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Oficina Económica y Comercial de España en Düsseldorf

El sector multimedia en Alemania. INTERNET

Agosto 2002

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INDICE DE CONTENIDOS INDICE DE GRÁFICOS Y TABLAS.

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0. INTRODUCCIÓN. 0.1. Precisión metodológica. 0.2. Acotamiento del objeto de este estudio.

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1. DEFINICIÓN Y CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES. 1.1. Actividades integrantes del sector multimedia. 1.2. Elementos integrantes de las aplicaciones multimedia.

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2. LA OFERTA EN EL SECTOR MULTIMEDIA. 2.1 Tipos de productos multimedia según su desarrollo técnico. 2.2 Principales productos y servicios. 2.3 La televisión interactiva. 2.4 El comercio electrónico. 2.5 El sector de los videojuegos.

9 9 10 11 13 17

3. INTERNET Y EL SECTOR MULTIMEDIA.

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4. TECNOLOGÍAS DE ACCESO A INTERNET. 4.1 Métodos de acceso convencionales. 4.2 Métodos con Conexión Permanente cableadas. 4.3 Métodos con Conexión Permanente inalámbricos.

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5. ANÁLISIS DE LA DEMANDA DE INTERNET. 5.1 Equipamiento de los hogares alemanes. 5.2 Acceso a Internet por estados Federales. 5.3 Perfil del internauta alemán. 5.4 Intensidad y usos de Internet en Alemania.

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6. ANÁLISIS DE LA OFERTA DE INTERNET. 6.1 Medios de acceso a Internet. 6.2 Proveedores de acceso a Internet. 6.3 Proveedores de contenidos en Internet 6.4 La publicidad en Internet.

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7. PRINCIPALES FERIAS DEL SECTOR MULTIMEDIA.

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8. DIRECCIONES DE INTERÉS. 8.1 Entidades alemanas relacionadas con el sector multimedia. 8.2 Entidades Internacionales relacionadas con el sector multimedia.

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INDICE DE GRÁFICOS Y TABLAS. Título

Página

Gráfico nº Gráfico nº Gráfico nº Gráfico nº Gráfico nº Gráfico nº Gráfico nº Gráfico nº Gráfico nº Gráfico nº Gráfico nº Gráfico nº Gráfico nº Gráfico nº Gráfico nº Gráfico nº Gráfico nº

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

La televisión digital en Europa. Enero de 2002 Facturación del comercio electrónico en Europa (en %) Año 2004 Electrónica de entretenimiento. Cuotas por sectores 2001 Previsión de usuarios de Internet por continentes en 2005. Distribución de usuarios de Internet en el mundo. Mayo 2002 Equipamiento con PC en los hogares alemanes. Evolución en el acceso a Internet en Alemania 1997-2001 Acceso a Internet por Estados Federales Usuarios de Internet por edades. Usuarios de Internet por sexo Usuarios de Internet por profesión. Lugar de utilización de Internet en Alemania. Intensidad en la utilización de Internet.. Medios de acceso a Internet en Alemania Principales proveedores de acceso a Internet en Alemania Número de conexiones DSL en el mundo por cada 1000 habitantes. Páginas web con dominio .de

12 13 17 21 21 25 26 27 28 29 29 30 31 32 33 36 38

Tabla Tabla Tabla Tabla Tabla Tabla Tabla Tabla Tabla Tabla

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Título Principales productos y servicios multimedia. Facturación de la electrónica de entretenimiento 1999-2001 Visitantes de páginas web sobre videojuegos. Febrero de 2002 Páginas web de videojuegos más visitadas en Alemania. Febrero de 2002 Usuarios de Internet en Europa. Características de las sesiones de Internet. Mayo 2002 Proveedores de acceso convencional a Internet Proveedores de DSL en Alemania. Dominios más visitados en Alemania en junio de 2002. Principales anunciantes en Internet

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nº nº nº nº nº nº nº nº nº nº

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0. INTRODUCCIÓN. 0.1. Precisión metodológica. La noción “multimedia” se utiliza para definir aquellas actividades que con el uso de técnica digital combinan entre sí imagen y sonido. El término da cobertura a una gran variedad de nuevos productos y servicios originados con el desarrollo de las nuevas tecnologías en los campos de las telecomunicaciones y la informática. El sector multimedia integrado en la llamada economía digital, abarca los sectores industriales de fabricantes de Software, comercio electrónico, plataformas de acceso a la Red, agencias de Internet, videojuegos y en general aquellas actividades que se sirven de la Red para ofrecer sus servicios. Una de las características básicas que definen al sector multimedia es la necesidad de disponer de un computador (PC, consola etc) para poder tener acceso a ellas. Bajo la noción multimedia se engloba, por ello, una oferta muy heterogénea de servicios y productos que por su vía de conexión se suelen dividir en “offline” y “online”, según necesiten o no estar conectados a Internet para poder ser utilizados. Aunque en la actualidad la gran mayoría de productos multimedia son offline, el futuro, la potencialidad y el valor añadido del sector se concentra en los productos multimedia online, que permiten establecer un canal de comunicación entre el usuario y el proveedor y que dotan de verdadera interactividad al servicio o producto multimedia. Internet es -por sus características- el canal ideal de comunicación entre el usuario y el proveedor. Por tanto, el desarrollo, la implantación y la difusión de los productos multimedia online está íntimamente ligada al desarrollo de Internet. Cuanto más complejo e interactivo es un servicio multimedia, mayor es la velocidad de transmisión de datos necesaria para poder disfrutar de él. Medios de acceso a Internet hay múltiples, si bien se suelen dividir en medios de banda estrecha -con una velocidad de transmisión bastante limitada- y medios de banda ancha que permiten velocidades de transmisión mucho mayores. Para que los productos multimedia más novedosos como la televisión interactiva o la videoconferencia se puedan convertir en productos de consumo será necesario que se generalice el uso de Internet de banda ancha A pesar de que casi la mitad de la población alemana mayor de 14 años tiene acceso a la Red, y a pesar de estar Alemania a la cabeza de conexiones de alta velocidad (21 conexiones cada 1000 habitantes en marzo de 2002), lo cierto es que siguen siendo las conexiones de banda estrecha las mayoritarias en el mercado. Nos encontramos en una fase de evolución del sector multimedia en la que las distintas aplicaciones y sus correspondientes actividades económicas encuentran todavía la traba de un acceso no generalizado a la Red por parte de la población.

