ACTUALIZADO AL 24 DE FEBRERO DE 2008

EL LIBRO DE LAS DINÁMICAS DE ANIMACIÓN

ÉSTA ES UNA RECOPILACIÓN AÚN NO ACABADA DE DINÁMICAS, PROBADAS EN COLONIAS Y CAMPAMENTOS RECREATIVOS PARA NIÑOS DE ENTRE 4 Y 15 AÑOS.

2

ÍNDICE  DANZAS MASIVAS ………………………...……………..  JUEGOS MASIVOS (más de 20 participantes) ………………………………………..  JUEGOS DE GRUPO (entre 10 y 20 participantes) ………………………………………..  JUEGOS DE CONOCIMIENTO ………………………………………..  CANCIONES DE PASEO ………………………………………..  PENITENCIAS ………………………………………..  CURIOSIDADES DEL MUNDO REAL Y ANIMAL ………………………………………..  LOS DERECHOS DE LOS NIÑOS ………………………………………..  INDICE DE DINÁMICAS ………………………………………..

3

4 10 15 20 21 23 24 29 30

DANZAS MASIVAS Las instrucciones iniciales y de término están en letra cursiva, las frases del animador están en negrita y las de los participantes en letra normal. Las especificaciones van (entre paréntesis). 1. “A Moler Café” Todos los participantes se colocan en círculo y tomados de la cintura del compañero de la derecha. En el mismo círculo o fuera de él estará el animador.

-

¿Por qué me sube la bilirrubina? No sé, ¿Por qué? (Todos avanzan un paso en la mitad y otro al final de la frase) ¿Por qué me sube la bilirrubina? No sé, ¿Por qué? (Nuevamente avanzan un paso en la mitad y otro al final de la frase) A moler café, a moler café, a moler, a moler, a moler café (Esta frase es cantada entre todos mientras saltan varias veces, con ambos pies, hacia delante)

El diálogo continúa de forma similar. El animador pide que todos den un paso al centro para apretar más el círculo y esta vez todos se toman de la cintura del compañero que sigue al que está enfrente de cada uno. Puede repetirse hasta dos compañeros más adelante del que está enfrente de uno, siempre apretando el círculo un paso hacia el centro.

2. “Carrera de Caballos” Todos los participantes y el animador se colocan en círculo. Todos deberán imitar lo que realice el animador, quien irá mencionando eventos de la carrera y hará una mímica de ellos. La carrera parte con todos encorvados y las manos en los muslos. A la señal del animador (“¿Listos?, ¡partieron!”) se golpean alternadamente los muslos. Durante unos 5 minutos podrán intervenir en cualquier orden, cualquier velocidad y posiblemente repitiéndose los siguientes eventos u otros inventados:

Salto (posición vallista en el aire) Doble/Triple/etc. salto (esas veces se adopta la posición vallista) Agüita (se sacuden las manos entre sí) Pastito (se golpea el pecho alternadamente con los puños) Semáforo (en posición erguida y se silba distraído esperando la luz verde) Abuelita (se imita a una abuela caminando con bastón) Hombre Araña (se lo imita andando entre los edificios con su telaraña) Finaliza la carrera avisando que se está en la recta final y apurando la frecuencia de los eventos, hasta que el animador avisa “llegamos”.

3. “Chu Chu Gua” Todos los participantes y el animador se colocan en círculo. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador. -

¡Atención! Mano al frente (Se ponen las manos al frente) Chu chu gua, chu chu gua, chu chu gua gua gua (Se menea el cuerpo completo al compás de la frase, manteniendo la posición adoptada)

Se repite la dinámica, agregando un paso a la vez a los anteriores: mano al frente, dedo arriba, codo atrás, poto de vieja, pata de pingüino, cuello de almeja y lengua afuera.

4

4. “Don Juan el Campesino” Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Se aplaude al compás de la canción, que es cantada por todos al mismo tiempo.

Don Juan el campesino, don Juan el campesino, lala lara lara, don Juan el campesino Don Juan saca a su esposa, don Juan saca a su esposa (El animador escoge a alguien y continúan de la mano) Lala lara lara, don Juan saca a su esposa La esposa saca al hijo, la esposa saca al hijo Lala lara lara, la esposa saca al hijo (El que hacía de esposa saca a alguien con él y juntos siguen la canción) Continúa la dinámica sacando al perro, al gato, al ratón y al queso. Luego se dice que “el queso se queda sólo” mientras todos los demás participantes que salieron antes que él al centro vuelven al círculo. Sin detener la canción el queso pasa a ser don Juan el campesino y se repite la canción.

5. “El Árbol” Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Se aplaude al compás de la canción y todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-

-

Había un árbol en el medio de un prado Y adivinen lo que había en ese árbol Había una rama La rama en el árbol

(se improvisa la mímica de un árbol) (se improvisa la mímica de una rama) (se hace la mímica de la rama y del árbol)

El diálogo continúa agregando nuevos elementos (árbol, rama, nido, huevo, pollo, piojo), que resultan estar en el último mencionado. En la frase final se incluyen el elemento nuevo y en orden inverso de aparición todos los elementos anteriores con sus mímicas. Así, en una ronda cualquiera de la dinámica se tendría “Y adivinen lo que había en ese huevo (repiten), había un pollo (repiten), el pollo en el huevo (repiten), el huevo en el nido (repiten)…”, y así hasta llegar al árbol y volver a empezar.

6. “El Chanchito de Parral” Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Se aplaude al compás de la canción, que es cantada por todos al mismo tiempo. Antes de elegir un participante el animador recorre el círculo por dentro con paso rápido.

Esta es la danza del chanchito, del chanchito de Parral Esta es la danza del chanchito, del chanchito de Parral El chanchito se revuelca (se agacha y en cuatro pies se menea a los pies de alguien) El chanchito baila twist (de pie, se imita el baile) Te toma las orejas (se le toman las orejas) Te pica la nariz (se le pica la nariz) Te toma de la mano y ahora te toca a ti (se le trae a seguir la danza por sí mismo) Continúa la dinámica hasta que haya muchos chanchitos en el interior del círculo.

7. “El Papá de Abraham” Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Se escoge un gesto inicial cualquiera y se aplaude al compás de la canción, que es cantada por todos al mismo tiempo. El gesto de los participantes debe exagerarse e incluso ridiculizarse.

El papá de Abraham (gesto) Tenía hijos (gesto) Siete hijos tenía el papá de Abraham (gesto) Que cuando cantaban, que cuando reían, hacían cosas como tú (Se señala a otra persona que indicará involuntariamente el gesto a hacer)

Se repite la dinámica hasta que la mayoría en el círculo han sido víctimas del ridículo. Se puede usar la sorpresa, volteando justo antes de escoger a un participante que parecía ser el próximo.

5

8. “El Pobre Matías” Todos los participantes se disponen en círculo y marchando en sentido anti-horario al compás de la canción. El animador está en el centro emulando también la marcha circular. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-

¿Saben qué? ¿Qué? ¡¿Pero, saben qué?! (puede repetirse hasta conseguir que el grito sea fuerte) ¡¿Qué?! El otro día El pobre Matías Del tren se cayó Pobre Matías, pobre Matías, así se quedó (se actúa como lisiado con un brazo caído)

Se repite el diálogo acumulando nuevos defectos: espalda encorvada, cuello torcido, dedos de las manos disparejos, brazos torcidos o encogidos, cuerpo completo arrastrándose por el suelo. El último defecto puede ser la lengua afuera, luego de que todos los participantes marchan completamente tullidos.

9. “El Tallarín” Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos cantan y bailan simultáneamente con el animador.

