Emil und Pauline in der 3. Klasse Emil und Pauline in der 4. Klasse Deutsch und Mathe

FWU – Multimediale Lernumgebung CD-ROM 66 00898 Handbuch CD-ROM 66 00898 Windows/Mac Emil und Pauline Emil und Pauline in der 3. Klasse Emil und Pau...
Author: Sophie Beyer
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FWU – Multimediale Lernumgebung CD-ROM 66 00898 Handbuch CD-ROM 66 00898 Windows/Mac

Emil und Pauline

Emil und Pauline in der 3. Klasse Emil und Pauline in der 4. Klasse Deutsch und Mathe

FWU – das Medieninstitut der Länder

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Multimediale Lernumgebung Emil und Pauline Emil und Pauline in der 3. Klasse Emil und Pauline in der 4. Klasse Deutsch und Mathe

Grundschule Deutsch Mathematik Allgemeinbildende Schule (3–4)

Programm und Begleitmaterial sind urheberrechtlich geschützt. Die Vervielfältigung und Übertragung auch einzelner Programmteile, Textabschnitte, Abbildungen oder Tonaufnahmen sowie jede Form der Weitergabe, des Verleihs oder der Vermietung sind ohne schriftliche Zustimmung des FWU nicht zulässig und werden zivilund strafrechtlich verfolgt. Haftungssausschluss, Mängel FWU übernehmen keine Haftung für Schäden, die durch die Benutzung der CD-ROM entstehen, insbesondere nicht für Personen-, Sach- oder Vermögensschäden, die als Folgeschäden unmittelbar oder mittelbar in Zusammenhang mit der Nutzung der CD-ROM entstehen. Sollte die CD-ROM defekt sein, liefert das FWU kostenlos Ersatz innerhalb von 90 Tagen ab Kaufdatum.

Inhalt Zum Inhalt

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Einsatzmöglichkeiten in der Schule

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Bedienung und Aufbau des Programms

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Lerninhalte / Lernziele

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Impressum

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Zum Inhalt In den anregenden Umgebungen eines Gebirges („Emil und Pauline in der 3. Klasse“) sowie des Dinosaurierlandes („Emil und Pauline in der 4. Klasse“) wird das Lernen zum Abenteuer. Durch originelle und vergnügliche innovative und interaktive Lernspiele wird das Grundschulwissen spielerisch und lustbetont gefördert. Im Spannungsfeld der beiden Charaktere (Emil, der etwas behäbige Eisbär, Pauline das quirlige Pinguingirl) bereitet das Lösen der Aufgaben viel Spaß. Den Kindern fällt es leicht, sich mit den beiden liebevoll dargestellten Figuren zu identifizieren. Die CD-ROMs sind konform mit den Lehrplänen in den Fächern Deutsch und Mathematik an Grundschulen. Sie bieten eine Vielfalt an Übungsmöglichkeiten, so dass sie sowohl im Unterricht allgemein, wie auch zur Differenzierung und Individualisierung eingesetzt werden können. Um eine individuelle Anpassung der Inhalte an den jeweiligen Lernfortschritt und eine optimale Forderung und Förderung zu gewährleisten, können verschiedene Schwierigkeitsstufen angewählt werden. Dabei sorgt ein Zufallsgenerator für immer neue Aufgaben. Eine ausgeklügelte Hilfefunktion kann jederzeit zugeschaltet und aktiviert werden, um an die Lösung entweder heranzuführen oder eine Lösung als Beispiel vorzugeben. Über die gesamte CD-ROM hinweg kann der Schüler durch richtige Antworten Goldstücke sammeln, um bei entsprechender Anzahl dann eine Belohnung für den Erfolg seiner Arbeit zu erhalten. Der Spielstand kann immer zwischengespeichert werden. Für jedes Spiel besteht die Möglichkeit, ein Arbeitsblatt (Post von Emil) mit den dazugehörigen Aufgabenstellungen ausdrucken zu lassen. Neben der gezielten Verbesserung der Mathematik- und Deutschleistung steigern und fördern diese CD-ROMs auf spielerische Weise Programmauch die motorischen Fähigkeiten, die Gedächtnisleistung, das Konstart ohne zentrationsvermögen, die Ausdauer und das Kombinationsvermögen Installation der Schüler.

