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MATURAARBEIT TRABAJO DE MATURA 2013

El Juego En Serio: Definiendo Juego

Autor:

Oberhauser Benjamín (M4) Banto Oberhauser, [email protected]

Entrega:

31.05.2013

Profesor:

Llach, Carolina

Índice

1.

Introducción .................................................................................................... 1

2.

Definiciones anteriores de Juego .................................................................... 2 2.1. Karl Groos ................................................................................................. 2 2.2. Johan Huizinga ......................................................................................... 4 2.3. Roger Caillois ............................................................................................ 5 2.4. Brian Sutton-Smith .................................................................................... 7 2.5. Egidio Contreras ....................................................................................... 8 2.6. Mircea Eliade ............................................................................................ 9 2.7. Karl Marx .................................................................................................. 10

3.

Metodología .................................................................................................... 12

4.

Definiendo Juego ............................................................................................ 13

5.

Aplicación ....................................................................................................... 17

6.

Conclusión ...................................................................................................... 28

7.

Bibliografía ...................................................................................................... 29

8.

Declaración de Autenticidad ........................................................................... 31

9.

Anexo ............................................................................................................. 32 9.1. Experto .................................................................................................... 32 9.1.1. Encuesta ......................................................................................... 32

Trabajo de Matura 1 El Juego En Serio: Definiendo Juego 1. Introducción "El hombre sólo juega cuando es libre en el pleno sentido de la palabra y sólo es plenamente hombre cuando juega" – Friedrich Schiller

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El tema de este trabajo de investigación es el juego, específicamente, cómo ha sido definido y caracterizado desde distintas disciplinas. Al inicio, por tanto, se comentarán las definiciones ya existentes de científicos de diferentes áreas de las ciencias sociales, para después servir de base a una nueva. El tema de la investigación es de alto contenido teórico, en comparación con el juego mismo, mucho más ligado a la práctica que a la teoría. Pero quiero ofrecer la oportunidad al lector de sumergirse en un tema poco común y que puede ser tan interesante como lo es el encanto de jugar. Jugar es una actividad que fascina. Existe esa atracción o magia del juego que no acepta un no como respuesta. De alguna forma u otra siempre está presente, aun cuando no se muestre tan claro como en una partida de ajedrez o un partido de fútbol. Puede ser simplemente una actitud o disposición. Los límites del concepto de juego son bastante difusos. Distinguir entre juego y trabajo no es siempre fácil. La necesidad de profundizar en este cautivante fenómeno me llevó a plantearlo como tema de investigación. Al inicio, poco sabía en relación a lo quiero lograr con este trabajo de investigación. Quizás podría haber sido sobre la educación por medio del juego, mas bastaron unas cuantas búsquedas en internet para darme cuenta de que ya mucho se ha escrito e investigado sobre esto. Pero mis ideas se fueron aclarando y mi pregunta se resume a ¿qué es el juego? Los grandes cambios durante este último tiempo en nuestras formas de vivir e interrelacionarnos, provocados principalmente por los avances tecnológicos, deben haber repercutido en el juego. Por eso, considero interesante entender lo que está pasando a mi alrededor con una de las actividades más antiguas y naturales del ser humano.

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Disponible en: http://es.wikiquote.org/wiki/Friedrich_von_Schiller (Recuperado el 03 de 03 de 2013)

Trabajo de Matura 2 El Juego En Serio: Definiendo Juego 2. Definiciones anteriores de Juego

La primera tarea en esta investigación es establecer un marco teórico con las definiciones que van a servir de base para constituir una nueva y propia. Las descripciones de juego elegidas en esta investigación son las establecidas por obras de autores del siglo XIX y XX. A continuación, vamos a dividir esta parte en capítulos que mostrarán el trabajo de diferentes autores.

2.1. Karl Groos

Karl Groos fue un psicólogo alemán (1861-1946) que se dedicó al estudio del juego tanto en animales como en seres humanos. En su obra Die Spiele der Menschen2, propone distintas teorías sobre el esta actividad desde áreas como la fisiología, biología y psicología. Cabe señalar que incluye tanto a animales como a humanos en la esfera de lo lúdico. Por tanto, el juego no sólo es exclusivo de los seres humanos. Cada especie practica un tipo propio con características que le son particulares. Esto es de importancia, ya que muchos autores posteriores solo se basarán en los seres humanos para el estudio de este fenómeno. En relación a la fisiología, destaca dos principios complementarios presentes en el juego. El primer principio establece que el juego se realiza debido a la abundancia de energía o vigor. Por tanto, el juego viene a representar la descarga de esta energía. El segundo principio presenta a esta actividad como de relajación o recreación. Ahora bien, aunque pareciesen opuestas, estas ideas son complementarias, tal como indica Groos. El autor logra demostrar que estos principios son suplementarios, dado que son distintas las fuerzas y energías que se cargan o descargan. Añade, que la característica del juego de llevarnos en algunos casos a extremos absolutos de agotamiento y cansancio tiene dos causas. Se debe a que el juego tiene la posibilidad de ser repetido, sin necesariamente perder su gracia y porque sumerge al jugador en un trance (Groos, 1901). La idea del trance - como veremos más adelante - será defendida por distintos autores, siendo un tema bastante recurrente en relación al juego. Desde el punto de vista de la biología, Karl Groos deja en claro que el juego es fundamentalmente una instancia, en la que se ponen en práctica y se fortalecen capacidades físicas y mentales. Además, mezcla el juego con la teoría de la selección natural de Darwin, indicando que los individuos que más posibilidades tengan de jugar 2

Traducción: Los juegos de los humanos

Trabajo de Matura 3 El Juego En Serio: Definiendo Juego serán favorecidos por la selección natural. Dado que ellos, al practicar y fortalecer más sus habilidades, podrán desarrollarse y adaptarse mejor a su entorno. Por esto mismo, concluye que la niñez y la juventud son etapas primordiales por la gran importancia del factor lúdico en las mismas (Groos, 1901). Esta postura ha sido bastante discutida, pues hay muchas manifestaciones – como los juegos de los adultos, claramente - que quedan fuera del ámbito del juego si se considera esta característica como universal. De hecho, Sutton-Smith la incluye dentro de la retórica del progreso, una de las siete ideas que, según él, hemos sido persuadidos para creerlas y que contribuyen a la ambigüedad del juego. El autor de “The Ambiguity of Play”3 señala que, más que demostrada, esta idea ha sido asumida por lo que su veracidad es dudosa (Salen & Zimmerman, 2006, págs. 302-304). Este planteamiento debiese, entonces, representar solamente a ciertos tipos de juegos. Con respecto a la psicología, se hace presente la idea en la obra de Groos de que el juego es placentero y que eso es lo que buscan seres humanos y animales en él. Se produce una estimulación del jugador en diferentes intensidades gatilladas por la atención que pone éste en la actividad, la imaginación empleada en la misma y el hecho de ser el causante de algún resultado. El individuo produce algo y es partícipe de este proceso, pero al final lo producido no tiene valor en la vida corriente, o sea, en aquella en donde el juego no predomina. Agrega, además, que el juego es una copia consciente o no de actividades prácticas y útiles para vivir. Este pensamiento sigue el mismo rumbo que lo señalado en el párrafo anterior. Veremos que, en todo caso, la idea de la imitación es más considerada como un tipo de juego dentro de una clasificación que una característica del mismo. En la obra de Groos se aprecia la dificultad para diferenciar entre práctica, repetición, impulso imitativo e imitación, y para representar cómo algunas de ellas pueden ser principios universales del juego. (Groos, 1901) Unas últimas ideas de Groos señalan la libertad presente al jugar y la idea de que se trata de una actividad fuera de la vida diaria. También clasifica en dos los tipos de juego posibles: el biológico y el psicológico. Dentro de los juegos biológicos, presenta la idea de preparación para la vida que, según él, se llevaría a cabo solo en las primeras etapas de la vida del ser humano; se rigen por el instinto. Los juegos psicológicos corresponderían a aquellos que necesitan de la inteligencia del individuo y la capacidad de engañarse a sí mismo. Este tipo de juego, más adulto, es de una ilusión mayor y aparece junto con el concepto “make-believe” o hacer creer (Groos, 1901). El jugador se auto-engaña, se convence de que su juego es real, como si la 3

Traducción: La Ambigüedad del Juego

Trabajo de Matura 4 El Juego En Serio: Definiendo Juego ilusión fuese real, pero sabiendo perfectamente que es una ilusión. Esta contradicción es una de las características fundamentales del juego, bastante estudiada y analizada por los más entendidos en el tema. 2.2. Johan Huizinga