Yo tengo un tallarín (se salta y gira sobre sí mismo en un sentido) Un tallarín (se salta y gira sobre sí mismo en sentido contrario al anterior) Que se mueve por aquí (manos a un lado) Que se mueve por allá (manos al otro lado) Todo pegoteado (gesto con las manos como sacándose el pegoteo) Con un poco de aceite, con un poco de sal (como echando aceite y sal) Y te lo comes tú (se señala a alguien del círculo) Y sales a bailar (el escogido se une al animador y baila independientemente al centro del círculo) La dinámica acaba cuando la mayor parte de los participantes está adentro. Se puede variar el tallarín y su gesto por otras pastas, como un cabello de ángel, un espiral, una corbatita, etc.

10. “La Cuncuna” Todos los participantes se colocan en círculo mirando a 2 animadores que están en el centro. Se aplaude al compás de la canción mientras los animadores recorren el círculo con paso rápido o a brincos. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-

Una cuncuna perdió su cola La cuncuna ah, ah (se imita algún paso de baile) (Se pueden agregar más frases cortas para alargar el recorrido: “la cuncuna mataluna”, “mi amiga la cuncuna”, etc.)

-

Tú serás parte de su cooo…la (quienes hacen la dinámica se ponen frente a cualquier persona del círculo y hacen que pase bajo sus piernas hasta el último lugar, haciendo durar la sílaba “co” de cola hasta que llegue al final, donde se termina la palabra con “la”).

Se repite el diálogo con el nuevo miembro de la cola y así esta crece. En general se finaliza cuando todos los participantes que quedan en el círculo deciden agregarse a la cola simultáneamente, cuando el seleccionado de esa ronda está pasando por entre las piernas de la cuncuna y van rotando todos de cabeza a cola hasta que la víctima de la broma se da cuenta y se pone de pie.

6

11. “La Familia Sapo” Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Se aplaude al compás de la canción. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-

Sapo ¡Sapo! (se puede repetir hasta conseguir que el grito sea fuerte) Estaba la familia Sapo Estaba el papá Sapo Sucu sucu, sucu sucu, sucu… suuu (se pronuncia con la voz más ronca y se imita leer un diario o algo de un típico papá. Se hace un gesto especial en la sílaba final)

Se repite el diálogo cambiando el personaje de la familia, su voz y su gesto característico, pasando por la mamá, el lolo, la lola, el bebé, el abuelo y el guarisapo. Se pueden agregar más personajes divertidos, como el Gokú sapo que imita un kame-hame-há o imitando gestos de algún participante de la ronda.

12. “La Goma” Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador. Se parte pidiendo a todos que muestren, imaginariamente con la mano, la goma que utilizan en el colegio.

-

Yo tengo una goma así Que borra mis dibujos Que borra mis tareas ¡Ay! La mansa goma

(se muestra al grupo la goma imaginaria pequeña) (con la goma se “borra” verticalmente un dibujo imaginario) (con la goma se “borra” horizontalmente una tarea imaginaria) (se levanta la goma para que todos la admiren)

Continúa el diálogo aumentando progresivamente el tamaño de la goma, usando las manos y brazos, luego al compañero del lado y hasta que todo el círculo toma la goma. En la última frase se alarga la sílaba “¡Ay!” según el tamaño de la goma.

13. “La Sandía” Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-

Era una sandía gorda, gorda, gorda Que quería ser la más bella del mundo Y para el mundo conquistar ¡Plaf! ¡Plaf! Aprendió a caminar (y en los sonidos se imita el acto de caminar)

Se repite el diálogo cambiando la habilidad aprendida y el sonido que la representa, además de repetir en orden todas las anteriores. Así, una ronda cualquiera debiera constar de un nuevo gesto más todos los gestos anteriores con sus respectivos sonidos: swim, swim, aprendió a nadar (repiten), 1-2-3 aprendió a contar (repiten), A-B-C aprendió a leer (repiten), shup, shup, aprendió a esquiar (repiten), etc. donde la última habilidad mencionada es la primera aprendida: ¡plaf! ¡plaf! aprendió a caminar.

7

14. “Me Estafaron con un Huevo” Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-

Me estafaron con un huevo No tenía pollo Ay, qué huevito tan feo No tenía pollo Vamos todos a reclamar A la huevería Mire usted señor huevero Me estafó con un huevo El huevito sin pollito Se los digo… Despacito

(se muestra un huevo imaginario al grupo) (se imita a un pollo) (se vuelve a mostrar el huevo) (se vuelve a imitar a un pollo) (se hace un gesto de reto) (se improvisa algún paso) (se repite el gesto de reto) (se improvisa algún paso)

Se repite el diálogo con la nueva característica mencionada, que puede ser una variación a la canción misma (volumen, ritmo, etc.) o a la forma en que se realiza (corriendo, agachado, etc.)

15. “Merequetengue” Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-

Merequeté (se levanta un brazo) Merequetengue (se levanta el otro brazo) Merequetengue tengue tengue (se menea la cadera en un sentido) Merequetengue tengue tengue (se menea la cadera en el otro sentido) Merequetengue tengue tengue tengue tengue (más acelerado, se sacude la cadera)

Se repite el diálogo variando la acción de los brazos, que puede ser tocando el piso de frente o de espaldas, tocando las caderas, afirmándose del cuerpo de los compañeros vecinos, etc.

16. “Mi Pozo” Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-

Este es mi pozo ¡Este es mi pozo! Estos son mis ventanales ¡Y mi pozo!

(se señala un pozo imaginario frente a uno) (se puede repetir hasta conseguir que el grito sea fuerte) (se tapan los ojos con las manos simulando ventanales) (se vuelve a señalar el pozo imaginario)

El diálogo continúa agregando nuevas partes: la azotea en la cabeza, la despensa en el estómago, el garaje en el trasero, el desagüe en la entrepierna, siempre finalizando en el pozo. En la danza puede pasarse por cada parte al azar, posiblemente repitiendo alguna ya mencionada. Puede variarse hablando de los partes “del vecino de la derecha” o “del vecino de la izquierda” y los participantes deben interactuar para mostrar las partes.

17. “Mi Tía Jacinta” Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-

Mi tía Jacinta, ay sí ¡Mi tía Jacinta, ay sí! (se puede repetir hasta que el grito sea fuerte) Mi tía Jacinta, ay sí, camina así (y se imita el acto de caminar de alguna forma especial)

Se repite el diálogo acumulando características de la tía y gestos que las representan. Así, una ronda cualquiera debiera constar de todas las características nombradas en orden de aparición con sus mímicas, más una nueva característica al final: se agacha así, se mira así, se pinta así, se para así, baila así, coquetea así, etc.

8

18. “Mi Tío Diego” Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-

Mi tío Diego Es de París Y me trajo para mí Un lindo volantín

(actúa como encumbrando un volantín, que no cesa hasta el fin de la danza)

Se repite el diálogo agregando nuevos regalos con sus respectivas mímicas: una paleta con el otro brazo, un ula-ula con la cintura, una pelota con la cabeza, una patineta con la pierna derecha y una bicicleta con todo el tronco. Al terminar la danza están todos los participantes moviendo el cuerpo de una forma aparentemente incomprensible.

19. “Nicanor el Polaco” Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Se realiza un paso de baile, que consiste en dibujar dos veces una T invertida en el sentido “adelante, al medio, izquierda, al medio, adelante, al medio, derecha, al medio”, al son de las sílabas de la canción:

Nicanor, el célebre polaco, que iba a todas partes marcando el paso. Luego de finalizar el primer verso el animador indica que aumenta la dificultad, debiendo realizar el paso en parejas y tomados de la cintura. Se repite al finalizar cada verso, duplicando el tamaño de los grupos hasta terminar con todos los participantes.

20. “One, Two, Three” Todos los participantes se colocan en círculo mirando al animador que está en el centro. Todos repiten cada frase y movimiento después del animador.

-

Cabeza, boca, very one, two three (toca con las manos las partes del cuerpo al mencionarlas) Cabeza, boca, mano, codo, very one, two three

Continúa la dinámica agregando partes o acciones: pie y rodilla, medio paso, paso entero, medio salto, salto entero, medio agache, agache entero, media vuelta, vuelta entera, etc. A medida que la lista se alarga depende de la memoria y resistencia de los participantes completar cada ronda.

