Luego deben escoger y utilizar un OGI, para comprender el texto ! Para finalizar, los alumnos utilizan el OGI de “Tormenta de ideas”, para relacionar y sintetizar las ideas más importantes, a partir de lo tratado en las dos semanas de clases Objetivos Valores / Actitudes ! Valorar Respetar Aprecia la utilización de OGI Demuestra interés por trabajar ! Responsabilidad Puntualidad Compromiso Trabaja en equipo

En esta planificación (Cuadro 1) es posible observar tanto el diseño de integración curricular del recurso OGI como la articulación entre los métodos de enseñanza-aprendizaje y las habilidades cognitivas evocadas, requeridas o potenciadas. Además, el diseño instructivo incorporó el uso de Internet, en conjunto con los ya clásicos textos escolares y lecturas guiadas. La evaluación de los diseños de programación curricular estuvo a cargo de los académicos. Sin embargo, se decidió realizar una jornada para el examen y socialización de dichos proyectos de integración de OGI a cargo del equipo de investigación. Durante una jornada de medio día, los estudiantes de Pedagogía relataron la forma en que visualizaban la integración curricular de los OGI en aula, expusieron sus programaciones y explicaron las instancias formativas en las cuales los utilizarían. Durante la jornada, se revelaron dos problemas. El primero se relaciona con la dificultad evidenciada por algunos estudiantes para centrar sus diseños instruccionales en el ejercicio y Revista de Educación, 357. Enero - abril 2012 Fecha de entrada: 10-06-2009 Fecha de aceptación: 04-05-2010

desarrollo de habilidades cognitivas, junto con la falta de consenso en torno a visualizar el contenido como un medio para dicho desarrollo. Los estudiantes argumentaron que es difícil focalizarse en las habilidades cognitivas en un entorno curricular dominado por el énfasis en los contenidos. El segundo problema advertido correspondió a la preocupación por la disponibilidad de infraestructura computacional para llevar a cabo las experiencias con OGI. En consideración, el equipo de investigación ofreció su apoyo para la instalación del software en los laboratorios de computación de los colegios participantes, lo que aconteció en varias ocasiones. Una vez que los estudiantes de Pedagogía en formación completaron su programación curricular, en coordinación con los académicos participantes y coordinadores de práctica profesional de la Facultad, se procedió a la ejecución de la fase 3 de este estudio correspondiente a la ejecución de sus diseños y a la integración curricular de los OGI en ambiente real. En algunos casos, como era de esperar, las planificaciones sufrieron modificaciones a la luz del contexto escolar real enfrentado.

Ejecución de la Programación para la Integración Curricular de OGI en Aula El ejercicio de integración curricular de los OGI en aula se llevó a cabo en forma independiente por los estudiantes FID en el marco de la ejecución de sus prácticas profesionales en los colegios participantes asignados. Éste varió de acuerdo al tipo de práctica profesional realizada y a los requerimientos de académicos y supervisores. A continuación se presenta un ejemplo del diseño de una sesión implementada por un estudiante de Pedagogía en Historia y Geografía. Cuadro II: Actividad Formativa Ilustrativa LICEO POLITÉCNICO PARTICULAR CARMEN ARRIARÁN DEPARTAMENTO DE HISTORIA Y CS. SOCIALES CUARTOS MEDIOS Actividad ! Objetivos: identificar las principales características sociales, políticas y económicas de la monarquía y república romana. Sintetizar, ordenar y graficar información histórica de manera clara y coherente. ! Instrucciones: 1.- En pareja lean atentamente las páginas 87 y 88 del texto de Historia y Ciencias Sociales tituladas respectivamente “La Roma monárquica” y “La roma republicana.” 2.- Una vez leídas las páginas señaladas, identifica las principales características sociales, políticas y económicas de la monarquía y república romana, para luego proceder a su comparación. 3.- Las principales diferencias y similitudes entre ambos períodos deben ser plasmadas de manera gráfica, a través de la utilización del OGI (organizadores gráficos interactivos) “diferencias y similitudes.” Para esto deben primero pinchar el icono “IGO” que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla del computador. Una vez que ingresen al sistema elijan el organizador titulado “diferencias y similitudes” y grafiquen lo solicitado anteriormente. 4.- Finalmente envíen los resultados a mi correo.

El cuadro II explicita la utilización del OGI para fortalecer habilidades cognitivas declaradas como objetivos. En tanto, el OGI contenido en la figura IV muestra cómo los estudiantes FID lograron apropiarse del recurso e incrementar su repertorio de estrategias para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje de sus alumnos.

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Figura IV: OGI desarrollado por alumno

El OGI de la figura 4, realizado por uno de los alumnos de los colegios participantes, representa además la apropiada utilización de la estrategia y el ejercicio de la habilidad cognitiva “comparación”. El alumno utiliza también la funcionalidad “observación” para agregar un cuadro de texto con información pertinente al análisis solicitado. Este organizador (figura 4) ilustra una pequeña proporción de la extensa colección de OGI utilizados por los escolares durante las prácticas docentes asociadas a la integración curricular del este recurso. De la evidencia presentada por los estudiante en práctica, se observa que del set de 10 organizadores gráficos interactivos disponibles los que contaron con la mayor frecuencia de uso corresponden a: (1) lluvia de ideas, (2) diferencias y similitudes, (3) causa-efecto, (4) espinas de pescado, y (5) pro y contras.