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0.2. Acotamiento del objeto de este estudio. Aunque el presente estudio pretende dar una visión general del sector multimedia en Alemania, dado lo heterogéneo del sector, la gran cantidad de productos y servicios que integra y lo variado de la clientela a la que se dirige cada uno de ellos, el estudio se va a centrar principalmente en Internet como herramienta o canal que creará las condiciones necesarias para una verdadera difusión del sector multimedia en todas sus facetas y potencialidades. Sin perjuicio de ello, el estudio aportará una visión sobre cuáles son en la actualidad los principales productos del sector multimedia aún sabiendo que es una oferta muy cambiante y aún no consolidada. Y es éste un último aspecto a tener en cuenta dentro de la oferta multimedia. Son productos multimedia aquellos que por sus características se valen de la técnica digital para combinar imagen y sonido, aunque dentro de él se integren productos y servicios muy dispares en cuanto a contenido y destinatarios. De hecho, en la mayoría de los casos, no nos encontramos con una oferta de productos totalmente novedosa, sino más bien frente a un grupo de productos ya existentes enriquecidos con esta técnica digital. Por tanto, no es posible hablar de una demanda unitaria dentro del sector multimedia y es esta la razón por la que en este estudio se ha omitido dedicar un apartado en concreto a la demanda dentro del sector multimedia. El análisis de la demanda tiene que hacerse –a nuestro parecer- de forma diferenciada para cada producto, enmarcándola dentro de la demanda de ese producto en cuanto a su contenido. El sector de los videojuegos es –dentro del abanico de productos multimedia- el que cuenta con mayor arraigo, debido fundamentalmente a que su oferta hasta ahora era básicamente offline. El presente estudio analizará cuál es el tamaño del mercado en Alemania y cuál es el impacto que tiene Internet sobre su evolución. Sin embargo, para un estudio pormenorizado del sector nos remitimos a los informes existentes sobre el sector del juguete. La televisión interactiva es la que presenta en sus distintas modalidades un mayor potencial de crecimiento para los próximos años, y por ello para su análisis nos remitimos a un ulterior informe que con carácter individual se dedicará al sector de la televisión en Alemania. Asimismo, se ha introducido un apartado dedicado al comercio electrónico como canal de distribución de gran difusión en Alemania. En resumen, el presente estudio pretende describir el mercado y los contenidos del sector multimedia en Alemania, centrándose en Internet como medio indispensable para el desarrollo y la difusión de los productos y servicios que se incluyen dentro de la noción previamente definida.

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1. DEFINICIÓN Y CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES. Se entiende como Multimedia a una combinación de tecnologías basadas en la utilización de la computadora que da al usuario la capacidad de acceder y procesar información en por los menos tres de las siguientes formas; texto, gráficas, imagen fija, imagen con movimiento y audio. Cuando se permite al usuario controlar ciertos elementos y el momento en que deben presentarse, se le llama Multimedia Interactiva. Los medios que se utilizan pueden ser de tipo: ?? Texto: Cualquier tipo de información textual. ?? Imagen estática: Fotos a color, blanco y negro, dibujos, pinturas, grabados, esquemas, gráficas, carteles. ?? Imagen en movimiento: La imagen en movimiento la podemos dividir en vídeo y animación, el vídeo es el registro que se hace de a l realidad por medio de una cámara de vídeo, la animación es la representación que hacemos de la realidad mediante diferentes técnicas, ya sea en dos o en tres dimensiones. ?? Audio: El audio puede ser voz, música, ruido, efectos de audio. El concepto aplicación multimedia designa a aquellos productos fruto de todas las posibles combinaciones de las computadoras, las telecomunicaciones y la informática; Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora donde se puede leer desde un disco compacto (productos y servicios multimedia offline) hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias (productos y servicios online). En general, estos productos y servicios poseen tres características comunes: ?? La posibilidad de una utilización interactiva, es decir, el usuario no es sólo un receptor, sino que a través de la utilización del correspondiente canal puede modificar contenidos y desempeñar diversas acciones. ?? Utilización integrada de distintos tipos de medios. En la práctica, estos supone que medios dinámicos (secuencias de video o sonido) se pueden combinar con medios estáticos (Texto). ?? Como base de las aplicaciones de la técnica digital posibilita y facilita el almacenamiento y el posterior tratamiento de los datos de los distintos medios que integran las nuevas tecnologías. En general, las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación, al introducir la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información que recibe.

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1.1. Actividades integrantes del sector multimedia. Tal y como ya se ha dicho, el sector multimedia se integra dentro de la llamada economía digital, que abarca los sectores de fabricantes de software, comercio electrónico, plataformas de acceso a la Red, agencias de Internet, videojuegos y en general aquellas actividades que se sirven de la Red para ofrecer sus servicios. Dentro del sector multimedia se incluyen un gran número de actividades empresariales distintas, de carácter muy variado y heterogéneo pero interdependientes entre sí. Una división un tanto simple pero clarificadora de estas actividades indicaría que son dos los tipos de actores principales de este sector: Por una parte, aquellos que crean contenidos multimedia, es decir, productos y servicios para comercializar al consumidor final, ya sea este una empresa o un particular. Dentro de este grupo estarían las empresas que elaboran programas informáticos, encabezadas por Microsoft, y las empresas de las industrias culturales y "del entretenimiento" (televisión por cable y medios masivos de comunicación). Por otra parte, están aquellos que crean las condiciones óptimas para el desarrollo, la transmisión y la comercialización de estos contenidos. En este grupo entrarían empresas de telecomunicaciones, electrónica etc. Con un carácter muy especial existe un tercer grupo de actores: los Estados, que influyen en el desarrollo del sector multimedia de diversas formas, liberalizando - o no – el mercado de las telecomunicaciones, ejerciendo un control sobre los acervos de contenidos, y por ultimo, adoptando un marco legal sobre los derechos de propiedad intelectual. Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, a corto y a medio plazo, como las mejor situadas para presentar un mayor crecimiento dentro del sector multimedia. La importancia de la producción de contenidos multimedia reviste dos formas principales: por una parte, la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; y por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones, obras cinematográficas, emisiones de televisión, etc En este contexto, las empresas de telecomunicaciones y de construcción de material electrónico son "beneficiarios" de los nuevos mercados que consigan crear los elaboradores de contenidos, siempre y cuando logren desarrollar las capacidades de transmisión, procesamiento y almacenamiento de la información que necesitan los fabricantes de contenidos. En cualquier caso, se observa en los últimos meses una tendencia hacia la integración de estos dos tipos de empresas. Si hasta hace poco, la informática y las telecomunicaciones se desarrollaban de forma independiente como si fuesen mundos paralelos, poco a poco el desarrollo de ambas tiende a unirlas por múltiples motivos, especialmente por las nuevas necesidades de aplicaciones integradas para los clientes tanto en el ámbito profesional como en el doméstico.

8 Con ello, el enorme potencial del sector multimedia ha hecho que en los últimos años y meses se hayan fusionado o hayan llegado a alianzas estratégicas muchas empresas informáticas y de telecomunicaciones.

