USABILIDAD

Pruebas/test/encuestas

Master en Artes Visuales y Multimedia Dpto. Escultura / Pintura -Universidad Politécnica de Valencia

Prof: Moisés Mañas [email protected]

"Nuestra posición aquí no es conocer todas las cosas, sino aquellas que afectan a nuestra conducta".

Locke John, ”Ensayo sobre el entendimiento humano”, 1690

TEST DE USABILIDAD

USABILIDAD

Un test de usabilidad es una medida empírica de la usabilidad de una herramienta, sitio o aplicación, tomada a partir de la observación sistemática de usuarios llevando a cabo tareas reales El término empírico deriva del griego antiguo de experiencia, έµπειρία

Aristóteles

John Locke (Empirismo)

Descartes (Racionalismo)

TEST DE USABILIDAD

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El test de usabilidad, nos permitirá: 1. Verificar la existencia de posibles problemas de usabilidad en el sitio. 2. Encontrar posibles soluciones para los problemas encontrados. 3. Establecer una medida concreta inicial contra la cual comparar a los competidores, futuros desarrollos de este mismo sitio o modificaciones al actual.

TEST DE USABILIDAD

USABILIDAD

Roles necesarios

3

Para llevar a cabo un test, debe haber por lo menos 3 roles:

1. El participante o Usuario. 2. El facilitador o monitor. 3. Los observadores.

Fuente: http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/test-de-usabilidad-de-un-sitio.html#que-es-un-test-de-usabilidad

TEST DE USABILIDAD

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Las principales etapas de un test de usabilidad son:

1. Planificación: desarrollo del plan del test, selección de participantes y preparación de los materiales. 2. Test: Prueba piloto, ajustes y test definitivo. 3. Conclusión: análisis de los datos, elaboración del informe y recomendaciones.

Fuente: http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/test-de-usabilidad-de-un-sitio.html#que-es-un-test-de-usabilidad

TEST DE USABILIDAD

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En un etapa de diseño el interfaz se puede refinar infinitamente pero es conveniente fijarnos en los detalles para subsanar errores. Podemos realizarlos mediante diferentes métodos:

PRUEBAS

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1. Modelos en papel 2. Pruebas de usabilidad ligeras 3. Pruebas de usabilidad competitivas 4. Pruebas de usabilidad universal 5. Pruebas de campo y laboratorio portátiles 6. Pruebas de usabilidad remotas 7. Pruebas ¿puedes romperlo?

USABILIDAD 1.- Modelos en papel Los primeros estudios sobre usabilidad se realizan mediante modelos en papel del contenido de la pantalla, para valorar las reacciones del usuario ante la redacción, composición y secuencias en pantalla. Un administrador de la prueba juega el rol de la computadora, pasando las páginas (pantallas) y solicitando al usuario la realización de tareas.

Prototipo con posit de Outlook

Valery Grancher

http://www.nomemory.org/webpaint/data/googlepainting.htm

Masha Boriskina, paper, pencil, gouache, 300x200mm (www.rhizome.org)

Masha Boriskina paper, pencil, gouache, 300x200mm (www.etoys.com)

USABILIDAD 2.- Pruebas de usabilidad ligeras Chequeo de la aplicación de una manera rápida y sin cuidado del análisis de las tareas de la aplicación. Es interesante utilizar entre tres y seis usuarios.

Prueba de usuario prototipo sobre papel , chequeando con boli permanente los clicks

USABILIDAD 3.- Pruebas de usabilidad competitivas Comparación de un nuevo interfaz con las versiones previas o con productos similares de la competencia. Los usuario pueden hacer comparaciones entre los interfaces participantes. Se necesitan menos usuarios pero el tiempo es mayor.