Reflexiones de los estudiantes FID Las reflexiones de los estudiantes FID después de sus experiencias integrando curricularmente los OGI se plasmaron en dos cuestionarios con preguntas abiertas. El primero, tuvo como propósito obtener evidencia acerca de la experiencia metodológica de la utilización de los OGI. El segundo, solicitó reflexionar sobre los aspectos tecnológicos de la experiencia educativa con OGI. Un total de 27 cuestionarios fueron recepcionados con las reflexiones de cada uno de ellos, 13 referidos a los aspectos metodológicos y 14 a los aspectos tecnológicos. A continuación se presenta un análisis sobre dichas las reflexiones. En general, una observación clave y transversal respecto a la experiencia didáctica de haber utilizado los OGI es su capacidad para activar procesos cognitivos básicos (Ej.: seleccionar y comparar) y otros de mayor complejidad (Ej.: relacionar hechos históricos, comprender textos narrativos y mejorar la comprensión en un idioma extranjero). Por ejemplo, frente a la pregunta sobre la efectividad del OGI como recurso metodológico, algunas de las observaciones realizadas fueron: “La utilización de los OGI era la finalización de un proceso mayor, donde las alumnas debían (como base) leer, seleccionar, clasificar y sintetizar información, para después aplicar y traspasar la información al programa…”; “Las actividades sí fueron efectivas ya que los alumnos seleccionaron los OGI correspondientes...Por ejemplo: de Revista de Educación, 357. Enero - abril 2012 Fecha de entrada: 10-06-2009 Fecha de aceptación: 04-05-2010

un texto en el cual se apreciaban distintas opiniones de jóvenes alemanes, los alumnos compararon y buscaron diferencias y similitudes entre la juventud de Alemania con la juventud de Chile.” Respecto a la pregunta específica sobre el desarrollo de habilidades cognitivas que comprende el ejercicio de los OGI, los estudiantes en práctica tienden a coincidir en que se trata de un proceso que requiere tiempo y sistematización. Por ejemplo, una estudiante en práctica señaló: “con el grado de conocimiento que se posee de las alumnas se puede decir que en tan corto lapso de tiempo no es posible “lograr” alguna habilidad cognitiva totalmente, porque generalmente poseen grandes deficiencias. Sí se puede señalar que se comenzó a desarrollar ciertas habilidades, como la tan costosa “relación” (de contenidos), también se podría mencionar la síntesis y la ostensible mejora de la comprensión de lectura”. Otro estudiante que realizó su práctica en un establecimiento con antecedentes de mayor rendimiento académico señaló: “se logró fortalecer habilidades como el manejo y la organización de información, clasificación y ordenación”. Otros señalaron: “Los alumnos lograron establecer las diferencias entre distintas habilidades cognitivas, lo que es muy importante para su desarrollo educacional”; “Los alumnos pueden extraer de forma más explícita y didáctica la información que el organizador exige”. En relación al OGI como estrategia de enseñanza-aprendizaje, los estudiantes en práctica coinciden en catalogar a los OGI como una innovación desde el punto de vista didáctico. Una estudiante señala: “… es una estrategia novedosa e interesante, tanto para los profesores como para las alumnas. En estas últimas se ve acentuado, por la cercanía que poseen con las tecnologías y lo alejadas que se sienten con el uso de estrategias tradicionales”. En tanto, otros participantes indican: “… los alumnos realizaron la actividad mucho mejor de lo que yo esperaba. Realmente fue Sorprendente. Me di cuenta de que en alumnos que por lo general no se motivan y se distraen y molestan en las clases, el nivel de interés se incrementó notablemente, lo cual fue positivo”; “Los alumnos lograron incorporar de forma didáctica nuevos conocimientos y relacionarlos con los previos. Así, para ellos fue de suma importancia cada actividad en la que incluían los organizadores y pidieron seguir utilizándolos en otras clases, pues creen que el uso es entretenido y la materia se pasa más rápido y ligera”. Respecto de la utilización efectiva de los OGI en clases, las orientaciones de uso hacia los escolares efectuadas por los futuros docentes fueron desde utilizar los organizadores prescritos en las programaciones curriculares que ellos habían utilizado hasta dejar utilizar libremente el que los alumnos consideraran más apropiado. Al respecto, uno de ellos señaló: “cuando les explicaba qué tenían que hacer, escuchaban la palabra clave y comprendían inmediatamente qué OGI utilizar”. Desde el punto de vista del diseño y funcionalidad de los OGI, coinciden respecto a su facilidad de uso y a la adecuada disposición de las formas y colores para resaltar los elementos claves en los análisis desarrollados. Sin embargo, algunos estudiantes FID los calificaron como “muy básicos”, señalando que les gustaría contar con funcionalidades extras como el pegado de imágenes. Respecto a los obstáculos enfrentados para la continuidad y sistematización de la experiencia de ejecución de la integración de OGI al aula, los hallazgos son diversas y van desde alumnos en práctica que no enfrentaron dificultad alguna hasta aquellos que enfrentaron dificultades para coordinar el uso del laboratorio y la falta de disponibilidad de computadores en buen estado. Un estudiante en práctica reporta que había sólo 5 computadores en buen estado para los 40 alumnos promedio por curso en el colegio donde desarrolló su práctica docente. Frente a la falta de computadores, algunos recurrieron a impresiones de OGI en papel para el trabajo en aula, mas sosteniendo el uso pedagógico acordado originalmente.