1.2. Elementos integrantes de las aplicaciones multimedia. Las aplicaciones multimedia abarcan un amplísimo y variopinto conjunto de productos y servicios que cuentan, sin embargo, con ciertos elementos y ciertas tecnologías generales para su funcionamiento. Estos elementos y tecnologías comunes a las aplicaciones multimedia son: ?? Un dispositivo “procesador” de la información. Tanto si se trata de un televisor como de una computadora, el eje del dispositivo es un circuito procesador (un chip) que recibe las instrucciones digitales “externas” y las ordena para que un elemento de presentación las convierta en señales analógicas (texto, vídeo, audio). En el caso de los procesadores, el desarrollo tecnológico tiene un sentido claro: el aumento progresivo de la velocidad. ?? Programas informáticos encargados de codificar y decodificar la información y de conducirla cuando se requiere una transmisión de información desde una “fuente” lejana. ?? Un sistema de comunicación, constituido en lo fundamental por las redes de teléfono y televisión por cable y, en menor medida, por las señales de satélite. La tendencia actual es el predominio de las redes de fibra óptica, por su gran capacidad de transmisión frente a los de cobre y cable coaxial. ?? Los contenidos, es decir, un cierto tipo de información hecha mercancía que se ofrece para su consumo o su reutilización. La aplicación multimedia es, en este sentido, sólo una forma distinta de presentar productos y servicios ya existentes: programas de televisión, periódicos, obras cinematográficas, bases de datos, obras de arte, etc. ?? Soportes de los contenidos. En su gran mayoría, los contenidos se almacenan en discos compactos de diversos tipos; en el caso de productos y servicios que se ofrecen a distancia los contenidos residen en los “servidores”.

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2. LA OFERTA EN EL SECTOR MULTIMEDIA. En torno a las tecnologías multimedia se están desarrollando diversos productos y servicios cuya penetración y expansión en el mercado es aún incierta, si bien algunos ya se pueden considerar como mercancías de consumo masivo. En términos generales, se puede hablar de diversos niveles de difusión de las aplicaciones multimedia. Las desarrolladas para las empresas conciernen a tres niveles principales: la formación (incluyendo la “asistencia” en las líneas de producción), la comercialización y las comunicaciones. Por lo que toca a las orientadas al consumidor individual, tenemos cuatro grupos importantes: las aplicaciones centradas en la computadora (lúdicas o educativas), en el televisor (la “industria del entretenimiento”), las redes de comunicación (incluyendo Internet y servicios diversos de telecomunicación) y los juegos de vídeo.

2.1 Tipos de productos multimedia según su desarrollo técnico. Desde el punto de vista del desarrollo técnico, los productos multimedia pueden dividirse en tres niveles. ?? Nivel 1: Productos y servicios offline. Este nivel sigue dominando mayoritariamente el sector multimedia . Como soporte principal se utiliza el CD-Rom y el desarrollo del mercado en este campo depende mucho del nivel de equipamiento de PC’s en los hogares, pero también del desarrollo de nuevas tecnologías para el almacenamiento de datos. El CD-Rom cabría considerarlo como un soporte tradicional de información, ya que, aunque se puede reproducir de forma ilimitada, no permite su modificación, lo que implica que no se puede actualizar. Además, su capacidad de almacenamiento de datos es limitada y se trata por último de un soporte físico, material, que ocupa un espacio. ?? Nivel 2: Productos y servicios on-line. Dentro de este nivel los productos y servicios llegan al usuario de forma electrónica. Al contrario que el CD-Rom, esto permite que el producto que recibe el cliente esté siempre actualizado, sea de un tamaño ilimitado al no depender de la capacidad de almacenaje del CD-Rom y además, por ser inmaterial, está disponible sin la necesidad de ocupar un espacio físico Como inconveniente hay que decir que para poder acceder a ellos es necesario disponer de una conexión a Internet, ya sea a través de la línea telefónica o a través del satélite, y esta conexión en primer lugar no es gratuita (aunque las tarifas se han reducido notablemente en los últimos años) y en segundo lugar, en muchos casos la velocidad de transmisión de datos del tipo de la conexión no es suficiente para poder acceder a estos contenidos.

10 ?? Nivel 3: Productos y servicios on-line que precisan conexiones a la Red de banda ancha. Con la introducción de conexiones a Internet de banda ancha se origina en sentido estricto la fase de la multimedia interactiva, en la que el cliente puede a través de un canal establecer una comunicación directa con el oferente de los contenidos. Los productos y servicios en línea De hecho, esta fase se basa en la introducción generalización de conexiones de alta velocidad a los consumidores domésticos y profesionales. Estas tres fases del desarrollo del sector multimedia no hay que entenderlas como fases cronológicas sino que entre ellas se solapan y lo seguirán haciendo durante los próximos años.

2.2 Principales productos y servicios. La siguiente tabla presenta una visión general de los productos y servicios multimedia más conocidos. Sin embargo, el sector es tan heterogéneo, cambiante y dependiente del avance y el desarrollo de nuevas tecnologías, que constantemente aparecen nuevos términos que representan nuevos servicios y productos. Tabla nº 1: Principales productos y servicios multimedia

Principales productos y servicios multimedia Pay-TV Videojuegos Pay-per-View Videoshopping Home Services Bases de datos PC-Multimedia Videoconferencias Point -of-Sale Point -of-Information Video-on-DemandPubicaciones Electrónicas eLearning Correo Electrónico TVSet Top Box UMTS Fuente: BBE-Unternehmensberatung, 2000.

Como se observa en la tabla, los productos y servicios que se integran bajo el concepto multimedia son muy variopintos y va n dirigidos a un tipo de cliente muy variado, abarcando productos como videoconsolas, servicios para uso doméstico como el Video-on-demand ó servicios para el uso comercial como bases de datos o videoconferencias. En la mayoría de los casos, no se trata de productos ni servicios totalmente novedosos, sino más bien del enriquecimiento multimedia de productos y servicios que ya estaban en el mercado anteriormente. De este modo, multimedia no es en sí un nuevo mundo, sino una aplicación combinada de nuevas tecnologías e industrias ya existentes (telecomunicaciones, electrónica de consumo, informática, medios de comunicación..) que añade una gran potencialidad y un nuevo valor a productos ya existentes. Los juegos de vídeo constituyen hasta ahora el producto más exitoso de este grupo; sus ventas no dejan de crecer y su influencia y presencia en la vida cotidiana es cada vez mayor. La amplitud del mercado ha estimulado la incorporación de

11 procesadores de alta capacidad en los dispositivos de gestión del juego (las consolas) y mejoras constantes en la “sensibilidad” de los controles y en el despliegue de las imágenes. Las aplicaciones orientadas hacia la enseñanza y la recreación ocupan también un lugar importante. Para diversos autores este campo esta llamado a ser el de mayor desarrollo en los próximos años, y de hecho, las aplicaciones multimedia se están incorporando ya de forma generalizada como auxiliares en las tareas lúdicas y educativas. Dentro de estas aplicaciones se han desarrollado de productos multimedia como enciclopedias, manuales de autoaprendizaje, bancos de imágenes, “paseos virtuales” para descubrir ciertos temas o lugares (museos, países, personajes), bases de datos de todo tipo etc. También están en clara difusión servicios de formación a distancia como Masteres, y cursos que se sirven de aplicaciones multimedia para su realización. Estos servicios pueden ser offline, sirviéndose del Cd-Rom como soporte de transmisión de los contenidos y on-line, integrados dentro del llamado eLearning y que precisan de una conexión a la Red para su desarrollo.