El historiador y filósofo holandés Johan Huizinga (1872-1945) analizó en “Homo Ludens” el juego desde la historia. Él planteó la idea de que la cultura “surge en forma de juego” (Huizinga, 1954, pág. 66). Además, relacionó numerosos conceptos con el juego, como la religión, el lenguaje, la filosofía e, incluso, la guerra. A continuación, podemos ver su definición4 de este fenómeno: “(…) el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada ‘como si’ y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual.” (Huizinga, 1954, pág. 27)

Como se puede ver, el juego es una actividad libre de todo vínculo con la realidad, siendo considerada no productiva y ligada al ocio. El juego de por sí aporta un efecto placentero al individuo, pero no es una actividad que nos beneficie de forma material. Es importante destacar el punto que resalta el historiador holandés en relación a que no existe ni “interés material” ni “provecho alguno” conseguido luego de realizarse. Aquí podría discutirse el caso de los juegos de azar5 en casinos, por ejemplo, pero hay que aclarar que el individuo busca la sensación de emoción, intensidad y, un término que ocupa Johan Huizinga en su libro, tensión (Huizinga, 1954). Las probabilidades demuestran matemáticamente que en promedio se pierde más de lo que se gana. Por lo que, si se sabe que en general se va a perder, ¿para qué participar? Esta pregunta puede ser respondida por medio de la idea de Huizinga de la tensión, ya que, al haber un alto grado de dificultad, la espera o lucha por un resultado - hasta el momento desconocido - va a ir acompañada de una gran tensión. Ser

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Cabe agregar que la definición no fue el centro de su investigación en “Homo Ludens”. Sirve de forma introductoria a su obra para dar a entender lo que entiende por juego. 5 Huizinga no consideraba abiertamente a los juegos de azar como un juego en sí. Aun así Caillois entiende, según la clasificación, a éstos como verdaderos juegos. En el siguiente párrafo defiendo esta postura con las ideas propuestas por Huizinga.

Trabajo de Matura 5 El Juego En Serio: Definiendo Juego partícipes de esa tensión genera entonces una atracción hacia el juego, más fuerte que un impulso, que nos lleva a perder por un momento todo vínculo con la realidad. Él entiende al juego como irracional y que se lleva a cabo en un espacio y tiempo específicos fuera de este mundo. Esto muestra por qué “(…)[se destaca] del mundo habitual” (Huizinga, 1954) y por qué es efímero. Aquí se toca otro punto esencial del juego. Nace y muere en un instante. Si no se acabara se convertiría en la realidad, por lo que perdería esa cualidad especial de transportarnos a otro mundo donde se liberan las trabas y el estrés de día a día y quedan a un lado todo tipo de preocupaciones. Las actividades lúdicas poseen reglas que las determinan y dan forma a los mundos que crean. Es evidente que aquellos que no logran sumergirse en esta realidad o que la destruyen y aquellos que transgreden6 las reglas son expulsados y repudiados por los jugadores, porque arruinan esa “magia”, característica fundamental del juego. Existe una complicidad en los jugadores como lo señalan las últimas palabras de la definición (Huizinga, 1954, pág. 27). La idea del misterio y del “como si” aparece también en el trabajo de Groos como el auto-engaño (Groos, 1901). Los jugadores hacen como si su juego fuese la realidad, sabiendo perfectamente que no es así. Uno de los mayores logros de Huizinga, a mi parecer, es remarcar el estrecho vínculo entre juego y cultura dentro de sus escritos. Huizinga señala claramente que este fenómeno y la competición7 fueron las actividades que crearon las bases de la cultura. Durante toda su obra el filósofo holandés demuestra con evidencias de culturas y pueblos - algunos de los cuales subsisten hasta hoy - que el juego ha forjado gran parte de nuestras instituciones y manifestaciones sociales, tales como el derecho, el arte, la poesía, la literatura, la religión, entre varias otras. 2.3. Roger Caillois

Roger Caillois (1913-1978) es el siguiente experto en el fenómeno del juego. Él fue un escritor y filósofo francés. Una de sus mayores obras en relación a este tema - de la cual se extraen sus ideas en este sección - es “Man, Play and Games”8. De esta obra dos capítulos serán estudiados, “The Definition of Play” y “The Classification of Games”. El escrito de Huizinga “Homo Ludens” se hace muy presente en su obra. Caillois en el primer capítulo propone en su texto una mejora y una complementación a la definición del historiador holandés, ya que está no fue el centro de la obra de ese autor (Salen & Zimmerman, 2006, págs. 123-155). 6

A los primeros Huizinga los reconoce como los aguafiestas y a los segundos como los tramposos. Concepto para el cual él ocupa su traducción griega, agón. 8 Traducción: El Hombre y los Juegos 7

Trabajo de Matura 6 El Juego En Serio: Definiendo Juego Roger analiza la definición de Huizinga y cambia partes de ella. Primero, hace notar que el juego no siempre se encuentra cubierto por el velo del misterio. Señala que la idea del juego es acabar con tal misterio. Además, critica a Huizinga, en tanto que el filósofo holandés dejó a un lado un gran y variado tipo de juego, a saber, las apuestas y los juegos de azar. Al denegar la posibilidad de un interés material dentro de la actividad del juego no hay cabida para tales representaciones, que, sin duda, contienen un gran factor lúdico. Para remediar esto, el escritor francés cambia esta idea por la de que el juego es una actividad no productiva, aun cuando puede ser lucrativa o ruinosa. Esto se explica con lo siguiente: “Property is exchanged, but no goods are produced”9 (Salen & Zimmerman, 2006, pág. 124). En un juego de azar en un casino ocurre un intercambio de dinero entre los jugadores y el casino mismo, siendo éste también en cierto sentido un jugador. Famosa es su frase de que el juego representa puro derroche. Con eso queda en total oposición con el trabajo. Así señala que aquellos como actores, ciclistas, futbolistas no juegan, sino que trabajan, ya que reciben una paga. Otras características presentes en el trabajo de Huizinga vuelven a ser nombradas por Caillois. El juego es libre, voluntario y espontáneo, además tiene límites precisos y se presenta como un mundo puro y protegido de la realidad cotidiana. Por último, el juego siempre debe contener una cierta tensión, debe existir una duda que solo se aclara al finalizar el juego. Pero la mayor contribución de esta obra al estudio del juego se presenta sólo en el segundo capítulo. Caillois realiza una clasificación de este fenómeno y divide a los juegos en cuatro tipos: agôn, alea, mimicry e ilinx10. Los juegos del tipo agôn hacen referencia a aquellos, en los que dos o más jugadores o equipos compiten idealmente en igualdad de condiciones. Todo queda a manos de las habilidades de los jugadores. Alea representa a los juegos ligados al azar. El resultado del juego no puede ser controlado por los jugadores, es el destino quien posee el control11. Los posibles beneficios son proporcionales a cuanto el jugador está dispuesto a arriesgar. Es el juego del todo o nada. La idea de la imitación, de la mímesis se hace notar en los juegos del tipo mimicry. El individuo, mediante un disfraz y/o una actuación, adopta el comportamiento y apariencia de otra persona u objeto. Hace creer a sus espectadores

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Traducción: Se intercambian propiedades - dinero mayormente -, pero no se producen bienes. Una posible transcripción, según lo aparecido en el texto, sería: competencia, azar, imitación y vértigo. 11 Aun así se podrían establecer que existe cierto factor que depende de las habilidades de los jugadores para incitar cierto resultado. Sutton-Smith ubica a esta creencia, de que en los juegos de azar no existe posibilidad de controlar el resultado a través de los propios jugadores más que por magia, en la retórica del destino. (Salen & Zimmerman, 2006, pág. 304) 10

Trabajo de Matura 7 El Juego En Serio: Definiendo Juego de que esa ilusión es verdadera y encuentra el atractivo en ser ese misterio y crear ese engaño. Finalmente está ilinx, que agrupa a aquellas actividades que buscan el caos y el desorden. Se asocian al vértigo, pérdida de lucidez e incluso pánico. Son aquellos movimientos frenéticos, como - ejemplo que aparece en el texto – los derviches12 con sus danzas desenfrenadas. Los cuatro tipos de juegos descritos anteriormente, según lo expuesto en el texto de Roger Caillois, se encuentran a su vez entre dos polos, como él los llama, paidia y ludus. El primer concepto señala aquellos tipos de juegos llenos de improvisación, fantasía y espontaneidad. Se guían más por el instinto que por algún razonamiento. Al contrario, ludus representa juegos más refinados, que necesitan de la inteligencia y la paciencia para la resolución de algún problema. Necesitan de habilidades específicas, mediante las cuales el obstáculo puede ser superado. En este espectro, los juegos son más regulados, complejos y se resuelven con mayor meticulosidad (Salen & Zimmerman, 2006, págs. 129-148). Con esto termina la resumida revisión del texto de Roger Caillois, pero es interesante indicar que podemos encontrar una semejanza entre estos últimos dos conceptos, paidia y ludus, y aquellos postulados por Groos, el juego biológico y el psicológico, respectivamente. El lector podrá dar cuenta de la semejanza entre sus definiciones, lo cual refuerza la idea de esta clasificación macro de los juegos. 13 2.4. Brian Sutton-Smith

