5 de Enero de 2013

JUEGOS MOTORES DEPORTIVOS

DIARIO, PORTAFOLIO Y COMENTARIO DEL PROYECTO DE EMOCIONES

AURORA VÉLEZ VÁZQUEZ UNIVERSIDAD DE MURCIA AÑO 2012/2013

ÍNDICE Diario.....................................................................................................................3 Práctica 0: Presentación...........................................................................3 Práctica 1: “Cada juego nos invita a una aventura”...............................6 Práctica 2: “Aprender a cooperar para aprender a competir”.............11 Práctica 3: “Paracaídas en juego”.........................................................15 Práctica 4: “Los duelos asimétricos por equipos”.................................20 Práctica 5:”Los materiales como vehículo de comunicación motriz: los móviles”...................................................................................................24 Práctica 6: “Aprender a cooperar para aprender a competir (2º parte)” .................................................................................................................27 Práctica 7: “Uno para todos, todos para uno”......................................30 Práctica 8:“Yo mismo conmigo”............................................................33 Práctica 9:“Los duelos asimétricos por equipos (2º parte)”..................36

Portafolio.............................................................................................................40 Actividad 1: Imaginemos.........................................................................40 Actividad 2: La dimensión lúdica............................................................41 Actividad 3: Lectura y análisis de artículo ............................................44 Actividad 6: Los juegos populares tradicionales....................................46

Proyecto emociones............................................................................................48 Valoración de mis emociones..................................................................48 2

Reflexión final..........................................................................................49

DIARIO JUEGOS MOTORES DEPORTIVOS

Jueves, 26 de Septiembre de 2013 PRÁCTICA 0 Introducción En la primera sesión de la asignatura “Juegos motores deportivos”, hemos comenzado con una asamblea en la que el tutor ha empezado a tratar el juego. Son diversas las clasificaciones de juegos, juegos de fuerza, resistencia, flexibilidad, recreativos, etc. En este caso, nosotros vamos a trabajar con la clasificación de juegos motrices de Parlebás, cuyos dominios de acción motriz son individual o psicomotriz, de cooperación, de oposición y de cooperación-oposición. La primera tarea que debemos realizar es elaborar un juego de cada dominio de acción motriz, en grupos de cuatro. Para que los grupos sean heterogéneos, realizamos varios juegos de calentamiento: vamos corriendo por la mitad de la pista, separados unos de otros, y a la señal (palmada) debemos realizar la acción que nos indique el profesor, colocarnos en parejas o en tríos, situarnos espalda con espalda, tocar un determinado color o colocarnos en grupos por el color de la camiseta. Una vez que estamos en grupos de cuatro o cinco personas comenzamos a elaborar los distintos juegos. Después nos unimos tres grupos pequeños, quedando la clase dividida en dos grupos, y seleccionamos el juego de cada tipo que nos parece más lúdico y atractivo para los alumnos y para nosotros mismos. 3

Juegos 1. Individual o psicomotriz: se elabora un circuito en la mitad de la pista. Los alumnos comienzan a la pata coja, seguidamente a cuatro patas, después otra vez a pata coja, vuelven en cangrejo y por último, corriendo hasta donde han salido. Desde una línea a otra van variando, es decir, realizan variantes. Para que tenga un componente lúdico, todos lo realizan a la vez. 2. Cooperación: el grupo se divide en dos grupos y hacen dos filas. Los componentes de las filas deben estar separados a un brazo del compañero de delante. El último componente de cada fila debe hacer zigzag entre los compañeros hasta colocarse el primero, dar una palmada al compañero que tiene detrás y así sucesivamente a través de todos los que están en cada fila, hasta llegar al primero de nuevo y este sale otra vez. -

Motivo de elección: he seleccionado este juego porque me ha parecido bastante atractivo y activo. En este es fundamental la actuación de cada uno de los componentes de la fila, pues es muy importante la rapidez con que cada individuo realiza la carrera para llegar lo antes posible al principio de la fila. Además, se debe reaccionar rápidamente a la palmada del compañero de delante y transmitirla lo más rápido posible. Pero en este faltaría el carácter lúdico del juego, es decir, que los alumnos jugaran contra sus compañeros creando un ambiente más atractivo para ellos.

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Variante: esta variante cambia el dominio de la acción motriz, variando de cooperación a cooperación-oposición. Se mantienen las dos filas pero en este el objetivo es llegar antes que la fila contraria, por lo que se crearía una mayor tensión.

