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EL BALONCESTO 1. HISTORIA DEL BALONCESTO El baloncesto fue inventado en el año 1891, por James Naismith, profesor de Educación Física en la Universidad de Springfield (EEUU). James Naismith desarrolló un nuevo juego, que consistía en introducir una pelota en una caja de fruta. Este juego se originó como propuesta lúdica a los fríos meses de invierno, siendo un deporte colectivo que se jugaba en el gimnasio y que representaba una actividad física intensa, que desarrollaba diferentes capacidades físicas de los practicantes, como la resistencia, la velocidad, y, aunque en menor medida la fuerza. De esta manera nace una de las modalidades deportivas de mayor popularidad en nuestros días, el baloncesto. Se difundió rápidamente por Estados Unidos gracias al impulso de los alumnos de esta Universidad, que empezaron a disputar las primeras ligas. Todo esto motivó la publicación del primer reglamento, que a lo largo de los años se ha ido modificando y adaptando para favorecer el espectáculo. En España, fue Eusebio Millán quien lo introdujo en 1921, siendo en sus inicios partidos de siete contra siete. El baloncesto en nuestro país, ha experimentado una evolución espectacular, siendo campeones del Mundo en Japón 2006, subcampeones de Europa en 2007, medalla de plata en los JJOO de Pekín 2008 y campeones de Europa en 2009 y 2011. Además, la liga española, la ACB (Asociación de Clubes de Baloncesto) se ha convertido en una de las mejores ligas europeas, y una de la que más jugadores introducen en la liga americana, NBA (National Basketball Association), que es la liga más importante del mundo. El baloncesto se consolida a nivel mundial, cuando en los Juegos Olímpicos de Berlín de 1936 apareció la categoría masculina como deporte oficial. Las selecciones femeninas debutaron en los Juegos de Montreal de 1976. 2. REGLAMENTO: 2.1) El terreno de juego.

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2.2) Duración. Un partido de baloncesto se juega a tiempo real, es decir, que el tiempo que dura un partido es tiempo en el que el balón está en juego. Por lo que no se cuenta el tiempo que pasa cuando el balón sale de banda, el tiempo perdido después de una falta, o por una lesión. Se juegan 4 tiempos o partes de 10 minutos cada una con descanso entre cada uno de los tiempos. Si llegara el final del partido con empate, se jugarían prórrogas de 5 minutos hasta que uno de los dos equipos gane. 2.3) Jugadores y posiciones. Cada equipo está integrado por diez jugadores, cinco que inician el partido, y cinco que se sientan en el banquillo. El entrenador o entrenadora puede hacer todos los cambios que crea necesarios, sin limitaciones. Cada jugador o jugadora, en función de la altura y la técnica que tenga, jugara en una posición táctica u otra, de manera que le corresponderá una misión y una posición en el campo concretas. Base: juega en la zona central y dirige el juego. Ha de ser un buen lanzador y dominar el desplazamiento con bote, la finta y el pase. Escolta: es el ayudante del base y ha de dominar el lanzamiento y el bote. Alero: suele haber dos, y poseen una gran técnica individual y un gran lanzamiento exterior, juegan mucho tanto con el base como con el pívot. Pívot: es el jugador más alto del equipo. Ha de coger los rebotes y ha de dominar el lanzamiento de cerca. 3. SANCIONES: Falta personal: el reglamento intenta favorecer el juego técnico, rápido y espectacular. Por este motivo, cualquier contacto con un jugador contrario se sanciona con falta personal. La pelota pasa al otro equipo, que la pone en juego desde la banda o que lanza a canasta desde la línea de tiros libres. El jugador o jugadora que comete cinco faltas personales debe abandonar el partido, pero puede ser sustituido por otro jugador. Pasos: falta cometida por un jugador que camina o corre sin botar la pelota. Cuando un jugador tiene el balón en las manos no puede dar más de dos pasos sin botar o pasar el balón a un compañero. Dobles: falta cometida por un jugador cuando bota la pelota, la coge y la vuelve a botar, o bien cuando un jugador salta con el balón y no lo suelta. Campo atrás: Cuando el equipo atacante pasa la línea de medio campo, no puede volver hacia atrás, si lo hace tendrá la posesión el equipo rival. Regla de los tres segundos: ningún jugador o jugadora atacante puede estar más de tres segundos dentro de la zona de canasta del equipo rival.