Brian Sutton-Smith (1924- ) es neozelandés experto en el juego. Ha realizado estudios sobre este tema desde la historia, la antropología, la pedagogía, entre varias otras disciplinas. La obra que fue considerada para este trabajo nos presenta una idea que tenemos que tener en cuenta al buscar el significado de juego, a saber, “The Ambiguity of Play” o la ambigüedad del concepto juego. Él inicia su escrito mostrando que existe una diversidad enorme de juegos, jugadores y juguetes o equipamiento para el juego. De hecho, señala que en el caso del equipamiento cualquier objeto puede servir como soporte para algún juego14. Además, puede ser llevado a cabo en casi cualquier lugar y situación. Todo esto resulta en una

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Los derviches son místicos y ascetas musulmanes que practican el sufismo, una corriente mística. Son famosos por sus danzas giratorias extáticas o Sema que pueden durar varias horas. 13 Dado que este trabajo busca crear una definición de juego, la clasificación de Caillois corresponderá a un elemento extra que acompañará a esta. La organización de juegos queda, entonces, por cuenta de lo logrado por Roger Caillois. 14 “Practically anything can become an agency for some kind of play.” (Salen & Zimmerman, 2006, pág. 301)

Trabajo de Matura 8 El Juego En Serio: Definiendo Juego creciente dificultad para delimitar lo que es juego y lo que no. El juego es de carácter ambiguo. (Salen & Zimmerman, 2006, págs. 296-313) Esto también lo señala a través de teoría de las retóricas - o ideas que han sido más asumidas que comprobadas como si fuesen parte de un discurso persuasivo- presentes en las teorías sobre el juego. Estas implican que el juego es fuente de progreso - aplicado al juego infantil -, que es controlado por el destino y el azar únicamente, que es fuente de poder para ejercer una influencia sobre otros, entre otras de las siete retóricas indicadas por este autor. Lo principal que hay que resaltar es que la definición de juego puede resultar siendo bastante difusa y ambigua. Este es el problema que debemos afrontar al establecer lo que es o no juego. Como veremos, habrá muchos casos en los que no podremos decidir con seguridad. 2.5. Egidio Contreras

“El Juego es una actividad natural, propia y característica del ser humano, que éste desarrolla para desplegar situaciones específicas en virtud de las cuales puede acceder a un conocimiento acerca de sí mismo, sus habilidades naturales y habilidades potenciales. Por medio de la actividad lúdica la persona se acerca de manera natural al conocimiento acerca de sí mismo proveyéndose un entorno significativo a partir del cual puede expresar su individualidad ante los demás.” (Ver la primera respuesta en la entrevista a Egidio Contreras presente en el anexo)

Así define Egidio Contreras juego15. Él es un pedagogo chileno que se dedica a explorar métodos para potenciar la creatividad y habilidades de niños a través de la música y el juego. Jugar “supone una actividad inherente al ser humano”. Jugar es natural para el ser humano y es propio de él. Homo Ludens. Según el profesor de música, es una de las varias maneras que tenemos para expresarnos e interactuar con nuestro entorno. Se puede apreciar que considera el juego como una oportunidad para un individuo de desarrollar capacidades, contribuyendo asimismo a su propio conocimiento, ya que éste se da cuenta de lo que es capaz. Esta actividad es realizada en un ambiente distinto a la realidad, según el profesor. Esto ayuda a que los jugadores encuentren en el juego un entorno propicio, sin las limitaciones existentes en la realidad, para expresarse, conocer y conocerse. Por otra parte, señala la importancia para la pedagogía de esta actividad, pues “conlleva un potencial esencialmente creativo”. Critica a su vez que en la sociedad se suele favorecer el desarrollo cognitivo por sobre el desarrollo afectivo y emocional, que 15

Todas las siguientes ideas fueron extraídas de una entrevista. Ver entrevista en anexo.

Trabajo de Matura 9 El Juego En Serio: Definiendo Juego en el juego halla su expresión. Incluso, dentro de los juegos ha ocurrido un cambio de formato que ha afectado a los juegos, llevándolos a ser más individuales y fomentar el desarrollo de habilidades mentales. Este es el caso de los videojuegos. Según Egidio Contreras, el juego es expresión y autoconocimiento. Sus efectos, sin ser lo que atrae de esta experiencia, son muy ventajosos, debido a que la práctica y desarrollo de habilidades nos fortalece como individuos y como sociedad. Él indica también que idealmente debemos realizar juegos que “(…) involucren al ser humano en su totalidad (mente, cuerpo y emociones) (…)”16, solo así obtendremos el mayor provecho de una actividad que es clave en la vida de todo ser humano. 2.6. Mircea Eliade

En “Lo Sagrado y lo Profano” podemos apreciar lo que sería la perspectiva de la antropología y el estudio de las religiones en relación al juego. Aun cuando no es el juego lo que se trata en este escrito de Mircea Eliade (1907-1986), podemos ver que funcionarían de manera análoga. Lo realizado a continuación es, por tanto, una interpretación propia de este texto. Huizinga halla muchas similitudes entre los inicios de la religión y el juego. Por tanto, no habría mucho problema en decir que la experiencia religiosa contiene cierto factor lúdico. Esto se hace más claro con los dichos de Mircea Eliade, historiador de las religiones, filósofo y escritor rumano, en su escrito “Lo Sagrado y lo Profano” de que la religión proporciona una “salida del Tiempo” (Eliade, 1981, pág. 125), lo cual calza con la definición de Huizinga del juego al señalar que este se encuentra “como situada fuera de la vida corriente” (Huizinga, 1954, pág. 27). Durante la obra se señala claramente que los actos y comportamientos religiosos tienen ciertos límites tanto espaciales como temporales. Además, sigue la idea de que tanto el juego, tanto como la religión, es provocado en un individuo por un “impulso de los más hondos de su ser” (Eliade, 1981, pág. 128). Se podría decir, por tanto, que ambos, juego y religión, tienen una misma función y/o efecto en un ser humano. De esta manera, tal como Eliade señaló que ser religioso permite al ser humano conocerse mejor a sí mismo y lo conecta con otra realidad en la que busca trascender, al jugar podrían ocurrir estos mismos efectos. (Eliade, 1981) Interesante es asimismo, que la religión pueda estar dividida en actos y comportamientos religiosos. Aunque no haya sido un gran punto de peso en la investigación de Eliade, se podría rastrear esta idea a lo largo del texto. El ser humano es y se comporta de forma religiosa aun cuando se encuentre en un periodo profano, 16

Ver Página 35, cuarta respuesta en Entrevista a Egidio Contreras en el Anexo.

Trabajo de Matura 10 El Juego En Serio: Definiendo Juego pero donde manifiesta abiertamente su creencia es a la hora de la celebración de rituales. Si esto se puede traducir a la esfera del juego podríamos hablar tanto de actividades lúdicas como disposición o actitud lúdica. Esta diferenciación ha estado bastante presente en trabajos de investigación más actuales - como lo que comenta Malaby en su artículo (Malaby, 2009, págs. 205-210) - sobre el juego, mientras que en el pasado, en obras como “Homo Ludens”, no se hace hincapié en esta distinción. 2.7. Karl Marx

Ya mencionaban Groos y Huizinga que el juego no producía nada, no se obtiene “provecho alguno” (Huizinga, 1954, pág. 27). Aun así Caillois va a llegar al extremo y decir: “Play is an occasion of pure waste (…)”17 (Salen & Zimmerman, 2006, pág. 125) Es este tipo de pensamiento materialista que nos podría ayudar a entender como vería el juego Karl Marx (1818-1883) desde la sociología. La importancia que le da al trabajo y a las actividades productivas – como se puede inferir del “El Manifiesto Comunista” – desplazaría al juego, no productivo en absoluto, a un ámbito de poca importancia. Además, sería determinado por la economía y la política de una época y podría estar posiblemente controlado por las clases de mayor poder como medida de liberación de impulsos que son oprimidos por la sociedad. (Marx & Engels, 1848) Hay que aclarar que todo esto es mi interpretación de aquello que presentan Marx y Engels. Pero lo que queda claro, es que dentro del pensamiento materialista se acentúan las diferencias entre juego y trabajo y se le otorga más importancia al segundo. El trabajo estaría definido, según esta línea de pensamiento, como aquella actividad útil y productiva. Esto produce que se investigue menos sobre el juego, ya que pierde consideración frente al trabajo, como Thomas Malaby indica en su escrito, en relación a las etapas por las cuales ha pasado la investigación del juego (Malaby, 2009, pág. 206).