3. Oposición: este juego se llama “Gavilán”. La pista está dividida por una línea, en la que se coloca un compañero que se la queda, el gavilán. Los demás compañeros se sitúan en una parte de la pista y preguntan: “Gavilán, Gavilán, 4

¿podemos pasar?” El gavilán responde sí y todos los alumnos deben intentar pasar al otro lado de la pista sin que el gavilán los toque. El gavilán solo se puede desplazar por la línea. Cuando este pilla a algún compañero, cambian el rol. -

Motivo de elección: este juego me parece bastante monótono y aburrido pues aquellos alumnos más hábiles o rápidos siempre se libran del gavilán y los que presentan más dificultades son atrapados. Por lo que siempre son los menos avanzados los que se convierten en gavilanes y siguen pillando a los más débiles, y los más rápidos siempre escapan de sus manos. De esta manera no es un juego atractivo ni motivador para los alumnos, pues tanto los hábiles como los que tienen menos capacidades se aburren.

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Variante: para evitar este problema, cambiaría el dominio de acción motriz, convirtiéndolo en un juego de cooperación-oposición. Aquellos alumnos que son pillados se unen al gavilán, colaborando con él para no dejar pasar a los demás, hasta que solo quede uno, el ganador.

4. Cooperación-oposición: el juego se llama “Gusano”. Los alumnos se colocan en una fila, agarrados unos de otros de la cintura y un alumno queda suelto. Este debe pillar al último que está en la fila, mientras que los demás compañeros de la fila se desplazan para que el que está suelto no le pille, por lo que se mueven todos en la misma dirección, colaborando entre ellos. Una vez que lo pille cambian el rol, se desplazan una posición hacia detrás y el último de la fila se queda pillando. -

Motivo de elección: este juego me parece bastante simple, por lo que los alumnos cuando lleven un rato jugando les va a parecer muy repetitivo.

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Variante: para complicar la acción motriz se divide el grupo en dos filas. El primer individuo de una de esas filas debe pillar al último de la otra. En este caso, la situación motriz es más compleja ya que desplazarse en fila es más difícil que moverse de manera individual, por lo que el que pilla en este caso va más lento que en el caso anterior. Hay que tener en cuenta diversos aspectos como el movimiento del último de la fila que es el que huye y la estrategia a seguir para que no les alcance la otra fila.

Para finalizar la sesión, hemos hecho una asamblea en la que se han comentado los aspectos más relevantes surgidos a lo largo de la clase. Además, se han 5

aclarado dudas con respecto a los tipos de juegos en función de las situaciones motrices. Reflexión En esta primera sesión hemos repasado contenidos ya dados en las asignaturas anteriores de Educación Física en Primaria, pero nos ha servido para situarnos en esta asignatura: la metodología que se lleva a cabo, cómo se organizan las clases, etc. Durante esta clase no se ha desarrollado una sesión de mando dirigido, pues el profesor ha participado principalmente al comienzo de esta, pero después han sido los propios alumnos los que han elaborado y experimentado con los diferentes juegos, es decir, un aprendizaje constructivista. Desde mi punto de vista, creo que esta es una buena forma de aprender también y que se puede alternar entre sesiones o partes de una sesión dirigidas por el profesor y otras donde los alumnos sean los protagonistas. Otro aspecto a comentar con respecto a la organización de la sesión es que al haber dividido la clase en pequeños grupos eran diversas las propuestas de juegos, por lo que hemos podido conocer no solo los que hemos planteado los diferentes miembros del grupo sino los de nuestros compañeros. Además, una vez que los hemos realizado, hemos podido observar cómo actuaban los componentes del otro grupo y hemos comparado sus juegos con los nuestros, modificando así algunas reglas preestablecidas en la planificación, las cuales no han dado los resultados previstos. En general, la sesión ha sido amena, aunque no hemos estado todo el tiempo realizando juegos.

