Ein NSC, eine neue Rasse, eine neue Klasse,... Inhaltsverzeichnis

Ein NSC, eine neue Rasse, eine neue Klasse,... Bevor ihr weiterlest: Ich gehe davon aus das man für die Midgard-Welt wenig bis nichts übernehmen kann....
Author: Waldemar Kohl
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Ein NSC, eine neue Rasse, eine neue Klasse,... Bevor ihr weiterlest: Ich gehe davon aus das man für die Midgard-Welt wenig bis nichts übernehmen kann. Die Regeln sind aber auf M5 aufgesetzt. Vielleicht kann der ein oder andere Teile aus diesem Text benutzen.

Inhaltsverzeichnis Ein NSC, eine neue Rasse, eine neue Klasse,... ................................................................... 1 Warum? Wieso? Weshalb?................................................................................................ 3 Neue Rasse: Gobblers....................................................................................................... 4 Neuer magischer Gegenstand ........................................................................................... 7 "Ring des Eunuchen"...................................................................................................... 7 Tüftler (Tü) ......................................................................................................................... 7 Neue Fertigkeit: Wurfgranaten........................................................................................ 8 Tüfteln für Fortgeschrittene ...............................................................................................10 Definitionen .......................................................................................................................10 Magietheoretische Grundlagen .........................................................................................10 Rezepte ............................................................................................................................10 Magischer Fluss ............................................................................................................11 Mischen/Zusammenbauen ................................................................................................11 Alchemistische Rezepte: ...................................................................................................13 Superkleber ...................................................................................................................13 Seil im Glas ...................................................................................................................13 Feuerzeug .....................................................................................................................14 Superglitsch (Granate) ..................................................................................................14 Luft in der Flasche .........................................................................................................14 Antiglitsch ......................................................................................................................14 Atemluft in der Flasche. .................................................................................................15 Säureaerosol (Granate) .................................................................................................15 Eisbombe ......................................................................................................................15 Pheromonbombe ...........................................................................................................15 Königsschatzwasser ......................................................................................................16 Rauchbombe .................................................................................................................16 Magan Erkennen ...........................................................................................................16 Magan Finden ...............................................................................................................16

Gramophonglas .............................................................................................................17 Wasser auf Glas ............................................................................................................17 Knallerbsen ...................................................................................................................17 Schlummergas ..............................................................................................................17 Schlafgas ......................................................................................................................18 Sklaventrank .................................................................................................................18 Liebestrank....................................................................................................................19 Napalm ..........................................................................................................................19 Wasserspritze ...............................................................................................................19 Explosivgranate .............................................................................................................19 Weitere Möglichkeiten: ..................................................................................................20 Baupläne ..........................................................................................................................22 Reparieren ........................................................................................................................23 Zeitzünder 1 ..................................................................................................................23 Zeitzünder 2 ..................................................................................................................23 Zeitzünder 3 ..................................................................................................................23 Zeitzünder 4 ..................................................................................................................23 Zeitzünder 5 ..................................................................................................................24 Spinne ...........................................................................................................................24 Krabbler ........................................................................................................................24 Einfache Fallen:.............................................................................................................24 Weitere Möglichkeiten: ..................................................................................................25 Das entwerfen neuer Rezepte / Pläne ..............................................................................25 Kritische Fehler .................................................................................................................27 Krzzz ................................................................................................................................28 Die Großen Probleme der Welt .........................................................................................30 Darkwind...........................................................................................................................32

Warum? Wieso? Weshalb? Ich gehe davon aus das von dem vorliegenden sich nicht viel 1:1 nach Midgard übersetz werden kann, da ich es trotzdem etwas ausformuliert habe möchte ich es hier mal vorstellen. Vieleicht ist es auch eher etwas für Myrkgard das ja in einigen Bereich technisch fortschrittlicher ist. Vielleicht macht ja auch jemand anderes etwas daraus, ich würd mich natürlich beteiligen. Meine Gedanken, warum ich etwas gemacht habe, habe ich in kursiv und in Kasten gestellt. Jeder mag das eine mehr und das andere weniger. Vielleicht passt dem einen oder andern einer meiner verworfenen Ideen besser als das für welches ich mich schlussendlich entschieden habe. Wer sich nur an meine endgültige Fassung halte will kann alles Kursive ignorieren – aber was ist schon wirklich endgültig? In meiner 2013 begonnen und 2015 immer noch laufenden Rollenspielrunde spielen wir mit dem M4/M5 System auf einer von mir selbst entwickelten Welt, welche am ehesten an die Iron Kingdoms angelegt ist, es gibt einfache Schusswaffen, es gibt SteamJacks (Dampfgetriebene, etwas intelligentere Eisengolems). Die Welt ist von Menschen dominiert, aber es gibt auch noch Zwerge und Elfen (als "alte" Rassen) und einige neue Rassen. Also eher: Steampunk. Gobers zum Beispiel. Diese „Goblinartigen“ gibt es auf der Iron Kingdoms Welt, aber bei der Umsetzung in meine Welt ereigneten sich einige Zufälle welche diese Rasse extrem beeinflussten. Als der erste Gober, als Leiche, in der Runde auftauchte würfelte ich die Anzahl der magischen Gegenstände aus welche ich der Gruppe dadurch geben wollte. Am Schluss war noch ein Ring "übrig" daraus wurde dann der "Ring der Eunuchen" - man konnte darüber nur herausfinde das er - magisch war - und lesen das "Ring der Eunuchen" drauf stand. Der einzige verfügbare (männliche) Magier weigerte sich diesen Gegenstand näher zu untersuchen,... ich weiß jetzt nicht mehr was mich damals wirklich geritten hat diesen Gegenstand einzuführen aber er hatte für die spätere Entwicklung dieser Rasse schwere Auswirkungen,... Ich möchte auch darauf hinweisen: Es ist nichts getestet, viele der „Kosten“ in der neuen Klasse oder die Spielbalance sind „aus dem Bauch heraus“ – und ich kenne meine Neigung es eher zu teuer(*) als zu billig zu machen, aber – manchmal läuft es auch auf die andere Seite. Wenn ihr also etwas übernehmen wollt, so macht euch auch erst einmal Gedanken darüber ob die Kosten/Nutzen Relation für euch so stimmt! (*) Ich denke was diese Seiten betrifft schlage ich eher in die andere Richtung, auch wenn jemand mit einem Fabel für Zauberer und Kämpferzauberern vielleicht enttäuscht sein wird.

Und damit fängt es an:

Neue Rasse: Gobblers Namen, Namen, Namen,… Wer kennt das Problem nicht, eine neue Spielfigur, ein neuer Name. Dieser soll etwas aussagen und doch – findet man so recht nichts passendes Gober heißen die Grundfiguren in den Eisernen Königreichen. Goblins kennt man aus der Literatur bzw. von D&D und Warhammer. Diese sind dort „kleine Orks“ Der Name sollte eine Rasse darstellen welche klein ist und keine Schönheitspreise gewinnt. Meine erste Intention war es sie Gobbler zu nennen, also einfach ein b+l bei den IK einzufügen. Das assoziierte dann aber jemand damit dass er sie sich als „Truthahnmenschen“ dachte. (Gobbler ist im amerikanischen ein Truthahn – wusste ich nicht.) Der Name einer Rasse sollte schon etwas aussagen. Nach vielen versuchen überlege ich gerade „Göbling“ Reicht es eventuell einfach ein b wieder wegzulassen? Göbling – erinnert mich zu sehr an Göring – was ich für stark negativ besetz sehe. Gobler? – Ist das weit genug vom amerikanischen Truthahn weg?

Sie stammen ursprünglich wohl von Echsenmenschen ab. Dies wird man aber den weiblichen Gobblers eher ansehen als den männlichen. Das dominanteste Merkmal ist nämlich ihr krasser Geschlechterunterschied. In der menschlichen Gesellschaft wird man nur männliche Gobblers treffen. Sie sind recht klein 1,20 - 1,40 m groß und meistens recht schlank. Der Kopf und der Mund sind sehr breit, letzerer mit spitzen Zähnen besetzt. Weiter hinten im Kiefer haben Gobblers aber größere Kau-zähne zum vorkauen von Pflanzlichem Material. Die Augen sind ebenfalls sehr groß und lassen auf ein eher nachtaktives Leben schließen. Ebenso die seitlich am Kopf stehenden Ohren welche sich anlegen lassen (und zur Rasseninternen Kommunikation dienen wie manche argwöhnisch behaupten). Die Haut ist in der Regel grünlich oder braun. Nur aus der Nähe betrachtet ist die Haut zum Teil auch geschuppt. Kopfbehaarung ist nicht ungewöhnlich aber auch nicht immer die Regel. Bärte sind aber in der Regel die Erwähnung nicht wert. Der ein oder andere ist aber recht stolz auf die paar Haare am Kinn. An den Händen haben Gobblers dicke, schwarze Fingernägel. Sie haben noch etwas klauenmäßiges, sind aber als Waffe nicht mehr zu gebrauchen. Die Füße sind recht breit, gut geeignet um über Sumpf zu laufen oder im Wasser zu schwimmen. Einige wenige Gobblers haben noch kleine Schwänze am Ende der Wirbelsäule, doch dies scheint aber immer mehr zu verschwinden. In den Städten der Menschen füllen die Gobblers eine Außenseiterrolle. Man traut ihnen nicht, sie sind als Diebe verschrien - manchmal nicht zu Unrecht. Indes sind sie gern gesehene, billige Arbeitskräfte. Hauptsächlich arbeiten sie in Berufen welche die Menschen nur sehr ungern ausführen. So stellen sie einen Großteil der Arbeiter in den Kanalisationen der großen Städte. Ebenso arbeiteten sie in Gerbereien oder anderen Gewerben wo es "ungesund" riecht. Natürlich auch im Bergbau oder anderen Arbeiten unter Tage wo ihnen ihre Ausgeprägten Augen und Ohren guten Dienste leisten, zusätzlich zu dem Vorteil klein zu sein. Es mag nun den Anschein haben als würde der Geruchsinn bei den Gobblers eine untergeordnete Rolle spielen. Doch dies ist ziemlich unzutreffend, sie nehmen die "intensiven" Gerüche in der Gerberei und der Kanalisation sehr wohl wahr nur kennen sie eben keinen Ekel diesbezüglich. Ursprünglich bewohnen Gobblers Sümpfe und Moore, also Orte an welchen es auch sehr intensiv "riechen" kann. Noch vor wenigen Jahrhunderten waren sie als Schrecken dieser Gegenden bekannt, nur Sumpftrolle waren noch gefürchteter. Oft verschwanden Reisende nach einem