21. “Panqué” Se divide a los participantes en dos grupos que formarán filas paralelas y mirándose entre sí. Un animador estará frente a cada fila y será su jefe. Cada fila deberá imitar todos los movimientos que realice su jefe mientras todos cantan la canción. Comienza un jefe a cantar y toda su fila canta con él y lo imita. Luego de dos versos comienza el otro jefe con su fila, desfasado en la canción respecto del anterior. La primera fila en descoordinarse pierde.

Panqué chure chure papa, panqué chure chure pa (se simula batir una mano con la otra) Panqué chure chure papa, panqué chure chure pa (se invierte el sentido del batido) Chu chué chu chure papa, Chu chué chu chure pa (se imita una onda con un brazo) Chu chué chu chure papa, Chu chué chu chure pa (se imita una onda con el otro brazo) Ié, ié, ié, ié, uh! (se agitan los brazos en alto hacia un lado) Ié, ié, ié, ié, uh! (se agitan los brazos en alto hacia el otro lado) Los jefes agregan dificultad a la dinámica intentando que alguna fila se equivoque: se ponen frente a la fila rival, se ponen ambos frente a la misma fila, se ponen de espaldas, se miran entre sí, etc.

9

JUEGOS MASIVOS 1. “A Vestirse” Implementación: Participan grupos de a lo menos 10 personas dispuestos en filas. Se conviene en una prenda de vestir que sea común a todos los participantes, como zapatillas o un sweater, que cada participante dejará en un montón, frente a su fila y a buena distancia de ella. A la señal, los primeros de cada fila corren hacia el montón de ropa, buscan su propia prenda y se la colocan, para luego regresar a su fila y dar paso al segundo participante, quien hará lo mismo. El primer grupo en tener a todos sus participantes con las prendas correspondientes es el ganador. Variación: puede disponerse un montón común de disfraces al centro del lugar de juego y las filas se colocan en rincones opuestos y a la misma distancia del montón, de modo que los participantes escojan cualquier prenda de disfraz. Debe cuidarse de contar con suficientes disfraces para todos. 2. “Acondicionamiento Físico” Implementación: un espacio grande, como una cancha. En grupos de 4 o 5 integrantes:  Rafaella Carrá: uno se acuesta sobre los brazos de los demás extendidos hacia un lado. A la señal corren todos hacia el otro extremo, donde darán vuelta al compañero cargado y lo traerán de regreso. Al llegar posarán para la foto de febrero enseñando el ombligo.  La Momia: uno se acuesta boca arriba sobre los hombros de los demás, que se distribuyen a ambos lados de la momia. El compañero cargado cruza sus brazos sobre el pecho y a la señal corren todos hacia el otro extremo, donde lo darán vuelta boca abajo y regresarán. Al llegar pondrán cara de galán o diva de teleserie.  El Tanque: se colocan todos acostados en el suelo perpendiculares a la dirección de la carrera. El participante más alejado rueda por sobre sus compañeros y se coloca en el primer lugar. Se repiten todos hasta llegar a la mitad del recorrido.  Posta de Sapos: se posiciona la mitad del grupo en el otro extremo del recorrido. A la señal parte el primero saltando como sapo hasta el otro lado. Al llegar parte el segundo también saltando como sapo hacia el inicio. Se repite hasta que todo el último llega a su destino. En parejas:  La Novia: uno se sube en brazos del otro y a la señal corren al otro extremo, donde cambian de rol y regresan. Al llegar posan para la foto de pareja en luna de miel.  Caballo de Carrera: uno se sube en la espalda del compañero y a la señal corren al otro extremo, donde cambian de rol y regresan.  La Carretilla: uno toma de los tobillos al otro, quien se apoyará con las manos en el piso. A la señal correrá con sus manos hacia el otro extremo, donde cambian de rol y regresan.  Saltimbanqui: cada uno le agarra con una mano un tobillo al compañero. Deben llegar al otro extremo saltando y aterrizando en equilibrio sin soltarse.

10

Desafíos en parejas:  La Fuerza del Buey: los adversarios se colocan de rodillas a cuatro patas, apoyados en sus manos y rodillas. Su cabeza se inclina hacia el suelo y su nuca se basa en el hombro de su adversario. Deben empujar al oponente y gana quien consigue desplazar al otro de su posición.  Prueba de Fuerza: se sientan frente a frente con las piernas estiradas y tocando las plantas de los pies. Ambos cogerán un trozo de cuerda circular e intentarán levantar al oponente tirando hacia sí.  Lucha Dos a Dos: se sientan de espaldas en el suelo y, a la señal del animador, ambos intentarán empujar a su adversario fuera de una zona. No deben dejar su posición de sentados, y deben empujar ayudados de sus manos y pies.  Pelea de Gallos: cada pareja se pone en cuclillas y utilizando la palma de las manos intentarán desequilibrar al compañero hasta que caiga sentado.  Colocar la Botella: uno se colocará de rodillas mientras el otro le sujeta las piernas. Con un brazo en la espalda intentará colocar una botella lo más lejos posible. Luego hay que regresar sin tocar el suelo.  Levantarse Agarrados: sentados de espaldas en el suelo, se tomarán de los brazos. A la señal del animador, intentarán levantarse sin soltarse hasta que ambos queden de pie.  Empujar la Corriente: se colocarán frente a frente con una línea divisoria en el piso, que inicialmente estará entre los participantes. Se tomarán de las manos con los dedos intercalados y a la señal del animador empujarán a su adversario hasta sacarlo de una zona.  Persecución de Cálculo: ambos se tumbarán boca abajo frente a frente, a poca distancia. A uno se le asignarán los números pares y al otro los impares. El animador dirá en voz alta una operación matemática, que deberá ser resuelta por ellos. Según resulte par o impar, quien tiene asignado esos números perseguirá a su adversario hasta algún sitio de seguridad. Paga una penitencia simple el atrapado o el que no atrapó, que puede ser 10 abdominales o flexiones, sentadillas, etc. 3. “Ameba” Implementación: Se define una línea evolutiva que parte desde la ameba y sigue con el cangrejo, el conejo, el orangután y finalmente el hombre. Cada uno posee una mímica característica. Todo el grupo en desorden parte imitando a una ameba y recorriendo el lugar en busca de participantes que se encuentren en su misma escala evolutiva. Evolucionan a la siguiente escala cada vez que vencen en un duelo de cachipún con otro participante que está en su mismo estado evolutivo. Al perder en un duelo, sea cual sea su escala actual, vuelve a ser ameba. Los participantes que llegan a ser hombres pueden retirarse del juego y observar a los demás, hasta que quede solamente una ameba que será el perdedor del juego. 4. “Carrera de Borrachos” Implementación: un cono por equipo. Se divide al grupo en equipos de no más de 15 participantes. Se colocan en fila y a unos 20 metros de cada una se deja el cono en el piso. A la señal del animador, el primer participante de cada fila corre hasta el cono, tocándolo con la mano debe dar 10 vueltas en torno a él y regresar a tocar la mano del siguiente participante. Sólo al tocar la mano del compañero puede éste partir su carrera y repetir el proceso. La fila que termina primero es la vencedora.

