Einzelspiele er er einstellen er Holz Joker er er er

Kegelspiele Einzelspiele ...............................................4 17’er ....................................................4 17 + 4 ..........
Author: Sara Friedrich
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Kegelspiele

Einzelspiele ...............................................4 17’er ....................................................4 17 + 4 ...................................................4 21’er ....................................................4 22 einstellen ............................................5 25’er ....................................................5 25 – 250 .................................................5 30 Holz ..................................................5 31 + Joker ...............................................6 36’er ....................................................6 40’er ....................................................6 45’er ....................................................7 + - x / ..................................................7 Bingo ....................................................7 Böse 15 ..................................................7 Differenz zu 1000 ........................................8 Dödelpartie ..............................................8 Fredenbaum ...............................................9 Fuchsjagd ................................................9 Ganovenpartie ...........................................10 Glücksrad ...............................................10 Große und kleine Hausnummer .............................10 Haare zupfen ............................................11 Hindernisrennen .........................................11 Holz abarbeiten .........................................11 Hürdenrennen ............................................12 Lattenzaun ..............................................12 Leiter kegeln ...........................................12 Lottospiel ..............................................13 Mensch ärgere Dich nicht ................................13 No Name Spiel (2 Bilder) ................................13 No Name Spiel (6 Bilder) ................................14 No Name Spiel ...........................................14 Ordenspartie ............................................14 2

Pärchen .................................................15 Paradox .................................................15 Rheinische Partie .......................................15 Risiko ..................................................16 Rund um die Welt ........................................16 Rund ums Vorderholz .....................................17 Schneckentempo ..........................................17 Spekulieren .............................................17 Stehenlassen ............................................17 Totenlade abräumen ......................................18 Totenlade mieh als wies .................................18 Zahlen putzen ...........................................19

2’er Mannschaften .........................................20 Abräumen ohne Kranzwertung ..............................20 Kleine Hausnummer .......................................20 Nur die 9 zählt .........................................20 Sechstagerennen .........................................21

2 Mannschaften ............................................22 201 einstellen ..........................................22 33’er ...................................................22 Abräumen ................................................23 Datumspartie ............................................23 Einsacken ...............................................23 Hammerpartie ............................................24 Kontraspiel .............................................24

3

Einzelspiele 17’er 2 Wurf linker Bauer rechter Bauer linke Vorderdame rechte Vorderdame König

6 6 2 2 1

Punkte Punkte Punkte Punkte Punkt

17 + 4 beliebige Wurfzahl Jeder Spieler erhält eine Spielkarte. Ziel ist es als Summe von Spielkarte und geworfenen Holz 21 einzustellen. Nur die 21 zählt. Bube 2 Punkte Damen 3 Punkte König 4 Punkte As 11 Punkte Der erste Wurf ist frei, jeder weitere Wurf kostet einen Strich.

21’er 3 Wurf linker Bauer rechter Bauer linke Hinterdame rechte Hinterdame König

4

6 6 4 4 1

Punkte Punkte Punkte Punkte Punkt

22 einstellen Pro Durchgang 2 Wurf Addiert werden nur die geraden Zahlen. Gewonnen hat, wer als erster die 22 eingestellt. Verlierer: 16 + 2 Striche 10 + 3 Striche 4 + 4 Striche < 4 5 Striche

25’er 2 Wurf Wenn der König stehen bleibt zählt jedes gefallene Holz 5 Punkte. Fällt der König zählt jedes gefallene Holz 1 Punkt.

25 – 250 Jeweils ein Wurf, Holzpflicht Wird eine der aufgelisteten Zahlen eingestellt, erhält der Vorgänger entsprechend nachfolgender Liste Punkte. Wird die Zahl überschritten, erhält der Werfer die Punkte. 25 1

50 2

75 3

100 4

125 5

150 6

175 7

200 8

225 9

250 10

30 Holz Jeweils 1 Wurf 30 Holz müssen mit möglichst vielen Würfen erreicht werden. Es müssen immer mindestens 2 Holz fallen. Fällt nur ein Holz oder eine Kalle, zählt der Wurf 6 Punkte.