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Traducción: El juego es una ocasión de puro derroche, de pura pérdida

Trabajo de Matura 11 El Juego En Serio: Definiendo Juego 3. Metodología

Este trabajo se realizó siguiendo el método deductivo, por lo mismo, la definición general de juego fue validada por casos particulares. Todas las interrogantes a esclarecer se incluyeron al inicio del trabajo en la introducción. Luego, la primera tarea fue establecer un marco teórico compuesto por los principales autores que investigaron este tema, para, así, crear mi propia definición. La información necesaria, para elaborar este primer capítulo, fue obtenida de fuentes variadas, tales como libros, documentos presentes en la red y entrevistas a expertos. Los exponentes escogidos pertenecen a diferentes disciplinas, ya que mi intención es reunir, analizar y mostrar las perspectivas de estos distintos ámbitos. En síntesis, mi rol será, esencialmente, de entrevistador y - en la aplicación - me encargaré del análisis de diversos eventos. No existirá un mayor trabajo de campo, ya que el centro de esta investigación se encuentra en lo teórico. En el caso de la entrevista, se confeccionó una estándar con preguntas abiertas y dirigida a casos atípicos (McMillan & Schumacher, 2005, págs. 458-459). Las cinco preguntas apuntaron a conseguir las posturas de los expertos en relación a la definición de juego, la importancia que el entrevistado le asigna - en general y respecto a la actualidad - y su vínculo con este. A tres personas, que considero muy cercanas e informadas acerca de este tema, fue dirigida la entrevista. Se enviaron las preguntas a través de correo electrónico, dado que no era viable por otros medios, debido al trabajo y la ubicación de cada uno de ellos. Al final, sólo uno de estos expertos, Egidio Contreras, profesor de música y magíster en educación, respondió las preguntas. La entrevista se encuentra presente en el anexo. El siguiente paso fue construir, a partir de lo recolectado y analizado, una definición de juego. Por este último término entendí, de acuerdo a lo que señala Anna Estany, la acción de “(…) caracterizar suficientemente una noción para delimitarla y separarla de las otras” (Estany, 2006, pág. 103) Además, en este caso definí juego por intensión y lo asocié con un concepto clasificatorio - ideas presentes en la obra de la misma autora - o expresión que hace referencia “(…) a un grupo determinado de objetos o sucesos que tienen algo en común” (Estany, 2006, pág. 120). Una tarea posterior, fue la recolección de información sobre objetos y manifestaciones culturales, pertenecientes a la vida pública y privada de la actualidad, y la aplicación del resultado de la investigación teórica. De esta manera, se valoró la definición, al comprobar su extensión en la realidad. Para facilitar esta tarea, se sintetizaron los

Trabajo de Matura 12 El Juego En Serio: Definiendo Juego elementos más significativos en una tabla y se comparaban, de este modo, los eventos con el ideal de juego. Al tratarse con objetos y manifestaciones particulares, se incluyó en la bibliografía un enlace a un archivo multimedia que permita mostrarlos y darlos a conocer. Por último, en la conclusión se realizó una mirada a los resultados obtenidos de esta investigación. Esto significó la síntesis de los puntos más importantes, además de incluir unas consideraciones finales.

Trabajo de Matura 13 El Juego En Serio: Definiendo Juego 4. Definiendo Juego

Empezaremos ahora a construir nuestra propia definición. El juego es entonces una actividad. O una disposición. Tal es el primer problema con el cual tropezamos. Al incluir disposición o actitud se incluyen una variedad enorme de conductas que pueden ser, entonces, nombradas como juego. Esto incrementa bastante el espectro de lo lúdico, ya que deja de existir la concepción de juego solo como una representación, lo cual el antropólogo Thomas Malaby señala en su artículo. (Malaby, 2009, págs. 205-206) El siguiente problema, que también es expuesto en el texto de Malaby, es que el juego no debe ser necesariamente considerado el opuesto del trabajo o tampoco de, en palabras de Huizinga, lo serio. (Huizinga, 1954) (Malaby, 2009, págs. 205-210) No se va a profundizar mucho en este tema, pero lo que se concluye es que ambos son factores no necesariamente opuestos que están presentes en la vida del ser humano. Por lo mismo no se podría definir juego como ocio u opuesto al negocio o trabajo. La característica de límites espaciales y temporales del juego puede perfectamente ser incluida en nuestra definición. Juegos, tanto como actividades como disposiciones, presentan un comienzo y un final, y se presentan solo en ciertos lugares o ambientes. La limitación espacial y temporal es, por tanto, esencial para establecer claramente a esta actividad como un objeto de investigación. El trance es otra idea que debe estar presente en la definición de juego que aquí vamos construyendo. En todas las obras del marco teórico se presenta la idea de que el juego toma lugar en una realidad diferente, en un universo distinto. El que se dispone a jugar hace de esa realidad su realidad, sabiendo que todo es una ilusión. Son múltiples los ejemplos que se muestran sobre este punto. Un niño que imita a un pirata, actúa como tal y se da a conocer solamente como tal. Pero sabe que no es realmente pirata y que todo es una ilusión, sin embargo siente que esta ilusión es real. Se podría decir que se auto-engaña, hace creer a otros como a sí mismo que la realidad es otra. Así es como quien juega se sumerge en un trance, apartándose brevemente de la realidad, mas nunca de forma total. La característica ilusoria del juego es uno de los elementos básicos que debemos considerar al hablar de juego. Por otra parte, el juego aparece en innumerables ocasiones relacionado con el aprendizaje, porque - como hemos visto en varios autores, especialmente en Egidio Contreras – nos ofrece un entorno donde no existe una presión externa en forma de prohibiciones, obligaciones o exigencias. Al jugar son otras las reglas, por lo que desaparecen el miedo al error y a la expresión libre, que podrían verse reprimidos de

Trabajo de Matura 14 El Juego En Serio: Definiendo Juego cierta manera por la sociedad. Las habilidades de cierto individuo pueden ponerse en práctica y desarrollarse con libertad, siendo que el juego propicia aquello. Por otro lado, la característica del juego de volverse fascinante y atractivo, ayuda a que cierto contenido que se enseñe de manera lúdica, se convierta en un tema más interesante y seductor. Resulta mucho más simple que educar una materia de forma menos lúdica únicamente, ya que en ocasiones el estudiante podría verse forzado a entender algo sin encontrarle un encanto que lo motive a ello. Concuerdo, entonces, con la idea presente en la entrevista a Egidio Contreras -, de que debiese existir un equilibrio entre ambos métodos de enseñanza para un óptimo aprendizaje. Según lo indicado en este párrafo, debemos incluir en nuestra definición, la función del juego de potenciar habilidades cognitivas, físicas y sociales, por nombrar algunas. A lo anterior podemos ligar la idea de que las asociaciones en un juego propenden “a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual”18 (Huizinga, 1954, pág. 27). Quizás no como Caillois lo entendió, sino más bien la idea que queda reflejada en esa frase, la de que las asociaciones entre personas durante el juego se destacan de la realidad. Este misterio es nada más que el juego, pues para alguien externo, que no entienda a lo que juegan otros, carece de conocimientos sobre las reglas existentes en esa otra realidad. Por tanto no entendería las relaciones entre los jugadores - mediadas por las reglas -, ni su razón de ser. Es este el misterio que solo se devela a quienes forman parte de él. Otra característica del juego - presentada de cierta manera en el párrafo anterior - es la de que el juego presenta en su mundo, otras reglas que difieren de alguna forma con la realidad. Por eso existen acciones que en la vida cotidiana, fuera del juego, serían mal vistas y rechazadas, mientras que dentro de la esfera del juego no habría problema con realizarlas. Un buen ejemplo es presentado al inicio de “The Ambiguity of Play”. Algunos animales se muerden cuando juegan. Si esto fuese realizado fuera del contexto del juego, si alguno de los participantes de tal actividad no la imaginan como un juego, la mordida sería un acto agresivo que incitaría a estos animales a iniciar una confrontación. Pero al jugar ambos saben que una suave mordida, como un pellizco, representa una mordida y no implica lo que una mordida en un contexto fuera del juego (Salen & Zimmerman, 2006, pág. 297). En el juego se permiten otros comportamientos y se prohíben otros, por tanto, tiene reglas claramente establecidas y conocidas por los jugadores - interesante es la comunicación de estas reglas que

18

Cabe señalar que en la versión en inglés que grupos sociales se envuelven en misterio y buscar diferenciarse del mundo común mediante el disfraz u otro medio. (Salen & Zimmerman, 2006, pág. 123)