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Emil und Pauline in der 3. Klasse / in der 4. Klasse – Deutsch und Mathe

Installation, Einsatzmöglichkeiten in der Schule Programmstart, Deinstallation 1. Mehrere Kinder können mit einer CD-ROM gemeinsam an einem PC lernen und der Spielstand kann immer wieder zwischengespeichert werden. Dadurch ist der Einsatz auch für größere Gruppen bzw. eine ganze Klasse möglich. 2. Vielfältigste Übungsmöglichkeiten durch ständig neue Aufgabenstellungen (erstellt durch einen Zufallsgenerator), 3. Einsatz zur Differenzierung und Individualisierung durch Auswahl der Schwierigkeitsstufen und promptes Feedback, 4. schriftliches Lösen von Aufgaben auf einem begleitenden Arbeitsblatt, das ausgedruckt werden kann (Post von Emil).

Bedienung und Aufbau des Programms x

Mit dieser Lernsoftware kann sofort ohne Installierung gearbeitet werden. Sie bietet jederzeit einen schnellen und gezielten Zugriff auf jede Übungseinheit mit einfachster Steuerung.

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Jede CD-ROM besteht aus zweimal acht Szenen/Spielen, acht für das Fach Deutsch und acht für Mathematik.

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Innerhalb einer Spielsitzung kann problemlos vom MathematikProgrammzugang in den Deutschzugang gewechselt werden. Dazu muss im start im Auswahlmenü die entsprechende Tafel angewählt werden. Netzwerk Beim Start der CD-ROM erfolgt von Emil und Pauline eine Einweisung. Falls diese schon hinreichend bekannt ist, kann sie jederzeit durch Klick in die Szene abgebrochen werden.

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Bedienung und Aufbau des Programms

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Die CD-ROMs sind non-linear aufgebaut, das heißt, die Spiele können sowohl vom Inhalt, als auch von den Lernzielen her in beliebiger Reihenfolge gespielt werden.

Der Button - Koffer für die Reise

In jeder Szene wie auch im Auswahlmenü befindet sich ein Koffer, welcher beim Anklicken eine Reihe von Buttons zeigt, über die verschiedene Aktionen gestartet werden können. Durch einen Klick auf den Button „Koffer schließen“ (im Auswahlmenü) bzw. auf den Button „Los“ (innerhalb der Szenen) verschwindet der Koffer wieder. – Pfeil nach links: zurück zum vorausgegangenen Spiel – Der „Erste-Hilfe-Koffer“: Anforderung der Hilfe. Bemerkt der Rechner, dass das Kind Schwierigkeiten beim Bearbeiten der Aufgabe hat, springt der Hilfebutton (Erste-Hilfe-Koffer) ins Bild und macht auf sich aufmerksam. Hilfestellung wird aber nur dann geleistet, wenn der Koffer angeklickt wird. – Fernseher: Bei Anwahl des Fernsehers öffnet sich eine kurze Filmsequenz, welche den Spielverlauf simuliert. – Leiter: Auswahl der Schwierigkeitsstufe. Ein Kasten mit drei Leitern (Symbole für die Schwierigkeit) wird eingeblendet. Die gewünschte Leiter wird angeklickt und durch einen zweiten Klick auf „O.K.“ bestätigt. – „Los“: Start für jede Aufgabe – Flaschenpost: Hier kann die Post von Emil (Arbeitsblatt) ausgedruckt werden. – Karte: Möglichkeit, jederzeit ins Menü zurückzugehen und ein anderes Spiel zu wählen. – Tür: Programm beenden – Pfeil nach rechts: zum nächsten Spiel vor

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Emil und Pauline in der 3. Klasse / in der 4. Klasse – Deutsch und Mathe