5

31 + Joker 1 Wurf, keine Holzpflicht Jeder Spieler hat 31 Punkte und einen Joker. Die geworfenen Holz werden jeweils vom PunkteKonto abgezogen, bis auf die 5, die wird addiert. Der Joker kann jederzeit gesetzt werden. Dies muss jeweils vor dem Wurf angesagt werden. Wird der Joker gesetzt, wird die geworfene Holzzahl verdoppelt (bei einer 5 werden 10 addiert Erreicht oder unterschreitet ein Spieler die 0, so wird dieser Durchgang noch zu Ende gespielt und das Spiel ist beendet. Hat ein Spieler die 0 erreicht oder unterschritten ohne den Joker eingesetzt zu haben, werden die Punktestände der anderen Spieler verdoppelt. Wertung: Je angefangenes 10er-Päckchen 1 Strich im Buch

36’er 3 Wurf Das Vorderholz muss fallen. Der König muss stehen bleiben. Vorderholz Hinterholz linker Bauer rechter Bauer linke Hinterdame rechte Hinterdame

10 10 6 6 2 2

Punkte Punkte Punkte Punkte Punkte Punkte

40’er 2 Wurf Wenn der König stehen bleibt zählt jede gefalle Dame 10 Punkte. Fällt der König mit, zählt jedes gefallene Holz 1 Punkt.

6

45’er 3 Wurf Das Vorderholz muss stehen bleiben. König 20 Punkte Alle anderen 5 Punkte

+ - x / 5 x 1 Wurf (1. Wurf + 2. Wurf – 3. Wurf) x 4. Wurf / 5. Wurf Kalle zählt: + x /

0 9 0 9

Punkte Punkte Punkte Punkte

Bingo 4 Wurf Zahlen werden zufällig gesetzt (siehe Beispiel). Gewonnen hat wer die drei Zahlen einer Reihe, Spalte oder Diagonalen wirft. 9

6

3

1

8

7

5

2

4

Böse 15 4 x 1 Wurf

2 1 3 Gefallene Holz zählen 1 Punkt. Gewonnen hat, wer mindestens 15 Holz holt.

4

7

Differenz zu 1000 2 x 3 Wurf, Holzpflicht • • • •

Die erste drei Wurf werden in der geworfenen Reihenfolge gesetzt (100’er, 10’er, 1’er) Die zweite drei Wurf werden nach dem Wurf beliebig gesetzt Aus beiden Durchgängen werden die Zahlen addiert und dann die Differenz zu 1000 gerechnet Je 10 Punkte Differenz ergibt einen Strich

Dödelpartie 1 Wurf je Bild

8

1. Holz x 1

2. Holz x 2

3. Holz x 3

4. Holz x 4

5. Holz x 5

6. Holz x 1

Fredenbaum Jeweils Holz x Spiel 1 Wurf 1 Wurf

1 Wurf

2 Wurf

1 Wurf

1 Wurf

2 Wurf

2 Wurf

2 Wurf

2 Wurf

1 Wurf

3 Wurf

Fuchsjagd Der Fuchs legt 2 Wurf vor. Danach abwechselnd Jäger und Fuchs. Übertreffen die Jäger die Punktzahl des Fuchses ist dieser erledigt. Gleiche Punktzahl reicht nicht Erreicht der Fuchs 51 oder mehr, hat er überlebt. Stina 12 Punkte Kackstuhl 16 Punkte Kranz 90 Punkte 9 45 Punkte

9

Ganovenpartie Je 1 Wurf Es wird eine Tabelle angelegt, die so viele Spalten wie Mitspieler hat. Beispiel: 8 Spieler 0,10|0,30|0,50|0,70|0,90|1,20|1,50 (€) Der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis in einer Spalte verliert in dieser Spalte und zahlt den jeweiligen Betrag. Haben mehrere Spieler in einer Spalte das gleiche niedrigste Ergebnis, verlieren diese Spieler alle diese Spalte. 0 verliert, gilt aber nicht als Ergebnis.

Glücksrad Alle Spieler werden in einem Kreis nach geloster Reihenfolge notiert. Vor jedem Wurf muss die Drehrichtung angesagt werden. Die Zahl der geworfenen Holz wird jeweils in der angesagten Drehrichtung abgezählt. Der so ermittelte Spieler erhält einen Strich und darf den nächsten Wurf machen. Wer vier Strichen hat fällt aus dem Spiel. Das Spiel endet, wenn mehr als die Hälfte der Spieler ausgeschieden ist.

Große und kleine Hausnummer 2 x 3 Wurf •

Variante 1: vor jedem Wurf muss die Zahl gesetzt werden. • Variante 2: nach jedem Wurf wird die Zahl gesetzt Große Hausnummer gewinnt der Spieler mit der größten Zahl aus den ersten drei Wurf. Kalle zählt 0. Kleine Hausnummer gewinnt der Spieler mit der kleinsten Zahl aus den zweiten drei Wurf Kalle zählt 9. Differenz gewinnt der Spieler mit der größten Differenz zwischen großer und kleiner Hausnummer.