Observación de Académicos Las observaciones de los académicos provienen principalmente de un informe elaborado por ellos de manera individual respecto a la experiencia de integración curricular de los organizadores gráficos interactivos por parte de sus estudiantes en práctica. Además, se realizaron 2 focus group con 3 y 4 académicos, en los que se abordó la temática del uso de los Revista de Educación, 357. Enero - abril 2012 Fecha de entrada: 10-06-2009 Fecha de aceptación: 04-05-2010

OGI, junto a conversaciones cuasi formales en las que se trató la integración curricular del OGI en aula. En términos generales, las percepciones de los académicos de la experiencia educativa de integración curricular de los OGI fueron muy positivas. Uno de los académicos relata: “un instrumento metodológico que quiebra el paradigma instruccional (tradicional)… el rol del profesor debe ser de guía y orientador del proceso de aprendizaje de sus educandos, pero es el profesor quien siempre va a dirigir la acción didáctica”. Otra académica manifestó: “puedo concluir, después de vivida esta experiencia, que tanto los estudiantes en FID como yo en mi carácter de profesora metodóloga, logramos apropiarnos de este recurso didáctico y considerándolo un aporte para el proceso de enseñanza y aprendizaje”. En cuanto a los aspectos metodológicos, los académicos manifiestan que los estudiantes sufrieron el impacto entre la realidad escolar rígida, que continúa con modelos tradicionales (apegados al texto escolar fuente y al cuestionario reproductivo), y la didáctica renovada que proporcionan los OGI metodológicamente articulados. La experiencia de integrar los OGI despertó en los futuros profesores el interés y necesidad de incorporar nuevas herramientas didácticas. Así, se pudo trabajar en paralelo otras técnicas como la novela geográfica, el periódico escolar, el aviso publicitario, la fotografía y la técnica de la pregunta. La utilización de los OGI permitió realizar clases más participativas y colaborativas, cuestión que rompe el clásico esquema de una clase frontal. Además, las presentaciones de PowerPoint con inserción de OGI en las diapositivas permitieron clases interactivas y colaborativas, en la cual el estudiante forma parte de la discusión, registro, procesamiento y socialización de lo aprendido. En relación a la integración curricular de los OGI, los estudiantes FID mostraron un alto grado de apropiación del recurso, pues los incorporaron eficazmente y sin dificultades en el diseño instructivo y en el aula, propiciando un ambiente colaborativo de aprendizaje y realizando operaciones inductivas durante el proceso mismo. Respecto del apoyo al aprendizaje escolar manifestaron que si las categorías de OGI se trabajan de manera secuenciada (contenedores, asistente para la ejecución de tareas, comprensión lectora y/o como herramienta para el desarrollo de habilidades cognitivas) es posible lograr el desarrollo de un pensamiento holístico que permita al estudiante mejorar su propio proceso de aprendizaje, incentivando el trabajo autónomo y las habilidades del pensamiento. Un aspecto importante señalado por los académicos es la capacidad de la estrategia OGI de transformarse en la evidencia requerida para evaluar el proceso de construcción de aprendizajes. En particular, para observar la capacidad de los escolares de procesar adecuadamente el contenido y el estado de las habilidades cognitivas requeridas en dicho procesamiento. Respecto a la fase de ejecución de la programación curricular con OGI, ésta se llevó a cabo relativamente en orden. Las salvedades dicen relación con situaciones específicas en que los estudiantes en FID encontraron dificultades de coordinación con los encargados de los laboratorios de computación de algunos de los colegios participantes. Esto sumado a la diversidad en la calidad de las plataformas tecnológicas de los colegios donde se llevaron a cabo las experiencias educativas. De acuerdo a los académicos, los futuros profesores valoran de forma importante la presencia de laboratorios con número adecuado de computadores y que los escolares dispongan de tiempo suficiente para trabajar autónomamente con los OGI.

Conclusiones La experiencia educativa con los OGI, materializado, primero, en los diseños de instructivos programación curricular- elaborados por los estudiantes FID en práctica y antes por los académicos participantes, y segundo, su ejecución en aula, tendió a una mayor visibilidad de la

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didáctica y opacidad de la tecnología utilizada. El centro estuvo en la inserción del OGI como recurso metodológico y la dotación de estrategias de enseñanza-aprendizaje para propiciar aprendizajes significativos. Al mismo tiempo, fue posible observar que la integración del OGI genera externalidades positivas al convertirse en un catalizador que acelera la apropiación de otras tecnologías susceptibles de ser utilizadas en educación, tales como Internet y herramientas de ofimática. Sin embargo, la experiencia con OGI comienza revelando la falta de preparación de los futuros docentes para integrar curricularmente las TIC, a pesar de considerarse buenos usuarios de aplicaciones de ofimática. Esta observación confirmó el diagnóstico general respecto al uso pedagógico de las TIC en la formación inicial docente, centradas principalmente en su uso como soporte accesorio a las actividades docentes, en lugar de constituirse en recursos didácticos que contribuyan efectivamente al mejoramiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Este estudió demostró que los futuros docentes fueron capaces de diseñar, implementar y evaluar actividades formativas, manteniendo el foco en aquellas habilidades que son transversales y requeridas en los procesos de aprendizaje de las distintas disciplinas. En particular, los estudiantes FID observaron la capacidad del OGI para activar procesos cognitivos básicos y complejos en los escolares que lo utilizaron, aunque reconocieron que dicho proceso requiere de tiempo y sistematización. De los 10 organizadores gráficos utilizados, 5 de ellos concentraron su uso, en particular, aquellos referidos al desarrollo de habilidades cognitivas tales como la comparación, causa efecto y ordenamiento de ideas. Se observó también que los estudiantes FID comprenden y propician la integración curricular de la tecnología por sobre la integración simple de la misma. Esta nueva concepción les permite evaluar convenientemente el tipo y oportunidad de integración de tecnologías subordinadas al aprendizaje más que a la mera exposición de contenidos. El esfuerzo desplegado en la generación de nuevas prácticas pedagógicas en los futuros docentes a través de la integración curricular de los organizadores gráficos interactivos, indica que es posible producir un impacto importante en el establecimiento de una didáctica disciplinar mucho más alineada con el proceso de aprendizaje de los alumnos. Así, se demuestra con este estudio que a través de una orientación metodológica de integración y con una conveniente socialización, la apropiación del recurso OGI puede darse en distintos niveles de integración, ya sea como estrategia de exposición de contenidos, o como estrategia de procesamiento significativo de información. Se observó en particular que los OGI facilitaron la realización de clases participativas y de mayor interacción entre profesores y alumnos, en el cual los alumnos se constituyen en actores del aprendizaje, procesamiento del contenido y socialización de lo aprendido. Finalmente, esta experiencia educativa con OGI contribuyó a superar la problemática consagrada en el diagnóstico, tanto en su dimensión general como particular. Ello se verifica en: (1) permitir un acercamiento entre el avance de las TIC y la formación de docentes inmersos en la sociedad del conocimiento; (2) contribuir a la integración curricular de las TIC en la formación académica y práctica docente, particularmente en la FID; (3) propender a una implementación efectiva y mejora sustancial del diseño instructivo y didáctico que contiene recursos TIC como estrategias de enseñanza-aprendizaje; y (4) propiciar un modelo instructivo transversal para operacionalizar tal integración en distintas áreas del currículo.