11

5. “Fútbol sin Balón” Implementación: Se divide a los participantes en dos equipos y cada uno se ubica en un lado de la cancha. No se utiliza pelota, sino que cada jugador es una por sí mismo y para meter un gol debe introducirse en el arco del equipo contrario. Si el jugador que ataca está en campo del equipo contrario y es tocado por un defensor, debe permanecer parado y no se podrá mover hasta que uno de su propio equipo lo toque y libere. Al conseguir hacer un gol, todos los jugadores se ubican en su campo para comenzar de nuevo. Gana el equipo con más goles luego de 10 ó 20 minutos. 6. “Guerra de Cuncunas” Implementación: 2 pañuelos o tiras de género. Se colocan todos los participantes en dos filas, las cuncunas. Los participantes ubicados en la cola de cada cuncuna se pondrán un pañuelo atrapado en el pantalón. Todos deben agarrarse de la cintura del compañero de adelante. A la señal del animador, ambas cabezas de cuncunas comenzarán a correr en busca de la cola de la cuncuna contraria. La cuncuna que lo consiga primero, sin que se suelte ninguno de sus participantes, es la vencedora. 7. “Guerra de Escalpos” Implementación: una tira de género por participante (el escalpo). Se divide a todo el grupo en dos equipos y cada participante se pondrá un escalpo atrapado en el pantalón. Cada equipo se ubica a un lado de la cancha o lugar de juego. A la señal del animador, todos intentarán despojar de sus escalpos a los demás. No está permitido afirmar el escalpo con las manos ni amarrarlo al pantalón, es decir, debe ser fácil de desprender. Quien pierde su escalpo se hace a un lado para que los demás sigan jugando. Quien obtenga mayor cantidad de escalpos y quien quede al final del juego son los vencedores. 8. “Hermanos De” Implementación: Se divide a los participantes en dos filas a buena distancia y mirándose entre sí. Cada uno debe visualizar a su pareja en la otra fila. El animador señalará “hermanos de…” junto a una parte del cuerpo, que cada pareja deberá intentar juntar lo más rápido posible luego de correr a encontrarse. La última pareja en conseguirlo sale del juego y así sucesivamente se eliminan parejas hasta que hay una vencedora. 9. “Karaoke Masivo” Implementación: Se divide al grupo hasta en 5 grupos menores y se les asigna una palabra que los identifique. Todos partirán de 10 puntos. Se dará un tema sobre música y cada grupo deberá pensar en unos 5 segundos canciones relativas a ese tema. El animador va nombrando alternativamente a los grupos y estos cantan y bailan la canción que pensaron. Luego de validarla el animador cambia a otro grupo, el que no puede repetir las canciones ya cantadas. Cuando un grupo no es capaz de recordar una canción del tema o repite una ya cantada se le resta un punto. Se cambia el tema y empieza una nueva ronda. Los temas pueden ser: música infantil, dibujos animados, comerciales, reggaetón, música axé, marchas militares, música chilena, canciones de algún artista en especial, teleseries, etc.

12

10. “La Búsqueda del Tesoro” Implementación: sobres, material para confeccionar las pistas. Se divide al grupo en equipos y cada uno buscará un tesoro diferente. Se sortean los sobres con la primera pista para iniciar la búsqueda hacia el tesoro. Los recorridos se pueden identificar con un color, de manera que todos los sobres y pistas sean fácilmente individualizables a simple vista. Una vez que un equipo recibió la pista seguirá con el color que le tocó y se comprometerá a no destruir ni cambiar de lugar pistas de otros colores. Las pistas, a través de una adivinanza, prueba o acertijo, llevarán hacia el lugar donde está la siguiente. Las pruebas pueden consistir en la realización de una consigna de habilidad o destreza grupal, como cantar una canción en coro, realizar una construcción con elementos naturales, hallar insectos, etc. Cuando el grupo haya cumplido satisfactoriamente la prueba recibe en un sobre cerrado la pista siguiente. El procedimiento continúa hasta la última pista, que contiene los datos necesarios para que el equipo localice la zona donde está escondido el tesoro. Los animadores deben participar para asegurarse de que todos participen y no se estanquen en alguna pista. 11. “La Cadena” Implementación: Se colocan todos los participantes desparramados en un espacio y, algo alejado del grupo, el primer eslabón de la cadena. A la señal del animador, el eslabón correrá hacia el grupo en una sola dirección hasta atrapar a uno. Se toman de la mano y juntos intentarán atrapar a otros jugadores tomando la dirección de regreso hacia la partida, y así se alarga la cadena poco a poco, haciéndose el juego más animado cuanto más larga es; los que la forman no pueden soltarse de las manos. El juego continúa hasta que todos los jugadores forman parte de la cadena, o bien, hay unos pocos que lograron evadirla y son los ganadores. 12. “Los Canguros” Implementación: dos pelotas. Se divide al grupo en dos equipos y forman dos filas paralelas con las piernas abiertas, de modo de formar un túnel. Las cabezas de cada fila se colocan en una línea de partida con una pelota en la mano. A la señal del animador la pelota debe pasar por el túnel y cada participante puede ayudarla cuando pasa bajo él, empujándola para hacerla llegar al último. Cuando llega al final, el último jugador la coloca entre sus rodillas y por la derecha de su fila corre a saltos a situarse en la cabeza y envía la pelota por el túnel nuevamente. Continúa el juego hasta que el primer jugador recupera su puesto en la cabeza de la fila o cuando la fila ha logrado avanzar una distancia determinada. 13. “Los Pases” Implementación: una pelota u objeto similar. Se divide a los participantes en dos equipos y se sortea cuál de ellos comienza. A la señal del animador, el equipo en posesión de la pelota debe intentar realizar 15 pases entre sus jugadores. El otro equipo sólo puede interceptar la pelota en el aire y no puede quitarla de las manos de un jugador. Cada vez que un equipo intercepta la pelota al otro se comienzan a contar los pases de nuevo. Se puede variar la cantidad de pases a conseguir según responda el grupo de jugadores a la dificultad del juego.

13

14. “Juegos de Agua” Implementación: bombitas de agua, pequeñas y grandes, baldes, cántaros y vasos plásticos. Todos los participantes y animadores juegan en traje de baño o ropa que puedan mojar. Una vez realizados los juegos propuestos se puede finalizar con la guerra de agua clásica.  Cachipún Alemán: con las reglas del clásico cachipún alemán se incluye la variación para jugar con agua. Habrá 3 animadores con un balde de agua y un vaso plástico distribuidos en el recorrido del juego. Apenas se efectúe un duelo de cachipún se le entrega al vencedor el vaso con agua para que lo arroje al perdedor y siga corriendo.  Lanzamiento en Duplas: se forman todos los participantes en dos filas separadas por algunos metros, de modo que todos tengan a un compañero en la fila contraria. Se entrega una bombita por pareja y a la señal del animador deben lanzársela entre sí, cuidando que no se reviente. Luego de transcurrido un minuto o menos, el animador indica que todos den un paso atrás, de modo que las parejas quedan más lejos que antes y el desafío de mantener la bombita aumenta. Gana la pareja que termina con su bombita intacta luego que todas las demás reventaron.

14

JUEGOS DE GRUPO 1. “A Palmadas” Implementación: una pelota. Se colocan todos los participantes en círculo y con las piernas abiertas, de tal modo que cada pie esté tocando el de un vecino. El poseedor de la pelota la hará rodar en el piso e intentará hacerla pasar por debajo de las piernas de algún participante. No se permite tomar la pelota una vez en juego, sino sólo pegarle palmadas para darle una nueva dirección. No se permite cerrar las piernas y sólo se pueden defender con las palmas. Quien es atravesado por la pelota entre las piernas es eliminado de esa ronda, hasta que queden 4 ganadores. 2. “Bola India” Implementación: una pelota pequeña. Los jugadores forman un círculo, de pie o de rodillas, y colocan una mano en su espalda. La pelota debe ir pasando de un jugador al de su derecha, golpeándola con la palma de la mano libre y evitando que caiga al suelo. Lógicamente no está permitido agarrar la pelota en ningún momento. Pueden contar el número de vueltas que la pelota da antes de caer al suelo para dejar un récord. 3. “Cachipún Alemán” Implementación: Se forman los niños en dos filas paralelas con una base delante. A la señal del animador salen los primeros de cada fila a encontrarse, siguiendo una “U” invertida descrita en el suelo. Al enfrentarse hacen cachipún y quien gana puede continuar corriendo en dirección hacia la fila contraria, mientras que el que pierde se reintegra a su fila. La fila que perdió debe enviar a un niño a encontrarse con el vencedor del equipo contrario que continuó corriendo, y hacer cachipún en donde se encuentren. Si el niño vuelve a ganar sigue avanzando, mientras que si pierde es el otro niño el que avanza a la fila contraria. Si un niño logra llegar a la fila contraria eso es un punto para su fila. Gana la fila que tiene más puntos luego de cierto tiempo. 4. “Calzar la Silla” Implementación: una silla y un pañuelo u objeto para vendar los ojos por participante y zapatos o zapatillas. Cada jugador toma una silla, la observa bien (de modo de memorizar su posición, puede marcarla con algo para identificarla con el tacto), se le vendan los ojos y se le hace sentar en su silla. En ese momento se reparten zapatos por el suelo, en número menor que patas de sillas. A la señal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para encontrar los zapatos repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno, deben volver a su silla y calzar una de las patas de la silla, tras esto, deben buscar otro, y calzar otra pata, así hasta que las calcen todas. Si los jugadores no encuentran zapatos, está permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en uno. Gana la primera silla calzada.