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Haare zupfen 5 Wurf Mit jedem Wurf darf nur ein Holz fallen Keine Holzpflicht!!!

Hindernisrennen 5 x 1 Wurf 1. Hindernis: beliebig

(Holzpflicht, 1 zählt nicht) (Die gleiche Holzzahl muss im 5. Wurf erreicht werden.) Hindernis: mehr als 5 (keine Holzpflicht) Hindernis: weniger als 5 (Holzpflicht)

2. 3. 4. Hindernis: Vorderholz muss stehen bleiben, König muss fallen (keine Holzpflicht) 5. Hindernis: gleiche Holzzahl wie beim ersten Hindernis

Holz abarbeiten Jeder Spieler beginnt mit einem Soll von 1,75€. Je gefallenem Holz werden 0,05€ gutgeschrieben. Bei einer 5 werden 0,25€ belastet. Bei einer Kalle werden 0,45€ belastet. Das Spiel endet, wenn der erste Spieler mit 2,50€ im Soll steht oder der erste Spieler 0,00€ erreicht hat (die laufende Runde wird zu Ende gespielt).

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Hürdenrennen 6 x 1 Wurf Die Würfe des jeweiligen Spielers werden addiert. Um eine Hürde zu überwinden, muss er innerhalb der Zahlengruppe der nächsten Hürde bleiben. Ansonsten zählt der Wurf nicht. 1. Hürde 1 - 5 2. Hürde 6 - 10 3. Hürde 11 - 18 4. Hürde 19 5. Hürde 20 - 25 6. Hürde 26 Wenn der erste die letzte Hürde überwunden hat, wird die Runde noch bis zu Ihm durchgespielt. Je nicht überwundener Hürde gibt es 5 Striche!

Lattenzaun Jeder Spieler wirft einmal mit der kleinsten Kugel und der linken Hand an. Alle anderen werfen normal. Bei positiver Differenz zum Anwerfer bekommt dieser die Striche. Bei negativer Differenz zum Anwerfer bekommt der Werfer die Striche. Bleibt ein Spieler Jungfrau, zählen alle anderen Ergebnisse doppelt.

Leiter kegeln 6 Wurf Ziel: möglichst eine fortlaufende Reihe zu werfen. z.B.: 3 4 5 6 7 8 oder 1 2 3 4 5 6 Leiter beginnt bei drei aufeinanderfolgenden Zahlen

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Lottospiel Je 2 Wurf, Holzpflicht 1. Wurf mal 2. Wurf = Ergebnis Das Ergebnis sollte eine der folgenden Zahlen ergeben: 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49 Wird keine der genannten Zahlen erzielt, erhält man so viele Striche, wie die Differenz zur nächsten dieser Zahlen beträgt.

Mensch ärgere Dich nicht Je 1 Wurf Holz zählt 1. Die Punkte je Spieler werden addiert. Bei 6 Holz darf der Spieler noch einmal werfen. Wenn jemand auf die gleiche Summe kommt wie ein anderer, wird die Summe des anderen gelöscht und dieser muss von vorne beginnen. Wer zuerst 31 Punkte erreicht hat gewonnen.

No Name Spiel (2 Bilder) 2 Wurf je Bild, abräumen Vorderholz uns beide Bauern müssen fallen (muss bei Nachwurf nicht erfüllt werden). Je gefallenes Holz 1 Punkt

13

No Name Spiel (6 Bilder) 2 Wurf je Bild, abräumen (Nachwurf: Stina) 1. Bild 2. Bild

4. Bild

5. Bild

3. Bild

6. Bild

No Name Spiel Je 3 Wurf, abräumen 1. Wurf 2. Wurf 3. Wurf

15 Punkte 9 Punkte gefallenen Holz

Ordenspartie 2 Wurf je Bild, versetzter Anwurf

14

1. Bild

2. Bild

3. Bild

4. Bild

5. Bild

6. Bild

Pärchen 10 Wurf (5x2), Holzpflicht 0,20 | 0,40 | 0,60 | 0,80 | 1 (€) Je Spalte werden 2 Wurfergebnisse aufgeschrieben. Man muss versuchen zwei gleiche Holzzahlen (Schnapszahl) zu setzen. Das / die höchste(n) Pärchen je Spalte gewinnt / gewinnen.