Gobblerangriff in den Sümpfen. Gefürchtet waren ihre primitiven, aber vergifteten Wurfspeere und ihre Schwarmangriffe. Unzivilisierte Gobblerhorden sind aber auch heute noch in abgelegenen Gebieten ein Problem. Weibliche Gobblers sind hingehen - völlig anders. Ein Mensch erschrickt wenn er das erste Mal einen weiblichen Gobbler trifft. Ein weiblicher Gobbler zeigt sehr deutlich dass die Gobblers wohl von Echsenmenschen abstammen könnten (oder auch von ganz anderen Wesen). Am vergleichbarsten sind sie mit einem großen Alligator. In ausgewachsenem Zustand 6-7 Meter lang und dementsprechend schwer und ein reiner Fleischfresser. Die modernen Gobbler versuchen ihre Weibchen möglichst von den Menschen zu isolieren. Sie füttern ihre Mutter hingebungsvoll. Dies ist auch einer der Gründe warum einige Gobbler in den Städten der Menschen arbeiten gehen um Geld zu verdienen, damit Essen für ihre Mutter zu kaufen. Kommt ein Weibchen in Hitze so sondert sie ein Pheromon aus welches andere Gobbler anlockt (und deren Willenskraft auf 1 Setzt), ihre eigenen Söhne sind gegen dieses Pheromon immun. Jeder andere aber, selbst Enkel sind es nicht. Gobbler in der Nähe gehen dann in das Lager der weiblichen Gobbler und werden nach der Paarung auch gefressen(*). (*) Dies ist ein Grund warum Gobbler, die es zu etwas gebracht haben, sich von Thaumaturgen "Ringe des Eunuchen" anfertigen lassen und so völlig immun gegen diese Pheromone sind. Nach der Paarung legt das Weibchen 10-20 Eier und verlässt ihr Lager (um die Schlüpfenden Söhne nicht aus Versehen aufzufressen) In der Regel kümmern sich ihre Söhne um das Gelege. Kümmert sich niemand um ein Gelege so schlüpfen aus den Eiern etwa 50% Weibchen, kümmert sich jemand um das Gelege so schlüpfen nur 1% Weibchen, so kommen etwa 100 Gobblers auf eine Gobblerin. In der kurzen Phase ihrer Zivilisationsgeschichte hat sich eine weitere Sache herauskristallisiert: Gobblers sind absolut un-magisch. Selbst die „Schamanen“(Von der Klasse her sind das auch nur Barbaren wie alle anderen auch) in den Stämmen der Wilden Gobblers können keinen einzigen Zauber sprechen. Warum dies so ist darüber können die Gelehrten der anderen zivilisierten Rassen sich nur wundern. (#)

Gobbler: Körpergröße: 3W6 + St/10 + 115 cm Gewicht: 4W6 + St/10 + Körpergröße – 100 kg Gobbler sind entweder Unfrei, Volk oder, sehr selten Mittelschicht - weiter haben sie es noch nicht gebracht. B = 4W3 + 12 ResB +3/+3 Trinken +Ko/10+4 Hören+2 Riechen+2 Nachtsicht+2 Gobbler sind schwach (St höchstens 80), dafür aber geschickt und gewandt (Gs, Gw mindestens 81) und zäh (Ko mindestens 61). Weil sie klein sind und oft gejagt wurden, ihr Sozialgefüge nicht sehr ausgeprägt war sind sie intelligenter als Menschen (In mindestens 31) Gobblers sind aber auch absolut un-magisch (Zt höchstens 30). Menschen finden sie auch ziemlich abstoßend (Au höchstens 50) Gobblers werden in der Zivilisation etwa 80 Jahre alt, in der Wildnis selten älter als 40. Weibchen werden maximal 60 Jahre alt. Von allen AbenteurerTypen können sie nur solche wählen welche nicht zaubern können. Es gibt zwar „Schamanen“ unter den wilden Gobbler-Stämmen aber diese sind eigentlich nur

Geschichtenerzähler. Grundsätzlich sind Gobbler schamanistisch in der Religionsausübung, doch sie sind durchaus auch allem anderen aufgeschlossen gegenüber. Wieder etwas zur Spielbalance: Die Gobbler haben einige Vorteile wenn man sie gegenüber – Halblingen vergleicht, denen sie ansonsten von den Attributen her am nächsten kommen. Man mag nun sagen das niedrige Zt und die Einschränkung der Klassenauswahl sind ausreichend. ABER: Das ist alles Makulatur! Der Gobbler springt in die Nische des „stehlenden Halblings“ und zwar besser noch als dieser selbst! Ich wollte das nur gesagt haben, bevor der nächste Punkt anschlägt, den ich wirklich als Nachteil ansehe. Gobbler neigen dazu „Magie aufzusaugen“ alle ABW von Gegenständen welche sie benutzen ist 5% höher. Länger wirkende Zauber reduzieren ihre Dauer um 1/6 mindestens aber 1 Runde, etwa Angst, Namenloses Grauen, aber eben auch: Beschleunigen, etc. Permanent bleibt permanent und es ist immer mindestens 1 Runde. Werte für weibliche Gobbler fehlen an dieser Stelle. Sie sind als Spielerfiguren nicht wirklich geeignet. Werden Spielwerte benötigt so nimmt man für eine Ausgewachsene Gobbler (w) ein sehr großes Krokodil, setzt die Intelligenz auf m05 und das Zt auf 100(#) dies mag auch der Grund sein warum die männlichen Gobblers so un-magisch sind. Weibliche Gobbler können nach der ersten Eiablage mit Unsichtbarkeit, Stille, Macht über das Selbst, Angst, Namenloses Grauen, Lähmung (nur durch Berührung). Sie können im Infraroten sehen und auch unter Wasser atmen. Aber die Goberinnen in den Iron Kingdoms sind doch so süß! Ja, ich hab mir schon gedacht dass so etwas kommen würde. Natürlich spricht auch nichts dagegen den „oberkrassen“ Geschlechterunterschied aufzuheben und es eher an das Menschliche „Männlein und Weiblein“ anzugleichen. Doch in der Natur sind solche starken Unterschiede durchaus möglich. Bei einer Fischart verbeißt sich das Männchen im Weibchen und wird von diesem schließlich assimiliert.

Neuer magischer Gegenstand "Ring des Eunuchen" Dieser Ring macht immun gegen Verfrühungen aller Art die wenigstens einen kleinen Sexuellen Aspekt haben. Dies schließt auch Magie ein (Liebeszauber etwa, nicht: Macht über Menschen). Schon wirkende Magie wird aber nicht aufgehoben. Der Ring funktioniert übrigens bei jedem Geschlecht, und auch bei gleichgeschlechtlichen Neigungen. Der geneigte SL mag auch noch einen ABW einführen der fällig ist wenn Magie eingesetzt wird, dann wäre zu überlegen ob man auch noch Macht über Menschen wieder dazu nimmt. -----Ein neuer Abenteurer-Typ,...

Tüftler (Tü) Ich habe lange über den Namen nachgedacht "Alchemist" wäre noch am passendsten gewesen, aber ist mir dieser zu sehr "magisch" vorbelaste und deckt nur einen Teil ab. AllChemiker und Chemiker waren mir etwas zu neumodisch. Chemist hatte noch etwas Charme und war auch meine erste Wahl, ebenso hatte ich Ingenieur als Option im Blick. Bastler wäre ebenso eine Option wie „Schrotter“ - Aus Engel oder Degenesis, oder auch Deadlands-Hell on Earth „Junker“. Schließlich landete ich beim Techniker, dachte auch über Ingenieur nach oder ob man aus „Homo Faber“ (Aus der Anthropologie nicht dem Roman!) etwas machen kann. Die vorliegende Idee es „Tüftler“ zu nennen fand ich dann am besten. Im Zeitalter der beginnenden Mechanisierung auf meiner Welt hat sich auch die Wissenschaft etwas gewandelt. Die Dominanz von Zauberei ist etwas im Schwinden begriffen und Schuld ist dabei auch das Aufkommen von Lösungen welche eben auch ohne Magie auskommen. Bevor sich jemand Hoffnungen macht: Ich habe diese Klasse als Gegengewicht gegen die Zauberer-Fraktion gedacht. An anderer Stelle wurde schon lange und oft darüber diskutiert dass auf hohen Graden ein Ungleichgewicht zwischen reinen Kämpfern und Nichtkämpfern existiert. Ich will – durch neue Möglichkeiten dies, von mir auch wahrgenommene Ungleichgewicht, nicht noch weiter zu den „akademischen“ Klassen verschieben zu welchen es andererseits auch besser passen würde. Der Tüftler lieben es Herausforderungen welche die Welt an sie Stellt mit Wissen und Geschick anstatt mit körperlicher Gewalt zu lösen. Sie lieben Pläne, besonders wenn diese schließlich gelingen. Manchmal arbeiten sie in Gruppen an einem Projekt, manchmal auch alleine. Sie sind immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen oder nach Inspiration ein bereits erkanntes Problem zu lösen. In den Städten haben sie sich zu Schulen oder gar Universitäten zusammengeschlossen, haben die Ingenieurswissenschaften gegründet und tragen so zum allgemeinen Fortschritt bei. Hier nennen sie sich auch eher „Ingenieure“ oder „Chemiker“ und schauen auf die normalen „Tüftler“ etwas herunter. Bei der Lösung ihrer Probleme denken sie auch daran dass diese Problemlösung auch von anderen anwendbar sein sollte. Insofern scheuen sie die Anwendung von Magie etwas und versuchen andere Wege zu ergründen welche zum Erfolg führen. Tüftler zeichnen sich durch zwei Sparten aus: dem Mischen von Substanzen und das Basteln von Apparaten.

Während viele daheim in einem Labor sitzen „tüfteln“ und arbeiten, zieht es einige auch hinaus in die weite Welt um ihrer Fertigkeiten einzusetzen und neues zu entdecken. Auch sind sie nicht abgeneigt sich dabei das ein oder andere Goldstück zu besorgen, denn diese neue Kunst ist nicht gerade billig. Und selbst ein Kollege verlangt das was er für seine hochqualifizierte Arbeit angemessen hält. Ein tragbares Laboratorium in welchem man die meisten Dinge selbst herstellen kann kostet 500 GS (wiegt 3 kg) und jeder angehende Tüftler hat so ein Laboratorium bei sich. (Diese 500 GS sind aber keine Materialien) Ein großes Labor (welches mindestens 5000 GS kostet und 100 kg wiegt) gibt – nur für das Mischen - WM+4 auf die EW: Alchemie. Während des Mischens von Tinkturen, Spreng- und anderen Stoffen, sind viele Bastler auch dabei mechanische Dinge zu bauen und zu konstruieren. Diese erfordern aber in der Regel noch mehr Zeit und eine gut ausgestattete Werkstatt. Nur sehr wenige Dinge sind ohne eine Werkstatt zu improvisieren (alle Baupläne ab Stufe 5). Eine Werkstatt kostet ebenfalls 5000 GS (Um diese zu transportieren braucht man einen zweiachsigen Wagen – 200 kg). Ein kleines Werkzeugset ist aber auch hier für 500 GS zu erhalten und erlaubt Reparaturen jeder Art auch "im Feld" (3 Kg - und ein „Diebeswerkzeug ist auch schon drin!“) Durch die hohen Kosten ist die dritte wichtige Fähigkeit auch der Geschäftssinn, welcher einem geneigten Bastler auch erlaubt Berechnungen und Statistiken anzufertigen und so noch bessere Geräte zu bauen und diese natürlich auch gewinnbringend zu verkaufen. Typische Fertigkeit: Alchemie+8 (In) und (Fallenmechanik+8 (Gs) oder Geschäftssinn+8 (In)) Alltag: 2 LE, Halbwelt: 6 LE, Unterwelt: 10 LE Waffen: 16 LE Rezepte: 2 LE Rezepte: 1 LE: Superkleber, Seil im Glas, Feuerzeug 2 LE: Superglitsch (Granate) Ein Tüftler besitzt zu Spielbeginn ein tragbares Laboratorium und Reagenzien im Werte von 200 GS. Alle anderen Dinge sind gleich wie beim Spitzbuben. Info: Als Basis diente der Spitzbube. Waffen um 4 reduziert um Alchemie als Typische Fertigkeit aufzunehmen. (Waffen sind im Faktor 50% überbewertet) Unterwelt um 2 reduziert eine Rezept - Auswahl zu ermöglichen. Neue Fertigkeit: Wurfgranaten Waffen - Schwer: 6 LE Wurfgranaten (Gs) Wurfgranaten Glaskugel St31, Gs31 12 GS, leer: 50 g gefüllt bis zu 350 g Krähenkugel St31, Gs31 12 GS, 350 g Glaskugel 0-10 / 11-15 / 16-20 m Eine einfache Glasflasche welche nach dem verschließen nicht mehr gewaltlos geöffnet werden kann. Trifft sie auf einen einigermaßen harten Grund geht sie zu Bruch. Selbst stark durchnässtes Moor ist schon ausreichend. Wasser aber in der Regel nur nach sehr weiten Distanzen (ab 30 m) die nur durch zusätzliche Fallhöhe erreicht werden kann. Auch Nicht-Tüftler können diese Kugeln z.b. mit Zauberöl füllen um schon bestehende Brände anzuheizen. Krähenkugel 0-10 / 11-15 / 16-20 m