2.3 La televisión interactiva. La ampliación del concepto tradicional de televisión a través de un canal de comunicación del cliente al emisor para que el teleespectador pueda elegir qué programas y a qué horas desea visionarlos es lo que se conoce como televisión interactiva. Además la televisión interactiva ofrece una amplia gama de servicios añadidos como la posibilidad de hacer pedidos (T-commerce), navegación en la web, juegos, ocio, elección del idioma de emisión etc. La comunicación entre el cliente y el proveedor de programas puede hacerse a través de cable, línea telefónica o el llamado Set Top Box, aparato especial que dota de interactividad a cualquier aparato de recepción de televisión. Entre los más famosos están las antenas parabólicas y los decodificadores para la recepción de programas digitales, webTV (televisión con conexión a Internet) y la televisión de pago (pay-per-view). Para la recepción de televisión digital en el PC será necesario que el equipo esté dotado con una tarjeta de TV digital, denominada DVB (Digital Video Broadcasting) En cualquier caso, el usuario necesitará de un gran ancho de banda descendente si desea disfrutar de un servicio de calidad. De momento, la televisión digital dispone de pocos usuarios en Alemania y el nivel de interactividad posible es todavía escaso. En primer lugar, el número de canales públicos analógicos es el mayor de Europa (14 de los 57) y la oferta de televisión por cable es tan elevada (hasta 35 canales) y cuenta con tanta aceptación que la difusión de la televisión interactiva no presenta -de momento- tasas elevadas de crecimiento.

12 De hecho, la televisión interactiva sigue siendo desconocida para la mayoría de alemanes. Según un estudio de TNS EMNID, un 40% de los habitantes de Alemania han oído hablar de la televisión interactiva, si bien sólo un 11% conocen con exactitud qué significa el término. Tal y como muestra el siguiente gráfico es en Inglaterra donde la TV Digital cuenta con mayor aceptación, ya que a en Enero de 2002 un 37% de los hogares están conectados a ellas. En España uno de cada cinco hogares está abonado a una de las plataformas de TV Digital existentes, superando en cuatro puntos la media del conjunto de los hogares europeos. Gráfico nº 1: La TV Digital en Europa.

37%

Reino Unido 26%

Dinamarca Noruega

23%

Suecia

23% 20%

España

17%

Iralanda Francia

16%

Media Europea

16% 13%

Italia Holanda

10%

Suiza

8%

Alemania

8% 6%

Portugal

5%

Austria

4%

Finlandia Bélgica

3%

Grecia

3% 0%

10%

20%

30%

40%

Fuente: Corporación Multimedia sobre datos Strategy Analytics, 2002.

Alemania está muy por debajo de esta media y –debido principalmente al alto grado de penetración de la televisión por cable- sólo un 8% de los hogares dispone de televisión digital, siendo PremiereWorld el principal operador. Además, la crisis del Grupo Kirch al que pertenece Premiere ha hecho que el número de abonados se haya estancado.

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2.4 El comercio electrónico. Como parte fundamental de la economía digital, el comercio electrónico se ha convertido en una herramienta esencial para una gran parte de las empresas. El rápido avance de las nuevas tecnologías está abriendo constantemente nuevas posibilidades para el desarrollo del comercio electrónico. Si a principios de 2001 el valor del conjunto de ventas a través de Internet se estimaba en 53 millardos de euros para toda Europa, las estimaciones del Gartner Consulting Group predicen que a finales de 2004 esta cifra alcanzará el billón de euros, incluyéndose en esta cifra tanto el comercio entre empresas (B2B) como la venta a consumidores finales (B2C). Por países, son Alemania y Gran Bretaña quienes lideran este nuevo mercado, y de hecho Alemania con 26 millardos de euros absorbe casi la mitad de la facturación del conjunto del comercio electrónico europeo. Facturación del comercio electrónico en Europa (en %). Previsión 2004.

30

Alemania

22

Gran Bretaña

11

Francia

8 7

Holanda Italia

4 4 3 2 2 2 2 1 2

Suiza Suecia España Noruega Bélgica Dinamarca Finlandia Ausrtria Otros

0

10

Fuente: Gartner Consulting Group, 2001

20

30

40 Gráfico nº 2

Para el año 2004 y tal y como se observa en el gráfico, las predicciones indican sin embargo que aunque estos países seguirán liderando la venta electrónica, la participación porcentual de otros países ganará en importancia. Por el contrario, para España las previsiones muestran que sólo un 3% de las compras electrónicas en Europa tendrán como destinatarios a clientes españoles.

14 La venta por Internet. Breve resumen del régimen regulador. En Alemania el comercio electrónico está sujeto a la base normativa de la venta a distancia, integrada por la ley de contratos a distancia y por la ley de contratos de comercio electrónico. ?? Contratos a distancia. Fernabsatzgesetz. Entrada en vigor.el 20 de mayo de 2000 Transpone la directiva 97/7CE 1 de Julio de 1997 relativa a la protección de los consumidores en materia de contratos a distancia. La nueva ley de contratos a distancia afecta a todos aquellos contratos sobre productos o servicios que se establecen a partir del 30 de junio de 2000 entre consumidores y empresas en el marco de un sistema de distribución a distancia. Afecta por tanto no sólo a las clásicas comercios de venta a distancia sino también a aquellos surgidos con la introducción de medios electrónicos (Teleshopping, Videotexto o Internet), y se quedan fuera del ámbito de aplicación de la ley las ventas a distancia que impliquen la venta mediante máquinas automáticas y los contratos inmobiliarios y de suministros de productos alimenticios, de bebidas o de otros artículos del hogar no durardero y de consumo corriente. Con respecto a la ley anterior, la nueva ley refuerza los derechos del comprador especialmente en lo que se refiere a la posibilidad de anulación del pedido o devolución del producto sin necesidad de justificación. En este sentido, no existe un modelo standard en el que deba ser redactado el escrito de anulación, siendo incluso suficiente el envío de un e-mail, siempre que se pueda demostrar que el envío ha sido efectivamente efectuado. El plazo general de devolución es de dos semanas, corriendo los gastos de devolución a cargo del vendedor. En el caso de compra de productos, este plazo empieza a contar desde la recepción del producto, y si éste se entrega por partes, el plazo empieza con la fecha de la última entrega. El comprador podrá desistir libremente del producto dentro del plazo de siete días contados desde la fecha de recepción del producto, aunque deberá satisfacer los gastos directos de devolución y, en su caso, indemnizar los desperfectos causados al producto objeto de la compra. Este plazo de siete días se amplía además a 4 meses en caso de constatarse algún tipo de anomalía o error en los datos e informaciones suministradas por el comprador. Por último, se considerará nula y sin vigor cualquier tipo de renuncia, explícita o implícita, por parte del consumidor de los derechos que le confiere la ley de contratos a distancia