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PELOTA VALENCIANA 1. MODALIDADES Y PUNTUACIÓN: Modalidades de estilo directo:  Escala i corda: Se disputa en trinquete, instalación que tenemos en el instituto, al que se añade una cuerda en el medio de la cancha. Es un juego al aire, permitiéndose sólo un bote de la pelota antes de devolverla al campo rival aunque los botes en las escaleras no son contados. El juego consiste en devolver la pelota al rival por encima de la cuerda, cometiéndose falta cuando la pelota no llega al otro campo, lo hace por debajo o impacta en una parte del cuerpo distinta de la mano.  Galotxa: Es un juego similar al de escala i corda diferenciándose en que se disputa en una calle natural, o una calle artificial, adaptándose las reglas a la cancha, pero manteniendo el mismo espíritu.  Llargues: En esta modalidad al aire jugada en la calle se permite sólo un bote. Para conseguir un tanto hay que lograr que la pelota bote más allá de una línea conocida como de la falta.  Raspall: explicado en el punto 6.  Galotxetes: Esta modalidad se juega en la galotxeta, una diminuta cancha entre uno o dos jugadores por equipo. Se disputa al aire, consiguiéndose un tanto cada vez que se introduce la pelota en uno de los cajones (agujeros) del rival, o no consiguen pasar la cuerda. Es la instalación que tenemos en el instituto. Estilo indirecto: Los dos equipos se enfrentan lanzando la pelota contra un elemento (muro), llamado frontón. Después de que la pelota rebote le toca tirar al equipo contrario. La modalidad principal es el Frontón valenciano aunque existen otras como el Frare con 4 paredes. PUNTUACIÓN: Aunque existen diferencias entre las modalidades, normalmente las partidas se disputan a 12 juegos (60 puntos). En cada juego saca un equipo y la puntuación es similar al tenis, 15-30-VAL y JUEGO. Hay que ganar por dos de diferencia, en caso de que los dos equipos lleguen al VAL, se dice 30-30.

2. MATERIAL: Los guantes. La pieza más importante de la indumentaria del jugador es el guante. Protege la mano. Son de piel de cordero, no tienen dedos y sólo cubren las articulaciones de la mano y una parte de la palma; algunos. Debajo del guante, como la protección no es suficiente y según la pelota con que se juegue, se colocan también un trozo de carta, planchas de acero, esponjas... todo con el orden correcto y se cubren con esparadrapo, también los dedos. Un jugador profesional tarda más de una hora en prepararse las manos para jugar. Los dedales. Los dedales (en valenciano didals), se utilizan para jugar a raspall. Están fabricados con piel o intestino de cerdo. Para colocarlos se añade un poco de algodón para ajustar la forma del dedal a la del dedo. Pelotas: La pilota de badana Como indica su nombre son unas pelotas cuyo exterior es de piel de cordero; su interior es un amasijo apretado. Actualmente son las indicadas para el entrenamiento de alevines y también para la formación inicial. La pilota de vaqueta La pilota de vaqueta es la más representativa de las homologadas en la práctica del juego de pilota valenciana, por su antigüedad y por su calidad técnica, deportiva y artesanal. Está formada por ocho triángulos curvos de pescuezo de la vaca cosidos entre ellos por el mismo ancho, de manera que el hilo no se puede ver una vez cerrada la pilota. Dentro lleva relleno de borra que ha sido apretada hasta conseguir el peso oficial. Los uniformes. Pantalón largo blanco y camiseta blanca o color rojo y azul para todas las modalidades excepto el raspall que se juega con pantalón corto deportivo para evitar molestias con los camales al golpear la pelota. Un elemento común y complemento distintivo de cada equipo es la tradicional faja, de color azul y rojo. El distintivo rojo lo llevará siempre el favorito, el equipo o jugador de mayor categoría deportiva o el que ostente el título de mayor nivel y, en caso de igualdad, el de más edad. IES Mediterrània

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3. EL RASPALL: a) INSTALACION: Se juega en la calle o en el trinquete. Elementos importantes en la calle: Rajol: donde botará la pelota para golpearla y ejecutar el saque. Rallas de quince: Limitan el terreno de juego (70-75 pasos). Rallas de falta: Situada a 40 pasos del saque, y es obligatorio que la pelota bote antes en el saque. Elementos importantes en el trinquete: Dau: donde se botará la pelota para golpearla y ejecutar el saque. Els tamborins: es el objetivo del juego (si la pelota lo toca es quince). Galerías del dau y llotgetes: son objetivo para conseguir el quince. Galería del rest y galería larga: Pelota encalada, mala para quien la tira.