Besonderheiten x

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Bei jeder richtigen Antwort erfolgt eine positive Bestätigung, bei jeder falschen Antwort ertönt ein Negativton, bei wiederholt falschen Antworten springt automatisch am unteren Bildrand das Symbol für die Hilfe ins Bild. Wenn für die Lösung einer Aufgabe zu viel Zeit benötigt wird, schlafen die Protagonisten ein und ein Schnarchen ertönt. Die Belohnung: Um ins Belohnungsspiel zu kommen, muss das Kind sechs Goldstücke eingespielt haben. Diese gibt es immer dann, wenn ein Spiel in der Schwierigkeitsstufe III erfolgreich war. Dabei ist es aber ganz egal, in welchen Spielen die Goldstücke ergattert wurden. So kann ein Kind also durchaus ein besonders beliebtes Spiel sechsmal erfolgreich absolvieren um in den Belohnungsstatus zu gelangen. Das soll gewährleisten, dass sich auch jüngere oder schwächere Kinder eine Belohnung einspielen können.

Die Autorin Almuth Bartl ist Pädagogin und Autorin vieler erfolgreicher Lernspielhefte und pädagogischer Fachliteratur. Der Künstler Jan Birck hat sich durch seine Illustrationen für international bekannte Zeichentrickproduktionen (Warner Bros.) einen Namen geschaffen.

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Lerninhalte/Lernziele Emil und Pauline in der 3. Klasse Spiel

Deutsch Lernziel Mathe Lernziel

Szene

Die Sennerin ist heute so gut aufgelegt, dass sie ihre Brieftauben mit einem Jodeln weckt. Deutsch: Bei jedem Wort, das sie jodelt, wird nach dem Buchstaben an einer bestimmten Stelle des Wortes gefragt. Es gilt, diejenige Brieftaube zu fangen, die den gesuchten Buchstaben trägt. Mathe: Die Sennerin ruft eine Zahl. Die Brieftaube, die die ausgerufene Zahl oder eine Aufgabe trägt, die das passende Ergebnis hat, soll erkannt und abgefangen werden.

• Schulung der • Schulung der akustischen und akustischen und optischen Wahr- optischen Wahrnehmung nehmung • Förderung des • gesprochene vierstellige Zahbildlichen Vorstellungsvermö- len in ihre Stellenwerte zerlegens gen können • Buchstaben in ein Wortbild ein- • mündliche Addition, Subtrakfügen können tion, Multiplika• unter Zeitdruck tion und Diviagieren können sion im Zahlenraum bis 1000

Die jodelnde Sennerin

• Addition im Im Hühnerstall herrscht ein ziem- • aus fünf Wörliches Durcheinander. Damit die Zahlenraum bis tern sinnvolle Hühner die nötige Ruhe zum Eier1000 Sätze bilden legen haben, müssen sie in ihre • dreiteilige Agkönnen Nester finden. gregate lösen • GrundwortDeutsch: Die Hühner sollten der können schatz analyReihe nach so in ihre Nester getisch betrachten • Zahlen schnell setzt werden, dass die Abfolge der erfassen und und anwenden Wörter, für die sie stehen, einen geschickt komkönnen sinnvollen Satz ergeben. binieren können Mathe: Hier gilt es, die Zahlen auf den Hühnern so zu kombinieren, dass ihre Summe die vom Hahn vorgegebene Zahl ergibt.

Hühnerstall

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Emil und Pauline in der 3. Klasse / in der 4. Klasse – Deutsch und Mathe

Szene

Spiel

Deutsch Lernziel Mathe Lernziel

Alle meine Entchen…

Die kleinen Entchen sind kaum auseinander zu halten. Das liegt daran, dass sie alle zur selben Familie gehören. Deutsch: Steckt eines von drei Entchen sein Köpfchen unter Wasser, so gibt es jeweils ein Wort preis. Welche Gemeinsamkeit besitzt dieses mit den beiden anderen Wörtern? Mathe: Die Entchen quaken Zahlen, die alle einer bestimmten Einmaleinsreihe angehören. Welche ist es?