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IE 2010 Congreso Iberoamericano de Informática Educativa Jaime Sánchez, Editor Santiago, Chile, 2010

DESARROLLO DE COMPONENTES DE SOFTWARE EN BASE AL PATRÓN DE DISEÑO MEDIADOR: EL CASO DEL ORGANIZADOR GRÁFICO INTERACTIVO Francisco A. Almarza M, Héctor R. Ponce A, Mario J. López VirtuaLab-USACH Universidad de Santiago de Chile Chile [email protected], [email protected], [email protected]

RESUMEN Este artículo presenta el rediseño una aplicación de software denominada organizador gráfico interactivo (OGI) utilizando una arquitectura basada en componentes de software y el patrón de diseño mediador. La aplicación OGI original presentaba alto niveles de acoplamiento y una interfaz de comunicación primitiva, lo que generaba problemas en la composición de aplicaciones de software de mayor complejidad. Los resultados obtenidos fueron una nueva versión del OGI que cumple cabalmente con las características asociadas a los componentes de software, en particular, una interfaz robusta; y principalmente, un bajo acoplamiento derivado de la utilización del patrón de diseño mediador. Esta nueva versión ha permitido la reutilización del nuevo OGI en la composición de aplicaciones de mayor complejidad.

Palabras claves Organizador gráfico interactivo, componente de software, patrón de diseño mediador.

ABSTRACT This article presents the redesign of a software application denominated interactive graphic organizer (IGO) using a software component architecture and the mediator pattern design. The original IGO application presented high level of coupling and primitive communication interface which generated problems in the composition of more complex software applications. The main results were a new IGO version that fulfills the characteristics associated with software components, in particular, a robust interface; and mainly, a low coupling level derived from the use of the mediator pattern design. This new version has permitted the reuse of the IGO in the composition of more complex applications. Almarza, Francisco., Ponce, Héctor., López, Mario. (2010 Desarrollo de Componentes de Software en Base al Patrón de Diseño Mediador: El Caso del Organizador Gráfico Interactivo. En J. Sánchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informática Educativa, Volumen 1, pp 571-578, Santiago de Chile.

Keywords Interactive graphic organizer, software component, mediator pattern design.

1. INTRODUCCIÓN En general, la utilización de esquemas que combinan elementos lingüísticos, tales como palabras y frases, y elementos no lingüísticos, tales como símbolos, figuras y flechas, para representar relaciones se conocen como organizadores gráficos [1],[2]. La utilidad de los organizadores gráficos radica en su capacidad para representar visualmente una operación cognitiva [3]. Por ejemplo, existen formas visuales que ayudan a establecer relaciones causales, componer analogías, identificar similitudes y diferencias, establecer secuencias y presentar un argumento estructurado. Existen organizadores gráficos específicos para representar y desarrollar cada una de estas habilidades cognitivas [4], [5], [6]. Por ejemplo, a través de un diagrama de similitudes y diferencias [7], el alumno cuenta con una técnica visual que le permite efectuar comparaciones entre dos o más objetos o sucesos. Cognitivamente, el procedimiento requiere establecer los elementos a ser comparados, indicar los atributos de comparación y contraste, escribir en los nodos del centro las similitudes y en los nodos laterales las diferencias [8].