Trabajo de Matura 15 El Juego En Serio: Definiendo Juego puede o no ser consciente19. Siguiendo tal ejemplo, si dos amigos se empujan o molestan a modo de juego, sabemos que sería erróneo ver a este actuar como bullying o un acto de violencia. Son, finalmente, aquellos que participan en una actividad, los que entienden si están o no jugando. Por eso mismo, habría que empatizar con los jugadores, ponerse en su lugar, a fin de estudiar y entender una actividad relacionada con el juego. De acuerdo con esto, en nuestra definición debemos poner énfasis en las reglas presentes en toda actividad lúdica, porque un juego solo se entiende a partir de las mismas. Falta agregar la cualidad no productiva, como lo presentaba Caillois. Él logró incluir a las apuestas en la categoría de juegos. Por lo tanto, sí puede existir un interés material, pero éste no busca producir bienes durante el juego, a lo sumo, logra un intercambio de bienes. Además, este interés sólo se extiende al plano del juego. Los intereses materiales deben iniciar y finalizar a la par con el juego y no deben representar una búsqueda material a futuro, fuera de los límites de la actividad. Más aun, este interés no es lo que lleva a un individuo a jugar. En una mayor proporción está el deseo de arriesgarse y encontrar entretención en la tensión que produce la espera de un resultado que puede significar el todo o nada. Por lo mismo, pareciera que el resultado poco importase y, en cierta forma, es así. Porque es ese riesgo, incertidumbre y pérdida de seguridad - no saber si algo va a resultar o no -, lo que convierte al juego en un fenómeno interesante y atrayente. Si tenemos, además, la posibilidad de repetir esta actividad y poder practicar nuestras habilidades, este mundo generado por el juego se vuelve idílico. Se convierte en un espacio de pruebas, donde se nos permite conectarnos y expresarnos tanto con nuestro interior como con aquellos que participen del juego. Por eso, al establecer tales asociaciones, se vuelve una actividad social, que - como vimos con Huizinga - puede repercutir fuertemente en la cultura y que, a su vez, va a ser afectada por la sociedad y su cultura. Caillois, además, planteó una clasificación, que se asemejaba a lo postulado por Groos, a saber, la existencia de juegos biológicos o relacionados a los instintos relacionados con el concepto paidia - y los psicológicos que requieren de inteligencia similares al concepto ludus. Dado que no existe otra categorización, la de Caillois, en conjunto con las apreciaciones de Groos, será considerada como válida y será incluida, por lo tanto, en nuestra definición. Esta organización de la vasta cantidad de

19

No he trabajado aquella comunicación implícita que se realiza para coordinar el funcionamiento de un juego, pero sé que plantea un intrigante tema de investigación. En el ejemplo de las mordidas entre animales, cabe preguntarse cómo establecen que aquello es un juego y cómo definen sus reglas, pues, en muchos casos, la comunicación oral es mínima.

Trabajo de Matura 16 El Juego En Serio: Definiendo Juego juegos posibles aligera bastante la tarea de entender lo que es y significa este fenómeno. Por último se debe tener en cuenta que no todos son aptos para jugar. Personas que tengan deficiencias a nivel mental podrían no ser capaces de realizar este tipo de actividades - podrían no tener la capacidad de abstraerse o de diferenciar entre realidad e ilusión -, o bien, el juego que ellos realicen puede ser parte de una clasificación aparte de ésta. La investigación no va a contemplar esta área para no complejizar más el tema. En conclusión, el juego es una actividad o disposición natural realizada voluntariamente por un individuo o una colectividad dentro de ciertos límites espaciales y temporales. Esta actividad se destaca por crear una ilusión o una realidad distinta a la cotidiana y de carácter misterioso en relación a la otra. Presenta, además, sus propias reglas y asociaciones. Son estas reglas distintas a las de la realidad y son, por tanto, causantes de la diferenciación entre esta actividad y la vida cotidiana. Este espacio se destaca de la vida corriente y representa un espacio cerrado y protegido, en el cual el o los jugadores quedan sumergidos en un estado similar a un trance, y ponen a prueba sus habilidades físicas, mentales, etc. y dan rienda suelta a la improvisación o creatividad. El resultado es incierto durante el proceso de juego - lo cual genera tensión. Precisamente el atractivo del juego se encuentra en su término, en su resultado. Por lo demás, no produce bienes, sino que produce una sensación de placer en el individuo, le permite recrearse y descargar impulsos y energías o fuerzas contenidas. El interés material presente en algunos juegos sólo corresponde a otro elemento subyugado y limitado por aquellos, que aumenta la tensión entre los participantes y el devenir de esta actividad. Sirve para conocerse a sí mismo, para expresarse y comunicarse con otros - en caso de juegos grupales. Finalmente, se encuentra determinado e influenciado por la sociedad y cultura en la que se realiza.

Trabajo de Matura 17 El Juego En Serio: Definiendo Juego 5. Aplicación

Nuestra nueva definición de juego debe ser ahora puesta a prueba. Para lograr comparar fácilmente la actividad elegida con la concepción de juego, será de gran utilidad crear una tabla. Esta permitirá verificar si el ejemplo por analizar cumple con cada requisito presente en la definición. En la primera columna, tendremos los diferentes elementos, en sus respectivas celdas, que fueron considerados como clave para establecer que una situación corresponde a un juego y, en la otra, se procederá a marcar con un visto bueno, en el caso que la actividad satisfaga un postulado. Por medio de esta, estableceremos si corresponden o no a juegos. Así, aplicaremos lo trabajado a eventos reales y podremos ver si concuerda con lo que entendemos comúnmente por juego.

Trabajo de Matura 18 El Juego En Serio: Definiendo Juego Combate de Espadas

Actividad o disposición Límites espaciales

Combate de Espadas

La primera actividad por analizar es un combate de espadas de madera entre dos niños. Como nos podremos imaginar se trata de una

Límites temporales

actividad voluntaria, que claramente tendrá

Voluntario

definido un inicio y un término, marcado desde

Reglas distintas a la realidad Ambiente de misterio, ilusión Tensión, incertidumbre Práctica de habilidades No tiene utilidad en la realidad Interés material no es un factor esencial Causa placer a los jugadores Permite la expresión, comunicación y el autoconocimiento Determinado e influenciado por la cultura y sociedad

el momento, en el cual los niños consiguen los sables, hasta aquel en el cual los abandonan. Los niños, al comenzar la actividad, dejarán de ser sólo niños, para convertirse en piratas, en caballeros medievales o en otros tipos de personajes que ellos acordarán. Durante el lapso de tiempo que dure este combate,

los

dos

participantes

estarán

dispuestos a recibir golpes. La intensidad de dichos golpes estará claramente regulada, dado que, en caso contrario, nos imaginaremos fácilmente como, por ejemplo, uno de los niños se queja ante el otro o, simplemente, llora del dolor. Aquellas dos situaciones representan el fin de la ilusión del juego, pues el afectado

actuará de acuerdo a su naturaleza de niño y no siguiendo el comportamiento de quien jugaba a ser. Por otro lado, la tensión se centra en el resultado de la pelea, en definitiva, en quién será el vencedor. Durante la competencia los niños, al blandir las espadas, practicarán sus habilidades motrices, mejorarán su expresión a nivel social y pondrán en práctica conocimientos sobre, por ejemplo, la Edad Media y sus luchas de caballeros. La entretención, entonces, se encuentra en el incierto desarrollo de esta historia, de la cual ambos participantes forman parte. Esta acción cumple, además, con la determinación cultural, pues la ambientación de la batalla estará relacionada con los conocimientos de los infantes. En síntesis, esta actividad es, sin duda alguna, un juego. Cumple con todos los requerimientos de nuestra definición, por lo que es un fácil y claro ejemplo de lo que entendemos por este fenómeno.

