ESPECIFICACIONES TECNICAS LABORATORIO PARA EL DESARROLLO DEL RAZONAMIENTO

Set de Material Didáctico debe estar diseñado para mejorar en los alumnos y alumnas de entre 4 a 5 años, las destrezas del pensamiento en los ámbitos de toma de decisiones, planificación y ejecución, resolución de problemas, las bases de la aritmética, trabajo en grupo y dominio de impulsos. El laboratorio debe permitir el desarrollo de un ambiente de aprendizaje atractivo y multidimensional, que combine los juegos de pensamiento, actividades personales y grupales y aprendizaje integrado con el computador. El set de Material Didáctico debe contener un Kit para Maestros, dos Kits para niños y niñas de 4 a 5 años (separados en curso 1 y curso 2) con los requerimientos necesarios para correr los software del Kit. En total contempla juegos para un total de 30 estudiantes.

Detalle del Kit para Maestro Debe cumplir con los siguientes requerimientos: 1. Objetivos a) Proveer a los maestros las bases teóricas y prácticas del Método Educativo Mind Lab. b) Permitir a los maestros adquirir experiencia en la implementación del Método Educativo Mind Lab en ambientes personales o grupales restringidos c) Enriquecer a los maestros con cuatro modelos de pensamiento en los siguientes ámbitos: toma de decisiones, trabajo en grupo, aprendizaje a partir de errores y resolución de problemas. d) Proveer a los maestros de herramientas prácticas para la enseñanza de los temas antedichos a través de cinco juegos de pensamiento que se adjuntan y de debates acerca de ejemplos en la vida real. 2. Contenidos del software a) Curso computarizado con unos 90 minutos de animación, que incluye: i. Introducción teórica de las fuentes y el racional del Método Educativo ii. Explicaciones detalladas sobre los principios en los que se basa el Método. iii. 4 Modelos Meta-Cognitivos fuertes que se utilizan para realizar la transferencia iv. 5 Juegos interactivos acompañados de explicaciones para la práctica de los Modelos.

v. 6 Aplicaciones de los modelos en ámbitos diversos de la “Vida Real”. vi. Resumen amplio para cerrar todos los temas abordados y referencias a fuentes adicionales. b) Requerimientos mínimos: i. Sistema Operativo: Win 98 (2ª versión), 2000, XP ii. Resolución de pantalla: 768*1024, 16 bits iii. Procesador Pentium III, 650 MHz y superior iv. Memoria: 128 RAM y superior v. Disco duro: 600 MB libres.

3. Componentes de la literatura a) Manual de entrenamiento que acompaña al curso computarizado, en el cual se incluyen: i. Explicaciones técnicas acerca del software: instalación, ejecución e interfase. ii. Amplio debate acerca de ejemplos que aparecen en el curso computarizado iii. Ejemplos adicionales, ideas para la implementación en el campo, sugerencias y más. b) Manual de entrenamiento del Know-How, en el cual se incluye: i. Base teórica del Método: la Metodología ii. Guía Práctica para el Maestro para el pensamiento y juegos iii. Actividades extra-curriculares (Know-How operativo) 4. Juegos a) 1 juego que incluye un tablero y 9 piezas. Constituye un juego básico para la adquisición de destrezas de toma de decisiones, planificación y ejecución. b) 1 juego que incluye un tablero y 5 piezas. Constituye un juego avanzado para dos jugadores, para la práctica y desarrollo de destrezas para la toma de decisiones. c) 1 juego que incluye un tablero y 6 piezas. Es un juegoadivinanza, que mejora las capacidades analíticas y permite la aplicación de procesos de cooperación d) 1 juego que incluye un tablero y 21 piezas. Es un juego de 2, para el mejoramiento de la capacidad de análisis y la demostración de proceso de aprendizaje a partir de errores. e) 1 juego que incluye un tablero, 12 automóviles, 4 camiones y 40 tarjetas de juego. Este es un juego best-seller internacional que ha sido premiado, y permite la práctica de destrezas de resolución de problemas en niveles diversos. Debe incluir un manual metodológico claro y explicativo que trabaje los aspectos técnicos y pedagógicos respecto de la instalación, ejecución de actividades, ejemplos propuestos en el curso computarizado, explicación de la