15

5. “Competencia de Globos” Implementación: una bolsa por grupo, globos. En el centro del lugar de juego debe haber muchos globos inflados. Se colocan los grupos en filas a los extremos del espacio con un representante de cada uno manteniendo la bolsa abierta. A la señal del animador, uno por uno irán corriendo hacia el centro, tomarán un globo y lo llevarán a la bolsa de su grupo. Repetirán el proceso hasta que se acaben los globos o hasta que trascurra un tiempo determinado. Luego se llevan las bolsas al centro, donde el animador irá pinchando los globos mientras cuenta. El grupo que más globos pinchados logre es el vencedor. 6. “Director de Orquesta” Implementación: Un participante se retira donde no pueda ver a los demás, quienes sentados en círculo escogen al director de orquesta. Comienza la orquesta con sonidos corporales que realiza el director, imitado por todos los demás. Entonces regresa el apartado y se coloca en el centro del círculo. Su misión es hallar al director en 3 oportunidades y se servirá de las variaciones que este haga en la orquesta para guiarse. Una vez descubierto, puede salir el que era director u otro voluntario a ser el nuevo apartado. 7. “El Asesino” Implementación: Se dispone todo el grupo en círculo y sentados. El animador pasa uno por uno y les habla al oído, pero sólo a uno le dice que es el asesino y los demás sólo sabrán que ellos no lo son. Al finalizar, se da la señal para que el asesino comience a matar. Este hará señas a los demás participantes para que se retiren del círculo, la muerte. Si un participante descubre al asesino matando a otro participante, lo acusa y de ser falso es muerto automáticamente. De ser cierto comienza una nueva ronda. Para no hallar al asesino de inmediato, los participantes que son matados debieran esperar unos segundos antes de retirarse del círculo. 8. “El Dibujo Ciego” Implementación: una pizarra, un plumón de pizarra y un pañuelo u objeto para vendar los ojos. Participan todos los niños que deseen. Se colocan todos los participantes sentados frente a la pizarra y se escoge a uno para que haga de dibujante. El animador le venda los ojos al dibujante y le comunica al oído lo que debe dibujar. Una vez que termine los demás deberán intentar adivinar lo que se ha dibujado. Quien adivine podrá pasar al hacer el siguiente dibujo. 9. “El Radar” Implementación: 4 pañuelos u objetos para vendar los ojos, un objeto que emita un sonido permanente como un despertador y un pañuelo grande. Se distribuyen los niños sentados y en silencio y 4 quedarán al medio. Se tapan los ojos de los 4 jugadores y se les coloca en cada una de las esquinas del sitio donde se esté jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poca distancia el pañuelo, los participantes deben buscar el pañuelo siguiendo el sonido, pero no pueden tocar el objeto o serán descalificados. Quien antes lo encuentra gana.

16

10. “El Telegrama” Implementación: Un participante voluntario se retira donde no pueda ver a los demás, quienes sentados en círculo escogen al emisor y receptor del telegrama, quienes tienen que estar a una distancia mayor que la mitad de participantes que haya. Luego el voluntario regresa y se coloca de pie en el centro del círculo. A la señal del animador el telegrama comienza a enviarse mediante un apretón de manos entre compañeros vecinos, comenzando por el emisor y finalizando en el receptor. El voluntario debe interceptar el telegrama donde lo vea y quien emitía el telegrama entre los atrapados será quien se retire para la siguiente ronda. Si el telegrama llega a su destino sin ser visto, el voluntario pagará prenda. Variación: si la cantidad de participantes es pequeña, se puede designar que el telegrama regrese a su emisor (dé la vuelta completa). 11. “El Tip” Implementación: un objeto cualquiera no muy grande. Se colocan todos los participantes en círculo y sentados. También puede jugarse en una mesa. El director del juego, también sentado, tendrá el objeto en la mano y se lo pasa al de la derecha diciendo: -Éste es un “tip”. El otro responde: - ¿Un qué? Y el director repite: -Un “tip”. Y se lo pasa. El segundo jugador debe pasar el objeto hacia su derecha diciendo: -Éste es un “tip”. El tercero responde: - ¿Un qué? El segundo debe preguntar al director: “¿un qué?” El director responde. -Un “tip”. El segundo pasa la respuesta al tercero: -Un “tip”. De esta manera se desarrolla el juego, hasta que uno se descoordine. Pueden hacerse variaciones, como al rato de haber comenzado de un lado, el director comienza un juego paralelo hacia el otro lado con un objeto llamado “tap”. También se puede variar los nombres de los objetos si ya completaron varias vueltas, utilizando nombres graciosos para amenizar la actividad (Ej.: Ters/Mers). 12. “Guerra de Globos” Implementación: un globo por participante, lana. Cada participante infla un globo y se lo ata con un trozo de lana en un tobillo. Todos se ubican en la zona de juego y a la señal del animador deben intentar pisar los globos de los demás de modo de reventarlos. Quien pierde su globo queda fuera del juego y vence quien queda con su globo sin reventar. 13. “Hazte Visible Dibujo Invisible” Implementación: un lápiz y un papel por cada dos niños. Se organiza a los participantes por parejas. Uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una línea curva que termine donde ha empezado. La otra persona debe imaginar a qué se puede parecer ese contorno dibujado, y debe completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar que realmente se trata de aquello que había imaginado. No está permitido salirse del contorno. 14. “Juguemos a Disfrazarnos” Implementación: gran cantidad de disfraces: ropa, sombreros, adornos, etc. Se colocan los disfraces en un montón al centro de la sala y se divide a los jugadores en 2 equipos iguales, que se colocan en filas en los extremos de la sala. A la señal del animador, los jugadores de ambos equipos salen rápidamente hacia el centro y se ponen una prenda, luego se retiran hacia su sector y sale otro participante. Cada jugador puede recoger una prenda, y tiene que colocarse correctamente la prenda antes de dirigirse a su sector, el equipo que consigue lograr que todos sus participantes estén disfrazados obtiene el primer puesto. Si no se cuenta con una buena cantidad de disfraces, puede variarse el juego con el aporte de cada participante con una prenda. Entonces se puede incluir el desafío de encontrar la prenda que le pertenece a cada uno de entre el montón.