15 ?? Contratos de comercio electrónico. Directiva comunitaria 2000/31/CE relativa al comercio electrónico. Proyecto de ley Elektronischer Geschäftsverkehr-GesetzEGG. No se ha transpuesto todavía. La introducción de Internet como medio de comunicación ha facilitado la expansión de la venta por catálogo gracias a que permite un diálogo mejor y más directo con el consumidor. Aún cuando el catálogo impreso todavía permanecerá como herramienta principal de transmisión de las informaciones a los clientes, Internet puede constituir un complemento para el catálogo tradicional y además puede atraer nuevos tipos de clientes a la venta a distancia. Sin embargo, la utilización de Internet como medio de comunicación comercial plantea una discusión sobre cuestiones de seguridad y protección al consumidor. Entre ellas se plantea la creación de un marco jur ídico adecuado que facilite el acceso libre a la Red y establezca las reglas básicas de comportamiento. La Comunidad Europea, a través de la directiva comunitaria de comercio electrónico pretende establecer este marco jurídico y dispone las reglas para la definición del lugar de establecimiento de las empresas, las obligaciones del vendedor, validez de los contratos y las obligaciones que deben observar los Estados Miembros para el cumplimiento de esta directiva. Esta directiva debía haber sido transpuesta en derecho nacional antes del 17 de enero del 2002, sin embargo todavía no lo ha sido y al encontrarnos en el momento de realización de este estudio en período preelectoral, no es de esperar que se transponga en derecho alemán en los próximos meses. El comercio electrónico. Perspectivas futuras. El comercio electrónico es -en sí- una variante de la venta por catálogo en la que el proceso de compra se desarrolla a través de medios electrónicos, especialmente mediante las herramientas de Internet. La introducción del comercio electrónico reduce de forma significativa los costes de transacción y abre el camino para la aparición de nuevos modelos de empresas, especialmente en el ámbito de la distribución y de la venta por catálogo. Internet está constituyéndose como una herramienta de utilización habitual para los alemanes tanto en el ámbito privado como en el profesional. En los últimos meses se ha mantenido un incremento muy elevado y constante del número de internautas. En junio de 2002, unos 32 millones de alemanes tenían acceso a la Red, y casi un tercio de ellos la utiliza diariamente. Como se ha mencionado antes, Alemania absorbe con 26 millardos de euros un tercio del comercio electrónico en Europa, cifra que representa sólo supone un 0,67% del conjunto de la facturación del comercio alemán. Es de esperar que en los próximos años se vaya consolidando e incrementando sensiblemente su volumen total de ventas, tanto en las ventas entre empresas como las ventas a consumidores finales.

16 El comercio electrónico en su modalidad Business-to-Consumer (B2C) está experimentando un considerable ascenso. Según informaciones de la Asociación alemana del Comercio Minorista (Hauptverband des Deutschen Einzelhandels) la cuota de participación del comercio electrónico en la facturación total se ha doblado en el último año 2000, llegando a alcanzar un volumen de ventas de 5 millardos de marcos. Aún cuando en los últimos meses parece haberse extendido la idea de que cada vez más empresas desisten en su intento de hacerse un hueco en el comercio electrónico -idea derivada de la crisis de muchas empresas de la denominada Nueva Economía - lo cierto es que los datos confirman una realidad muy distinta en Alemania. En mayo de 2001 un 70 % de las empresas de tamaño medio disponen al menos de una página web propia, lo que supone un aumento porcentual de 13 puntos con respecto al año anterior. Y es ésta una tendencia que se va a mantener en el futuro, especialmente en lo que se refiere a la solicitud por parte de las empresas de aplicaciones de B2B y B2C que implican la integración de todo la estructura comercial a través de la Red. La gran parte de las empresas alemanas utilizan Internet como una forma de presentación de la empresa y de sus productos y como un medio fácil y directo de contacto con sus potenciales clientes. Un 80% de las empresas utilizan Internet para comunicarse con sus socios comerciales. Sin embargo, aplicaciones más avanzadas de la Red presentan en los últimos meses unas tasas de crecimiento muy elevado. De entre ellas, la que presenta unas tasas de crecimiento más notorias es sin duda la venta de productos y servicios on-line. En el caso de las empresas de venta a domicilio, el punto clave para su introducción en el comercio electrónico son las amplias sinergias potenciales que ofrecen la oferta por catálogo en papel, el comercio tradicional e Internet para la creación de una empresa distribuidora multicanal. Siguiendo el principio de la distribución multicanal, las empresas pretenden abrir diversas vías para la adquisición de sus productos y facilitar con ello el acceso a nuevos grupos de clientes y la fidelización de sus clientes tradicionales.

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2.5 El sector de los videojuegos. El sector de la electrónica de consumo o de entretenimiento formar una parte muy importante del sector multimedia, si bien es cierto que sus productos y servicios se integran en su inmensa mayoría dentro de la oferta multimedia offline. El pasado año 2001 representó en Alemania un retroceso en valor en las ventas del conjunto del sector que abarca los videojuegos, los juegos de PC y el software de contenido informativo y educativo. Tabla nº2: Facturación de la electrónica de entretenimiento 1999-2001

Electrónica de entretenimiento

Millones de Euros Variac. (%) 1999 2000 2001 01/00 731,11 699,78 693,06 -0,9% 540,56 610,15 555,84 -8,9% 284,51 294,56 273,40 -7,2% 1572,49 1617,95 1527,58 -5,6%

Juegos PC Consolas Productos educativos Total

Fuente: planet toys interantional, 2002

Tal y como muestra la tabla todos los segmentos de la electrónica de entretenimiento presentaron una evolución negativa durante el pasado año 2001. En conjunto, el valor de las ventas disminuyó en algo más del 5%. Sin embargo, para la Asociación alemana de software de entretenimiento las cifras no son nada alarmantes ya que esta evolución ha sido similar en otros momentos de cambio de sistema de las principales productoras de consolas. En este sentido no hay que olvidar que entre finales del 2000 e inicios del 2002 se han introducido en el mercado la PlayStation 2 de Sony, la Game Boy de Nintendo y la Xbox de Microsoft. Por productos, el que experimentó una evolución mejor fueron los juegos de PC. Sin embargo, pese a aumentar las ventas de unidades en un 4% sufrieron una caída del valor de las ventas cercanas al 1%, lo que indica que el valor de la venta por unidad se redujo de 21,12 a 20,0 euros. Gráfico nº 3: Electrónica de entretenimiento. Cuotas por sectores. 2002