Trabajo de Matura 19 El Juego En Serio: Definiendo Juego Actuación

Actividad o disposición Límites espaciales

Actuación

Una siguiente actividad por analizar será la actuación, o sea, la representación de un papel en una obra teatral, por ejemplo. En este caso

Límites temporales

se cumplen - como se puede ver en la tabla al

Voluntario

costado

Reglas distintas a la realidad Ambiente de misterio, ilusión Tensión, incertidumbre Práctica de habilidades No tiene utilidad en la realidad Interés material no es un factor esencial Causa placer a los jugadores Permite la expresión, la comunicación y el autoconocimiento Determinado e influenciado por la cultura y sociedad

características de un juego. Esto, pues por

izquierdo

-

la

mayoría

de

las

medio del teatro se cuenta una historia ficticia. Esta puede llegar a ser muy verosímil, pero nunca será la realidad misma, sino que constituirá otro mundo con otras reglas. Es esta también la ilusión propia de una obra teatral. Los actores juegan con los espectadores al -

crear esta fantasía, donde la tensión pasa a ser un elemento clave para mantener la atención de los participantes. Los

únicos

puntos

debatibles

de

esta

comparación entre actuación y juego son la posibilidad de que el interés material pueda ser más importante que la actividad misma y que esta pueda ser útil en la realidad. Con esto nos

referimos a que los actores pueden sentirse más atraídos por el dinero que por realizar este juego, dado que para algunos actuar es un trabajo, gracias al cual obtienen alguna remuneración que será de utilidad para la vida cotidiana. No significa, en todo caso, que esta actividad deje de ser del todo un juego, ya que señalamos que la dicotomía juego-trabajo no es correcta. Al igual que a futbolistas, a los actores les pagan por jugar. Como solución podríamos hablar de un trabajo disfrazado de juego, esto es, un trabajo que aparenta ser juego o, más simple, un trabajo lúdico.20 Otra forma sería establecer la existencia de un factor lúdico, donde el máximo valor correspondería a un juego puro, el mínimo a la carencia total de similitudes con este fenómeno y los intermedios a situaciones como esta. La escala podría basarse en la tabla, asociando los posibles números de acuerdo al porcentaje de cumplimiento de los requerimientos, siempre teniendo en cuenta que hay elementos más significativos que otros. 20

Interesante es el concepto que a partir de aquí se podría formar: El trabajo juega a ser juego.

Trabajo de Matura 20 El Juego En Serio: Definiendo Juego Por último, para establecer el claro contraste entre una actuación como trabajo lúdico y una como juego, podríamos ver el ejemplo aplicado en una niña que interpreta el papel de su madre. Claramente identificamos lo que Caillois llamó mimicry, porque en tal actividad se plantea una imitación (Salen & Zimmerman, 2006, págs. 135-137). La naturaleza de la actuación tiene por raíz el juego, pero, de acuerdo a como sea efectuado, puede haber perdido esta característica y tenerla sólo en esencia.

Trabajo de Matura 21 El Juego En Serio: Definiendo Juego Thriller Universitario

Actividad o disposición

Thriller Universitario

Límites espaciales

de la Ciudadanía haciendo una intervención artística simulando la canción "Thriller" de

Límites temporales

Michael Jackson. Al lugar llegaron más de 3000 universitarios disfrazados de zombies, quienes

Voluntario Reglas distintas a la realidad Ambiente de misterio, ilusión Tensión, incertidumbre Práctica de habilidades No tiene utilidad en la realidad Interés material no es un factor esencial Causa placer a los jugadores Permite la expresión, la comunicación y el autoconocimiento Determinado e influenciado por la cultura y sociedad

“Estudiantes se manifestaron hoy en la Plaza

tenía como fin protestar por los últimos problemas en la educación pública chilena.” (Radio Television Chilena HD, 2011)

21

Este es el siguiente ejemplo. La protesta consistió en la representación de Thriller por -

parte de los estudiantes, a fin de mostrar a la educación

-

esclavizadora,

pública debido

como a

las

muerta deudas

y que

conlleva. Los participantes, quienes, vestidos y maquillados

como

zombis,

bailaron

la

coreografía de esa canción, se organizaron por las redes sociales para realizar esta pacífica manifestación. (Radio Television Chilena HD, 2011) Se trata, entonces, de una actividad voluntaria

que fue organizada en cierto lugar y a cierta hora y que permite, a través de la coreografía de esa canción de Michael Jackson, practicar habilidades físicas. Asimismo, dado que cada participante debía ir como zombi, se creaba un ambiente de ficción que permitía la expresión de creatividad y habilidades artísticas. El baile masivo era también interesante y entretenido, debido a que requería de la sincronización del grupo y, por tanto, de la colaboración y entusiasmo de todos para que el espectáculo se llevase a cabo. Como se puede apreciar en la tabla, no existen mayores problemas para encontrar puntos en común entre la definición y esta actividad, pero, al igual que en el caso anterior, dos asuntos presentan un obstáculo. Es necesario entender qué posible

21

Sección “Acerca del video” del archivo multimedia, en el cual se describe brevemente la situación. El enlace se encuentra en la bibliografía.

Trabajo de Matura 22 El Juego En Serio: Definiendo Juego utilidad puede tener este suceso en la realidad y si existe algún interés material que guíe esta movilización. Este baile se asemeja al caso de actuación, ya que, de hecho, encontramos la idea de imitación. La diferencia es, que en esta situación el interés material de los estudiantes es a largo plazo. Ellos esperan que en el futuro se gaste más en la educación chilena y que, producto de esto, sea menor el desembolso del alumno y su familia. Por lo tanto, sí existe un interés material. La representación, además, busca fortalecer las movilizaciones y mostrarlas como manifestaciones pacíficas y creativas. El factor de entretención de esta actividad tendría, a mi parecer, por objetivo lograr más adherentes y aceptación social. Debido a lo anterior, existe una utilidad real de este juego y causante del mismo, ya que toda la actividad se ve enmarcada dentro de las movilizaciones de estudiantes que protestan por la educación chilena. Esta, siguiendo la idea del ejemplo anterior, contiene un alto factor lúdico y podríamos hablar, incluso, de una manifestación lúdica, que no es del todo un juego.

Trabajo de Matura 23 El Juego En Serio: Definiendo Juego “La lata que habla”22

Actividad o disposición

El año pasado la empresa cervecera Becker

“La lata que habla”

creó a Raúl Roberto, un personaje que se

Límites espaciales

encontraría atrapado en cada una de las diez

Límites temporales

mil latas, según una publicación de la página

Voluntario

Latin Trade, de esta bebida alcohólica. Dentro

Reglas distintas a la realidad Ambiente de misterio, ilusión Tensión, incertidumbre Práctica de habilidades No tiene utilidad en la realidad Interés material no es un factor esencial Causa placer a los jugadores Permite la expresión, la comunicación y el autoconocimiento Determinado e influenciado por la cultura y sociedad

de cada envase promocional, que se podía canjear por otros que sí contuviesen cerveza, se encontraba un dispositivo que, al ser abierta la lata, emitía un mensaje de este personaje. La idea era inventar una promoción atractiva y diferente para los consumidores. (Ancery, 2012)

-

De acuerdo a la tabla, observamos que se cumple la mayoría de los requerimientos de una

-

situación para ser considerada juego desde nuestra perspectiva. Esta promoción tiene por artefacto o juguete una lata con el dispositivo de sonido, por lo que los límites temporales y espaciales

están

claramente

delimitados.

Además, el azar, a la hora de escoger y abrir una lata de cerveza Becker, aporta la emoción

e incertidumbre propias de un juego. Por su carácter azaroso está ligado a la categoría alea, descrita por Caillois, y, por lo mismo, no existe una práctica tan clara de habilidades,

en

comparación

con

los

otros

ejemplos.

En

este

caso,

el

autoconocimiento, al tratarse, principalmente, de un juego individual, recae en la paciencia, como capacidad de orden mental. La lata pareciera no tener una utilidad, pero, de hecho, es un elemento de canje para la adquisición de otra cerveza. Becker, asimismo, ocupa a Raúl Roberto y su historia como una estrategia de marketing, por lo que esta actividad sí tiene un fin material. Este es, conseguir mayores ventas en base a una promoción interesante y sugestiva, debido al carácter lúdico que consigue. Finalmente, esto conlleva a que, de acuerdo a nuestra definición, no sea juego, mas definitivamente se encarga de parecer uno. En relación a esto, esta promoción es una publicidad lúdica, que busca, mediante un juego y por la naturaleza fascinante y 22

Ver video e información sobre esta campaña en los enlaces presentes en la bibliografía.

Trabajo de Matura 24 El Juego En Serio: Definiendo Juego seductora de este, ser atractivos para los consumidores y mejorar la competitividad de la compañía en el mercado. El juego, entonces, se pone al servicio del trabajo y se traduce a que esta campaña adquiera un factor lúdico.