Sin embargo, la aplicación OGI originalmente desarrollada presentaba algunos problemas arquitecturales que hacían necesario un rediseño utilizando un nuevo patrón de diseño, debido a su alto acoplamiento interno; actualizar aspectos relacionados con la interfaz de comunicación, debido a su baja capacidad de composición y aprovechar las nuevas características ofrecidas por ActionScript 3.0 en relación al desarrollo de software basado en componentes. Por lo tanto, el objetivo de este artículo consiste en presentar un rediseño de la versión inicial del OGI utilizando un esquema de desarrollo basado en componentes de software y la utilización del patrón de diseño mediador. Figura 1. OGI de diferencias y similitudes Los organizadores gráficos constituyen también una herramientas efectiva y poderosa para la representación y estructuración de contenidos, facilitando su comprensión, ya que permiten al profesor exponer contenidos complejos en un lenguaje accesible e integrar y relacionar nuevos conocimientos con los conocimientos previos del estudiante [9],[10],[11]. Los organizadores gráficos también ayudan al aprendiz a organizar, secuenciar, y estructurar su conocimiento y facilitan la aplicación de nuevas estrategias a los desafíos de aprendizaje que enfrente. También facilitan el descubrimiento de patrones, interrelaciones e interdependencias y el desarrollo del pensamiento creativo [12]. Diversos estudios también indican efectos educativos importantes en la utilización de organizadores gráficos. Por ejemplo, en estudios utilizando técnicas de meta-análisis, el tamaño promedio de los efectos (“effect size”) reportados vas desde 0,5 a 1,31; implicando ganancias percentiles de un 20% a un 40% [2]. Dadas las importantes ventajas de utilizar organizadores gráficos en contextos educativos, en el año 2005, iniciamos el desarrollo de un conjunto de componentes de software que denominamos Organizadores Gráficos Interactivos (OGI). La aplicación de software resultante es un conjunto de OGI implementados en Adobe Flash utilizando Action Script 2.0. Cada OGI está básicamente dotado de: ! Funcionalidades, que le permiten crear, modificar, eliminar, guardar, recuperar e imprimir lo que el estudiante va desarrollando o ha concluido. ! Interactividad, mediante la agregación y edición de formas gráficas. Además, cada organizador es de fácil integración con otras plataformas compatibles con Adobe Flash, tales como insertarlo en una diapositiva de una presentación de Microsoft PowerPoint [13] o bien utilizarlos para construir otras aplicaciones de software de características similares [14] Durante dos años de desarrollo, se logró implementar un total de 100 organizadores gráficos en idioma español y otros 100 organizadores equivalentes en idioma inglés. Además, fue posible con dicha tecnología desarrollar otras aplicaciones de mayor complejidad, como el programa de formación en estrategias lectoras e-PELS [15].

2. MARCO CONCEPTUAL 2.1 Patrón de diseño Mediador En aspectos generales, un patrón tiene la particularidad de describir un problema que ocurre una y otra vez en un entorno, describiendo también el núcleo de la solución a dicho problema, de tal forma que pueda ser utilizado miles de veces sin la necesidad de hacer dos veces lo mismo [16]. Orientado al desarrollo de software, un patrón de diseño, consiste en una descripción de clases y objetos que se comunican entre ellos. Así, esta descripción está adaptada para resolver una problemática de diseño general en un contexto particular [17]. Actualmente, es posible encontrar una variedad de patrones de diseño, orientados a soluciones para variados problemas generales. Por ejemplo, el patrón de diseño Modelo Vista Controlador (MVC), patrón Observador, patrón Fachada, entre muchos otros [17]. El patrón de diseño mediador consiste en definir un objeto que tenga como finalidad encapsular la interacción presente en un conjunto de objetos. Con esto se logra estimular la pérdida de acoplamiento, ocultando así las referencias explícitas entre los objetos, modificando así su interacción de forma independiente. La idea básica del patrón mediador es que cada uno de los objetos presentes se comunique con otro a través de un mediador central, el que a su vez, conoce a cada uno de los objetos que están a su alcance, pudiendo manipular sus estados de ser necesario. El patrón mediador necesita de dos requerimientos principales. El primero es una clase conocida como “mediador”. Esta define la interfaz y las funcionalidades genéricas de la misma. Dependiendo de las necesidades, se pueden implementar mediadores concretos para implementar funcionalidades específicas. El segundo requisito son todos los objetos que se encuentran juntos al mediador y se definen como “colegas”. Estos se basan en clases que se puedan comunicar con él. La estructura básica de este patrón de diseño se presenta a continuación (Figura 2):

Es importante destacar que una interfaz no ofrece la implementación de sus operaciones. Simplemente las nombra y provee sus descripciones y protocolos. La división realizada permite significativas mejoras, entre ellas: ! La posibilidad de realizar cambios en la implementación sin cambiar la interfaz. Esto permite realizar mejoras en el componente sin tener que reconstruirlo. ! Al incluir nuevas interfaces (e implementaciones) no es necesario cambiar la implementación existente, pudiendo así mejorar la adaptabilidad del componente.

3. PROBLEMA Figura 2. Estructura básica del patrón mediador [17]

2.2 Desarrollo de software basado en componentes Se define un componente de software como una unidad de composición con una interfaz contractualmente especificada y explícita sólo con dependencias de un contexto, el que puede ser desplegado de forma independiente o sujeto a la composición de terceros [18]. Es importante destacar el hecho que, más allá de su definición, existen un conjunto de características necesarias para un componente de software. Para este artículo, son consideradas las que se definen a continuación [19],[20]: Composición: consiste en la capacidad del componente para agruparse con otros componentes y así obtener un componente de mayor granularidad. Encapsulamiento: consiste en la capacidad del componente para ocultar los detalles de su implementación, funcionando como una caja negra. Interoperabilidad: consiste en la posibilidad del componente de trabajar tanto de forma independiente como interactuando con otros componentes permitiendo funcionalidades de mayor complejidad. Multiplataforma: consiste en la capacidad del componente para funcionar, independiente del sistema operativo y hardware utilizado. Esto permite, aumentar su reutilización. Auto-contenido: consiste en la capacidad del componente de trabajar con mínima dependencia de otros componentes o aplicaciones para realizar sus operaciones. Para lograr dicho objetivo, el componente debe presentar un bajo acoplamiento y una alta cohesión.

El Organizador Gráfico Interactivo (OGI) consiste en una aplicación de software que consta de un diagrama visual editable e independiente, de un tipo y objetivo específico con una interfaz de de utilización, que puede ser accedido tanto de forma independiente como de la Web y desarrollado en Adobe Flash (ActionScript 2) [13] (ver figura 1). El OGI consiste técnicamente en una vista que permite la inclusión de diversas formas básicas (cuadriláteros, círculos, óvalos, flechas, entre otros) en conjunto a una iconografía sugerente según el organizador utilizado. Esta vista es controlada por una barra de herramientas ubicada en su parte superior y que permite acceder a todas sus funcionalidades. El OGI puede dividirse gráficamente en dos partes claramente marcadas: el espacio de trabajo y la barra de herramientas (Figura 3).