Productos educativos 18%

Otros 0% Juegos PC 46%

Juegos de consola 36% Juegos PC

Juegos de consola

Fuente: planet toys interantional, 2002

Productos educativos

Otros

18 El software educativo, que representa a algo más del 18% del conjunto del mercado, sufrió un retroceso tanto en valor como en número de unidades vendidas. En valor la caída fue del 7,2% , pasando las ventas de 294 a 273 millones de euros. En cuanto a unidades vendidas, en el pasado año 2001 alcanzaron la cifra 18,5 millones de unidades, un 15,2% inferior al año anterior. Esto indica, por tanto, que la estrategia de incremento del precio unitario -de los 13,54 a los 14,97 euros- no fue del todo acertada. Referente a los videojuegos el sector presentó un retroceso en las ventas algo superior al 8%, quedándose el valor total facturado en 2001 en 555 millones de euros. Como hemos dicho antes, esto se debió en gran parte a la introducción de nuevas consolas por parte de los principales fabricantes. De hecho, la única evolución positiva la presentó la PlayStation2, introducida en el año 2000. Los consumidores prefieren dejar de adquirir juegos de sus consolas antiguas y aplazar sus compras a las nuevas generaciones de consolas. Al igual que a nivel internacional, los principales productores de consolas son Sony, que mantiene en el mercado la PlayStation y la Play Station2, Nintendo con la GameBoy y GameBoy Advanced y la Game Cube N64 y Sega con la DreeamCast A principios del 2002 se ha introducido en el mercado con la consola Xbox la todopoderosa empresa Microsoft. Sin embargo su elevado precio final ha hecho que de momento sus ventas no estén alcanzando los resultados esperados y que incluso hayan tenido que variar su estrategia reduciendo su precio a casi la mitad. Fuera de estos grandes productores, las cifras de ventas apenas son significativas. Un último aspecto a destacar dentro del mundo del software de entretenimiento es su relación con Internet. A diferencia de los juegos de ordenador que pueden ser “en Red”, hasta ahora se trata de un producto multimedia offline, es decir, en el que no se necesita estar conectado a la Red y que por tanto no es interactivo al carecer del canal de comunicación e ntre el usuario y el proveedor. Sin embargo, las nuevas consolas ofrecen también prestaciones que permitan acceder a Internet e incluso la televisión digital. Por otra parte, el número de páginas dedicadas a videojuegos en Alemania es enorme. Estas páginas ofrecen información acerca de los distintas consolas, comparan juegos, dan trucos para conseguir mejorar las partidas etc. Según un estudio de NetValue más de dos millones de alemanes visitaron en febrero de 2002 páginas de Internet relacionadas con el sector de los videojuegos. Esto significa uno de cada siete de los cerca de 15,8 millones de internautas activos que había en Alemania en ese mes de febrero. Tal y como muestra la siguiente página, a nivel europeo es España el país en el que mayor interés existe por el mundo de los videojuegos a través de Internet. Así, más de un millón de personas -un 22,5% de los internautas activos de nuestro paísvisitaron páginas de videojuegos durante febrero de 2000.

19

Tabla nº3: Visitantes de páginas web de videojuegos:

País España Francia Gran Bretaña Dinamarca Alemania Italia

Visitantes % internautas* 1.004.000 22,5% 2.307.000 21,2% 3.128.000 19,3% 483.000 18,9% 2.167.000 13,7% 812.000 10,4%

Fuente: NetValue, 2002

*: internautas activos

Muy cerca del porcentaje en España se situaron los internautas franceses y británicos, mientras sólo un 10% de los internautas italianos accedieron a este tipo de páginas. En cuanto a las páginas sobre videojuegos fue 4players.de la página más visitada en Alemania en el sector de los videojuegos, con un total de 329.000 visitantes, cifra que representa un 2,1% del total de los internautas activos en Alemania. Tabla nº4: Páginas web de videojuegos más visitadas

Website 4players.de cheatz.de gamigo.de mogelpower.de spielewiese.de

Visitantes % internautas* 329.000 2,10% 284.000 1,80% 281.000 1,80% 237.000 1,50% 216.000 1,40%

Fuente: NetValue, 2002

*: internautas activos

20

3. INTERNET Y EL SECTOR MULTIMEDIA. Internet es una red mundial de redes de ordenadores que permite a estos comunicarse entre sí de forma (casi) directa y trasparente, compartiendo información y prestaciones. Dispone de una serie de servicios entre los que destacan el correo electrónico y el World Wide Web. La World Wide Web (WWW o Web) es una servicio de Internet que consta de ordenadores clientes y servidores que gestionan documentos hipermedia. Los ordenadores clientes emplean un programa navegador (como por ejemplo Netscape Navigator o Explorer) para ver documentos (las famosas páginas web). Por su parte, el correo electrónico es un servicio que permite el envío de mensajes de texto a los que se pueden añadir como anexos todo tipo de ficheros. Con estas premisas, la importancia y la potencialidad de Internet deriva de ser la Web el soporte a través del cual se transmiten la gran mayoría de productos y servicios en línea, con lo que su desarrollo va íntimamente ligado al desarrollo de los productos multimedia interactivos. De hecho productos y servicios como la televisión a la carta son sólo concebibles a través de Internet. Por ejemplo, para la compra de partidos de fútbol o de películas las plataformas de televisión digital todavía utilizan en gran parte la llamada telefónica tradicional como canal de comunicación entre el cliente y el proveedor. Aunque la mayoría de decodificadores disponen de un módem con el que conectarse a la línea telefónica y que permite la compra de programas a través del mando a distancia, esta interactividad es todavía muy limitada. Por tanto, y a los 10 años de su entrada en el mercado se ha convertido Internet en una parte fundamental para el desarrollo y la difusión de la oferta de productos multimedia tanto online como offline y cada vez es mayor la necesidad de disponer de él de manera sencilla, económica y global. En todo el mundo son más de 500 millones de personas las que utilizan habitualmente la Red y el número de páginas presentes en la Red superó a inicios del 2001 la cifra de tres millardos. Como se observa en el siguiente gráfico, Estados Unidos es con diferencia el país donde más implantado se encuentra Internet entre los ciudadanos. Según estimaciones del Instituto de estudios de mercado Nielsen Netratings, a inicios de 2001 un 60% de los estadounidenses disponían de acceso a Internet, o bien desde su propia casa o desde su lugar de trabajo.