b) DESARROLLO DEL JUEGO El objetivo del juego es golpear la pelota con dificultad hacia el campo contrario para conseguir “quince” o punto. Es punto cuando:  La pelota toca el tamborí (bisel existente en la parte inferior de la pared frontal del trinquete) o si se está jugando en la calle que sobrepase la ralla que delimita el final del campo. En ese caso es tanto del equipo que ha golpeado la pelota.  La pelota toca en el frontón y no es devuelta de aire o después del primer bote.  Un equipo golpea la pelota más de una vez o un jugador golpea la pelota y ésta retrocede.  Un jugador golpea la pelota con otra parte del cuerpo distinta de la mano comete falta.  En el trinquete si un equipo encala la pelota en la galería del dau o les llotgetes consigue punto.  Si un equipo encala la pelota en las galerías situadas en la parte superior (H) o la galería del rest (I) pierde el punto. Si la pelota se queda parada entre el público, la escalera, la puerta de alguna casa, se sacará desde el centro de la calle, parada en tierra, golpeándola con la mano no dominante en la calle y con la mano dominante cuando se juega en trinquete. c) PUNTUACIÓN Las partidas se juegan a 5 juegos (25 tantos) en el trinquete, y a 8 juegos (40 tantos) en la calle. Al finalizar cada juego se cambian los equipos del saque y del resto. d) JUGADORES La composición más habitual es de dos jugadores por equipo. El jugador más atrasado es el rest, y el más adelantado es el punter. Si el equipo lo forman 3 jugadores, habrá uno en medio de estos dos que se denomina mitger.

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PATINES EN LÍNEA TIPOS DE PATINES: MODALIDADES DE PATINAJE Patines en línea Fitness. Es un tipo de patín ideado para ir por la calle o simplemente patinar y hacer deporte. Aunque hay gran variedad, normalmente son patines de bota blanda, ligeros y cómodos que permiten coger velocidades medias-altas. Es un patín indicado para todos los usos y públicos (son los más utilizados en las clases de EF). Generalmente vienen con un freno de taco en uno de los patines (derecho por defecto) y llevan ruedas de 78 a 90 mm, dependiendo de la gama y usos. Patines de Agresivo Este tipo de patines está reservado para ser usados en rampas, half pipes y para grindar barandillas o bordillos. Son patines muy duros y resistentes. Sus botas son muy anchas para poder apoyarse en barandillas o bordillos y sus chasis son de plástico para amortiguar mejor los golpes. Montan ruedas muy pequeñas de 47 a 59mm, muy cuadradas y muy duras. Patines de Freeskate Los patines de freeskate son básicamente un híbrido entre patines de fitness y agresivo. Principalmente son usados como patines urbanos, como patines para realizar trucos de slalom (con conos) o para un patinaje algo agresivo, aunque pueden ser usados como patines de paseo. Acostumbran a llevar botas ligeras pero resistentes y equipan chasis de aluminio bastante cortos para hacer los patines muy manejables.

Patines de Velocidad Este tipo de patines están sólo indicados para competir en competiciones de patinaje de velocidad. Se distinguen por tener botas muy bajas de cuero con refuerzos de fibra de vídrio, kevlar o carbono y montar un chasis muy largo. Hoy en día se suelen usar 4 ruedas de 100 o 90 mm, pero también se puede usar 5 de 84 o 90mm. Estos patines tienen una alta estabilidad y velocidad, pero son poco manejables y muy exigentes técnicamente. Patines Todo Terreno Estos patines son adecuados para patinar por el campo sin necesidad de asfalto. Normalmente equipan dos ruedas bastante grandes inflables. Su conducción es similar a la de un esquí de fondo y se recomienda el uso de bastones para mejorar la impulsión y ayudar en el equilibrio. Hay otros tipos de patines como los de hockey o los de artístico que tienen características más específicas de su modalidad.