Figura 3. Estructura visual del OGI

2.3 Interfaz de componentes

Espacio de trabajo: En esta área se incluye la mayor parte de los elementos presentes en la aplicación, los que se pueden clasificar en: (1) elementos de diagrama: correspondientes a las diversas estructuras gráficas que se incluyen en el diagrama y que almacenan la información principal del OGI; y (2) elementos de observaciones: corresponden a las estructuras gráficas incluidas para almacenar información complementaria a la incluida en los elementos de diagrama.

De acuerdo a lo presentado anteriormente, es crucial que un componente de software cuente con un punto de acceso único y estandarizado para lograr su interoperabilidad con otras aplicaciones. Este punto de acceso es su interfaz.

Barra de herramientas: Área correspondiente a la parte superior de la vista del OGI. En esta sección se incluyen los diversos elementos gráficos (botones) que permiten la interacción entre el usuario y la aplicación.

Se define una interfaz como la especificación de su punto de acceso. Es a través de ese punto por el cual el cliente accede a los servicios que provee el componente [21].

Luego de iniciar la aplicación OGI, ésta le presenta al usuario los diversos elementos posibles de utilizar, tanto el espacio de trabajo como la barra de herramientas. Además, pone a disposición de este un conjunto de funcionalidades realizables en el espacio de

trabajo, entre ellas: crear, guardar, imprimir y cargar organizador; insertar y eliminar elementos del diagrama, agregar y eliminar observaciones. Luego de utilizar los OGI en diversos proyectos, tanto evaluando el organizador gráfico [13], como en el desarrollo de nuevas aplicaciones [15],[16], surgieron nuevos requerimientos y demandas sobre el OGI que hicieron necesario el desarrollo de una nueva versión. Los principales problemas generados por la versión original del OGI fueron: Alto acoplamiento: El OGI cuenta con una gran cantidad de elementos gráficos (bloques, figuras, avisos, entre otros) que interactúan internamente y con el usuario. Todos estos elementos se incluyen en la misma capa visual provocando un alto acoplamiento, lo que dificulta interacción entre los elementos y observándose algunos problemas de usabilidad derivados de dicho acoplamiento (ejemplo: interposición de elementos). La figura 4 muestra una vista del entorno de desarrollo del OGI donde se observa dicho acoplamiento.

elementos que implican mayor esfuerzo de programación. En este último caso se hace necesaria la revisión de posibles efectos colaterales con los elementos que componen el OGI debido a que son parte de la misma capa visual. Además, si el cambio aplica a todos los OGI, será necesario hacer dichas modificaciones en el código de cada OGI, demandando tiempo y esfuerzo de programación. Por las circunstancias anteriormente explicadas, fue necesario realizar un rediseño del OGI, de tal forma que la nueva versión cumpla con un conjunto de nuevas características. Entre ellas: ! ! !

!

!

Que presente una arquitectura adecuada para un software pequeño, reutilizable y actualizable. Reestructurar el OGI de forma que los elementos no se acoplen, mejorando el acceso e interacción con los mismos. Una comunicación e interacción rápida y transparente, sean estos OGI u otras aplicaciones que requieran de sus servicios. Que la aplicación esté abierta a nuevas modificaciones y actualizaciones, las que puedan ser realizadas de forma rápida y en un tiempo aceptable. Que la estructura adoptada, permita facilitar y potenciar las características de la arquitectura a utilizar.

4. REDISEÑO DEL OGI A continuación, se describen las etapas más significativas desarrolladas en el rediseño del OGI orientado a componentes de software.

Figura4. Entorno de desarrollo de la versión previa del OGI Interfaz primitiva: El OGI está orientado a su utilización tanto de forma independiente como en conjunto a otras aplicaciones. En este ámbito, el OGI puede ser incluido sin problemas tanto en aplicaciones Web como de escritorio. Pero no cuenta con un punto de acceso para servicios o eventos, presentando falencias como componente, entre las que se destacan: ! Composición: El OGI puede incluirse en otras aplicaciones y/o componentes, pero no es posible acceder a sus servicios, esto porque no cuenta con un punto de acceso para compartir dichos servicios. Por lo tanto, no puede ser utilizado en la composición de componentes de mayor granularidad. ! Encapsulamiento: en la versión original del OGI el encapsulamiento es total debido a la carencia de interfaz de comunicación. ! Interoperabilidad: El OGI puede trabajar de forma independiente y funcionar en plataformas compatibles con Flash. Sin embargo, al no comunicarse con otros componentes, no puede interoperar para componer una aplicación de mayor complejidad. Barreras de actualización: Al tener un alto grado de acoplamiento, cualquier modificación realizada al OGI implica desde modificar pequeñas líneas de código hasta agregar nuevos

Como requisitos de entrada para el rediseño, se decidió revisar el conjunto de experiencias recopiladas acerca del OGI, realizadas con profesores y alumnos [15]. Estas experiencias incluían evaluaciones de usabilidad, pruebas con usuarios, y desarrollo de nuevas aplicaciones que requerían la utilización de los OGI. En dichas experiencias se logró obtener una gran cantidad de sugerencias de mejoras para la nueva versión del OGI. Junto a iniciar el rediseño y construcción del nuevo OGI basado en una arquitectura de componentes de software, se decide utilizar el patrón de diseño mediador dado las características de la problemática generada por el OGI inicialmente implementado. Entre los aspectos considerados relevantes para utilizar el patrón mediador estaban: ! Permitir desacoplar los diversos objetos incluidos en el componente. ! Simplificar la comunicación entre los objetos. ! Abstraer el cómo cooperan los objetos. ! Centralizar el control del componente.