Paradox 5 Wurf Nur die gefallenen Holz werden wieder aufgestellt. Aus den 5 Würfen wird die Summe ermittelt.

Rheinische Partie 2 Wurf je Bild Jedes Bild muß geräumt werden. 1. Bild

2. Bild

3. Bild

9 Punkte 4. Bild

12 Punkte 5. Bild

14 Punkte 6. Bild

10 Punkte

14 Punkte

20 Punkte

15

Risiko 2 Wurf aufs volle Bild, 3 Durchgänge • • • •

im zweiten Wurf - Holz vorhersagen. Wenn richtig, dann mit 1. Wurf multiplizieren Wenn weniger, dann Holz mit 1. Wurf addieren Wenn mehr , dann Vorhersage mit 1. Wurf multiplizieren und die Differenz zur Vorhersage dazu addieren.

Ein Sieger, der Rest zahlt die Differenz zum Sieger. Beispiel: Erster Wurf = 6 Zweiter Wurf : vorhergesagt 7 geworfen 7 = 42 ( 6 x 7 ) geworfen 5 = 11 ( 6 + 5 ) geworfen 8 = 43 ( 6 x 7 + 8 – 7)

Rund um die Welt Je 1 Wurf 1. Bild

2. Bild

4. Bild

5. Bild

3. Bild

Punkte jeweils von vorne nach hinten 1, 2, 3

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Rund ums Vorderholz 3 Wurf 1. Wurf: linke Gasse 2. Wurf: rechte Gasse 3. Wurf: beliebig

Schneckentempo Je Spieler 10 Wurf Jeder versucht die 9 Holz mit so vielen Würfen wie möglich abzuräumen. Kalle – kein Nachwurf

Spekulieren 5 x 1 Wurf Vor dem Wurf bestimmen 1. Wurf x 1 2. Wurf x 2 3. Wurf x 3 4. Wurf x 4 5. Wurf x 5

Stehenlassen Je 1 Wurf Die Werte 0,10, 0,15, 0,20, … , 0,50 € werden den einzelnen Kegeln beliebig zugeteilt. Was stehen bleibt geht zu lasten des Werfers. Beispiel: 0,10 0,35 0,25

0,40 0,45

0,50

0,15 0,30

0,20

0,25 + 0,50 + 0,30 + 0,15 = 1,20 €

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Totenlade abräumen Je 1 Wurf, abräumen • • • • • • • •

Die Reihenfolge der Spieler wird ausgelost Beim Anwurf müssen mind. 4 Kegel fallen, sonst 1 Strich Je Anwurf erhält man ein Kreuzchen, 3 Kreuzchen = 1 Strich Für das Abräumen eines Bildes bekommt man ein Ei Bei 3 Eiern wird ein Strich gelöscht Kalle oder kein Holz getroffen = 1 Strich Wenn nur noch ein Strich zum Ausscheiden fehlt, kann man sich nicht selbst rausschmeißen Gespielt wird wahlweise mit 4 oder 6 Strichen

Totenlade mieh als wies Je 1 Wurf • • • •

Die Reihenfolge der Spieler wird ausgelost Wirf man weniger oder genauso viel wie der Vorgänger, bekommt man einen Strich. Wirf man mehr, bekommt der Vorgänger einen Strich Die zuletzt geworfenen Zahl ist jeweils maßgebend für den nächsten Spielen.

Scheidet ein Spieler aus, ist der Wurf des Vorgängers für den nächsten Spieler maßgebend.

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oder

Zahlen putzen Je 1 Wurf, Holzpflicht Die geworfenen Zahl wird ausgeputzt. Ist die geworfenen Zahl nicht mehr vorhanden, bekommt der Werfer einen Strich. Wer die letzte 5 ausputzt bekommt 10 Striche und das Spiel ist beendet. 1 2 3 4 5

2 3

4 5

6

3 4

5 6

7

4 5

6 7

8

5 6

7 8

9

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2’er Mannschaften Abräumen ohne Kranzwertung Je 3 Wurf, 2 Durchgänge Jede Mannschaft hat maximal 6 Wurf, um das Bild abzuräumen. Abräumen im : 1. Wurf 20 Punkte 2. Wurf 15 Punkte 3. Wurf 12 Punkte 4. Wurf 9 Punkte 5. Wurf 6 Punkte 6. Wurf 1 Punkte

Kleine Hausnummer Kein getroffenes Holz aber auf der Bahn Kalle

6

Punkte

9

Punkte

Nur die 9 zählt 6 x 2 Wurf Der 1. und der 2. Wurf werden addiert. Wenn die Summe 9 ist erhält die Mannschaft einen Punkt, ansonsten geht sie leer aus. Ist der erste Wurf eine 9, so muss diese im 2. Wurf bestätigt werden um den Punkt zu erhalten.