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EL MATERIAL PARA PATINAR Y SU MANTENIMIENTO ¿Cuánto duran unas ruedas y cuando hay que cambiarlas? La duración de las ruedas depende de muchos factores como tu manera de patinar, la superficie por donde patinar, si haces muchas frenadas, tu peso, la dureza y tipo de rueda. Con el uso las ruedas se van desgastando de manera desigual y es conveniente irlas rotando y cambiando de posición. Cuando veas que están muy anguladas o que ya han perdido mucho diámetro, cámbialas. También hay que cambiar alguna rueda si se ha reventado. Ruedas Las ruedas de los patines en línea se clasifican principalmente por dos unidades de medida: el diámetro y la dureza. El diámetro de la rueda puede variar de los 47 a los 110mm. El uso de un diámetro u otro dependerá del uso que le queramos dar al patín, el tipo de patín o nuestros gustos personales. La dureza de una rueda se marca con un número seguido de la letra "A". Cuanto más alto es el número, más dura es la rueda. Una rueda blanda corre menos y se gasta más deprisa, pero es más suave a la marcha y tiene más agarre. Una rueda dura desliza mejor, dura más tiempo, es más precisa y tiene algo menos de agarre. Su elección depende también del tipo de superficie por la que patines y tu propio peso. Por lo general, se usan este tipo de diámetros y durezas: - Patines de Fitness: de 72 a 90mm y de 78A a 83A de dureza. - Patines de Hockey Línea: de 72 a 80mm y de 74A a 78A de dureza. - Patines de Velocidad: de 84 a 110mm y de 83A a 88A de dureza. - Patines de Agresivo: de 47 a 59mm y de 88A a 95A de dureza. - Patines de Freeskate: de 72 a 84mm y de 83A a 85A de dureza. ¿Qué es el ABEC de los rodamientos? El ABEC son las siglas de Annular Bearing Engineering Council que es el comité de la industria del rodamiento que impone los estándares para cada nivel de precisión de los rodamientos. Rodamientos - Es lo que va dentro de la rueda, entre esta y el tornillo. Es lo que reduce la fricción. Se mide en ABEC, asi hay rodamientos tipos ABEC 1, ABEC 3, ABEC 5 y luego 7 y 9. Los 1 son los peores y los 9 los mejores. ¡OJO! Los ABEC 7 y 9 suelen ser muy delicados y se deterioran más fácilmente. No guiarse sólo por el número, unos abec de mayor graduación NO significa que los patines corran más (el límite de velocidad de los ABEC 1 es de más de 500km/h antes de que se fundan del calor). De todos modos últimamente hay muchos patines que no vienen con este standard. Lo que hace que unos patines corran mucho, son nuestras piernas. 4.1. EL CAMBIO DE POSICIÓN DE LAS RUEDAS: Las ruedas hay que rotarlas y cambiarlas de posición según se van desgastando. Las ruedas siempre se desgastan por el interior, por tanto en los cambios siempre dejaremos la parte desgastada hacia el exterior del patín y la nueva hacia el interior. No debemos esperar a que el desgaste de las ruedas sea muy grande. El cambio más normal es intercambiar la 1ª rueda de un patín por la 3ª del otro y la 2ª por la 4ª tal como indica la figura. También se puede hacer otros cambios según el desgaste que llevemos en las ruedas siempre utilizando el sentido común.

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PARKOUR SIEMPRE EN LA MEDIDA DE NUESTRAS POSIBILIDADES INTRODUCCIÓN: Parkour, también conocido como l'art du déplacement (en español: el arte del desplazamiento), es una disciplina o filosofía que consiste en desplazarse de un punto a otro lo más fluidamente posible, usando principalmente las habilidades del cuerpo humano. Esto significa superar obstáculos que se presenten en el recorrido, tales como vallas, muros, paredes, etc. (en ambientes urbanos) e incluso árboles, formaciones rocosas, ríos, etc. (en ambientes rurales). Esta disciplina puede ser practicada en áreas tanto rurales como urbanas. Los practicantes del parkour son denominados como traceurs (traceuses en el caso de las mujeres). ORIGEN: Georges Hébert fue un instructor de educación física francés promotor de un nuevo método deentrenamiento, el Método Natural o Hébertism, contrario a la gimnasia sueca. El método natural o hébertismo de Georges Hébert es una forma de entrenamiento deportivo metódica y completa en la naturaleza. Fue diseñado y desarrollado por Georges Hébert, quien vio a indígenas africanos "en acción" y decidió entrenarse y desarrollar un método de entrenamiento que consistiera de saltos, carreras, equilibrios, nadar, etc. El método natural ha sido la base y el precursor de los entrenamientos militares, los de los bomberos, y ha ayudado a la creación del Parkour. Es una manera muy buena de estar en excelente forma física, además de una plena filosofía de vida que te permite ser útil o ayudar a otras personas. A principios de los 90, en Evry y Lisses (ciudades de Francia), surgió un movimiento. Un grupo de jóvenes motivados y adiestrados por Raymond Belle (ex-soldado vietnamita, y del cuerpo de bomberos francés instruido en el Método Natural de Georges Hébert), entrena y se prepara físicamente, inspirados en la aplicación del Método Natural en el ámbito urbano, con una idea principal: Ser fuertes para ayudar y proteger a sus familias. Llamaron a este movimiento principal “El arte del desplazamiento”, y al grupo que formaban, David Belle, Michael Lewis, Williams Belle, Yann Hnautra, Laurent Pimontesi, Sébastien Foucan entre otros, “Yamakasi”, que proviene del Lingala (Ya makási), una lengua africana, y significa "Cuerpo fuerte, espíritu fuerte, persona fuerte". Después de un tiempo, hubo diferencias entre algunos de los miembros del grupo, y dos de sus integrantes más famosos, David Belle y Sébastien Foucan decidieron separarse, y buscando en primera instancia un mismo camino, decidieron renombrar el arte del desplazamiento, y llamar a lo que ellos hacían, “Parkour” (recorrido en francés), y de esta forma acoger y entrenar a nuevos jóvenes interesados en la disciplina, y poco a poco hacer que su Parkour se fuese haciendo más conocido entre la gente que sentía curiosidad. Más tarde, Foucan, también quiso desmarcarse, esta vez del Parkour, y por otra vía, a la que denominó “Free running”, popularizándola sobre todo en el Reino Unido gracias a documentales centrados en su persona como “Jump London” o “Jump Britain”. También ha protagonizado escenas en películas como “Casino Royal” del agente 007. TÉCNICAS BÁSICAS: Recepción básica: El contacto con el suelo ha de hacerse con el propósito de repartir el peso del impacto por todo el cuerpo. Los talones no deben tocar el suelo, se IES Mediterrània