4.1 Diseño arquitectural del OGI De acuerdo a lo especificado en la problemática, los diversos elementos del OGI fueron agrupados en capas. Cada una de las capas obtenidas está asociada con una característica específica del componente, permitiendo la utilización del patrón de diseño mediador. Las capas propuestas para el OGI fueron:

Diagrama: esta capa contiene los elementos principales del OGI (flechas, bloques de contenidos, entre otros). Barra de herramientas: esta capa incluye una barra de botones para interactuar con el diagrama. Observaciones: esta capa incluye y maneja bloques de contenidos adicionales para complementar la información del diagrama. Avisos: esta capa contiene todos los elementos que presentan mensajes al usuario para realizar alguna acción. Para la comunicación entre las capas, se debe contar con una entidad coordinadora central, evitando así la comunicación directa entre las demás capas. En la Figura 5 se puede apreciar la aproximación realizada. Figura 7: Diagrama de clases del OGI A continuación se procedió al diseño de la interfaz de comunicación requerida para un componente de software.

4.2 Diseño de interfaz Figura 5. Modelamiento inicial del OGI Tal como indicó anteriormente, de los diversos patrones de diseño, el patrón de diseño mediador permite a un coordinador central encargarse de la comunicación entre un conjunto de objetos, desacoplando los diversos elementos dentro del componente. La nueva estructura del OGI, basada ahora en el patrón mediador, consiste en una unidad central conocida como mediador, la que interactúa con un conjunto de capas independientes entre sí conocidas como colegas (es decir, las capas). Cada una de las capas tiene sus propias funcionalidades, manteniendo funcionalidades comunes de comunicación exclusiva con el mediador (Figura 6).

Figura 6. Estructura mediador asociada al OGI Cada una de las divisiones realizadas tiene sus propias características y funcionalidades, pero también debe heredar funcionalidades comunes con las otras capas, tales como la comunicación con el coordinador central. Esto hace que se requiera la definición de un diagrama de clases (Figura 7).

En la fase de desarrollo de la interfaz, se establecieron las especificaciones para que el OGI pudiese interactuar con otros componentes o aplicaciones externas, solicitando y prestando servicios. Para el OGI se definen dos tipos de prestaciones: servicios y eventos. Servicios: Corresponden a acciones que una aplicación o componente externo solicita al OGI para que entregue información de su estado o contenidos. O bien, para incorporar nuevos datos o la realización de tareas específicas. Eventos: Corresponde a la técnica para especificar determinadas tareas que deben realizarse como respuesta a acciones concretas. Estas acciones son originadas por la interacción entre el usuario y el entorno del componente (ejemplo: presionar un botón y realizar un cambio en la interfaz gráfica). En los eventos pueden identificarse tres elementos importantes: ! Origen del evento: Corresponde al objeto o componente que gatilla el inicio del evento. También se denomina objetivo del evento, debido a que el entorno le asigna un evento a ejecutar. ! Evento: Corresponde a la identificación del evento propiamente tal. Esto permite individualizarlo de un conjunto de eventos distintos cuyo origen es el mismo objeto. Respuesta: Corresponde al procedimiento a seguir luego que se activó el evento desde el objeto origen. Los diversos servicios ofrecidos por el OGI son definidos por una clase Interface, en las que se incluye el nombre, los parámetros requeridos y el retorno de dicho servicio, si fuese necesario. Esta clase estandariza la comunicación con otras aplicaciones. Dicha clase la hemos denominado como IgoApi. Los eventos, por su parte, serán generados por el componente al momento que se realice alguna acción en particular, principalmente sobre acciones acerca del manejo de contenidos (guardar, cargar y nuevo diagrama, entre otras).

El listado de los servicios y eventos en el OGI se presentan a continuación (Figura 8).

La implementación del patrón de diseño mediador también requirió el desarrollo de las funcionalidades de comunicación entre el mediador (coordinador) y los colegas (capas). A continuación, se definen dichas funcionalidades: ListernMediator: funcionalidad que es implementada por los colegas. Dicha funcionalidad pide una referencia al mediador para que escuche las solicitudes de servicios realizadas por los colegas (Figura 11). Public override function listenMediator(m:Mediator):void { this.objetoMediador=m; }

Figura 11. Implementación del método listenMediator en una clase colega

Figura 8. Especificación de la interfaz de comunicación del OGI

4.3 Diseño detallado La aplicación OGI, como componente de software, es una parte fundamental que puede operar tanto de forma independiente como dentro de una aplicación con la que se comunique. A continuación, se presenta el modelamiento interno del OGI en base a la nomenclatura usada en el modelo de componentes JavaBeans, mostrando el patrón de diseño mediador utilizado (Figura 9).

Figura 9. Modelamiento interno del componente OGI La incorporación de la interfaz IgoApi es importada como librería a la clase que implementa al mediador concreto del OGI (Figura 10). // Se importa la interfaz import clases.Interfaz.IgoApi; // La clase principal hereda de MovieClip e implementará los métodos // definidos en la interfaz IgoApi public class concreteMediator extends MovieClip implements IgoApi { // Código de la clase }

Figura 10. Inclusión de la Interfaz IgoApi en el OGI

Send: funcionalidad que permite el envío de información desde los colegas (Figura 12) hacia el mediador (Figura 13). Esto permite la primera parte de la mediación, consistente en el envío de una solicitud por parte de los colegas hacia el mediador solicitando los servicios requeridos. public override function send(mensaje:String):void{ this.objetoMediador .send(mensaje,colega.id); }

Figura 12: Implementación del método send en una clase colega public override function send(mensaje:String,id:String):void { switch(mensaje){ // Lista de mensajes posibles case "ACCION1": // Notifica a diagrama que ingrese elemento diagrama.notify("ACCION1"); break; default: // No es acción normal Trace(“Mensaje no corresponde”); } }