• Gemeinsamkei- • Produkte der ten von Wörtern verschiedenen Einmaleinsfinden reihen erkennen • Anlaute und können Auslaute erken• Einmaleins- und nen Zehnereinmal• Mitlautverdopeinsreihen kenpelung erkennen nen • Gedächtnistrai• Rechtschreibning regeln anwenden können

Viehtränke

• GesetzmäßigAn der Viehtränke sammeln sich • die alphabetidie Kühe für den Almabtrieb. keiten von Zahsche ReihenfolDamit es dabei kein Gerangel gibt, lenreihen erge kennen muss die korrekte Reihenfolge kennen können • Prinzip der aleingehalten werden. Die Leitkühe • Zahlenfolgen phabetischen geben das Ordnungsprinzip vor. weiterführen Ordnung anDeutsch: Jede Kuh ist mit einem können wenden können Buchstaben oder Wort versehen. • Addition, SubAnhand dieser Vorgabe soll die traktion und Reihe weitergeführt werden. Multiplikation Mathe: Im Lernzugang Mathematik symbolisieren die Kühe Zahlenreihen, die nach einem logischen Prinzip fortgesetzt werden müssen.

Lerninhalte / Lernziele

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Spiel

Deutsch Lernziel Mathe Lernziel

Szene

Emil, Pauline und die Sennerin verladen die Käselaibe zum Abtransport auf die Bahn. Dies erfordert ihre vollste Geschicklichkeit und Konzentration, denn die Bahn befindet sich bereits in voller Fahrt. Es muss also schnell entschieden werden, welcher Käse in welchen Wagon gehört. Deutsch: Die Käselaibe sind mit Lückenwörtern versehen. Der Wagon, auf dem die fehlenden Buchstaben stehen, ist der richtige. Mathe: Die Wagons tragen Ergebniszahlen, denen die passenden Divisionsaufgaben auf den Käselaiben zugeordnet werden müssen.

• rechschriftliche • Divisionen im Schwierigkeiten Zahlenraum bis 1000 erkennen und • schnelles lösen können Kopfrechnen • Rechtschreibregeln anwen- • unter Zeitdruck Entscheidungen den können fällen können • harte von weichen An- und Auslauten unterscheiden können • Laute durch betontes Sprechen bzw. genaues Zuhören identifizieren und isolieren können

Käsebahn

Zur Erholung kommen an sonnigen Tagen viele Touristen in die Berge. Emil bestimmt, welche von ihnen zu Fuß den Berg erklimmen müssen und welche er in seiner Gondel mitnimmt. Deutsch: Dazu müssen die Vorsilben, die die Bergfreunde tragen, zusammen mit dem Verb auf der Gondel ein sinnvoll zusammengesetztes Verb ergeben. Mathe: Jeder Tourist trägt eine Zahl. Nur die Erholungswilligen, die in ihrer Summe die Zahl auf Emils Gondel ergeben, dürfen mit ihm mitfahren.

• Summen zu vor• mit Vorsilben sinnvolle Verben gegebenen Ergebniszahlen bilden können bilden • Wörter des • Trainieren der GrundwortAddition schatzes analytisch betrachten

Gondelfahrt

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Emil und Pauline in der 3. Klasse / in der 4. Klasse – Deutsch und Mathe

Szene

Spiel

Deutsch Lernziel Mathe Lernziel

Murmeltier

Das Murmeltier hat ein weitläu• lange Wörter figes Höhlensystem. Schwupps! Ist buchstabieren es in ein Loch abgetaucht, um im können nächsten Moment aus einem an• Gedächtnistraideren wieder aufzutauchen. ning Deutsch: An jedem Loch, aus dem • Schulung der das Murmeltier auftaucht, steht optischen Wahrein Buchstabe. Die Abfolge der nehmung Lettern ergibt jeweils ein Wort. Mathe: Hier sind es Teile einer Rechenaufgabe, die sukzessive gelöst werden soll.