Diese Granate zerplatzt beim Aufschlag auf harten Grund und verteilt in 2m Umkreis um die Aufschlagstelle Krähenfüße. Jedes Wesen das nicht gepanzerte Schuhe hat verletzt sich beim betreten der Stelle, wenn ein EW: Geländelauf missling am Fuß was die gleichen Auswirkungen hat wie eine kritische Beinverletzung. Im Gegensatz zu einer Solchen kann diese Verletzung mit einem EW: Erste Hilfe (oder einem Heilzauber der LP heilt) beseitigt werden, oder nach einem Tag Schonung. In der Regel wird man die Granaten auf ein Feld werfen was +4 auf den Angriffswurf gibt. Misslingt der EW: Angriff landet die Granate 1w3 Meter entfernt in einem Nachbarfeld. Ich habe an dieser Stelle überlegt ob ich anstelle dieser Waffenfertigkeit das aus M4 kommende Werfen nehme, dies ist in Gaukeln aufgegangen. Da ich aber mit den Garanten eine deutliche Verbesserung sehe habe ich mich entschlossen diese als Schwere Waffenfertigkeit einzusetzen, wie die Wurfscheiben. Analog dachte ich auch an Wurfkeulen (welche einer deutschen WKI Handgranate schon recht nahe kommen) aber ich dachte das wäre zu billig. Ich habe mir auch lange überlegt ob ich anstelle von Alchemie eine neue Fertigkeit, wie Chemie einführe und anstelle von Fallenmechanik einfach Mechanik. Mir ist bewusst dass ich diese beiden Fähigkeiten dabei aufwerte doch da es selten vorkommt dass jemand beide Fertigkeiten gut beherrscht sehe ich es als nicht so schlimm an. Wer will kann diese beide Fähigkeiten Einführen oder sie gleich wieder zusammenfassen in eine Fähigkeit „Tüfteln“ oder „Basteln“ diese Fähigkeiten würde ich dann aber in Wissen einsortieren. Also: Tüfteln+8 (In)– Wissensfähigkeit (Schwer) Ersetzt Fallenmechanik+8 in der Grundauswahl des Tüftlers. Beinhaltet Entwurf, Konstruktion und Fertigung von mechanischen Dingen und Geräten aller Art Lernschema Tüftler: Alltag Freil Halbw Kampf Körper Sozial Tü 20 30 15 40 15 15

Unterw Waffen Wissen Rezepte 15 25 15 60

Rezepte/Pläne As 90 Bb 100 Gl 90 Hä 90 Kr 110 Sp 80 Wa 90 Verteilung erfolgte eher aus dem Blickwinken wie es zu der jeweiligen klasse passt, als nach Spiel-Balance. Von dieser hätte ich es dem Bb auch für 90 gegeben – ich sehe den Bb als schwächsten Nichtzauberer an. Zaubernde Kämpfer Zauberer a. RM TH RM TH Kämpferzauberer

110 (Or, Ba, etc) 110 90 125 (Klingenmagier, etc)

Es ist für diese Klassen nicht unbedingt "schwerer" diese Rezepte zu erlernen, aber durch die Ausübung von Zauberei (siehe unten) ist das üben mit den Rezepten eine große Umstellung

Tüfteln für Fortgeschrittene Da mit der Tüftler-Klasse auch einige neue Spielelemente dazu kommen, hier noch ein Satz Regeln.

Definitionen Im Folgenden werden einige Begriffe eingeführt die ich hier klarstellen will: Rezept / Plan: Wird wie ein Zauber gelernt. Mixtur / Konstrukt: Wird durch Anwendung eines Rezeptes oder Planes aus Rohmaterialen erschaffen. Aus Rezepten werden Mixturen (Elixier benutzt die Thaumatheraphie schon.) und aus Plänen werden Konstrukte. Einige Mixturen werden normalerweise in Glasgranaten gefüllt (welche als einzige separat erworben werden müssen) und dann Granaten genannt.

Magietheoretische Grundlagen In der Magie werden immer nur hochreine Stoffe benütz. Das gleichzeitige Verwenden von Elixieren der Thaumatherapie (Mysterium Seite 15) oder der gleichzeitigen Verwendung von Zaubermitteln (Arkanum Seite 174) werfen Probleme auf. Und viele Magische Gegenstände werden aus hochreinen Alchemisten-Metall oder anderen hochreinen Komponenten hergestellt. Im Laufe der Zeit hat sich also herausgestellt das einige der immer wieder verwendeten Substanzen sehr empfindlich auf Bewegungen im magischen Äther sind. Solange die Substanzen strikt getrennt sind ist dies noch harmlos (Gelehrte sehen darin auch den Grund warum Verzauberer immer nach Hochreinen Substanzen streben (-> Alchemistenmetall) – Gemische sind wohl zu „Explosiv“). Diese Stoffe nehmen die magische Energie wohl gleichmäßiger auf. Ein Gemisch aber, welches erst nach der Mischung von der Magie durchdrungen wird kann völlig anders reagieren. Nehmen wir zwei Stoffe welche in einem Gemisch vorliegen und durchdringen sie mit einem magischen Fluss so wird es in der Regel so sein das beide Stoffe anders reagieren. Im Schlimmsten Falle entzündet sich der eine Stoff am anderen und alles Fliegt in die Luft. Wird also aktiv Magie direkt in nächster Nähe zu einer aktiven Mixtur gewirkt so kann dies zur Auslösung der Mixtur führen. Dies passiert umso mehr je stärker der magische Fluss ist, (also wie gut der Zauberwurf gelungen ist), und betrifft leider auch die Aktivierung von magischen Gegenständen die Zauber beinhalten.

Rezepte An dieser Stelle sei nochmal bemerkt: Ich möchte mit dieser Klasse auch eher die NichtZaubernde Fraktion stärken. Die Zauberer können ähnliches auch mit ihren magischen Fertigkeiten erreichen. So soll es auch bleiben. Ich habe deswegen auch eine neue Spiel-Mechanik in das Midgard System eingeführt (nun eigentlich ist sie nicht gar so neu das Angriff/Abwehr System ist ziemlich ähnlich) damit festzustellen ist wie 'mächtig ein magischer Fluss' ist oder wie gut mechanische Basteleien funktionieren. Die Schlüsselfertigkeit um die Rezepte anwenden zu können ist Alchemie. (Pläne welche Fallenmechanik benutzen kommen weiter unten) Ohne Alchemie ist ein solches Rezept nur ein Zettel mit merkwürdigen Formeln.

Magischer Fluss Der magische Fluss ist das Ergebnis eines gelungenen EW: Zaubern abzüglich 20. Im einfachsten Falle ist der magische Fluss 0, ansonsten der Zauberbonus des anwendenden Zauberers. Kritische Ergebnisse haben keine weiteren Besondern Auswirkungen. Das hätte man natürlich auch anders machen können. Ich will aber niemanden noch zusätzlich für einen guten Wurf bestrafen oder für einen schlechten belohnen. Wer das Wagnis eingeht mit diesem Feuer zu spielen wird meistens wissen was er tut. Ein kritischer Misserfolg hätte auch einen magischen Fluss von 20 auslösen können, schließlich passiert ja auch etwas (ein Wurf auf der Zauberpatzertabelle, oder WM-4 für Priester). Ebenso könnte man argumentieren das ein kritischer Erfolg es dem Zaubernden gestattet den Fluss so zu kontrollieren das eben nichts passiert. Ich stelle das als Optionale Regeln frei. Ist der magische Fluss ermittelt so wird für jede Mixtur ein EW: magischer Fluss nötig – gelingt dieser so wird die Mixtur aktiviert. Stöpsel an Flaschen öffnen sich, Glas geht wegen erhöhtem innendruck zu Bruch, etc. Auch hier hätte man es anders herum machen können: Also das der EW: M-Fluss scheitern muss um etwas geschehen zu lassen. Auch hier kann man kritische Erfolge und Misserfolge die Dinge katastrophaler oder eben weniger schlimm werden lassen. Eigentlich neige ich dazu dass wenn Spieler hoch würfeln das für ihre Figuren immer gut sein sollte (im Bezug auf den w20, der W% während des aktiven Spieles schwankt da ja mit dem PW System und dem Kritischen Treffer auf Gegner) Beispiel 1: Die Magierin Kara hat von dem Gobbler Tüftler Krzzz zwei Glitschbomben erhalten welche sie eigentlich auf eine Straße werfen wollte. Nun macht sie sich unvorsichtigerweise unsichtbar. Sie zaubert und kommt auf ein Gesamtergebnis des EW: Zaubern von 32. Der Zauber gelingt also. Für jede der Bomben wird nun ein EW:+12 (Zauberergebnis 32-20=12) gewürfelt. Gelingt der Wurf geht die Bombe hoch,... es fällt eine 6 und eine 16. Eine der Bomben zerbröselt also direkt in Karas Hand, sie wird sichtbar und ist ziemlich eingeschleimt. Zeit für ein Bad Kara! Besser wäre es gewesen die Glitschbomben erst aufzunehmen wenn sie unsichtbar ist! Beispiel 2: Wird Krzzz mit seinen Glitschbomben Ziel eines Zaubers so besteht keinerlei Gefahr das seine Bomben Explodieren. Talismane und Amulette sind ebenfalls kein Problem, ebenso magische Gegenstände mit permanenter Wirkung wie Waffen mit Angriffs/Abwehrboni. Kritisch wird es mit magischen Gegenständen die aktiviert werden müssen. Der Wurf wird bei Aktivierung des Zaubermittels fällig. Ein Zauberwurf mit ist dann fällig um die Macht des Flusses zu definieren, kritische Ergebnisse auf diesem Wurf haben keinerlei weitere Auswirkungen (auch eine 1 nicht!).