Figura 13. Implementación del método send en una clase mediador Notify: funcionalidad que permite el envío de información desde el mediador hacia los colegas. Esta información puede ser tanto una respuesta del mediador hacia un colega, una orden para ejecutar un método, o bien, la solicitud para una configuración a realizar en dicho colega (Figura 14). public override function notify(mensaje:String):void { switch(mensaje){ // Lista de mensajes posibles case "ACCION1": // El colega debe ejecutar la acción solicitada accion1(); break; default: // No es acción normal Trace(“Mensaje no corresponde”); } }

Figura 14. Implementación del método notify en una clase colega

5. RESULTADOS OBTENIDOS Luego de desarrollar el OGI, fue posible desprender un conjunto de ventajas obtenidas por la utilización de los nuevos recursos. A saber: ! Desacoplamiento de las diversas partes del OGI. ! Desarrollo del OGI como un componente de software. ! Actualización y mejora de las diversas partes del componente.

5.1 Desacoplamiento de los elementos del OGI En el rediseño del OGI, se consideró el problema del alto acoplamiento provocado porque todos los elementos estaban en la misma vista, dificultando la interacción entre ellos. Este hecho se identificaba principalmente en funcionalidades que involucraban arrastre e intersección entre elementos. La idea a seguir consistió en agrupar los elementos en capas de funcionamiento común pasando a ser, según el patrón mediador, clases colegas que permiten desacoplar los elementos presentes en el componente. La figura 15 visualiza el desacoplamiento realizado en el OGI.

Composición: Al incluir la interfaz de comunicación IgoApi, se genera un punto de acceso para que el OGI cuente con un conjunto de prestaciones disponibles para cualquier componente con el que se deba componer para lograr un componente de mayor complejidad. Encapsulamiento: el OGI cuenta con un encapsulamiento adecuado debido a que funciona como una caja negra, esto es, el componente que quiera trabajar con las prestaciones del IGO sólo debe acceder a su interfaz de comunicación, sin tener que saber lo que realiza el OGI internamente. Interoperabilidad: Luego del rediseño, y gracias a su interfaz de comunicación, el OGI permite la composición y encapsulamiento. Estas características le permiten al IGO tanto trabajar de forma independiente como en conjunto a uno o más componentes que requieran de sus servicios para lograr una aplicación de mayor complejidad. Multiplataforma: Al estar basado en Flash, el OGI puede ser incluido en cualquier navegador que tenga el plug-in de Flash Player, sea este Windows, Linux o Mac. Auto-contenido: El OGI presenta un muy bajo acoplamiento interno, ya que las capas son controladas por el mediador, generándose de esta forma una alta cohesión funcional [22].

5.3 Actualización y mejora de las capas El proceso de actualización/mejora en un OGI era complejo, esto porque era necesario revisar el impacto de agregar un nuevo elemento sobre los demás ya incluidos, originado por el alto grado de acoplamiento presente en la vista. El desarrollo basado en componentes y principalmente el patrón de diseño mediador, permitieron el desacoplamiento de los elementos presentes en la vista a capas de funcionalidades comunes. Esto logró que, para realizar cambios en una capa en particular, sólo debe manejarse dicha capa sin tener que revisar el efecto en las demás. El peor caso consiste en la inclusión de nuevas características para la capa, haciendo que el mediador deba ser modificado, sin tener que alterar las demás capas presentes (Figura 16). Figura 15. Desacoplamiento de los elementos gráficos del OGI Este desacoplamiento, basado en el patrón de diseño mediador, significa una gran ventaja debido a la posibilidad de interactuar con un elemento de una capa en particular sin afectar el estado de las otras capas presentes. Esta característica es muy importante al momento de controlar los diversos elementos presentes en el OGI, ya que es una aplicación orientada a estructurar información gráficamente.

5.2 Desarrollo como componente de software

Figura 16. Modificaciones a una capa en el OGI sólo afectan al mediador

Como componente de software, el OGI cumplía de forma parcial con las características básicas de un componente de software. En su rediseño, se optó por seguir el desarrollo basado en componentes, incluyendo y/o corrigiendo dichas características que lo limitaban como componente propiamente tal. Esta decisión permitió contar con varias ventajas como lo son la reutilización y la adaptabilidad. A continuación, se indican las características de un componente de software presentadas previamente y de qué forma el OGI cumple con ellas.

Para el caso de incluir una nueva capa en el componente, el mediador debe ser modificado para que reconozca los servicios que ofrece dicha capa. Se deben incluir los llamados a las funcionalidades que gestionará el mediador hacia la nueva capa (Figura 17).

Figura 17. Modificaciones a una capa en el OGI sólo afectan al mediador

6. CONCLUSIONES De los resultados obtenidos es posible concluir que el desarrollo de software orientado a componentes presenta ventajas importantes para el desarrollo de software educativo. Los componentes presentan características que los hacen reutilizables en diversos tipos de aplicaciones, junto con la posibilidad de realizar cambios de forma rápida y efectiva. Otro factor importante fue la incorporación de un patrón de diseño que aporta una estructura ordenada para el nuevo componente desarrollado. Dicha estructura, además de orden, entrega posibilidades de abordar nuevos requerimientos de forma rápida y efectiva. Por ejemplo, basta con cambiar la capa del diagrama del OGI para cambiarlo por otro diagrama completamente distinto y, por ende, un nuevo OGI, pero con las mismas funcionalidades aportadas por las demás capas. Las nuevas características en rediseño permitieron, generar una comunicación clara y ordenada entre el OGI y otras aplicaciones que lo contendrán.

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