Kletterhase

Der Hase ist ein richtiger Klettermaxe und bezwingt jede Felswand im Nu. Damit Emil, der gegen ihn antritt, auch eine Chance hat, darf sich der Hase während des Wettkletterns nur an bestimmten Steinen in die Höhe ziehen. Deutsch: Im Lernzugang Deutsch stehen auf den Steinen Wörter einer vorgegebenen Wortart. Mathe: In Mathematik gibt ein Adler Rechenaufgaben vor. Der Hase darf nur den Stein mit der richtigen Ergebniszahl benutzen

• Kettenrechnen • Festigung der vier Grundrechenarten • Gedächtnistraining • Schulung der optischen Wahrnehmung

• Festigung im • Wortarten ermündlichen kennen können Addieren und • Genus richtig Subtrahieren anwenden könmehrstelliger nen Zahlen • grammatikalische Fachbegrif- • unter Zeitdruck rechnen können fe kennen und anwenden können • unter Zeitdruck arbeiten können

Lerninhalte / Lernziele

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Emil und Pauline in der 4. Klasse Szene

Spiel

Deutsch Lernziel Mathe Lernziel

Die Monster im Höhlenhochhaus sind kurz davor, zu Bett zu gehen. Nacheinander gehen in ihren Wohnungen die Lichter an und wieder aus. Besser, man prägt sich genau ein, was man sieht! Deutsch: Abhängig vom Schwierigkeitsgrad erscheinen in den Fenstern Wörter oder Bild-WortPaare. Es gilt, sich deren Lage gut zu merken, um sie beizeiten ihrem passenden Gegenstück zuordnen zu können. Mathe: Hinter den Fenstern sind Maßzahlen zu sehen. Es gehören die beiden Maßzahlen zueinander, die denselben Wert besitzen.

• Bild-Wort-Paare finden • visuelle Wahrnehmung fördern • Gedächtnisleistung trainieren • Antonyme erkennen • Wörter mit dem selben Auslaut erkennen

• Umrechnung von Maßzahlen trainieren • Dezimalzahlen umrechnen können • gleiche Wertigkeit verschiedener Darstellungsformen erkennen • Gedächtnisleistung trainieren

Höhlenhochhaus Memory

Eine Steinplatte, auf der ein Satz • Satzteile erkeneingemeißelt ist, fällt einer kleinen können nen Gruppe Dinos vor die Füße. Zu • grammatikalijedem Satz müssen sie eine Aufsche Begriffe gabe lösen. Da alle Dinos unterverstehen und schiedlicher Meinung sind, muss anwenden ein Machtwort gesprochen werkönnen den. Deutsch: Für den markierten Satzteil muss die richtige grammatikalische Bezeichnung bestimmt werden. Mathe: Der in Stein gemeißelte Satz beschreibt eine Rechenaufgabe, die der passenden mathematischen Gleichung zugeordnet werden soll.

• Textaufgaben verstehen und umsetzen können • mathematische Fachbegriffe kennen und anwenden können • Gleichungen mit einer Unbekannten aufstellen können • logisches Denken trainieren

Dinodemo(kratie)

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Emil und Pauline in der 3. Klasse / in der 4. Klasse – Deutsch und Mathe

Szene

Spiel

Deutsch Lernziel Mathe Lernziel

Bootsverladestation

• RechenstrateMithilfe des Saurierkrans sollen • GrundwortKisten auf ein Boot verladen wergien anwenden schatz trainieden. Allerdings muss darauf ge• durch Umkehrren achtet werden, dass die richtige • sinnvolle Wörter aufgaben LöKiste die Lücke füllt. sungen finden bilden können Deutsch: Es besteht jeweils eine • Addition und • Wortbilder erAuswahl an Kisten mit verschiedekennen und Feh- Subtraktion im nen Buchstaben, aus denen dielendes ergänzen Zahlenraum bis jenigen gewählt werden sollen, die 10 000 können in Kombination mit den Lauten auf dem Boot ein sinnvolles Wort ergeben. Mathe: Um die Rechenaufgabe auf dem Boot zu vervollständigen, muss der fehlende Summand ermittelt werden.