Mischen/Zusammenbauen Unter den Rezepten gibt es auch solche welche mit Fallenmechanik erstellt werden müssen: Pläne. In der Regel werden sie aber noch eine andere Komponente, wie etwa ein zweites Rezept oder ein Gift benötigen. Diese Pläne sind nicht so sehr durch Störungen im magischen Äther beeinflusst und können bedenkenlos von Zauberern gelernt werden. Mit einem gelernten Plan und unter Verwendung von Materialien wie Draht Zahnrädern, Federn, Brennern, Druckbehältern, etc. baut man mit Fallenmechanik ein Konstrukt.

Nun stand ich nun vor dem gleichen Problem wie der Thaumaturg mit seinen Runenstäben (Mysterium Seite 10 & 11) also im Besonderen: Ein Runenstab wird nach x+Grad des Thaumaturgen Tagen nutzlos, wenn er nicht vorher eingesetzt wird. sowie: Die Stufen der in den Stäben gebundenen Zauberformeln dürfen sich höchstens zu x+y×Grad des Thaumaturgen aufsummieren,... (Zahlenwerte entfernt) Man führt also Buch über die Runenstäbe (für Siegel auch, aber nicht gar so sehr). Wurden in M5 die Materialkomponentenstrichliste entfernt hat sie als einziger der Thaumaturg durch diese Sache noch Mikromanagment. Tendenziell kann man mit den "Plänen & Rezepten" auch so verfahren. Eine Spielfigur könnte also limitiert sein durch die Anzahl der "Glasbomben" welche man noch gefahrlos herumtragen kann, etwa Grad oder Grad*2. Da die von mir eingeführte Haltbarkeit in der Regel kurz genug ist, wird man eine Mixtur erst vor einem geplanten Einsatz anrühren. Bei den "Plänen" komme ich aber leider irgendwie nicht drum rum es mit "Aufschreiben" zu machen. Ich bin mit meiner derzeitigen Lösung recht zufrieden aber - es könnte besser sein. Die Anwendung der Rezepte folgt in etwa der Thaumatheraphie aus dem Mysterium Seite 15. Ähnlich der Heiler-Tasche hat auch der Tüftler eine Tüftler-Tasche, als Teil des Tragbaren Laboratoriums, mit Rohmaterialien dabei. Diese enthält nur einen gewissen Wert an Materialien welche im Laufe eines Abenteuers aufgebraucht werden. Es ist bei der Heilertasche nicht spezifiziert ob man „festlegen muss“ wie viel Gold des eigenen Geldes in der Tasche – oder im Geldbeutel ist. Deswegen stelle ich dies hier auch frei. Würde mich aber bei der Klärung dann wieder an die Heilertasche halten. Im Gegensatz zur Thaumatheraphie halten einige der hergestellten Dinge etwas länger und müssen nicht sofort eingesetzt werden. Dies ist der entsprechenden Rezeptbeschreibung zu entnehmen. Steht hinter dem Rezeptname (Granate) so wird das Rezept in der Regel als Glasflasche geworfen. Die Menge ist dementsprechend groß. So eignet sich z.b. Superkleber eben nicht als Granate da die Menge gerade mal ein Tropfen ist. Ein Rezept braucht eine gewisse Braudauer oder eine Zeit um es zusammenzubasteln. Dabei ist auszugehen davon dass der Bastler alles griffbereit in seiner Tasche hat und über zwei unverletzte Hände verfügt. Ansonsten ist die Zeit ggf. zu erhöhen. Ap-Kosten fallen nicht an. Die Goldkosten werden aber sofort fällig. Ein EW: Alchemie ist bei der Benutzung fällig (*) (*) Nun hatte ich beim Design drei Möglichkeiten: 1. EW: Alchemie beim Brauen 2. EW: Alchemie beim Benutzen 3. EW: Alchemie beim Brauen & Benutzen Auch im Hinblick darauf was passiert bei einem Patzer und bei einem kritischen Erfolg. Da bei 3 zweimal gewürfelt werden würde hätte man hier die Chance dass es misslingt gesteigert, deswegen lasse ich diese Wahl gleich außen vor (ebenso das nicht aufgeführte 4. Möglichkeit: 'überhaupt nicht würfeln müssen')

Klar ist: der EW beim Brauen ist zwar ggf. gefährlicher (das Zeug explodiert an den Händen) dafür hat man aber auch ein mit Sicherheit wirkendes Gebräu oder eine kritisch erfolgreiche Mixtur in der Anwendung. Wird der EW erst beim Benutzen getätigt so lebt der Brauer zwar eventuell etwas ungefährdeter (bei Brauen unter seinen Händen passiert nichts) aber dafür sind die Auswirkungen etwas interessanter, wenn aus Superglitsch etwa ein Kleber oder etwas Brennbares wird,... Auch müsste eine Kritische Fehler Tabelle (Siehe unten) anders aussehen. Die Haltbarkeit sagt aus wie lange ein gebrautes Rezept seine Wirksamkeit verschlossen behält. Ist die Haltbarkeit 0 so muss es sofort eingesetzt werden. Nach Ablauf der Haltbarkeit ist das Reagenz kaputt. Im Gegensatz dazu sagt die Wirkungsdauer aus wie lange ein Reagenz wirkt wenn es benutzt wurde.

Kritische Erfolge: Bei einem Kritischen Erfolg erhöht sich die Wirkung um 50%, sei es die Wirkungsdauer oder die Art der Wirkung. Der Spieler hat dabei nicht gar so eine Kontrolle wie bei einem Zauber. Welcher Punkt erhöht wird entscheidet ein w6: 1-2: Wirkungsdauer 3-4: Wirkung 5-6: Wirkungsbereich. Der Spieler kann das Ergebnis um +/-1 beeinflussen. Kritische Misserfolge: In diesem Fällen wird ein w% durchgeführt und das Ergebnis entsprechend der unten angegebenen Tabelle ausgewertet. Option: Spielt man mit Glückspunkten und – Besitz auch der SL welche davon kann dieser durch einsetzen eines GP alternativ zu dieser Tabelle auch festlegen: Reagenz hat eine andere Wirkung, Keber schmiert, anstatt Feuer wird alles Nass oder gefriert. Anstatt Pheromone zu versprühen wird jeder psychopatisch, etc. Meistens ist es eh schon schlimm genug dass etwas nicht funktioniert, hier passiert aber nach Wahl des Spielleiters das Gegenteil, oder etwas völlig anderes. (das Superglitsch ist zwar glitschig aber leuchtet auch im Dunkeln – die damit improvisierte Falle ist somit fast wirkungslos) Diese Option macht das Spiel etwas Lustiger (oder Slapstickartiger, so man es negativ formulieren will)

Alchemistische Rezepte: Superkleber Rezept Stufe 2 Braudauer: 20 sec Kosten: 5 GS Haltbarkeit: 4 min Wirkungsdauert: 1-6 Monate (1w6) Der Superkleber klebt ähnlich wie der Zauber Befestigen Dinge zusammen. Natürlich kann die Verbindung nicht durch einen Willensakt wieder aufgehoben werden. Seil im Glas Rezept Stufe 1 Braudauer: 1 min Kosten: 10 GS Haltbarkeit: 1 Stunden Wirkungsdauer: 12 Stunde

In einer Glasflasche wird eine Mixtur angerührt. Ist dies abgeschlossen so kann man aus dem Glas ein Seil herausfließen lassen. Das Seil ist für eine Anwendung 20 m lang und hat ansonsten die gleichen Eigenschaften wie das normale Seil aus dem Laden. Nach 12 Stunden wird das Seil sehr Hart und spröde und zerfällt kurz darauf zu Staub. Feuerzeug Rezept Stufe 1 Braudauer: 10 min Kosten: 50 GS Haltbarkeit: 1 Jahr Wirkungsdauer: 4 Stunden Öffnet man den Verschluss so entsteht sofort eine kleine Flamme welche bis zu 4 Stunden brennt. Verschließt man den Verschluss wieder so ist die Flamme wieder aus. Das Feuerzeug hält diese 4 Stunden im Dauerbetrieb oder 1 Jahr. In diesem Jahr kann es beliebig oft geöffnet werden aber die maximale Brenndauer sind 4 Stunden. Für 100 GS brennt das Feuerzeug auch unter Wasser. Superglitsch (Granate) Rezeptstufe 3 Braudauer: 10 min Haltbarkeit: 6 Stunden Wirkungsdauer: 10 min Kosten: 50 GS Superglitsch wird mit einer Granate geworfen oder ausgegossen. Sofern der Untergrund nicht Sand ist (oder ähnlich "aufsaugend" SL Entscheidung) bleibt das Superglitsch 10 Minuten lang einsatzbereit. In dem betroffenen Bereich (3m Radius bei Granate - 30m² beim Vergießen) muss jedes Wesen pro Runde einen EW: Geländelauf oder Akrobatik machen um nicht hinzufallen. Bewegt es sich ist der EW um 4 erschwert. Bewegt es sich sehr schnell ist der EW um 8 erschwert. Liegende können mit einem EW: auch wieder aufstehen. Luft in der Flasche Rezeptstufe 2 Braudauer: 1 min Haltbarkeit: 10 min Wirkungsdauer: 10 sec Kosten: 10 GS Nach dem Schütteln der Mixtur wird der Deckel der Flasche abgerissen. Zischend entweicht ein farbloses, frisch riechendes Gas (CO2). Der Effekt ist wie der des Zaubers Windstoß. Antiglitsch Rezeptstufe 3 Braudauer: 10 min Haltbarkeit: 60 min Wirkungsdauer: 30 min Kosten: 20 GS Wirkungsdauer: 2 Stunden, 30min nach Anwendung Antiglitsch ist ein leichter, sehr dickflüssiger Klebstoff den man auf Hände und Füße auftragen kann. An der Luft trocknet er nach 30 Minuten aus. Er ist leicht wieder zu lösen. Eine Dosis enthält genug für 4 Extremitäten. Bestreicht man die Füße damit ist man gegen die Wirkung des Superglitsch immun, kann sich aber nicht schneller als die einfache