17

15. “La Rata y El Gato” Implementación: dos pelotas de distinto tamaño. Juego recomendado para muchos niños. El grupo se sienta en círculo. Se le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta pelota será el “gato”. A otro que esté situado a la derecha o izquierda, se le dará la otra pelota, la cual será la “rata”. A la señal del animador la pelota grande (gato), deberá ir pasándose de mano a mano, para intentar atrapar a la otra pelota (rata), la cual también estará en movimiento. Una vez que la atrape, quien posee la pelota de la rata, que habrá sido el culpable de la atrapada, deberá pagar una prenda. 16. “La Sabandija” Implementación: cerca de 25 tarjetas con palabras simples y representables por cada grupo que fuera a participar. Un cronómetro. Se divide al grupo en subgrupos de hasta 15 personas, con un capitán. Juegan los grupos por turno. El capitán se pone de frente a su grupo y de espaldas al animador, quien mostrará progresivamente las palabras sobre su cabeza. El grupo debe leer la palabra y hacer una mímica de ella hasta que el capitán la adivine. Si lo logra pasarán a la siguiente palabra. El capitán deberá adivinar todas las palabras que pueda durante 2 minutos. Si no logra comprender una mímica puede decir “paso” y sigue con la siguiente. Si el grupo modula o hace algún sonido referente a la palabra del turno, ésta es eliminada y se pasa a la siguiente. 17. “La Viuda” Implementación: una silla por cada dos participantes. Si el número de participantes no es impar, el animador se incluye al juego. La mitad de los participantes se sienta en las sillas y una de ellas queda vacía. La otra mitad se coloca detrás de cada silla. El jugador que queda sólo es la viuda, que guiña el ojo a cualquier jugador que esté sentado. Éste dejará su asiento para ir a sentarse en la silla de la viuda, pero el compañero que estará detrás de él intentará impedírselo tomándolo de los hombros y regresándolo a la silla. Si consigue impedirlo, la viuda intentará con otro participante sentado. Si no lo consigue, éste pasará a ser la nueva viuda. A medida que las viudas reaccionan rápidamente a la pérdida de sus maridos el juego se vuelve más entretenido. 18. “Lanzamiento de Globo” Implementación: un globo inflado. Los participantes se sientan en círculo y se enumeran. Uno se coloca en el medio con el globo. A la señal del animador, lo lanzará diciendo un número. El que tenga ese número debe levantarse rápidamente y, mientras el que estaba en medio se sienta en el espacio que quedó vacío, golpea el globo para evitar que caiga y dice otro número. Continúa el procedimiento hasta que alguno se equivoque: no llega a golpear el globo, o dice un número que ya salió. 19. “Los Apoyos” Implementación: El animador irá anunciando sucesivas veces un número de personas y de apoyos. Éstos deberán ser cumplidos por los participantes armando equipos e ingeniándoselas para que éstos estén soportados sobre el piso con el número de apoyos indicado.

18

20. “Regalo y Penitencia” Implementación: un regalo significativo envuelto sucesivas veces en papel de regalo con penitencias y premios pequeños en ellos. Música. El paquete grande va pasando al compás de una música. De repente se detiene la música y quien tiene el paquete en ese momento lo desenvuelve una vez. Si cumple la penitencia puede quedarse con el regalo. La dinámica se repite hasta que alguien se queda con el regalo final. 21. “Sillas Corredizas” Implementación: una silla por participante, dispuestas en círculo. Todos los participantes estarán sentados menos uno, que estará en el centro. A la señal de partida, éste intentará sentarse en el asiento sobrante, pero los demás intentarán evitarlo cambiándose rápidamente de puesto. Se habrá convenido en una dirección de movimiento (i.e. derecha o izquierda) y sucesivamente los participantes sentados irán ocupando el asiento sobrante moviéndose en esa dirección. Si logra sentarse en la silla sobrante, el participante “culpable” de que ello ocurriera, es decir, quién no alcanzó a evitarlo, se pone de pie y espera la señal para iniciar una nueva ronda. El animador puede cambiar la dirección en cualquier momento. Es importante dejar en claro que sólo se mueve un participante a la vez: quien tiene un asiento vacío en la dirección de movimiento anunciada. 22. “Sillas Especiales” Implementación: una silla por participante, música. Se hace un círculo con las sillas y otro exterior con los participantes. Tal como en las sillas musicales, van bailando en torno a la música y cuando esta se detiene intentan sentarse. Está permitido sentarse sobre otros compañeros y se va retirando una silla por turno. Se elimina a cualquier participante que esté sentado sobre otro y que esté tocando el suelo con los pies. Al principio pueden retirarse más sillas para acelerar la parte difícil. 23. “¿Te Gusto?” Implementación: una silla por participante menos una, dispuestas en círculo. Un participante escogido al azar inicia el juego al centro del círculo. Se sienta en las faldas de cualquier otro participante y le pregunta: ¿Te gusto? Si el participante cuestionado contesta “sí”, todos cambian de lugar a cualquier otro, excepto a los costados de donde estaban. Si, en cambio, contesta “no”, dará además una razón relacionada con la vestimenta u otra característica a la vista de quien se sentó en sus faldas (ej.: no porque tienes pelo largo, o no porque tienes pantalón negro). De ese modo, cambiarán de puesto todos los participantes que compartan esa característica. Quien quede sin asiento al final de los cambios de puesto repite la dinámica. 24. “Tíos Musicales” Implementación: Este juego similar a las sillas musicales, pero esta vez los animadores hacen el papel de sillas. Los participantes bailan al son de la música en torno a los animadores y cuando se apaga la música o se baja el volumen, los niños deben colgarse de las nuevas sillas, de modo de que no toquen el piso. Está permitido que más de un participante esté colgado de un mismo animador y sólo queda descalificado quien toca el piso cuando no hay música.

19

JUEGOS DE CONOCIMIENTO Y ROMPEHIELOS 1. “El Enredo” Implementación: Todos los participantes se colocan en círculo y de la mano, excepto dos personas que dejan una abertura. Se indica que cada uno debe conocer los nombres de sus vecinos. A continuación todos rompen el círculo y se desordenan caminando en cualquier dirección. Luego el grupo se condensa al centro, bien juntos. Cada uno reconoce a sus vecinos y se toman de la mano. Uno de los dos que tenían sólo un vecino al principio comienza a desenredar “el enredo”, es decir, todo el grupo debe cooperar para desenredarse sin que las manos se suelten. 2. “El Fósforo” Implementación: una caja de fósforos, con fósforos suficientes para todos. Sentados en círculo, uno a uno cada participante enciende un fósforo y habla sobre sí mismo hasta que se extingue la llama. Luego le toca al siguiente y así hasta que el último extingue su fósforo. 3. “La Lana” Implementación: un ovillo de lana. Todos los participantes se sientan en círculo. El animador comienza la dinámica presentándose y diciendo todo lo que pueda de sí mismo. Luego toma un extremo del ovillo y lo lanza al azar a otro participante. Éste también dice todo lo que pueda de sí mismo y lanza nuevamente el ovillo, afirmando la lana con un dedo. Se repite el procedimiento hasta que el último reciba el ovillo. Luego de presentarse, todo el grupo debe desenredar la red que se armó. Para ello repetirán todo lo que recuerden del participante que les lanzó el ovillo y se lo devuelven. Al recibirlo deben enrollar la lana sobrante y repetir el proceso hasta que el animador recibe el ovillo.