Jueves, 3 de Octubre de 2013 PRÁCTICA 1: “CADA JUEGO NOS INVITA A UNA AVENTURA” Introducción En esta segunda sesión se han presentado todos los tipos de juegos motores (individual, oposición, cooperación, oposición-cooperación) y hemos vivenciado cada uno de ellos en distintas actividades. Además, hemos introducido el juego para la parte del calentamiento. Es una forma más atractiva y motivadora de preparar el cuerpo para el posterior trabajo que vamos a realizar. También, se aúnan los contenidos de los diferentes bloques que con el calentamiento habitual no se puede hacer. La idea de esta sesión era una organización en circuito, formado por cuatro estaciones, en las cuales habría un tipo de juego motor en cada una de ellas. Al 6

comienzo de la sesión se explicaría el objetivo de cada uno de los juegos y los alumnos a la señal deberían ir rotando de estación, sin tener que interrumpir para ningún tipo de explicación. Pero esto no se ha podido llevar a la práctica por las modificaciones de espacio, ya que la clase se ha desarrollado en la pista de fuera y no en el pabellón, por lo que no es un espacio insonorizado y nos íbamos a interrumpir unos a otros. Por lo que los juegos los hemos realizado todos juntos, en grupo grande. Juegos 1. Carrera miope: se divide la clase en grupos pequeños y cada uno de sus miembros se desplaza desde la línea de banda hasta la línea de mitad del campo de fútbol con un cono en la cara, por lo que solo podemos ver por el agujero pequeño del cono, la visión es reducida. Una de las variantes de este juego es realizar el mismo desplazamiento pero tapándonos los ojos con las manos y aumentando poco a poco la velocidad con la que nos movemos. En este caso, al final del recorrido nos espera un compañero que nos guía con palmadas y nos coge una vez que lleguemos a la línea. Después, realizamos el mismo recorrido pero el compañero que espera no hace palmadas, sino que debemos observar el recorrido antes de taparnos los ojos y llegar. Otra variante es que el miembro de la pareja que lleva tapados los ojos desplaza al otro compañero y viceversa. Y por último, el último juego de esta parte, se colocan todos los compañeros con colchonetas en vertical, formando una gran “muralla” y uno de ellos debe correr a gran velocidad con los ojos cerrados hacia ellos. Estos amortiguan su llegada. Tuve el placer de comprobar esa sensación. Al principio, comencé a correr rápido pero aflojé un poco, conforme me notaba más próxima a las colchonetas. -

Motivo de elección: he seleccionado estos juegos porque además de trabajar la acción motriz individual, son actividades que pueden ser realizadas con alumnos con necesidades educativas específicas (NEE): ciegos, sordos, etc. Por ello, también es bueno que conozcamos ejercicios destinados a estos alumnos, ya que en nuestro futuro como docentes posiblemente tengamos que trabajar con ellos e integrarlos en el aula como uno más. En este caso, observo que faltan algunas actividades encaminadas a alumnos con otro tipo de discapacidad, como puede ser un problema motor. 7

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Variante: en parejas, uno de los compañeros que se encuentra en una línea, realiza el sonido de un animal y su pareja debe representar ese animal. Como yo quiero plantear un ejercicio en el que pueden trabajar los alumnos con dificultades motoras, estos deben representar animales que se desplazan por el suelo. Por ejemplo: una serpiente, por lo que los alumnos deben reptar hasta alcanzar al compañero, o un perro, deben colocarse en cuadrupedia.

2. Robar calcetines: este juego es modificado por “robar deportivas”. En parejas, se colocan sobre una colchoneta de espaldas. A la señal del profesor deben robar las zapatillas o deportivos al contrincante antes de que este se las quite a él. Este es un juego de lucha, pero no se puede pegar, luxar, estrangular…Es un juego sociomotriz de oposición. -

Motivo de elección: este juego es bastante activo y motivador cuando la pareja contrincante tiene unas capacidades de reacción y velocidad de la acción motriz semejantes sino puede llegar a ser aburrido, pues siempre es el mismo alumno el que gana y el otro contrincante el que pierde.

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Variante: se forman grupos de cuatro o cinco alumnos y unos grupos se enfrentan con otros. En esta variante, los miembros del mismo grupo se pueden ayudar entre sí, es decir, que pueden intentar quitarle una zapatilla dos miembros de un grupo a otro del otro grupo. El equipo que quite todos los deportivos antes al otro, gana.