Trabajo de Matura 25 El Juego En Serio: Definiendo Juego Videojuegos

Actividad o disposición Límites espaciales

Videojuegos

La idea detrás de la elección de este ejemplo es mostrar que los juegos pueden presentarse en una multiplicidad de plataformas y que el

Límites temporales

círculo mágico, al decir de Huizinga, puede

Voluntario

abarcar casi cualquier lugar e, incluso, a nivel

Reglas distintas a la realidad Ambiente de misterio, ilusión Tensión, incertidumbre Práctica de habilidades No tiene utilidad en la realidad Interés material no es un factor esencial Causa placer a los jugadores Permite la expresión, la comunicación y el autoconocimiento Determinado e influenciado por la cultura y sociedad

virtual. Los videojuegos, elementos típicos de nuestra

época

digital,

representan

un

paradigma completamente nuevo en lo que concierne a los juegos. Aunque ya tenemos claro que se trata de un juego, el punto de esta elección va por realizar un análisis desde otra perspectiva. Como la tabla nos permite apreciar, no hay duda de que esta actividad es puro juego. El mundo virtual plasmado en alguna pantalla, en donde las acciones tienen lugar, es, a mi parecer, una concretización de la ilusión que crea el juego. Los límites espaciales de este ambiente se encuentran, tanto en el lugar físico donde es jugado por los participantes humanos,

como también en el servidor central donde ocurren los acontecimientos y hechos virtuales. Hoy en día, además, videojuegos, tanto de computador como de otras consolas, se han complejizado enormemente, mejorando la calidad gráfica y la trama. Con esto, parece que el ser humano se puede sumerge más fácil y más profundo en el universo imaginario creado por este tipo de juegos. El abismo entre realidad y ficción se contrae más y más. Este es, posiblemente, el elemento que más fascina a sus jugadores, la verosimilitud. Mayor interés material no existe en la mayoría de estos juegos, aun cuando se ofrece la compra de artículos pertenecientes al juego por medio de dinero real. Me refiero a que en la mayoría de los casos no es esencial el interés material, ya que este no determina la posibilidad de participar o no en tal actividad. Incluso, tener que pagar para adquirir un videojuego, no necesariamente indica la existencia de interés. Pongámoslo de la siguiente manera: Para realizar un partido amistoso de fútbol, se requiere un balón y, por lo tanto, de alguien que lo consiga. Pero el medio por el cual

Trabajo de Matura 26 El Juego En Serio: Definiendo Juego se concretó la adquisición del juguete, no determina que el fin, o sea, el juego, deje de serlo por la existencia de un interés material. Puesto ahora en los videojuegos, al comprar uno, solo se logra la obtención del material que permite que se lleve a cabo la actividad. La actividad en sí misma no depende del las características ligadas al objeto que permite la interacción, sino que el eje de todo juego es la interacción misma. Debido a aquello, no existe un interés material enlazado al juego, pues no hay un efecto, producto del acto de jugar, que se quiera lograr en la realidad. Los videojuegos están enfocados, especialmente, en las habilidades mentales y las motrices finas, aun cuando existen juegos electrónicos que apuntan a otras áreas, como es el caso de los de baile. La interacción entre jugadores puede asimismo alcanzar niveles impresionantes, considerando la plataforma virtual sobre la cual se basan. Juegos en línea permiten, por ejemplo, que un individuo en China interactúe con otro de España. La gran crítica, eso sí, va dirigida a, como apunta Egidio Contreras, la poca creatividad y estimulación en las áreas socio-afectivas. Los daños a las relaciones presenciales entre personas son por todos palpables, por lo que se debiesen fomentar “(…) juegos que involucren al ser humano en su totalidad (mente, cuerpo y emociones) (…)”23. No es asunto de este trabajo de investigación ahondar en tal problemática, pero es evidente que las relaciones cara a cara son fundamentales para todo ser humano y un juego, impregnado por la esencia de nuestra especie, no debiese ser lo que nos distanciara de nosotros mismos.

23

Desde la entrevista a Egidio Contreras presente en el anexo. (Pág. )

Trabajo de Matura 27 El Juego En Serio: Definiendo Juego Cumplimos con nuestra tarea de probar nuestra definición. Esto nos permitió ver el alcance de nuestra creación respecto a la realidad. Hay que tener en cuenta, que por mucho que intentemos, no llegaremos a definir juego por completo, de acuerdo a lo que postula Sutton-Smith. Nuestra tabla es un intento de captar algo de su esencia, pero es evidente que la efectividad de esta, como instrumento de evaluación de una actividad, en relación a su función, no es absoluta. Además, tal es la amplitud de este fenómeno, que incluso Huizinga comentó la posibilidad de que todo pueda ser considerado como juego - volviendo a toda investigación sobre el tema inútil. Por lo mismo, la idea del factor lúdico podría conducir a establecer que toda actividad tiene algo de juego. Nuestra definición podría analizar fácilmente casos generales, mas son los particulares los más interesantes y cuyos detalles en el contexto, seguramente, producirán confusión.

Trabajo de Matura 28 El Juego En Serio: Definiendo Juego 6. Conclusión

Hemos alcanzado el final de nuestro trabajo. Considero que ha sido una gran oportunidad para sumergirnos en este ámbito tan presente en la vida humana - e, incluso, en la animal. Si fue o no correcto el resultado de esta búsqueda de la definición de juego, eso quedará en manos del futuro. Lo que sí es seguro, es lo que aprendimos de las investigaciones de diferentes interesados en este tema. El juego, por muy complejo y ambiguo que sea, ha sido, es y será motivo de una simple felicidad. ¿Qué es juego? A grandes rasgos24, una actividad o disposición, limitada en espacio y tiempo, no productiva y determinada por reglas, que crea un ambiente de ilusión, que apunta hacia un fin incierto y que permite la expresión y comunicación de los jugadores. No es el antónimo de trabajo y puede presentarse tanto en humanos como en varias especies de animales. Pero ¿es sólo eso? No, es mucho más. Tal como señalamos en la introducción, sus límites son difusos y nuestra idea era aclarar algo de su misterio. He aquí otra cita de Schiller: “El encanto de la belleza estriba en su misterio; si deshacemos la trama sutil que enlaza sus elementos, se evapora toda la esencia.” - Friedrich Schiller

25

En el misterio del juego se encuentra su verdadera esencia y belleza. Si buscamos dilucidar algo de ello, fue sólo para entenderlo mejor. Estoy convencido de que nunca podremos expresar en palabras su esencia. Mi objetivo final es transmitir la importancia de este fenómeno, cautivante y mágico como ninguno. Porque, aun cuando cambie su formato - como en el caso de los videojuegos - o se encuentre al servicio de otra actividad, el ser humano seguirá jugando, es parte de nuestra esencia y naturaleza. Espero que nunca dejemos de jugar, pues así solo perderíamos parte de nosotros. Huizinga comprendió esto y, por lo mismo, acuño el término Homo Ludens. Por último, querido lector, game over.

24

Ver la versión más extensa al final del capítulo 5: Definiendo juego. Disponible en: http://www.proverbia.net/buscarfrases.asp?Texto=misterio&Submit=Buscar&page=2 (Recuperado el 26 de 05 de 2013) 25 25

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Trabajo de Matura 31 El Juego En Serio: Definiendo Juego 8. Declaración de autenticidad

Yo, Benjamín Banto Oberhauser, declaro que he confeccionado el presente trabajo en forma independiente, con exclusiva ayuda de mi tutora, Carolina Llach, y con el uso de las fuentes indicadas.

Lugar:

Fecha:

Firma:

Trabajo de Matura 32 El Juego En Serio: Definiendo Juego 9. Anexo

9.1. Experto

Para este trabajo se ha elegido a una persona que tiene una especial cercanía con el tema tratado, por tanto experto. A continuación se presentará una breve biografía de su persona.

Egidio Contreras: Egresado de la Universidad de Chile como profesor de música, se ha dedicado a impartir clases de capacitación a otros educadores siguiendo el “Programa de Potenciación Creativa” creado por él. Hoy en día trabaja de docente en la Asociación Educativa para el Desarrollo de la Creatividad y en universidades chilenas. Se ha dedicado al estudio del arte y la creatividad en el contexto educacional. Enseña a profesores a desarrollar capacidades en niños, principalmente, a través de juegos musicales.26

9.1.1. Entrevista

1. P: ¿Cómo define el Juego?

R: El Juego es una actividad natural, propia y característica del ser humano, que éste desarrolla para desplegar situaciones específicas en virtud de las cuales puede acceder a un conocimiento acerca de sí mismo, sus habilidades naturales y habilidades potenciales. Por medio de la actividad lúdica la persona se acerca de manera natural al conocimiento acerca de sí mismo proveyéndose un entorno significativo a partir del cual puede expresar su individualidad ante los demás. 2. P: ¿Por qué jugamos?

R: Jugamos simplemente porque ello supone una actividad inherente al ser humano. No podríamos dejar de hacerlo, de la misma forma que no podríamos dejar de comer o dormir. Toda actividad lúdica supone una forma de expresión y lo hacemos como una respuesta a la natural necesidad de expresarnos. Jugamos porque en el ser humano está presente la necesidad de interactuar con los estímulos de entorno y a través del 26

Resumen de la información en la página web que aparece en las fuentes. (Potenciación Creativa®)

Trabajo de Matura 33 El Juego En Serio: Definiendo Juego juego nos permitimos la posibilidad de generar un natural mecanismo de dar y recibir esos estímulos, ya sea desde el ámbito motriz, cognitivo o afectivo. Ello nos permite afirmar nuestra identidad como individuo y en caso de tratarse de juegos grupales, ponderar el aporte que podemos brindar a nuestro entorno social. 3. P: ¿Cuál es su importancia?