20

CANCIONES DE PASEO 1. “La Rana” Estaba la rana cantando debajo del agua, cuando la rana salió a cantar, vino la mosca y la hizo callar. Callaba la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua, cuando la mosca salió a cantar, vino la araña y la hizo callar. Callaba la araña a la mosca, la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua, cuando la araña se puso a cantar, vino el ratón y la hizo callar. Callaba el ratón a la araña, la araña a la mosca, la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua, cuando el ratón se puso a cantar, vino el gato y lo hizo callar. Continúa la canción con otros personajes: perro, palo, fuego, agua, toro, cuchillo, hombre y suegra, a quien ni el mismo diablo la hizo callar. 2. “La Chivita” Sal de ahí, chivita, chivita, sal de ahí, de ese lugar Sal de ahí, chivita, chivita, sal de ahí, de ese lugar Hay que llamar al lobo para que saque a la chiva El lobo no quiere sacar a la chiva Y la chiva no quiere salir de ahí Sal de ahí, chivita, chivita, sal de ahí, de ese lugar Sal de ahí, chivita, chivita, sal de ahí, de ese lugar Hay que llamar al palo para que le pegue al lobo El palo no quiere pegarle al lobo, el lobo no quiere sacar a la chiva Y la chiva no quiere salir de ahí. Continúa la canción agregando nuevos personajes: el fuego que quema al palo, el agua que apaga al fuego, la vaca que se toma el agua, el hombre que se lleva a la vaca, la suegra que se lleva al hombre y el diablo que se lleva a la suegra. 3. “Los Cansados” Lunes sí, primer día de la semana, nosotros los flojitos no vamo’ a trabajar no vamo’ a trabajar, no vamo’ a trabajar. Martes sí, día subsiguiente y qué diría la gente si vamo’ a trabajar no vamo’ a trabajar, no vamo’ a trabajar. Miércoles sí, mitad de la semana, país de mala gana, no vamo’ a trabajar no vamo’ a trabajar, no vamo’ a trabajar. Jueves sí, día de la epopeya y qué diría ella si vamo’ a trabajar no vamo’ a trabajar, no vamo’ a trabajar. Viernes sí, muere Jesucristo y adónde es que se ha visto que vamo’ a trabajar no vamo’ a trabajar, no vamo’ a trabajar. Sábado sí, trabajo medio día y pa’ esa porquería no vamo’ a trabajar no vamo’ a trabajar, no vamo’ a trabajar. Domingo sí, día de descanso, haríamos los gansos si vamo’ a trabajar no vamo’ a trabajar, no vamo’ a trabajar.

21

4. “Caminando por el Bosque” Caminando por el bosque Con un niño me encontré Como no tenía nombre Fulano le puse Oh fulano Qué feo eres tú Con tus patas de elefante Y tu cabeza de avestruz En lugar “el bosque” se pueden utilizar otros lugares según el paseo: la playa, el cerro, la selva, la calle, etc. En lugar de “fulano” se utiliza el nombre de algún niño presente. 5. “El Sombrero del Profesor” Fulano le robó el sombrero al profesor (cantan todos) ¿Quién, yo? (pregunta fulano) Sí, tú (contesta el resto) Yo no fui (replica fulano) ¿Quién fue? (pregunta el resto) Fue sutano En lugar “fulano” y “sutano” se utilizan nombres de niños presentes. Se repite la canción para el nuevo ladrón del sombrero y el juego termina cuando ya la mayoría han sido ladrones. 6. La Mar La mar estaba serena, serena estaba la mar La mar estaba serena, serena estaba la mar, ¡con A! La mar astaba sarana, sarana astaba la mar La mar astaba sarana, sarana astaba la mar, ¡con E! Se repite la canción cambiando las vocales hasta llegar a la U.

22

PENITENCIAS 1. Mimo: El penado se coloca en el centro del grupo y cada jugador se le acerca y le coloca en la posición que le parezca. El penado debe permanecer en esa posición hasta que el siguiente le cambie. 2. Imitador: El castigado pasa delante de cada jugador y le pregunta cuál es su animal favorito. Cuando obtiene respuesta, debe imitar en alguna forma al animal que le han nombrado. 3. Espejos: El castigado sale de la sala y entra cuando lo llaman. Mientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga y así lo hacen al entrar él. 4. La Electricidad: El castigado sale de la sala y se le informa al resto que deben guardar silencio en el juego. Uno de los participantes será el “poseedor de la electricidad”. Al entrar se le dice al penado que uno de los presentes tiene la electricidad, que debe concentrarse bien en ir tocando la cabeza de los participantes para poder darse cuenta de quién es y avisar tan pronto lo encuentre. Cuando el que debe penitencia toque la cabeza del señalado, todos gritan muy fuerte. 5. La Modelo: El castigado debe pararse en medio del grupo y hará lo que el animador le diga: debe entrecruzar los dedos entre ambas manos y ponerlas frete a su estómago. Luego, sin soltarlas, intentará mirarse el talón de un pie por sobre el hombro contrario. Luego de cumplirlo todos se reirán por la delicada posición de modelo que tomó. 6. Escribir en la Pared: El castigado deberá usar el ombligo para escribir en una pared algo que acuerden los participantes, como su nombre completo o el RUT. 7. Balanza de Libros: El castigado debe ponerse de rodillas en el suelo y sostener en cada mano, como una balanza, una cantidad de libros acorde a su capacidad, durante un minuto y medio.

23

CURIOSIDADES DEL MUNDO REAL 1. El nombre "Jeep" proviene de la abreviación en inglés usada en el ejército: "General Purpose" vehicle G.P. (Vehículo para todo propósito).

2. American Airlines ahorró US$ 40.000 en 1987 eliminando 1 aceituna de cada ensalada servida en primera clase.

3. El icono de "Guardar" en Microsoft Word muestra un disquete con el cierre al revés.

4. Durante la Guerra de Secesión, cuando regresaban las tropas a sus cuarteles sin tener ninguna baja, ponían en una gran pizarra "0 Killed", (cero muertos). De ahí proviene la expresión 'O.K.' para decir que todo está bien.

5. Ninguna pieza de papel puede ser doblada más de 7 veces.

6. El Pentágono, en Arlington, Virginia tiene el doble de baños del necesario. Esto se debe a que en los años 40 cuando se construyó, aun existían leyes que requerían baños separados para blancos y personas de color.

7. Winston Churchill (ex-presidente de EE.UU.) nació en un baño para damas durante un baile.

8. El nombre Wendy fue inventado en el libro "Peter Pan".

9. Pamela Anderson fue el primer bebé nacido en Canadá, en el aniversario Centenario de su Independencia.

10. El nombre más común del mundo es Mohammed.

11. El único país cuyo nombre empieza por "A" pero no termina en "A" es Afganistán.

12. Al menos 1 de cada 4 norteamericanos ha aparecido en TV.

24

13. Es imposible chuparse el codo.

14. Según la ley, las carreteras interestatales en Estados Unidos requieren que una milla de cada cinco sea recta. Estas secciones son útiles como pistas de aterrizaje en casos de emergencia y de guerra.

15. Tardaron 22 siglos en calcular la distancia entre la Tierra y el Sol (149.400.000 Km). Lo hubiésemos sabido mucho antes si a alguien se le hubiese ocurrido multiplicar por mil millones la altura de la Pirámide de Keops, que fue construida 30 siglos a. de C.

16. El dinero en efectivo que ingresa a Disneylandia, unos US$ 9 millones al día, es quemado en presencia de un funcionario del Departamento del Tesoro, los que después son impresos en otro lugar, porque es más barato y seguro que transportarlo.

17. Si se cuenta en inglés desde cero, el primer número que tiene una letra a es el mil.

18. La nicotina se usa industrialmente para matar malezas (hay que estar muy loco para echárselo voluntariamente a los pulmones).

19. Bolivia ha tenido 195 gobernantes en 183 años de independencia (a febrero de 2008, con Evo Morales de presidente). 5 de los 32 presidentes que han tenido desde 1949 a la fecha han logrado concluir su periodo.

20. Ninguna palabra rima con “indio”.

25

CURIOSIDADES DEL MUNDO NATURAL 1. El sonido que emite el pato no produce eco y nadie sabe por qué.

2. El ojo del avestruz es más grande que su cerebro.

3. El elefante es el único mamífero que no puede saltar.

4. Para los chanchos es físicamente imposible mirar el cielo.

5. Los gatos machos tienen hasta 2 colores, un gato tricolor es hembra siempre. Bonus: El gato tiene 32 músculos en sus oídos. 6. Un pez dorado tiene una memoria de 3 segundos.

7. Las manzanas son más eficientes para mantenerse despierto que la cafeína.

8. La leche del camello nunca se corta.

9. Los caballos y los conejos no pueden vomitar.

10. De los peces, el tiburón es el único que puede pestañear con ambos ojos.

11. Las termitas superan en número a los seres humanos 10 a 1.

26

12. Es posible hacer que una vaca suba escaleras, pero no que las baje. Bonus: Las vacas tienen 4 estómagos.

13. La cucaracha puede vivir nueve días sin su cabeza, antes de morir de hambre.

14. La posición de los ojos de un burro le permite verse las cuatro patas al mismo tiempo. 15. Las hormigas pueden sobrevivir 2 semanas bajo el agua. Bonus: Las hormigas no duermen.