Bewegungsweite bewegen. Bestreicht man sich auch die Hände und Füße erhält man WM+4 auf EW: Klettern Atemluft in der Flasche. Rezeptstufe 3 Braudauer 2 min Haltbarkeit: 60 min Wirkungsdauer: 60 min Kosten 20 GS Für eine Stunde entwickelt die Flasche genug Atemluft für eine Person. Die Flasche muss dabei für jeden Atemzug an den Mund oder die Nase gehalten werden. Zerbricht man die volle Flasche so entwickelt sich alle Atemluft auf einmal, welches wie ein Windstoß mit dreifacher Wirkung in alle Richtungen wirkt. Dabei entsteht ein (unter normalen Geräuschkulissen) weithin (1km) hörbarer Knall. Säureaerosol (Granate) Rezeptstufe 8 Braudauer 60 min Haltbarkeit: 30 min Wirkungsdauer: 1 min Kosten 200 GS Zerbricht das Behältnis dieser Mixtur so entsteht mit heftigem Zischen eine gelb/weisliche Nebelwolke. Für Ausbreitung dienen die gleichen Regeln wie Todeshauch. Die Wolke verursacht 2w6 Schaden (Rüstung schützt) pro Runde gegen jedes Gegenständliche Wesen. Atmet man die Wolke ein so leidet man zusätzlich für 1 Stunde unter Schmerzen (WM-4 auf alle Aktionen). Alles wird in Bereich angegriffen, auch Gegenstände erleiden Schaden. Bei hoher Hitze (über 40°C) oder sehr kalter Umgebung (unter 0°C) ist die Wirkung halbiert. (Kein PW:GT, keine Resistenz) Eisbombe Rezeptstufe 1 Braudauer 5 min Haltbarkeit: 30 min Wirkungsdauer: 2 min Kosten 20 GS Im Umkreis von 6 m sinkt die Temperatur für 2 min um 30°C (Siehe Hauch des Winters) Pheromonbombe Rezeptstufe 7 Braudauer 2 Tage Haltbarkeit: 7 Tage Wirkungsdauer: 2 oder bis zu 60 min Kosten 200 GS Diese Bombe muss auf eine Rasse zugeschnitten sein. Nach dem öffnen der Flasche entweicht das Gas farb-, geruch- und geräuschlos (ein zerschmettern einer Flasche macht natürlich Geräusche). Es dehnt sich mit 3 Metern/runde aus bis zu einem Durchmesser von 21 m. Außerhalb von Gebäuden ist die Wirkungsdauer nur 2 min! Innerhalb von Gebäuden kann sich das Gas bis zu 60 min halten.

Jedes Wesen dieser Rasse, welches das Gas der Bombe einatmet empfindet ein unstillbares Verlangen nach Sex, zunächst innerhalb der normalen Ausrichtungen dann aber auch ggf. darüber hinweg. Mit hoher Willenskraft(*) kann man sich davor retten (PW:Wk-70) die Wirkung verspürt man natürlich trotzdem und kann sich ggf. darüber wundern. Die Pheromonbombe gilt in gesitteten Kreisen als das abscheulichste was die Alchemie jemals herausgebracht hat. Bekannt ist der Einsatz bei einem Königlichen Ball und das Werfen (offensichtlich der gleiche Spaßvogel) einer solchen "Sexbombe" über eine Klostermauer. (*) Der PW kann erleichtert/erschwert werden durch weitere Einflüsse - etwa "liebt eines der potentiellen Partner"Wm-20 oder "liebt jemanden der nicht anwesend ist"Wm+20 "ist in tiefer Trauer" Wm+40 Königsschatzwasser Rezeptstufe 5 Braudauer 120 min Haltbarkeit: 3 Tage Wirkungsdauer: Kosten 200 GS das Resultat dieser Mixtur ist eine kleine Phiole die eine sehr starke Säure beinhaltet, welche sich durch jede Substanz Fressen kann. Als Wurfwaffe eingesetzt macht sie 2w6 Schaden. Sorgfältiger Eingesetzt - wie etwa gegen ein Objekt das nicht weglaufen kann - sind es 5w6 Schaden - genug um jedes Schloss unbrauchbar zu machen und die meisten sogar zu zerstören. Magische Gegenstände haben eine hohe Chance zu resistieren. Gelingt ein WW:Zaubern+20 gegen den Alchemie-Wurf beim Brauen des Königsschatzwassers so geschieht einem verzauberten Gegenstand nichts. Den Namen hat es wegen seiner Wasserähnlichen Konsistenz und der Tatsache dass man damit auch an den Schatz eines Königs kommen kann. Rauchbombe Rezeptstufe 4 Braudauer 20 sec Haltbarkeit: 60 min Wirkungsdauer:: 10 min Kosten 10 GS Wirkt wie Rauchwolke. Magan Erkennen Rezept Stufe 4 Braudauer 5 min Haltbarkeit: 10 min Wirkungsdauer: Kosten 50 GS Bestreicht man einen Gegenstand mit dieser Tinktur so verfärbt sie sich wenn der Gegenstand magisch aufgeladen ist. Wirkt leider nicht bei Göttlichen oder Dweomer "zaubern". Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie bei Erkennen von Zauberei (Erkenntnis Stufe 4) Magan Finden Rezept Stufe 8 Braudauer 60 min Haltbarkeit: 10 min Wirkungsdauer:: 5 min Kosten 400 GS

Das hergestellte Pulver wirkt auf magische Gegenstände wie Eisenspäne auf leichte Magnete. Verstreut man es in einem Raum so haftet es an magischen Gegenständen an. Das Pulver folgt dabei aber den Gesetzen der Physik. Es fliegt nicht an die Decke wenn diese magisch ist oder zu einem 2m entfernen Stuhl wenn dieser magisch ist. Es sei denn es ist ein magisches Artefakt das die Welt zerstören könnte (oder etwas in dieser Art) Gramophonglas Rezept Stufe 1 Braudauer 5 min Haltbarkeit: 60 min + 30 min(*) Wirkungsdauer: 2 + 2 min Kosten: 100 GS Öffnet man die Phiole so härtet die Flüssigkeit innerhalb von 2 Minuten zu einem Kristall aus. Innerhalb dieser 2 Minuten wird jedes Geräusch innerhalb von 6 m Uk dabei in dem Kristall gespeichert. Übt man innerhalb von 30 Minuten danach wieder starken Druck auf den Kristall aus so verflüssigt sich dieser wieder und gibt dabei die aufgenommenen Geräusche wieder. Gerne eingesetzt um an Parolen zu kommen und diese dann auch gleich mit der passenden Stimme sagen zu können. (*) Ohne den Druck ist der Kristall nach 30 Minuten vollständig ausgehärtet und nur in einem Labor wieder hörbar zu machen dies erfordert einen neuerlichen EW: Alchemie, 2 Stunden Zeit und 200 GS Materialien Wasser auf Glas Rezept Stufe 3 Braudauer 5 min Haltbarkeit: 60 min Wirkungsdauer: 20 sec & 3 min Kosten: 100 GS Nach dem Öffnen gießt man diese Flüssigkeit vor sich auf eine Wasseroberfläche - für 20 Sekunden wird diese hart wie Glas und Tragfähig genug das man darauf laufen kann. Stehen sollte man aber nicht bleiben. Eine Flasche enthält genug Flüssigkeit für 3 Minuten. (Vgl.: Wasserlauf Stufe 5) Knallerbsen Rezept Stufe 2 Braudauer 5 min Haltbarkeit: 30 min Wirkungsdauer: 6 Stunden Kosten: 10 GS Schüttet man diese Flüssigkeit z.b. in einem Kreis um ein Nachtlager und tritt jemand auf das so benetze stelle so kommt es zu einem lauten Knall. (nach: Warnung Stufe 3) Schlummergas Rezeptstufe 5 Braudauer 5 min Haltbarkeit: 30 min Wirkungsdauer: 1 min Kosten: 10 GS Breitet sich wie Todeshauch aus, wirkt wie Schlaf, wenn ein PW:GT misslingt.

Schlafgas Rezept Stufe 8 Braudauer 5 min Haltbarkeit: 30 min Wirkungsdauer: 1 min Kosten: 100 GS Wie Schlummergas wirkt aber wie Zauberschlaft. Sklaventrank Rezept Stufe 6 Braudauer 20 min Haltbarkeit: 20 min Wirkungsdauer: 2 Stunden+ Kosten: 300 GS Nach dem einnehmen wird der Person (nur Menschen!) etwas unwohl. Misslingt ein PW: GT fällt die Willenskraft sinkt auf 1 und alle folgenden Punkte treten ein, ansonsten weis die Person sehr wohl was los ist. Man kann sie nun recht leicht entführen. Während der Wirkung ist das Opfer sehr schläfrig und apathisch kann sich nach der Wikungszeit nur schwer an Dinge erinnern die währenddessen passiert sind. Verhöre während dieser Zeit liefern zu 50% falsche Ergebnisse. Nach den 2 Stunden kann der PW:GT alle 10 Minuten wiederholt werden, pro 10 min um 10 Erleichtert. (KO-Tropfen)

Liebestrank Rezept Stufe 5 Braudauer 20 m Haltbarkeit: 6 Stunden Wirkungsdauer: 2 Stunden Kosten: 300 GS Entgegen dem Namen hat dieser Trank noch weniger mit Liebe zu tun als der magische Trank oder der Liebeszauber. Es handelt sich leider nur um ein sehr starkes Aphrodisiakum. Die nötige Dosis kann unter ein Getränk gemischt werden und entfaltet innerhalb von 3 Minuten ihre Wirkung - wenn ein PW:GT misslingt. Liegt das Opfer in einer festen Beziehung mit wahrer Liebe, hat einen Zölibatischen Eid abgelegt oder ähnliches kann ein PW:Wk weiteres verhindern. Ansonsten sucht es sich einen passenden Partner und versucht schnell zum „Ziel“ zu kommen. Beim Gelingen verspürt das Opfer trotzdem ein gewisses Verlangen, kann sich aber zügeln (so es will). Napalm Rezept Stufe 4 Braudauer 4 min Haltbarkeit: 6 Stunden Wirkungsdauer: 10 min Kosten: 150 GS Eine größere 1l Flasche aus welcher man etwa 9m² Fläche für 10 Minuten in Brand setzen kann. In einer Runde kann man 3m² kontrolliert ausgießen. Zum Werfen ist diese Flasche zu ungenau, (für Granaten ist es zu viel) tut man es trotzdem wird ein 3x3m² großes Feld in Brand gesetzt. Ansonsten gelten die Regeln für Feuerwand. Wasserspritze (Flasche) Rezept Stufe 8 Braudauer 30 min Haltbarkeit: 6 Stunden Wirkungsdauer: 10 min Kosten: 150 GS Zum Brauen dieses Rezeptes muss eine Wasserquelle von ~ 500 Litern zur Verfügung stehen. Mittels einer Pumpe und weiterer Zutaten verdichtet der Tüftler das Wasser in eine Flasche. Öffnet er die Flasche so wirkt dies wie der Zauber Wasserstrahl (Arkanum S.128). Das Wasser ist nur dann Trinkwasser wenn die Wasserquelle auch Trinkwasser war, Im Gegensatz zum Zauber ist dem Wasser viel Kohlensäure zugesetzt. (Braut man das Rezept etwa mit abgestandenem Bier scheint dieses wieder recht frisch zu sein). Explosivgranate Rezept Stufe 3 Braudauer 2 min Haltbarkeit: 1 Stunden Wirkungsdauer: Kosten: 75 GS Wirkt wie Feuerkugel -3 (Granate)

An dieser Stelle: Ich hab die gleiche Stufe genommen wie „Feuerkugel“ warum nicht mehr oder weniger? Ein Vorteil der Granate ist: sie ist schneller am Ziel, einer heran schwendenden Feuerkugel kann man ausweichen. Es gibt keine Zauberdauer. Dem gegenüber sind die Nachteile: Braudauer 2 min – eignet sich nicht im Kampf, Goldkosten sind nach 1 Stunde weg – auch bei Nichtbenutzung. Die Reichweite ist beim werfen nur 20m (gut man kann sie in einen Krabbler (s.u.) stecken – der bekommt aber Schaden). Ich finde die Nachteile überwiegen die Vorteile und belasse die Stufe dabei bei 3 wie bei Feuerkugel auch.