Paintbox

Photoshop

USABILIDAD 4.- Pruebas de usabilidad universal

Pruebas de interfaz con usuarios, hardware, plataformas software y redes diversas. Estas se realizan cuando nuestro producto se prevé para un amplio rango de usuario internacional ( Típicos de la WWW, tiendas online, etc.) Pruebas con diferentes plataformas de sistema operativos, redes (lentas/rápidas), navegadores, tamaños de pantalla, etc.).

USABILIDAD 5.- Pruebas de de campo y laboratorios portátiles Chequeo de la aplicación/interfaz en espacio y entornos reales durante un periodo de tiempo fijo. Este tipo de pruebas necesitan de algún tipo de registro para guardar los incidentes, capturar errores, ordenes más demandadas, etc. ( usuarios beta tester)

Recuerdo de memoria de usuario en interfaz web

Usuarios utilizando la WII en su casa

USABILIDAD 6.- Pruebas de usabilidad remotas Pruebas de usabilidad en línea (on line). Donde los usuarios (beta testers) pueden chequear la aplicación desde sus propios equipos ( típico de proyectos en formatos online)

Esquema ejemplo de USERZOOM para test de usabilidad remoto

USABILIDAD 7.- Pruebas ¿tu puedes romperlo? Invitación al usuario- tester a buscar errores fatales en la aplicación. Es conveniente la libertad enérgica de los participantes para intentar encontrar errores de sistema / interfaz (físico ó gráfico). Ej: testeadores de videojuegos o productos de entretenimiento.

ENCUESTAS

USABILIDAD

Deberíamos preguntar a los usuarios cuales son sus impresiones subjetivas acerca de estos aspectos específicos de la interfaz.

ENCUESTAS

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¿ cuales son sus impresiones subjetivas acerca de estos aspectos específicos de la interfaz? • Objetos y acciones del dominio de tarea • Metáforas del dominio de interfaz y manejadores de acciones • Sintaxis de las entradas y diseño de la visualización • Antecedentes ( edad, sexo, procedencia, educación, ingresos) • Experiencia en informática (aplicaciones específicas o paquetes software, cuánto tiempo, profundidad de los conocimientos) • Responsabilidad laborales (influencia en la toma de decisiones, roles de gestión, motivación) • Tipo de personalidad ( introvertido o extrovertido, arriesgado o precavido, conformista o inconformista, sistemático u oportunista) • Razones para no usar la interfaz ( servicios inadecuados, demasiado compleja, demasiado lenta) • Conocimiento de las características (impresión, atajos, tutoriales) • Sensaciones tras usar un interfaz (confundido o con todo claro, frustrado o con todo bajo control, aburrido o entusiasmado)

ENCUESTAS Tipos de respuestas: > Mediante afirmaciones Totalmente de acuerdo | de acuerdo | Neutral | en desacuerdo | Totalmente en desacuerdo

> Mediante conjuntos bipolares semánticos en escala

Hostil

1234567

Agradable

Impreciso

1234567

Concreto

Confuso

1234567

Productivo

Desalentador

1234567

Alentador

Fuente: Questionnaire for User Interaction Satisfaction / http://www.lap.umd.edu/quis/

Bibliografía -Jeffrey Rubin, Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design and Conduct Effective Tests , Wiley 1994 - Eduardo Mercovich, Ponencia sobre Diseño de Interfaces y Usabilidad: cómo hacer productos más útiles, eficientes y seductores

.http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-deinterfaces-y-usabilidad.html#9.4 - Krug, Steve. No me hagas pensar: una aproximación a la usabilidad en la Web. Madrid [etc.]: Prentice Hall, 2001. - Human Factors and Ergonomics Society (http://www.hfes.org/). - Association for Computing Machinery (http://www.acm.org/). SIGCHI (Special Interest Group in Computer Human Interaction http://www.acm.org/sigchi/). -Usability Professionals Association (http://www.upassoc.org/).

Master en Artes Visuales y Multimedia Dpto. Escultura / Pintura -Universidad Politécnica de Valencia

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Prof: Moisés Mañas [email protected]