16. Antes de nacer, el tiburón toro devora a sus hermanos en el vientre de la madre y nace sólo uno. 17. La lengua de una ballena azul pesa lo que un elefante adulto. Bonus: las ballenas están compuestas de alrededor de un 80% de grasa.

18. Las ostras pueden cambiar su sexo cada 7 días.

19. La lombriz no tiene ojos, patas, oídos ni dientes, pero tiene 10 corazones.

20. La pulga puede saltar 350 veces su longitud, como si el ser humano saltara 600 metros.

21. Si sobrevivieran todos los descendientes de una pareja de moscas, en 4 meses tendríamos 190.000.000.000.000.000.000 lindas mosquitas (alabada sea la depredación).

22. La jirafa puede limpiarse los oídos con su lengua de 50 cm. de largo. Bonus: Las jirafas duermen 7 minutos al día.

27

23. Los koalas duermen 22 horas diarias.

24. El picaflor bate sus alas hasta 90 veces por segundo.

25. Las marmotas fueron llevadas por los agricultores de Hawái para controlar la población de ratas, pero se les pasó un detalle: las marmotas son animales diurnos y las ratas animales nocturnos. Hoy, las marmotas son una plaga en Hawái, casi tanto como las ratas. 26. Para producir un litro de miel, una abeja debería volar 180.000 Km y visitar unas 5 millones de flores. Una obrera promedio no produce más de 1/12 de cucharada de miel en su vida. Bonus: La miel de las abejas dura infinito. Se ha encontrado miel en las excavaciones en Egipto y se ha conservado hasta la actualidad, por miles de años, con todas sus propiedades gustativas.

27. La viuda negra devora a los machos tras la cópula. Puede acabar con 25 de ellos en un día.

28. Los delfines duermen con un ojo abierto y el otro cerrado.

29. El cocodrilo no puede sacar la lengua.

30. Todos los osos polares son zurdos.

31. Un caracol puede dormir por 3 años.

28

LOS DERECHOS DE LOS NIÑOS Las colonias y campamentos infantiles son un espacio privilegiado para que los niños conozcan sus derechos y aprendan a ejercerlos responsablemente. No basta con que los niños conozcan sus derechos a través de un texto o un afiche pegado en un muro. Es necesario que reflexionen, conversen y compartan experiencias respecto de cómo los viven cotidianamente en la familia y en la escuela. Los derechos básicos que los niños deben conocer son: 1. Tengo derecho a que me respeten, no importa cuál sea mi religión, color de piel, condición física o el lugar donde vivo. 2. Tengo derecho a recibir un nombre y apellidos que me distingan de los demás niños y niñas. 3. Tengo derecho a vivir con mi familia, que me cuide, me alimente, pero por sobre todo, que me quiera. 4. Tengo derecho a recibir educación y tener las cosas que requiero para estudiar. 5. Tengo derecho a descansar, jugar y divertirme en un ambiente sano y feliz. 6. Tengo derecho a recibir atención médica y que se me cuide cuando esté enfermo. 7. Tengo derecho a decir lo que pienso y lo que siento. 8. Tengo derecho a reunirme o formar grupos con otros niños y niñas, para conversar, expresarnos o, simplemente, pasarlo bien. 9. Tengo derecho a ser protegido. Nadie debe maltratar mi cuerpo, herir mis sentimientos, tocar mis partes íntimas o pedir que yo se las toque a otras personas. 10. Tengo derecho a no ser explotado en trabajos que me dañen o impidan que crezca como los demás niños o niñas. Tampoco se me debe utilizar para cometer delitos.

29

INDICE ALFABÉTICO DE DINÁMICAS A Acondicionamiento Físico 10 Ameba 11 Apoyos, Los 18 Árbol, El 5 Asesino, El 16 B Bola India 15 Búsqueda del Tesoro, La 13 C Caballo de Carrera 10 Cachipún Alemán 14,15 Cadena, La 13 Calzar la Silla 15 Caminando por el Bosque 22 Canguros, Los 13 Cansados, Los 21 Carrera de Borrachos 11 Carrera de Caballos 4 Carretilla, La 10 Chanchito de Parral, El 5 Chivita, La 21 Chu Chu Gua 4 Colocar la Botella 11 Competencia de Globos 16 Cuncuna, La 6 D Dibujo Ciego, El 16 Director de Orquesta 15 Don Juan el Campesino 5 E Empujar la Corriente 11 Enredo, El 20 F Familia Sapo, La 7 Fósforo, El 20 Fuerza del Buey, La 11 Fútbol sin Balón 12 G Goma, La 7 Guerra de Cuncunas 12 Guerra de Escalpos 12 Guerra de Globos 17 H Hazte Visible Dibujo Invisible 17 Hermanos De 12 J Juegos de Agua 14 Juguemos a Disfrazarnos 17 K Karaoke Masivo 12 L Lana, La 20

M

N O P

R

S

T

V

Lanzamiento del Globo Lanzamiento en Duplas Levantarse Agarrados Lucha Dos a Dos Mar, La Me Estafaron con un Huevo Merequetengue Mi Pozo Mi Tía Jacinta Mi Tío Diego Moler Café, A Momia, La Nicanor el Polaco Novia, La One, Two, Three Palmadas, A Panqué Papá de Abraham, El Pases, Los Pelea de Gallos Persecución de Cálculo Pobre Matías, El Posta de Sapos Prueba de Fuerza Radar, El Rafaella Carrá Rana, La Rata y el Gato, La Regalo y Penitencia Sabandija, La Saltimbanqui Sandía, La Sillas Corredizas Sillas Especiales Sombrero del Profesor, El Tallarín, El Tanque, El Te Gusto Telegrama, El Tíos Musicales Tip, El Vestirse, A Viuda, La

18 14 11 11 22 8 8 8 8 9 4 10 9 10 9 15 9 5 13 11 11 6 10 11 16 10 21 18 19 18 10 7 19 19 22 6 10 19 17 19 17 10 18

INDICE TEMÁTICO DE DINÁMICAS DANZAS MASIVAS A Moler Café Carrera de Caballos Chu Chu Gua Don Juan el Campesino El Árbol El Chanchito de Parral El Papá de Abraham El Pobre Matías El Tallarín La Cuncuna La Familia Sapo La Goma La Sandía Me Estafaron con un Huevo Merequetengue Mi Pozo Mi Tía Jacinta Mi Tío Diego Nicanor el Polaco One, Two, Three Panqué

4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9

JUEGOS MASIVOS A Vestirse Acondicionamiento Físico Ameba Carrera de Borrachos Fútbol sin Balón Guerra de Cuncunas Guerra de Escalpos Hermanos De Karaoke Masivo La Búsqueda del Tesoro La Cadena Los Canguros Los Pases Juegos de Agua

10 10 10 11 11 12 12 12 12 12 13 13 13 13 14

31

JUEGOS DE GRUPO A Palmadas Bola India Cachipún Alemán Calzar la Silla Competencia de Globos Director de Orquesta El Asesino El Dibujo Ciego El Radar El Telegrama El Tip Guerra de Globos Hazte Visible Dibujo Invisible Juguemos a Disfrazarnos La Rata y el Gato La Sabandija La Viuda Lanzamiento del Globo Los Apoyos Regalo y Penitencia Sillas Corredizas Sillas Especiales ¿Te Gusto? Tíos Musicales

15 15 15 15 15 16 16 16 16 16 17 17 17 17 17 18 18 18 18 18 19 19 19 19 19

JUEGOS DE CONOCIMIENTO El Enredo El Fósforo La Lana

20 20 20 20

CANCIONES DE PASEO La Rana La Chivita Los Cansados Caminando por el Bosque El sombrero del Profesor La Mar

21 21 21 21 22 22 22

32