21 Gráfico nº 4: Previsión de usuarios de Internet por continentes para el año 2005. 80

68

70

59 60 50 40

43 38 32

30

17

20

15

12 6

10

2

2

1

0 USA

Australia

Europa Europa del Sudamérica occidental Este

1999

Asia

2005

Fuente: Focus, 2001

En muchos lugares de Australia y de la Europa occidental Internet ha alcanzado ya altos grados de penetración, mientras que en China, y a pesar de las reticencias del gobierno el crecimiento es muy elevado. Por el contrario en Sudámerica y África las cifras son muy poco alentadoras e Internet parece que tendrá un efecto de ampliar las diferencias entre los países desarrollados y los no desarrollados. Gráfico nº 5: Distribución de Internautas en el mundo por continentes. Mayo de 2002.

Resto del mundo 16%

Europa 27%

Norteamérica 34% Latinoamérica 2%

Europa Norteamérica Fuente: Nielsen netratings, 2002

Asia Resto del mundo

Asia 21%

Latinoamérica

22 Ya a nivel europeo y por países, vemos que en el acceso a Internet Alemania está a la cabeza tanto por número de usuarios como por horas al mes que dedican a este nuevo medio. Sin embargo, en cuanto a porcentaje de la población siguen siendo los países nórdicos los que presentan tasas de conexión más elevadas. Así, más del 70% de los suecos , el 60% de los daneses y más de la mitad de la población noruega tiene acceso a la Red. Tabla nº 5: Usuarios de Internet en Europa.

País

Porcentaje de la población

Conexiones a Internet

Internautas activos

Horas por persona y mes

Suecia Dinamarca Holanda Noruega Gran Bretaña Alemania

72,82 62,03 61,39 53,81 48,65 39,67

6,0 Mio. 3,3 Mio. 9,7 Mio. 2,4 Mio. 28,9 Mio. 32,6 Mio.

3,7 Mio 2,0 Mio 5,7 Mio 1,5 Mio 16,2 Mio 18,3 Mio

6:00 5:57 7:29 5:06 6:55 8:09

Finlandia Austria Bélgica Irlanda España

38,68 38,37 36,13 34,21 26,82

2,0 Mio. 3,1 Mio. 3,7 Mio. 1,3 Mio. 10,7 Mio.

1,3 Mio 1,6 Mio 1,8 Mio 0,5 Mio 5,6 Mio

5:00 5:21 5:56 5:00 8:11

Francia

24,65

14,6 Mio.

8,4 Mio

8:07

Fuente: Nielsen/NetRatings ,

junio 2002.

De esta forma, Europa, a principios de marzo de 2002, ha superado por primera vez la cifra de 100 millones de usuarios de Internet y según un estudio de AC Nielsen el internauta europeo se conecta en media 13 veces al mes y cada sesión tiene aproximadamente 29,5 minutos de duración, visitando 42 páginas diferentes en cada sesión. En resumen, Internet es un elemento fundamental para el desarrollo, la difusión y la transmisión de los contenidos multimedia y por tanto la penetración en el mercado de los productos y servicios multimedia sólo se conseguirá con la generalización de Internet en la sociedad.

23

4. TECNOLOGÍAS DE ACCESO A INTERNET. El acceso a la Red posibilita la creación de un canal del usuario final al proveedor de servicios productos multimedia online. Sin embargo, para poder disfrutar de los productos más novedosos como el Video-on-demand y que se pueda dar una verdadera interactividad entre el cliente y el proveedor es necesario que está conexión disponga de una velocidad y capacidad de transmisión datos muy elevada. Si bien es cierto que los accesos a la Red a través de la línea telefónica convencional se encuentran prácticamente al alcance de todos, será necesario que se generalice el llamado acceso de banda ancha para el verdadero desarrollo de los productos y servicios multimedia. La velocidad de la transmisión de datos sobre la red telefónica básica es muy limitada, lo que provoca que vayan apareciendo nuevas formas de conexión que garantizan mayor ancho de banda. Las líneas RDSI y ADSL son las más conocidas, pero ya se están realizando pruebas de otros novedosos sistemas telemáticos de comunicación. Un ejemplo de éstos es el acceso mediante la red eléctrica, con la transmisión de la señal a través de la propia línea de electricidad instalada en casa, sólo con la adaptación mediante un módem especial. Y otro sistema que pretende introducirse como alternativa a las redes de Internet convencionales es el acceso vía satélite. En el vocabulario cotidiano se conocen dos formas de acceso a Internet, los llamados ?? Internet de banda estrecha o conexión conmutada en la que se realiza cuando el sistema del usuario hace una llamada a un número telefónico del Proveedor de Acceso y se conecta por la línea telefónica normal. ?? Internet de banda ancha o conexión dedicada: es una conexión permanente a Internet que permite una alta calidad de acceso. El Internet de banda anc ha no significará sólo la posibilidad de navegar más rápido en la Red, sino que será la herramienta fundamental que facilitará la comunicación multimedia tanto en el ámbito de las actividades profesionales como en el de la diversión y el ocio. En este segundo campo entran por ejemplo la retransmisión de conciertos o la visión de trailers de filmes. Los nuevos capítulos de la conocida serie televisiva “Gute Zeiten, schlechte Zeiten” se pueden ver ya a través de Internet incluso antes de que sean emitidos por televisión. En general, la oferta de métodos de acceso a Internet en el mercado se suele dividir en métodos convencionales o de banda estrecha y en métodos de banda ancha o de conexión permanente, ya sean cableados o inalámbricos.

24 4.1 Métodos de acceso convencionales. En general, se pueden definir como métodos de acceso convencionales aquellos que exigen un establecimiento de llamada (Internet-by-Call) y que facturan por minutos transcurridos (modem telefónico 56K/V.90, RDSI y GSM). En muchos casos se les conoce también como métodos de acceso a Internet de banda estrecha. ??

RTB (Red de telefonía básica) con modem 56K / V.90

??

RDSI (Red Digital de Servicios Integrados)

??

GSM (Groupe Spécial Mobile)

4.2 Métodos con Conexión Permanente cableadas. En comparación a los anteriores, los métodos con conexión permanente cableada proporcionan velocidades mucho más elevadas o "banda ancha". En este último caso, además las tecnología permite la conexión permanente a Internet, dando lugar a que se factura con tarifa pla na o por cantidad de octetos transmitidos. ??

xDSL

??

Redes de Cable (Cable Modem)

??

Otras Tecnologías (Ondas Portadoras)

4.3 Métodos con Conexión Permanente inalámbricos. La oferta de banda ancha se completa con los métodos de conexión permanente inalámbricos. Sin embargo, su penetración en el mercado todavía es poco significativa. De hecho, y aunque en Japón ya se ha comercializado, lo cierto es que el método UMTS en Europa todavía no está en el mercado debido a problemas técnicos para su correcto funcionamiento que exigen un enorme esfuerzo inversor a las empresas proveedoras. De todos modos, está prevista su comercialización en Europa para este año 2002 ??