Steinkreisanlage

In der Steinkreisanlage sind die Pteranodons zuhause. Ihr Futter schnappen sie sich aus der Luft. Doch Vorsicht! Jedes Pteranodon frisst nur eine bestimmte Futtersorte. Deutsch: Über die Nester der Pteranodons fliegen Wörter. Jedes der Pteranodons mag nur eine bestimmte Wortart und muss sich die passenden Wörter mit Bedacht herauspicken. Mathe: Die Pteranodons sind Resteesser. Jedes Pteranodon hat eine bestimmte Vorliebe für Restzahlen von Teilungsaufgaben.

• Wortarten erkennen können • grammatikalische Fachbegriffe kennen und anwenden können • Förderung der Konzentration • unter Zeitdruck Entscheidungen fällen können • Reaktionsvermögen trainieren

• Einmaleinsreihen kennen und anwenden können • Restmengen bestimmen können • Förderung der Konzentration • unter Zeitdruck arbeiten können • Reaktionsvermögen trainieren

Lerninhalte / Lernziele

Spiel

Deutsch Lernziel Mathe Lernziel

Im Lichtschein des Feuers, das der Drache in den Höhleneingang spuckt, sieht man für kurze Zeit einen Satz, der an der Höhlenwand geschrieben steht. Deutsch: Man muss sich den Satz in der kurzen Zeit schon genau eingeprägt haben, um nun mit Sicherheit sagen zu können, welches Wort in ihm vorkam und welches nicht. Mathe: Der Satz beinhaltet ein Rechenrätsel. Hernach gilt es zu entscheiden, welche Zahlen Lösungen des Rätsels sind.

• Blitzlesen • Gedächtnistraining

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Szene

• Grundrechenarten im Zahlenraum bis 1000 • mathematische Grundbegriffe kennen und anwenden können (z.B. „größer/ kleiner als“, „Vielfache/Teiler von“ usw.)

Drachenhöhle

• die Wertigkeit Bei den kleinen Dinos im Saurier- • Laute unter kindergarten ist einiges los. Um gesprochener Zeitdruck zu etwas Ordnung in die Rasselbande Wörtern zusam- Zahlen schnell zu bringen, will die Kindergärtneerfassen können menfügen könrin ihre Schützlinge auf Hocker • gesprochene nen setzen – aber bitte in der richtigen Zahlen der Reihenfolge! Reihe nach Deutsch: Jedes der Kinder steht ordnen können für einen Laut. In der richtigen An• Merkfähigkeit einanderreihung ergeben diese schulen Laute ein Wort. Mathe: Die Dinokinder rufen Zahlen, die der Größe nach geordnet werden sollen.

Saurierkindergarten

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Emil und Pauline in der 3. Klasse / in der 4. Klasse – Deutsch und Mathe

Szene

Spiel

Deutsch Lernziel Mathe Lernziel

Bergwerkmonster

In einem tiefen Schacht im Berg meißeln die Bergwerkmonster Wörter, Bilder und Aufgaben in Steinblöcke. Vor ihrem Abtransport kontrolliert Emil die Blöcke und schlägt alle in Stücke, die nicht den vorgegebenen Standards entsprechen. Deutsch: Emil muss solche Steinblöcke eliminieren, auf denen sich die Bergwerkmonster „vermeißelt“ haben, und jene, auf denen die Wörter nicht der vorgegebenen Vokal-Konsonant-Abfolge entsprechen. Mathe: In die Steinblöcke sind Rechenaufgaben eingemeißelt worden, die zum Teil aber leider falsch sind.