Weitere Möglichkeiten: Aus der Liste der Zaubersprüche abgeleitet Tierisches Handeln - 9 (Trank - ggf Stufe 12 Gasgranate) Frostball - 2 (Schneeball – Reichweite anpassen!) Eisiger Nebel -3 (Eisgranate) Feuerkugel -3 (Granate) Dschungelwand-4 (Superdünger) Eiswand-4 (Eiswerfer) Hauch der Verwesung-4 (Gasgranate) Hauch der Betäubung-5 (Gasgranate) Todeshauch-5 (Gasgranate) Blitze Schleudern-6 (Wie Runenstab) Nebel schaffen-7 (Gasgranate) Blenden-8 (Gasgranate) Wasserstrahl-8 (Flasche) Hauch des Winters-1 (Granate) Rost-1 (Spritzangriff) Lichtrunen-2 Hitzeschutz-2 Kälteschutz-2 Marmorhaut-5 Eisenhaut-7 Vereisen-9 (Wäre tödlich da nicht wieder aufzutauen) Tabellarische Zusammenfassung: Name

Stufe

Braudauer

Superkleber Seil im Glas Feuerzeug Superglitsch (G) Luft in der Flasche Antiglitsch Atemluft in der Flasche Säureaerosol (G) Eisbombe (G) Pheromonbombe (G) Königsschatzwasser Rauchbombe Magan Erkennen Magan Finden Gramophonglas

2 1 1 3 2 3 3 8 1 7 5 4 4 8 1

20 s 1m 10m 10m 1m 10m 2m 1h 5m 2d 2h 20s 5m 1h 5m

Kosten [GS] 5 10 50 50 10 20 20 200 20 200 200 10 50 400 100

Haltbarkeit

Wirkungsdauer

4m 1h 1J 6h 10m 1h 1h 30m 30m 7d 3d 1h 10m 10m 60m+30m

1-6 Monate 12 h 4h 10m 10s 30m 60m 1m 2m 2m-1h 10m 5m 2m+2m

Wasser auf Glas Knallerbsen Schlummergas Schlafgas Sklaventrank Liebestrank

3 2 5 8 6 5

5m 5m 5m 5m 20m 20m

100 10 10 100 300 300

1h 30m 30m 30m 20m 6h

20s/3m 6h 1m 1m 2h+ 2h

Napalm Wasserspritze Explosivgranate (G) Name

4 8 3 Stufe

4m 30m 2m Braudauer

150 150 75 Kosten [GS]

6h 6h 1h Haltbarkeit

10m 10m Wirkungsdauer

s = sekunde m = Minute h = stunde d = Tag w = Woche M = Monat J = Jahr Höhere Alchemie,… Gerne als „Höhere Alchemie“ werden Mischungen von Substanzen gesehen welche Wirkungen kombinieren. (Ich will hiermit auch zeigen was ich denke was möglich ist mit dieser Art von Einsatz) Wurfanker Benötigt werden: Luft in der Flasche, Seil im Glas und Superkleber. Der Mischer muss diese Drei Rezepte kennen, es ist nicht möglich nur zwei Mischungen herzustellen und den Rest jemand anderes machen zu lassen. Man füllt in eine Flasche die Mixtur „Luft in der Flasche“ und einen Zünder für diese Mixtur. Eine kleine Zwischenschicht trennt diese von der Mixtur „Seil im Glas“, wieder getrennt von einer Komplexen Zwischenschicht. Abschließend ist die Mixtur „Superkleber“. Zum Auslösen wird das „Luft in der Flasche“ gezündet. Der Luftdruck schießt den Superkleber auf ein angepeiltes Ziel – und ein Seil fliegt diesem Superkleber hinterher. Bei einem Treffer klebt also das Seil sofort an der getroffenen Stelle fest.

Baupläne (mit Fallenmechanik zu bauen) Im Gegensatz zu den Alchemistischen Rezepten sind diese Dinge in der Regel etwas pflegeleichter. Es handelt sich dabei in der Regel um Fallen, Zeitzünder und kleinere Spielereien. Sie können gegebenenfalls wiederverwendet werden oder repariert werden wenn sie kaputt gegangen sind. Der EW: Fallenmechanik wird beim Zusammenbauen fällig. Am Ende kann man das Gerät ja in der Regel einmal ausprobieren, ob eine Granate Zündet kann man auch ohne Sprengstoff feststellen. Ähnlich wird auch hier nur ein Materiallager geführt und nicht jedes Zahnrad separat verwaltet. Da der Bau meistens zu kompliziert ist um ihn im Feld auszuführen ist ab Stufe 5 eine Werkstatt zwingend erforderlich. Bei einem Misserfolg werden 10% des Materialwertes verbraucht. Bei einem Kritischen Misserfolg 100%. Bei einem kritischen Erfolg kann sich der Spieler heraussuchen ob er das Gerät Verbessern will oder 50% der Kosten sparen. Bei einem Erfolg wird notiert wie viel über 20 der Erfolg war. Dieser Wert gibt die Güte des Gerätes wieder. Bei einer natürlichen 20 ist die Güte 20. Beispiel: Bertel, der Bombenbastler baut zwei Stufe 1 Zeitzünder. Bertel streicht sich 50 GS aus seinem Materiallager ab. Der EW: Fallenmechanik führt zunächst zu einer 17, Bertel zahlt weitere 5 GS aus seinem Materiallager. Dann Fällt eine 27. Bertel schreibt sich einen Zeitzünder mit Güte 7 auf. Für den zweiten Zahlt er wieder 50 GS und es fällt eine 20 - Für die Güte schreibt sich Bertel in diesem Fall eine 20 auf und schreibt sich wieder 25 Gold gut. Nur ein kritischer Fehler kann diesen Zünder etwas entgegensetzen! Die Liste hier gibt nur einige Beispiele. Wenn ein Spieler selbst eine interessante Idee hat etwas zu bauen kann er einen Bauplan auch selbst entwickeln. Dies dauert natürlich eine deutlich längere Zeit. Der Spieler schreibt auf was sein neues Konstrukt alles können soll (im Rahmen dessen was mit gutem Willen mit Mechanik noch möglich ist, ggf. auch etwas darüber) Danach legt der Spielleiter eine Schwierigkeitsstufe fest. für jeden EP den das erlernen dieses Planes kostet dauert die Entwicklung einen Tag. Das kann bei komplexen Dingen Jahre und Jahrzehnte dauern. In großen Städten entwickeln sich deswegen Technikergilden welche wirklich große Entwicklungen mit vielen Leuten gleichzeitig angehen. Im Gegensatz zu den Rezepten habe ich mich hier wirklich dazu entschlossen zweimal Würfeln zu lassen. Gerade auch als dramaturgisches Instrument damit der Bastler nicht weiß ob er sich auf seine Sachen verlassen kann. Da hier schon eh etwas Micromanagment leider aufkommt ist es nicht gar so viel mehr aufwand noch etwas mehr zu notieren: die Güte. Zusätzlich wird ein Verdeckter EW: Fallenmechanik fällig wenn das konstruierte Gerät ausgelöst wird. Auf diese ist die Güte des Gerätes anzuwenden. Ein kritischer Fehler verhindert die Anwendung ein kritischer Erfolg führt zum absolut exakten Ablauf. Misslingt dieser EW so ist etwas kaputt und kann mit einem zweiten EW und 5% der Kosten repariert werden. Pläne haben eine Stufe (wegen der Lehrnkosten), eine Bau-dauer: welche in der Regel zu lange ist um schnell auf etwas zu reagieren und Kosten. Um einen Plan umzusetzen braucht man normalerweise auch eine Werkstatt.

Reparieren Immer mal wieder kann auch etwas kaputtgehen, entweder durch kritische Fehler, durch Stürze, Angriffe von Gegnern oder durch SL Entscheidungen. In solchen Fällen können die ganzen mit Fallenmechanik hergestellten Gegenstände auch repariert werden. Hierzu ist erforderlich das man den Gegenstand selbst kennt. Man kann nichts reparieren von dem man nicht weiß wie es funktioniert. Für eine Reparatur ist in der Regel mindestens 10% der Herstellungszeit nötig und dann der zu ersetzende % Wert des Konstrukts.

Zeitzünder 1 Rezept Stufe 1 Bau-dauer: 20 m Kosten: 50 GS Die Zeitzünder gibt es in verschiedenen Qualitäten. Allen ist gemein das sie nach dem Ablaufen einer gewissen Zeit etwas auslösen. In der Regel wird ein Metalldorn irgendwo hinein schnellen und dort an einer Reibfläche einen Funken verursachen. So können Gasbomben ausgelöst werden oder Dinge mit Brandbeschleuniger entzündet werden. Für die Stufe 1 Zeitzünder wird mit 2w20 Gewürfelt. Der zweite Wurf wird vom ersten Abgezogen und zeigt die Anzahl der Minuten an welche das Gerät vor der Zeit explodiert. Die Uhr kann auf 60 min eingestellt werden. Es besteht also die Gefahr dass ein Gerät sofort explodiert, auch bei gelungenen Würfen. Zeitzünder 2 Rezept Stufe 3 Bau-dauer: 20 m Kosten: 100 GS Wie Zeitzünder 1 Es wird mit 2w10 gewürfelt und die Uhr kann auf 4 Stunden eingestellt werden. Zeitzünder 3 Rezept Stufe 4 Bau-dauer: 60 m Kosten: 200 GS Wie Zeitzünder 1 Es wird mit 2w10 gewürfelt und die Uhr kann auf 12 Stunden eingestellt werden. Zeitzünder 4 Rezept Stufe 5 Bau-dauer: 2 Stunden Kosten: 400 GS Wie Zeitzünder 1 Es wird mit 2w6 gewürfelt und die Uhr kann auf 12 Stunden eingestellt werden

Zeitzünder 5 Rezept Stufe 6 Bau-dauer: 6 Stunden Kosten: 1000 GS Wie Zeitzünder 1 Es wird mit 2w3 gewürfelt und die Uhr kann auf eine Woche eingestellt werden. Spinne Rezept Stufe 5 Bau-dauer: 6 Stunden Kosten: 600 GS Eine kopf-große mechanische Spinne. Sie kann nur über ebenes Gelände laufen, dabei nur dem Geländeverlauf folgen. sie ist mit einem Zeitzünder und Granate kombinierbar. Einmal aufgezogen läuft sie mit B 6 bis zu 300 Meter weit (50 Runden). Krabbler Rezept Stufe 6 Bau-dauer: 10 Stunden Kosten: 1000 GS Eine verbesserte Version der Spinne. Der Krabbler ist über zwei Fäden welcher er abspult lenkbar und anstelle eines Zeitzünders kann auch ein dritter faden als Fernzünder benutzt werden. Ein EW: Fallenmechanik ist nur nötig wen unvorhergesehenes passiert, etwa ein Wagen über die Fäden fährt oder ähnliches. Einfache Fallen: Bärenfalle Rezept Stufe 2 Bau-dauer: 1 Stunden Kosten: 30 GS Die Typische schnappfalle, im gespannten falle kreisrund liegt der Auslöser direkt in der Mitte. Ohne Tarnung sind sie recht leicht zu erkennen aber trotzdem gefährlich. Tritt man in die Falle so bekommt man 1w6 schweren Schaden und eine kritische Beinverletzung. Außerdem ist man in der falle gefangen und kann sich nur befreien in dem man die Falle öffnet - PW: St (jede runde ein Versuch möglich) Fallgrube Rezept Stufe 0 (Ja das kann jeder!) Bau-dauer: 10 Stunden Kosten: 0 GS Eine Fallgrube 3m Tief und 2x2 Meter in der Fläche. Sturzschaden wie im Regelwerk angegeben.