GPRS/UMTS

??

LMDS

??

Satélite

??

TV Digital Terrestre

Otros canales de acceso como el satélite ya se están comercializando. Algunas empresas ya se encuentran ofertando accesos vía satélite para particulares y el funcionamiento es muy similar a la emisión y recepción de las plataformas de televisión digital por satélite actuales.

25

5. ANÁLISIS DE LA DEMANDA DE INTERNET. 5.1 Equipamiento de los hogares alemanes. El ordenador personal sigue siendo el elemento central a través del cual se pueden hacer servir aplicaciones multimedia. Con un lector de CD-Rom (con el que vienen equipados la inmensa mayoría de los PCs) o de DVD (incorporado en casi todos los PCs nuevos) se puede acceder a los productos y servicios multimedia de primera fase, es decir, aquellos que no necesitan una conexión a la Red. Sin embargo, para el verdadero desarrollo del sector multimedia es necesario que los equipos estén conectados a través de un módem a una línea telefónica que les permita acceder a los servicios de Internet, e-mail, Home-Banking etc. En el siguiente gráfico se observa cuál es la evolución y las previsiones de equipamiento de PC’s en los hogares alemanes hasta el año 2010. Gráfico nº 6 :Equipamiento de los hogares alemanes (en %).

75

80

70

70 60

51

50

42

40 30 20

27 10

10 0 1998 PC multimedia

2003

2010

PC con conexión a Internet

Fuente: Focus, 2002

En 1998 sólo algo más de un cuarto de los hogares alemanes disponían de un PC y sólo un 10% podía acceder a la Red desde el hogar. Para el año 2003 se espera que más de la mitad de las economías domésticas dispongan de un PC y más de un 40% de los hogares tengan acceso a Internet, es decir, que cada vez son menos aquellos que disponen de un PC sin conexión a Internet. Para el año 2010 las previsiones indican que tres cuartos de los hogares dispondrán de PC y un 70% con acceso a Internet. De este modo cabe concluir que aunque el sector multimedia empieza a ser ya un sector de masas, su potencial de crecimiento es todavía enorme.

26 En el siguiente gráfico se observa de forma pormenorizada la evolución en número de usuarios y en porcentaje de la población con acceso a Internet hasta junio del año 2001. Gráfico nº 7: Evolución en el acceso a Internet en Alemania 1997-2001

32,6

2002 24,8

2001 18,3

2000 11,2

1999 1998

6,6

1997

4,1 6,5

49 38,8

28,6

17,7

10,4

0

20

% de la población* Fuente: ARD/ZDF, 2002

40

60

Mill.de usuarios * a partir de 14 años

Casi un 50% de la población alemana a partir de 14 años estaba conectada a Internet en junio de 2002, lo que representa 32,3 millones de personas. En comparación al año anterior, en el que el número de internautas era de 24 millones que representaban al 38,8% de la población mayor de 14 años, la cifra ha experimentado un crecimiento del 30%. Estos datos moderan las tasas de crecimiento observadas desde 1997 y que alcanzaban un incremento anual del 70%. Las cifras de acceso a la Red siguen elevándose por tanto y en junio de 2002 son 32 millones de internautas, casi un 50% de la población alemana a partir de 14 años la que tiene acceso a Internet, con lo que las previsiones de un 51% para el año 2003 se verán con casi total seguridad superadas. Sin embargo hay que diferenciar entre usuarios que tienen acceso a la Red, ya sea desde un acceso público o privado- y los que tienen conexión a la Red desde su propio hogar. Por ejemplo, la práctica totalidad de universitarios tiene acceso a la Red, lo que no significa que sean internautas activos, es decir, que utilicen Internet de forma asidua. Igual ocurre con gran parte de los funcionarios, la mayoría de ellos dispone de acceso a la Red desde su puesto de trabajo, pero ello no implica necesariamente que lo haga, es decir, ello no conlleva que sean usuarios de Internet activos. Un estudio reciente de NetValue indica que en Abril de 2002 son 17 millones de alemanes los que disponen de Internet desde su propia casa.

27

5.2 Acceso a Internet por estados Federales. Por Estados Federales, y tal y como muestra el siguiente gráfico es Baden Württemberg el que presenta mayores tasas de acceso a la Red, ya que casi un 55% de sus habitantes mayores de 14 años dispone de conexión a Internet. De todos modos, las diferencias entre los principales Estados Federales no son muy elevadas, situándose la mayoría de ellos en una cifra cercana al 50%. Sin embargo, existe un grupo de Estados Federales, entre los que se incluyen gran parte de los de la antigua RDA más Bremen y el Sarre cuyas tasas de acceso a Internet se sitúan bastante lejos de la media alemana. Gráfico nº 8: Acceso a Internet por Estados Federales. Porcentaje de la población a partir de 14 años . 60

48,4 49,6 49,6 49,8

50

50

50,4

53,7 54,2 54,6 51,9 52,3

43,4 40

39,6 40

40,7

36 31,6

30

20

10

He ss en

Ba vie ra

Al em an ia Ba jaSa jon ia Ha m bu Re rgo n. Pa lat ina do Re n.W es tfa lia

Sa jon ia

Tu rin gu ia An ha Sc lt hlHo lst ein Br an de nb ur go

Sa rre

Br em Sa en jo ni aA M nh ec alt klPo m era nia

0

Fuente: @facts/Forsa, 2002

Aunque sea un número de Estados significativo, su repercusión en la media alemana no es muy grande al tratarse en muchos casos de estados pequeños en cuanto a población. No obstante, cabe extraer una conclusión de este gráfico. En el acceso a Internet a nivel federal sigue habiendo una distinción entre el poder adquisitivo de los ciudadanos y su interés o capacidad de acceso a la Red. Son justamente los Estados más pobres aquellos en los que el acceso a Internet es todavía más limitado, mientras que los Estados más ricos presentas cifras de conexión más elevadas.

28

5.3 Perfil del internauta alemán. La estructura sociológica del internauta alemán está en constante evolución. Si en 1997 eran principalmente hombres entre 20 y 39 años, de educación universitaria, en estos momentos no se puede destacar un perfil en concreto al estar representados de forma significativa todos los grupos de edad y al haber accedido la mujer de forma masiva a la Red. En los últimos años la tendencia es a generalizarse el uso de Internet a todos los grupos de grupos de edades Gráfico nº 9: Usuarios de Internet por edades (en %).

6

13

2001

21 24 22

13 4

12

2000

18

25 27

13 3

14

1999

18

26 26

13 2 1998

7

17 22

1

8

1997

18 31

7 0

14-19

34

29

10

20-29

20

30-39

30

40-49

50-59

35 40