base teórica del método, guías prácticas para maestros, juegos y actividades curriculares. Detalle del “Kit para Preescolares” Curso 1 (nivel 1) Debe cumplir con los siguientes requerimientos: 1. Objetivos a) Permitir a los maestros adquirir experiencia en la implementación del Método Educativo Mind Lab en ambientes personales o grupales restringidos b) Enriquecer a los alumnos en una experiencia de aprendizaje especial, que les ayudará a mejorar sus destrezas de pensamiento en los siguientes ámbitos: i. Orientación espacial ii. Pasaje de lo concreto a lo abstracto iii. Fundamentos de la planificación iv. Bases para la resolución de problemas v. Capacidad de conteo vi. Desarrollo del pensamiento creativo c) Crear un ambiente de aprendizaje atractivo y multi-dimensional, que combina: i. juegos de pensamiento, ii. actividades personales iii. trabajos grupales iv. aprendizaje integrado con el computador. 2. Contenidos del software a) Software para niños, que incluye: i. Un juego en modos de juego / competencia, sugerencias inteligentes y retroalimentación (feed back). ii. Aprendizaje de cuatro estrategias de pensamiento para la resolución de problemas. iii. Cuatro actividades interactivas para la práctica de los modelos iv. Aprendizaje de los términos de pensamiento principales para la resolución de problemas v. Tabla de Resultados con el resumen de los logros personales de cada niño. vi. Se adjunta una guía de uso. b) Requerimientos mínimos: i. Sistema Operativo: Win 95, Win 98 (2ª versión), 2000, xp ii. Resolución de pantalla: 600*800 iii. Procesador Pentium II y superior iv. Memoria: 64 RAM y superior v. Disco duro: 10 MB libres. 3. Componentes de la literatura a) Manual de entrenamiento para el profesor i. Planes de cursos detallados

ii. iii. iv. v. vi.

Reglas y estrategias del juego Estrategias del pensamiento y aplicaciones Ideas de debate y ampliación Sugerencias para la integración del software Plan de enseñanza detallado.

b) Manual de práctica para los niños: i. Decenas de hojas de trabajo y ejercicios ii. Resumen de reglas, estrategias y términos iii. Actividades domésticas para compartir con los padres c) Manual de entrenamiento del Know-How, en el cual se incluye: i. Base teórica del Método Educativo Mind Lab: la Metodología ii. Guía Práctica para el Maestro para el pensamiento y juegos iii. Actividades extra-curriculares (Know-How operativo) 4. Juegos • 10 juegos “Reto Atasco”. Cada uno incluye un tablero, 12 automóviles, 4 camiones y 40 tarjetas de juego. Este es un juego best-seller internacional que ha sido premiado, y permite la práctica de destrezas de resolución de problemas en niveles diversos. El juego permite el desarrollo de la orientación espacial, la capacidad de identificar formas geométricas, la capacidad de planificación y resolución de problemas. •

08 juegos “Cuatro en Raya”. Cada uno incluye un tablero y 42 piezas de madera. Constituye un juego básico para la adquisición de destrezas de toma de decisiones, planificación y ejecución.



10 juegos “Saltarines”. Cada uno incluye un tablero, 12 ranas y 40 tarjetas de juego. Constituye un juego básico para el mejoramiento de la percepción visual y para la impartición de estrategias básicas de resolución de problemas.



10 juegos “Safari”. Cada uno incluye un tablero, 20 piezas y 40 tarjetas de juego. Es un juego complejo para la adquisición de conceptos básicos de aritmética y estrategias avanzadas de resolución de problemas.

Detalle del “Kit para Preescolares” Curso 2 (nivel 2) 1. Objetivos a) Permitir a los maestros adquirir experiencia en la implementación del Método Educativo Mind Lab en ambientes personales o grupales restringidos

b) Enriquecer a los alumnos en una experiencia de aprendizaje especial, que les ayudará a mejorar sus destrezas de pensamiento en los siguientes ámbitos: vii. Familiarización con las formas geométricas viii. Conceptos fundamentales de Aritmética ix. Resolución de problemas x. Clasificación y categorización xi. Clasificación y comparación xii. Destrezas de memoria c) Crear un ambiente de aprendizaje atractivo y multi-dimensional, que combina: i. juegos de pensamiento ii. actividades personales iii. trabajos grupales iv. aprendizaje integrado con el computador. 2. Componentes de la literatura a) Manual de entrenamiento para el profesor i. Planes de cursos detallados ii. Reglas y estrategias del juego iii. Estrategias del pensamiento y aplicaciones iv. Ideas de debate y ampliación v. Sugerencias para la integración del software vi. Plan de enseñanza detallado. b) Manual de práctica para los niños: i. Decenas de hojas de trabajo y ejercicios ii. Resumen de reglas, estrategias y términos iii. Actividades domésticas para compartir con los padres c) Manual de entrenamiento del Know-How, en el cual se incluye: i. Base teórica del Método Educativo Mind Lab: la Metodología ii. Guía Práctica para el Maestro para el pensamiento y juegos iii. Actividades extra-curriculares (Know-How operativo) 3. Juegos a. 08 juegos “Taradiddle”. Este es un juego de cartas que permite crear la interacción social. El juego contribuye al desarrollo de la capacidad de comparación e identificación de un denominador común en un grupo de elementos. b. 08 juegos “Quarto”. Este es un juego de estrategia creado con madera. Es ideal para el aprendizaje de términos de conjuntos y para la práctica de destrezas básicas de planificación y táctica. c. 08 juegos de cartas (naipes) para el desarrollar habilidades transversales d. 10 juegos Zoológico. Este es un juego con reglas muy sencillas pero con una gran profundidad. Es ideal para la práctica de destrezas de recolección de información y de sacar conclusiones.

Debe incluir un Curso de Capacitación pedagógica formada por:

- 2 Talleres de Capacitación de 6 horas pedagógicas