Weitere Möglichkeiten: Torpedo (wie Spinne nur im Wasser) Lenktorpedo (Wie Krabbler nur im Wasser) Bohrmaschine (verschiedene Preisklassen je nach Durchmesser und anzubohrendem Material) Fernglas IR-Brille (erreicht durch Mulitbrechendes Wellenlängenteilendes Glas) Gasmaske (schüzt vor Gasen welche die Lunge oder die Augen betreffen) Dampflok (Wie Krabbler, nur auf Rädern, grösser und Dampfbetrieben) Piratenhaken Deluxe (Hand-Prothese mit Haken, Messer, Gabel und Lampe)

Das entwerfen neuer Rezepte / Pläne Bei Midgard ist das erschaffen eigener Zaubersprüche bisher nicht vorgesehen. In Anbetracht der hier großen Möglichkeit am Schaffen von kreativen Ideen möchte ich dies aber nicht völlig ausschließen. Hier also die Regeln wie ich die Dinge oben geschaffen habe. Grundsätzlich sehe ich es so: man braucht zunächst eine Idee. Diese kann ruhig auch die Kopie eines bestehenden Zaubers sein – einige eignen sich sehr gut dafür, andere eher schlecht. Prinzipiell sind alle Ideen gut welche man heutzutage mit moderner Technik (und gutem Willen) als „machbar“ darstellen könnte. Ausschließen möchte ich aber alles aus der Medizintechnik – das würde zu sehr bei den „Heiler-Zauberklassen“ genauer gesagt dem Heiler mit seiner Thaumatherapie wildern. Als Ausnahme sehe ich aber etwa eine Prothese welche besser passt oder „Zusatzmöglichkeiten“ hat. Schlecht realisierbar wäre etwa Luftsphäre (erschaffen Stufe 8) als Rezept – als Plan wäre es eine Taucherglocke (Stufe 8). Als unrealisierbar sind z.b. Bannen von Zauberwerk und ähnliche Zauber welche Zauberei beeinflussen. Ebenso viele der Erkennen-Zauber. Bei einigen Zaubern ist zu überlegen wie man diese auf das Opfer bringt. Schwäche (Verändern Stufe 1) zum Beispiel. Meine herangehensweise wäre aus Schwäche ein Gas zu machen, welche alle nach dem Schema der „-Hauch“ Zauber (Todeshauch, Hauch der Verwesung, etc) ablaufen. Sieht man sich diese zauber an (welche allesamt stärker sind in der Einzelwirkung als schwäche) so könnte man einem SchwächeGas eine Stufe von 3 oder 4 zugestehen (ich tendiere eher zu 3, es sei denn man macht es „farb- und geruchlos“ dann vielleicht stufe 4. Zu beachten ist dabei dann aber eben auch: Gas trifft auch umstehende und befreundete Spielfiguren. Zu berücksichtigen ist aber auch: mit höherem Grad steigt die Resistenz gegen Magie – nicht jedoch (oder zumindest sehr gering) die Resistenz gehen Gifte. Die Chemischen Substanzen werden also im Vergleich zu Zaubern gegen hochgradige gegebenenfalls effektiver sein. So, nun hat man eine Idee und eine Stufe, was braucht man noch? Die Zeit zum herrichten, die Wirkung, Kosten, etc. Ggf. kann man an der Stelle die Stufe noch um +/- 1 ändern wenn man der Meinung ist das die Wirkung zu schwach oder zu stark ist. Nun hat man zwei Möglichkeiten: man kann sagen dieses Rezept/Plan gibt es schon und kann in einer Schule gelernt werden. Oder man sagt: Nein so etwas gibt es noch nicht. Dann

könnte eine Spielfigur dieses Rezept selbst entwickeln oder die Entwicklung in Auftrag geben. So ein Projekt dauert mindestens 20xLE Tage, und kostet mindesten 40xLE GS. Am Ende wird ein passender EW: durchgeführt auf den die Stufe als negative WM angewandt wird. Bei einem kritischen Misserfolg ist alles verloren und das Projekt kann so nie fertiggestellt werden. Bei einem Misserfolg kann der Wurf nach 10% der Zeit und 20% zusätzlicher Kosten wiederholt werden. Bei einem Erfolg kann das Rezept für die normalen EP Kosten gelernt werden (weitere GS kosten fallen nicht an) bei einem kritischen Erfolg kostet das Lernen nur 30% der Kosten. Dokumentiert man so ein Projekt etwas genauer (was die Zeit und die Kosten jeweils um 10% erhöht) hat man zusätzlich ein Buch geschrieben aus welchem andere die Neuerfindung erlernen können. Zusätzlich hat man natürlich den Ruhm als erster etwas neues geschaffen zu haben. Beim Lernen einer solchen Fähigkeit aus einem Buch braucht man dann 20% weniger Ressourcen (EP und Gold)

Kritische Fehler Die Tabelle muss – je nach Rezept – immer wieder neu interpretiert werden. Die Tabelle orientiert sich an der Tabelle 4:Kritischer Fehler bei Angriffen (Kodex Seite 88) W% 1-10

11-20

21-35

36-50

51-55

56-60

61-70

71-90

91-99

100

Auswirkungen keine besonderen Auswirkungen. Es ergab sich keine passende Gelegenheit und die Substanz ist nicht verbraucht und man kann sie nächste Runde noch einmal versuchen einsetzen. Etwas klemmt! Die Substanz wird nicht verbraucht. Aber man muss eine Runde ein kleines Hindernis beseitigen ehe man einen weiteren Versuch hat. Die Schwerkraft schlägt zu! Das Gerät fällt vor dem Benutzer zu Boden. Mechanische Gegenstände werden mit 5% Beschädigt, anderes mit 10%, Granaten gehen mit 20% Hoch. (Ansonsten kann man es nächste Runde aufheben und ggf. noch einmal versuchen) Kaputt! Es ist einfach Kaputt! Was immer versucht wurde – es klappt nicht, ein Gerät ist zu 10% beschädigt und muss repariert werden. Eine Mixtur bewirkt nichts und eine Granate zersplittert nicht. Und wird zum Blindgänger (s.91-99) Der Bediener verletzt sich selbst. Beim ziehen des Splints, Aufziehen des Uhrwerks sticht sich der Bediener in die Hand, es fällt ihm etwas auf seinen Fuß oder etwas anderes in der Art. Er fügt sich 1w6-1 schweren Schaden zu. Ein Gerät wird dabei mit 25% zu 10% beschädigt und ist in diesem Fall nach einer Reparatur zu benutzen. Ups das ist mir aber peinlich! Der Benutzer trifft aus Versehen die nachstehende befreundete Spielfigur und fügt ihr 1w6-1 schweren Schaden zu. Das Gerät wird dabei mit 25% zu 10% beschädigt und ist erst nach einer Reparatur zu benutzen. Mixturen wirken nicht. Läuft in die Waffe des Gegners. So kein Gegner in der Gegend ist hat er Glück gehabt und war diese Runde nur damit beschäftigt einen Fleck auf der Apparatur zu beseitigen. Der Benutzer zerrt sich eine Sehne und verliert dadurch 1W6–1 AP und kann eine Runde vor Schmerz seinen (Waffen-) Arm nicht benutzen. Der Benutzer stolpert und stürzt zu Boden. Wurfbereite Granaten und andere Behältnisse werden mit 50% dabei ausgelöst/geöffnet, danach zählen sie als Blindgänger und gehen bei jeder Bewegung mit 50% hoch/auf. Mechanische Dinge werden zu 33% Beschädigt und machen dabei ein lautes, in 50 m Uk gut hörbares Geräusch. Der Benutzer stolpert, stürzt zu Boden und zerbricht sein bereitgemachtes Tüftlerwerkstück. Eine Granate geht auf seiner Stelle los. ? – Es wird ein weiterer % Wurf fällig um zu sehen ob der Schaden eintritt.

Schäden 0

0

0 oder 10%?

10%

10%?

10%?

0%

0%

33 oder 100%

100%

Anstelle eines % Wurfes auf dieser Tabelle kann der SL auch die Wirkung umkehren oder anderweitig verändern. In diesem Falle erhält der Spieler in der Runde danach einen Glückspunkt, oder der Spielleiter verliert einen.