20

Sechstagerennen 2 Wurf pro Spieler pro Nacht, abräumen, Kranzwertung Gefallene Holz x Nacht 1 - 9 Kranz Kranz Hand 9 Hand

Holz 12 15 12

Punkte Punkte Punkte

Nach belieben kann mit Rundengewinn bei geräumten Bild und Rundenverlust bei Kalle gespielt werden. Evtl. auch mit Schweigenacht in der 3. Runde

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2 Mannschaften 201 einstellen Je 1 Wurf 1 – 5 Holz 6 10 Punkte 7 25 Punkte 8 50 Punkte 9 75 Punkte Kranz 100 Punkte Bei Schnappszahl ein Wurf zusätzlich.

33’er 1 Wurf Jede Mannschaft hat 33 Punkte auf dem Konto. Spieler1 der Mannschaft1 legt vor. Spieler1 der Mannschaft2 wirft nach. Die Mannschaft, dessen Spieler die höhere Holzzahl geworfen hat, bekommt die Differenz aus beiden Würfen von seinem Punktekonto abgezogen. Bei gleicher Holzzahl passiert nichts. Als nächstes legt Spieler2 der Mannschaft2 vor und Spieler2 der Mannschaft1 legt nach (wechselnder Anwurf). Beispiel: Spieler1 (Mannschaft1) wirft eine 5 und Spieler1 (Mannschaft2) wirft eine 7; dann bekommt Mannschaft2 2 Punkte abgezogen, usw. Bei gleichstarken Mannschaften gilt für Mannschaft 2 versetzter Anwurf. Gewonnen hat die Mannschaft, die als erstes 0 Punkte erreicht oder unterschreitet!

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Abräumen Je 2 Wurf, abräumen, 3 Durchgänge, Kranzwertung Erst wenn das Bild geräumt wurde, wird neu aufgestellt. Kranz 12 Punkte Sonst Holzzahl

Datumspartie Je 2 Wurf, abräumen, Kranzwertung 200 + Datum muss eingestellt werden. Übertrifft man die Zahl wird rückwärts gezählt. 1 – 5 1 Punkt 6 10 Punkte 7 14 Punkte 8 24 Punkte 9 36 Punkte 9 Hand 45 Punkte Kranz 50 Punkte Kranz Hand 60 Punkte König und Bauern stehen 75 Punkte nur Vorderholz steht 80 Punkte nur Hinterholz steht 120 Punkte

Einsacken Je 1 Wurf • • • •



1 – 4 Holz werden auf den Sack geschrieben Mannschaftswechsel 5 Holz oder Kalle löschen alles auf dem Sack Mannschaftswechsel 6 – 9 Holz werden auf den Sack geschrieben kein Mannschaftswechsel Bei 7 Holz entscheidet der Mannschaftskapitän ob alles auf dem Sack eingesackt wird einsacken = Mannschaftswechsel Die Mannschaft die zuerst 51 im Sack hat, hat gewonnen Nachwurf bis 5, 7 oder Kalle

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Hammerpartie Die ersten beiden Durchgänge je ein Wurf, danach je 2 Wurf (abräumen) Zu werfen ist je Mannschaft einmal 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Kranz Der Kranz darf erst geworfen werden wenn die 7 und die 8 gefallen sind. Fällt eine Zahl, die man bereits hat, zählt diese für den Gegner.

Kontraspiel je 1 Wurf, Holzpflicht Der 1. Werfer der ersten Mannschaft legt vor. Die 2. Mannschaft kann nun Kontra sagen, wenn sie glaubt den Wurf übertreffen zu können. Gelingt dies, zählt die Summe beider Würfe doppelt für die zweite Mannschaft. Bei gleicher Holzzahl oder niedriger zählt die Summe beider Würfe doppelt für die 1. Mannschaft. Wird kein Kontra geboten, zählt die Summe beider Würfe einfach für die Mannschaft mit der höheren Holzzahl. Bei gleicher Holzzahl bekommt der Gewinner aus der nächsten Runde die Punkte. Dauer: 2 Durchgänge / Spieler

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