• Bilder in Gedan- • alle vier Grundrechenarten ken zu Wörtern üben formen können • Wörter im Kopf • Richtigkeit vorgegebener Aufbuchstabieren • Vokale von Kon- gaben erkennen sonanten unter- können scheiden können • rechtschriftliche Schwierigkeiten lösen können

Riesenrad

• Multiplikation Alle kleinen Saurierkinder möch• zusammengeten im Riesenrad mitfahren. Leider und Division im setzte Nomen ist nicht für alle Platz. Damit jedes Zahlenraum bis bilden können einmal an die Reihe kommt, wech- • aus Nomen und 1000 seln sie sich ab. Wer gerade dran Suffixen Adjekti- • logische Elimiist, bestimmt Emils Vorgabe. nierungsstrateve bilden Deutsch: Die Wörter der Saurier- • aus Adjektiven gien entwickeln kinder müssen zusammen mit der können und WortbauSilbe auf dem Riesenrad ein sinn• Teilungsstratesteinen (-heit, volles Wort einer bestimmten gien anwenden -keit, -nis usw.) Wortart ergeben. können Nomen bilden Mathe: Nur die Kinder, deren Zahl ein Teiler oder ein Faktor der Riesenradzahl ist, dürfen bei dieser Runde mitfahren.

Impressum

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Herausgabe FWU Institut für Film und Bild, 2007 Produktion United Soft Media Verlag GmbH Buch Almuth Bartl Handbuch Henrike Quarch Bildnachweis United Soft Media Verlag GmbH Pädagogische Referentinnen im FWU Dr. Susanne Friz Annegert Böhm Verleih durch Landes-, Kreis- und Stadtbildstellen/Medienzentren Verkauf durch FWU Institut für Film und Bild, Grünwald Nur Bildstellen/Medienzentren: öV zulässig 89) (089) 6497-360

© 2007 FWU Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht gemeinnützige GmbH Geiselgasteig Bavariafilmplatz 3 D-82031 Grünwald Telefon (089) 6497-1 Telefax (089) 6497-300 E-Mail [email protected] Internet http://www.fwu.de

0,65/08/07 Bau

© 2007 United Soft Media Verlag GmbH Thomas-Wimmer-Ring 11 80539 München Telefon (089) 29088-175 Telefax (089) 29088-160 E-Mail [email protected] Internet www.usm.de

FWU – Multimediale Lernumgebung

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CD-ROM 66 00898 Windows/Mac FWU Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht gemeinnützige GmbH Geiselgasteig Bavariafilmplatz 3 D-82031 Grünwald Telefon (0 89) 64 97-1 Telefax (0 89) 64 97-240 E-Mail [email protected] Internet http://www.fwu.de zentrale Sammelnummern für unseren Vertrieb: Telefon (0 89) 64 97-4 44 Telefax (0 89) 64 97-240 HOTLINE Telefon (0 89) 64 97-244 Telefax (0 89) 64 97-3 60

Emil und Pauline Emil und Pauline in der 3. Klasse Emil und Pauline in der 4. Klasse Deutsch und Mathe Mit kindgerechten und lehrplanzentralen Aufgaben trainieren Emil und Pauline spielerisch Rechen- und Rechtschreibwissen für die 1. und 2. Klasse. Die innovativen Lernspiele von Almuth Bartl und Jan Birck steigern effektiv die Lernerfolge von Schulkindern, indem sie die neuesten Erkenntnisse aus Pädagogik, Fachdidaktik und Psychologie kindgerecht und kreativ umsetzen. Alle Übungen sind an den neuen Grundschullehrplan angepasst. Schlagwörter Gedächtnistraining, Grundrechenarten, Grundwortschatz, Zahlen, Buchstaben, Rechnen, Lesen, Einmaleins, Wortarten, Zahlenreihen, Berge, Dinosaurier Grundschule Deutsch Mathematik

© 2007 FWU Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht gemeinnützige GmbH

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LEHRProgramm gemäß § 14 JuSchG

Allgemeinbildende Schule (3–4)

Systemvoraussetzungen Betriebssystem: CPU – TYP, Geschwindigkeit: Arbeitsspeicher: Grafik: CD-ROM Geschwindigkeit: Benötigter Festplattenspeicher: Audio:

Win 98/ME/2000/XP Pentium 166 MHz 32 MB 800x600 (16 Bit) 8-fach 3 MB 16 BIT

Mac Os 9.x/10.x Power PC 32 MB 800x600 (16 Bit) 8-fach 3 MB 16 BIT

Papier chlorfrei gebleicht

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