Krzzz (Nur echt mit vier „z“ – und beim Aussprechen bitte die Zähne zusammenlassen!) Gobbler-Tüftler Grad 11 aus Enkonur / Mittelschicht / 25 Jahre St 51 / Gs 86[+1] / Gw 95[+1] / Ko 91[+1] / In 89[+1] / Zt 12[-1] / Wk 97[+2] / GG 0 / SG 2 Au: 50 /pA: 90[+1] / 130cm / 42kg / linkshändig / Grad 11 / EP: 212 / ES: 2712 B 13 (Laufen:+3) / SchdB+2 / AusB+11 / AnB+1 / AbB+1 / Gifttol.: 75 / Res 17/19 Nachtsicht+2, Richtungssinn+12, Trinken +13, Hören+2, Riechen+2 LP (14) / AP (33) Sprechen/Lesen: Enkonur +12/+11 Gobbler-Dialekt +19/+16 Mendonor +11/+11 Trollan +12/+11, Zeichensprachen+11, Geheimzeichen+13 Kampf: LR, Raufen +8 (w6-4) Fertigkeiten: Akrobatik+16, Alchemie+16, Balancieren+15, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+8, Fälschen+17, Fallen entdecken+8, Fallenmechanik+8, Gaukeln+8, Flugschiffkunde+8, Geländelauf+15, Geschäftssinn+14, Kampf in Dunkelheit+10, Klettern+15, Laufen+9, Menschenkentnis+8, Reiten+15, Sagenkunde Enkonur+8 Schleichen+11, Schlösser öffnen+9, Schwimmen+12 (+2), Stehlen+9, Suchen+9, Tarnen+11, Überleben Sumpf+13 Stichwaffen +10, Schilde+1, Einhandschlagwaffen+10, Armbrüste+10, Wurfgranaten+10 Bei Flugschiffkunde (In) handelt es sich um eine Wissensfertigkeit einen Zeppelin oder einen Ballon zu bedienen und zu warten. (Das ist eine streng geheime Geheim-Technologie) Rezepte: Seil im Glas, Superkleber, Superglitsch (Granate), Antiglitsch, Rauchbombe, Atemluft in der Flasche. Pläne: Zeitzünder 2, Spinne Besitz: Magisch: Ring des Eunuchen, Heiltrank 2w6 Besonderes: Fernglass, Tragbares Tüftlerlabor mit Materialwert 500 GS. Werkzeugkofffer (incl. Darin verstecktem Einbrecherwerkzeug) Dolch, kleiner Schild, leichte Armbrust, Kurzschwert. 2 Krähengranaten, 5 leere Glasgranaten, 5 Amphoren Zauberöl. Tüfterfeuerzeug. 2 Pferde, Klappleiter, Sattel mit Strickleiter, Kleidung, Rucksack, 2 Reisekoffer auf Packsattel. 5200 GS in Edelsteinen und Münzen. Konstrukte: Spinne (Qualität: 15); Zeitzünder 2 (Q:6) Zeitzünder 2 (Q:12) Gasmaske (Q:20) [Alles eingekauft, nicht selbst gebaut, aber reparieren kann er es eben doch]

Krzzz war ein recht erfolgreicher Kanalarbeiter in der Kanalisation von Hydraca. Erfolgreich dahingehend das er viele kleine Schätze aus der Kloake gezogen hat. Verlorene Eheringe, Schmuckstücke, etc. Manchmal brachte er sie dem Besitzer zurück oder, wenn dies nicht ging, verkaufte er den Tand. Auch muss man das erfolgreich darauf beziehen das er allen Unwegsamkeit der Kanalisation wie den Diebesgilden oder Monstren welche im Untergrund hausen erfolgreich aus dem Wege ging. Schließlich fand er aber eine von der Inquisition gesuchte Hexe welche gerade in der Kanalisation am Ertrinken war. Mit erster Hilfe gelang es ihm ihr Leben zu retten und er brachte sie – durch einen geheimen Zugang – in die Kathedrale. Dort traf er auf eine Abenteuergruppe zu welcher diese Hexe gehörte. Er versprach den geheimen Zugang zu schließen und als er dies erledigt hatte suchte er die Abenteuergruppe auf und fand sie alle in einem anderen Geheimgang in der Kathedrale schlafend wieder. (Eine böse Hexe hatte sie alle in Zauberschaft gesetzt) Kurze Zeit später stand er „unglücklicherweise“ noch bei der Abenteuergruppe als sich bei dieser eine Heiligen Statue belebte und einen Auftrag vergab. So sah er sich gezwungen sich der Abenteurergruppe anzuschließen – denn, wenn er auch nicht an die Religion der Menschen glaubt, ist eine solche Manifestation doch immer noch eine Sache auf die man hört. Krzzz im Spiel Er ist ein echter Gobbler. Neugierig und aufgeweckt, doch auch argwöhnisch allem was grösser ist als er gegenüber. Es ist recht schwer wirkliche Freundschaft mit ihm zu schließen, zu oft wurde er herum geschupst. Er ist sich seiner Grundeinstellung durchaus bewusst und versucht trotzdem immer wieder die Barriere zu überwinden und sich – und sein ganzes Volk – in die Menschliche Gesellschaft zu integrieren. Wenn der Weg dazu über eine Queste eines menschlichen Gottes geht, so ist ihm das auch recht. Er macht sich aber keine Illusionen dass es wirklich jemals ganz klappen wird. Wenn das alles mit dieser Abenteurergruppe erledigt ist plant er an die Universität in der Hauptstadt zu gehen und entweder ein mit Federkraft bewegtes Unteresseboot zu bauen oder einen Zeppelin. Aber vielleicht überlebt er das ganze ja nicht – aber ein kleiner Gobbler braucht eben große Pläne (wer will den gleich die Weltherrschaft haben?) Krzzz im Kampf Der kleine Gobbler weiß dass es in vielen Fällen einfach „aus“ ist wenn ein großer Mensch an einen kleinen Gobbler herankommt und natürlich sind die großen auch noch schneller als die kleinen Gobbler. Seine Prämisse ist also der Fernkampf. Ist mit Kampf zu rechnen rührt er sich gerne eine Glitschbombe an. Sieht er sich gezwungen selbst anzugreifen so setzt er eine Rauchbombe mit einem Zeitzünder in sein Spinnenkonstrukt, lässt dieses zum Angriffspunkt laufen und wenn die Rauchbombe zündet wirft er eine Glitschbombe hinterher und läuft in den Rauch um dort die herumliegenden Leute anzugreifen. Durch seine Gasmaske ist er dann vor dem Rauch geschützt und an seinen Schuhen ist Antiglitsch so das er gut agieren kann. Eine zweite Glitschbombe hat er aber in diesen Fällen immer als Versicherung dabei.

Für die Spinne-Zeitzünder-Rauchbomben Kombination wird 3x gewürfelt: der erste EW: Fallenmechanik wenn der Zeitzünder aufgezogen und scharfgemacht wird, dabei legt der Spieler auch die Zeit fest wann die Auslösung erfolgen soll (Der SL macht den Wurf wann der Zeitpunkt wirklich eintritt). Der zweite EW: Fallenmechanik ist fällig wenn die Spinne loslaufen soll. Der Dritte (Alchemie) ist fällig wenn die Granate ausgelöst wird.

Die Großen Probleme der Welt Anschließend noch einige der „großen“ Dinge welche in meiner Welt herumgeistern. Vieles davon ist zeitlich nur schwerlich von einer Spielfigur zu erschaffen aber – wer will der kann auch das machen. Die Dampfmaschine Eigentlich ist es verwunderlich das die Dampfmaschine auf unserer Erde erst so spät wirklich umgesetzt wurde. Das Prinzip und die Handwerklichen Fertigkeiten waren schon den Griechen oder Römern bekannt. Eine Dampfmaschine zu Bauen und sie dann in ein Schiff oder auf einen Wagen zu montieren ist, in der Theorie kein großes Problem. In der Praxis stellt sich das dann doch schon mal anders dar. Ballonfahrt Wenn man in der Dampfmaschine schon festgestellt hat das sich heiße Luft anders verhält als kalte so ist der Heißluft Ballon sicher nicht mehr weit entfernt. Doch gibt es bei mir auch schon einen Zauber mit welchem man aus einem Mineral ein Gas entweichen lassen kann das leichter ist als Luft. Stein zu Gas AP:4 Geste Stufe 2 Zauberdauere: 20 s Reichweite: 1 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: perm Ursprung: elementar Material: Stein (1KS – wird verbraucht!) Prozess: Erde verwandelt Luft. Vorstellen kann man das sich das, viele Steine immer noch Wasserstoff enthalten welcher mit diesem Zauber herausgelöst wird – und ja – es ist Wasserstoff. In diesem Sinne: Nicht jeder Stein eignet sich als Komponente (Diamant ist reiner Kohlenstoff – kein Wasserstoff drin – funktioniert also nicht!) Dampfgolems Zwar habe ich oben beschrieben das diese Dampfgolems die höchste Form der Tüftelei darstellen – doch ganz ohne Magie geht es dabei noch nicht. In wenigen Schmieden bauen Meisterthaumaturgen den Archantrix zusammen, die „Seele“ eines solchen Dampfgolems zusammen. Eine runenbeschriebene Metallkugel welche dem Golem gegen Ende in die Brust gesetzt wird. Mit Ritualen, Schlüsselwörtern und realen Schlüsseln (mit welchen man die Kammer mit dem Archantrix in der Brust des Dampfgolems abschließt) kann darauf zugegriffen werden und so etwa die Befehlsgewalt über so einen Golem auf andere übertragen werden. Die „Qualität“ einer solchen „Golemseele“ gibt dabei vor wie viele Kommandos er beherrscht und wie genau er in der Interpretation ist.

Schreit der Besitzer etwa „Töte sie alle!“ So geht der Golem eben auf die nächstbeste Spielfigur los – das kann auch eine befreundete Figur sein. Bei „Töte meine Feinde“ kann ein dummer Golem schon etwas überfordert sein, es empfiehlt sich dann genauere Anweisungen zu geben etwa „Töte die Frau mit dem Kleid“ – den normalen Grundwortschatz versteht jeder Golem. Ein Kleid mag zu erkennen sein, aber eine Robe eines Priesters mag auch schon sehr „Kleidmäsig“ ausschauen. Und bezüglich Mann/Frau können kleine Undeutlichkeiten auch gefährlich sein.

Darkwind Eine Mysteriöse Gestallt hat sich in den letzten Tagen in der Hauptstadt von sich reden gemacht. Der mysteriöse Darkwind machte zunächst von sich reden weil er in das Stadthaus eines Herzogs einbrach und dort wertvolle Gegenstände gestohlen hat. Am Fensterkreuz konnte man Klebereste finden und an der Fassade waren deutliche Spuren von Handschuhen zu sehen. In der übernächsten Nacht wurde in das Schlafzimmer einer fremdländischen Prinzessin im 3 Stockwerk eines Stadthauses eingebrochen. Der Einbrecher war schwarz vermummt und kannte sich offensichtlich mit der Etikette gegenüber so einer Hochgestellten Person gut aus. Er stellte sich als „Darkwind“ vor, mit einem sehr fremdländischen Akzent und nuschelnd. Er beraubte die Dame und floh dann vor deren Wachen auf das Dach, wo er sich mit einem Sprung in die Nacht der Verfolgung entzog. Warum er nicht Tod auf der Straße lag entzieht sich der Kenntnis der Ermittler. Eine Woche später wurde die Dunkle Gestallt dabei erwischt wie sie in den Königlichen Palast eindringen wollte. Der Einbruchversuch in die Bibliothek konnte abgewehrt werden. Doch das Schloss war fast gänzlich durch Säure zerstört. Dem Angriff der Königlichen Garde konnte der maskierte bei der Flucht durch die Menagerie entgehen. Am nächsten Tag musste man leider feststellen dass die Wer-Panterin aus dem silbernen Käfig ausgebrochen war und 3 der versilberten Stahlgitterstäbe fehlten. Zwei Wochen war ruhe in der Stadt dann schlug der Mysteriöse bei einem Maskenball am Königshofe zu. Hier konnte er während des Hofballs wohl einigen Damen und Herren diverse kleinere Schmuckstücke stehlen. Als dies publik wurde schwang sprang er mit übermenschlicher Sprungkraft auf eine Balustrade, Schoss aus seinen Händen ein Seil an den Kronleuchter und schwang sich daran durch ein Fenster ins Freie. Diesmal gelang es aber eine Wache ihn mit einer Schusswaffe zu treffen. Die Untersuchung des Blutes zeigte das es sich wohl um einen Menschen handelt. Nur so als weiteres Beispiel was man aus den Regeln hier machen könnte.