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recomienda mantenerlos ligeramente elevados para que sirvan de amortiguación. Las rodillas también deben estar semiflexionadas. La espalda inclinada hacia adelante, con las manos por delante para tenerlas preparadas por si es necesario utilizarlas. Recepción con rodada: Esta técnica servirá de recepción a un salto en velocidad, es una voltereta apoyada en un omóplato (el que sea más cómodo, rodando oblicuamente sobre la espalda y terminando con el lado opuesto de la cadera), que nos permitirá evadir parte del impacto de la caída, después de una recepción con mucha inercia hacia delante. Después de hacer la rodada tienes que tener suficiente inercia como para levantarte sin ayuda de las manos y seguir corriendo. Pasavallas: Trata de pasar el obstáculo de la forma más rápida y fluida posible; el movimiento correcto, se realiza saltando y aterrizando con la misma pierna, apoyando la mano del mismo lado del obstáculo a modo de “remo”, sin agarrar, inclinando el cuerpo, sin detener la carrera ni en el inicio ni el final del ejercicio. Salto de gato: Consta en salvar el obstáculo apoyando antes las dos manos a la vez, y pasando después por el hueco que dejen estas las piernas, agrupando las rodillas. Rompemuñecas o Dash: Es como un 'gato frontal', en el que las piernas van primero, (recojidas), y después se ponen las manos (con piernas estiradas pero separadas). Pasavallas Lateral: Se apoya una mano, se pasan los pies de lado como en un pasavallas, y antes de pasar por completo apoyamos la otra mano para no perder el equilibrio. Reverso o 360º: Giro que realizamos con ayuda de las manos para superar un obstáculo, de forma que quedamos de frente a la línea de carrera. El reverso trabajado en clase será realizar un pasavallas girando el cuerpo, apoyando primero la mano del obstáculo y luego la otra. Salto de precisión: Este es un salto de 'precisión' sin carrerilla, en el que el fin será una recepción precisa en una valla, muro o bordillo estrecho. Este salto puede realizarse "a un pie" o "a ambos pies", lo que quiere decir que empezaremos el salto con uno o ambos pies terminando normalmente con los dos pies juntos. Grimpeo y salto de brazo: Grimpear en parkour, es una escalada rápida, bien de un muro con una inclinación pronunciada, un árbol, etc. El salto de brazo es la acción que realizamos para agarrarnos después de un salto a un obstáculo normalmente elevado. Tic-Tac: Este movimiento, consta de saltar sobre una valla o muro no muy alto ayudándose de algún elemento, o pared que tenga en un lateral, apoyando en esta un pie para dar una patada que de impulso para pasar el obstáculo. Descuelgue: Normalmente ejecutado después de estar agarrado a un obstáculo; simplemente hay que dejarse caer y controlar la recepción. Es opcional girar media vuelta el cuerpo durante el descuelgue.

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EDUCACIÓN FÍSICA

TEORÍA 3º ESO 2ª y 3ª EVALUACIÓN    

BALONCESTO PELOTA VALENCIANA PATINES PARKOUR

CURSO 2013-2014 PROFESOR: LUIS NAVAMUEL IES Mediterrània