R: La importancia del juego radica en la posibilidad de acceder naturalmente a aspectos más esenciales de nosotros mismos; vale decir, valores, sensaciones, sentimientos y pensamientos que nos son propios y que representan la identidad básica de nuestra personalidad. Por otro lado, el juego nos permite contar con una manera gratificante de auto-superación y exploración del potencial de impacto que tenemos en nuestro entorno inmediato.

Sin embargo, desde una perspectiva pedagógica o terapéutica, el juego conlleva un potencial esencialmente creativo. Lo anterior significa que a través del juego es posible que la persona puede observar, desarrollar o cambiar algunos patrones de conducta. Esto es sumamente importante en el ámbito de la salud y la educación, y posiciona al juego como una Herramienta de Cambio de aspectos específicos de nuestra personalidad.

Así por ejemplo, el juego nos permite experimentar la novedad, el desafío, la perseverancia y la elaboración de ideas originales, algunos de los indicadores que definen un proceso creativo. La posibilidad de auto-superación que el juego conlleva, cuando por ejemplo representamos roles generalmente ficticios, nos permite poner evidencia una serie de elementos significativos para nuestro autoconocimiento sin el eventual riesgo que entrañan las situaciones reales y por medio de ello nos permitimos experimentar una apertura natural hacia lo nuevo.

Adicionalmente, desarrollar actividades lúdicas en el campo de lo motriz o mental, permite la exploración y desarrollo de nuevas habilidades emocionales, permitiendo con ello ya sea un despliegue natural de elementos que reafirman la identidad de la persona o la posibilidad de cambiar aquellos aspectos que pueden no agradar al individuo (por ejemplo, inhibición, temor al ridículo, dudas acerca de las capacidades personales, etc.) y explorar el desarrollo de habilidades que se deseen potenciar (por ejemplo, valor, confianza personal, alegría, empatía, etc.)

Trabajo de Matura 34 El Juego En Serio: Definiendo Juego

Lo anterior se puede justificar en virtud a la necesidad de expresión creativa que pide el sistema educativo actual. En efecto, la educación tanto formal como informal tiende a imponernos dese pequeños una serie de códigos de comportamiento a nivel corporal y de actitudes específicas, a los cuales nos adecuarnos progresivamente a través de un sistema de respuestas adaptativo. Algunos de estos códigos corporales son impuestos exteriormente y se exteriorizan en formas de comportamiento socialmente aceptadas,

posturas

corporales,

movimientos

específicos,

códigos

gestuales,

comportamientos determinados y posiciones estereotipadas, entre otras conductas.

El acomodo continuo a estas normas y códigos de comportamiento uniformes, en ocasiones rígidos y cerrados a las necesidades individuales, tiende a bloquear progresivamente la creatividad del niño/a en desmedro de su espontaneidad, imaginación, expresión corporal y su capacidad de recibir y expresar afecto.

De esta

forma, y a cambio del beneficio de no correr el riesgo de sentirse desadaptado socialmente, el niño suele perder tempranamente su capacidad de asombro y deja de identificarnos con su capacidad expresiva, única y original, sacrificando no pocas veces, aspectos más naturales y particulares que puedan favorecer la expresión de su valiosa individualidad.

Por ello, la importancia del juego desde un punto de vista pedagógico o terapéutico está fundamentada en la capacidad que este recurso tiene para abrirnos a la expresión de conductas más creativas. 4.

P: ¿Cuán presente está el Juego en la sociedad actual?

R: Aunque los juegos tradicionales de infancia actualmente tienden a quedar relegados como manifestaciones menos ejercitadas en virtud del advenimiento de nuevas tecnologías, podemos afirmar que el Juego, no obstante, sigue muy presente en la actualidad, aunque su formato ha ido cambiando radicalmente en algunos casos, tanto en la forma como en el contenido.

Así, por ejemplo, los juegos colectivos que emplean la expresión corporal más gruesa, muchos de ellos con claro componente afectivo, comienzan a ser reemplazados progresivamente por juegos individuales que ponen el énfasis en el desarrollo de destrezas mentales y de motricidad fina.

Trabajo de Matura 35 El Juego En Serio: Definiendo Juego

Las grandes corporaciones estimulan el desarrollo de juegos en los que el formato electrónico parece ser el protagonista, sin contemplar necesariamente el desarrollo integral de la persona en esos nuevos diseños. En otras palabras, desde la penetración de la tecnología digital, se ha ganado en el desarrollo de habilidades motrices finas y grados de alerta mental, pero ello va en desmedro del empleo creativo de la imaginación y en algunos casos la pérdida total de espacios de interacción afectiva con los pares. Es probable que el énfasis que algunos juegos ponen en el desarrollo de las habilidades mentales en desmedro de las habilidades socio-afectivas, explique en parte algunos casos de adicción a juegos específicos.

Existe, por lo tanto, la necesidad actual de contar con juegos que involucren al ser humano en su totalidad (mente, cuerpo y emociones) y una forma de lograrlo es por medio de experiencias multisensoriales; vale decir, actividades que presenten una suerte de equilibrio en el desarrollo y expresión de habilidades motrices, cognitivas y afectivas. Esto último se puede lograr de manera natural en actividades lúdicas en parejas o en grupo y con aportes asociados al movimiento y el empleo de recursos artísticos, entre otros elementos.

5.

P: ¿Qué lo llevó a realizar una actividad ligada al Juego?

R: Mi experiencia con la realidad educativa latinoamericana me ha permitido comprobar que independiente de la cultura y el sistema educativo que cada país tiene, existe una realidad transversal a todos ellos; esto es, el potencial creativo que subyace en la expresión corporal y en recursos de procedencia artística como recursos para potenciar el aprendizaje.

Es sabido que el movimiento y el lenguaje artístico conlleva un aspecto de índole afectivo y emocional , el cual no siempre está presente en los contenidos académicos muchos de los cuales sólo tienden a favorecer el desarrollo cognitivo. En efecto, la expresión corporal y el lenguaje artístico constituyen una forma particular de comunicarnos con un alto impacto creativo, toda vez que el cuerpo y el arte poseen la particularidad de expresar nuestros deseos, emociones y sentimientos, desde una perspectiva no verbal.

Trabajo de Matura 36 El Juego En Serio: Definiendo Juego La propuesta entonces, involucra el desarrollo de actividades lúdicas que contemplen una amplia participación del cuerpo y particularmente la interacción con los pares, por la ventaja que ello supone en el desarrollo natural de habilidades sociales tales como el respeto, tolerancia, integración y trabajo colaborativo en equipo. Lo anterior favorece de manera natural, la manifestación de estados socio-afectivos óptimos que inciden ventajosamente en la calidad del aprendizaje. Actualmente, las actividades ligadas al juego que promovemos se pueden desarrollar en cualquier asignatura y la experiencia evidencia que éstas potencian significativamente el aprendizaje.

Durante los últimos 16 años el equipo de Potenciación Creativa (propuesta educativa orientada a favorecer un aprendizaje creativo por medio del empleo de recursos artísticos) ha desarrollado en Latinoamérica la iniciativa conocida como Juegos Musicales Creativos, programa orientado a brindar estrategias y actividades que enfaticen el juego en el salón de clases como instancia potenciadora de aprendizajes más creativos.

Esta propuesta busca favorecer de manera sistemática, periódica e intencionada, un proceso a lo largo del tiempo en el que el juego favorezca de manera natural un incremento en el rendimiento escolar y potencie notablemente la autoestima y habilidades sociales del estudiante.

El Programa de Juegos Musicales Creativos descansa en cinco criterios sencillos:

Favorecer la Desinhibición: Afrontar el temor de expresarse en movimiento y apreciar el error como un elemento básico y necesario de la improvisación creativa. Desarrollar la Sensibilidad: Tomar de conciencia del espacio gestual, percepción del propio cuerpo y exploración de nuevos horizontes de percepción corporal. Potenciar la Expresión Creativa: Experimentar el movimiento y la expresión corporal desde un enfoque que privilegie respuestas espontáneas y desde un estado mental enfocado en el presente. Estimular la Expresividad y la Comunicación No Verbal: Favorecer nuevas habilidades de comunicación, interacción e integración con los pares, sin que medien formas tradicionales de comunicación. Favorecer la expresión de la Afectividad: Para que la experiencia del juego sea significativa; vale decir, trascienda en el tiempo, es necesario contar con aspectos

Trabajo de Matura 37 El Juego En Serio: Definiendo Juego gratificantes desde el punto de vista afectivo. Para ello se emplean recursos de procedencia musical y la expresión corporal como vehículos naturales para expresar y comunicar emociones.

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Egidio Contreras Rodríguez Profesor de Música y Magister en Educación Creador del Programa de Potenciación Creativa www.potenciacioncreativa.blogspot.com