3. Comba cooperativa: es un juego sociomotriz de cooperación, por lo que el objetivo es que todos los componentes del grupo pasen saltando, al menos una vez la comba, en el menor tiempo posible. El juego previsto en un principio no era este, sino contar los saltos que pueden hacer todos los componentes saltando juntos. 8

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Motivo de elección: este es el juego que creó más tensión y competición durante esta sesión o, por lo menos, en el que yo sentí más ansiedad, pues antes de comenzar a realizar el reto cooperativo teníamos que pensar qué estrategia seguir para lograrlo. Uno de los inconvenientes era que solo teníamos cinco oportunidades para conseguirlo. Además, ninguno de los componentes del grupo podía fallar. Por estas dos normas existía una mayor tensión entre nosotros. Pero aun así, creo que se podría haber añadido algún aspecto que el grupo tuviera que tener presente en todo momento, por lo que aumentaría así la dificultad.

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Variante: todos los alumnos deben saltar en el menor tiempo posible, pero en este caso, siempre tiene que haber alguna persona saltando, no puede estar girando la cuerda sola. De esta manera, el grupo no debe pensar solo en la rapidez de la tarea a desarrollar sino también en la organización, es decir, cuántas personas van a entrar a saltar, quién se mantiene saltando mientras entran los siguientes, etc.

El juego de “robar piedras” no lo hemos podido realizar. Reflexión Esta sesión ha sido un repaso de contenidos que ya vimos el año pasado, pues los tipos de juegos motrices ya los trabajamos y practicamos en sesiones del curso pasado. Aun así, hemos realizado juegos diferentes, por lo que cada vez ampliamos nuestro abanico de posibilidades como futuros docentes. En primer lugar, como no hemos podido realizar la sesión en el pabellón deportivo, no hemos llevado a cabo la sesión tal y como estaba planteada. El espacio exterior, es decir, la pista al contrario que el pabellón no está insonorizada por lo que ello provoca que al dividir la clase en varios grupos, nos molestemos unos a otros al hablar y no podamos llevar a cabo los ejercicios. Con respecto a la organización en circuito, creo que es una metodología mejor para trabajar en el aula con los alumnos. Pienso que los alumnos se encuentran más motivados y más dispuestos a cooperar entre sí, ya que están acostumbrados a realizar los juegos o actividades físicas todos a la vez, ya sea individualmente o grupalmente y esta sería una novedad. Un aspecto negativo es que el profesor debe organizar, antes de comenzar la clase, cada una de las estaciones que conforman el circuito, aunque en mi caso no sería un inconveniente. Además, hay que planificar todo lo que un circuito conlleva, la duración de las estaciones y el tiempo de descanso, la intensidad del ejercicio, si la ejecución es simultánea o alternativa, etc. También es muy importante estar pendiente de todas las estaciones, es decir, que al contrario que la práctica conjunta, 9

el profesor debe observar que las cuatros actividades se están desarrollando a la vez como prevé y que los alumnos realizan el ejercicio correctamente. Actividad complementaria Diseña un circuito lúdico con todos los dominios de acción motriz. En cada estación tiene que haber al menos un juego (que no puede ser ninguno de los vistos en clase). Puedes utilizar los materiales que estimes. 1. Estación 1 -

Juego individual o psicomotriz: “Corre saltando”: los alumnos deben realizar individualmente una carrera con una cuerda (comba), saliendo desde la línea de banda hasta la mitad de la pista. Estos no pueden tropezar ni pisar la cuerda, si es así deben repetir el recorrido. Se cronometra el tiempo que tardan cada uno de los alumnos para añadir un aspecto más lúdico al juego.

2. Estación 2 -

Juego sociomotriz de oposición: “Pañuelo”: los alumnos se desplazan por la pista con un pañuelo colocado en la espalda y con diferentes desplazamientos (a pata coja, corriendo, reptando, en cuadrupedia…) que marca el profesor. A la señal “Pañuelo”, los alumnos deben intentar coger el pañuelo de sus compañeros pero evitar que cojan el suyo. El que más pañuelos haya cogido y mantenga el suyo, gana el juego.

3. Estación 3 -

Juego sociomotriz de cooperación: “La escalera”: los alumnos se sitúan encima de un banco. El objetivo de este juego es que se deben colocar según su altura de mayor a menor cooperando entre sí para no caer del banco. Si se caen, acumulan puntos negativos y a los dos puntos negativos, no podrán lograr el reto.

4. Estación 4 -

Juego sociomotriz de oposición-cooperación: “El encuentro”: se divide la clase en dos grupos. El grupo A intenta que cuatro de sus compañeros que se encuentran separados, uno en cada lado de la pista, se den un abrazo. El equipo B intenta impedir ese abrazo colocando las manos en la espalda. Jueves, 10 de Octubre de 2012

PRÁCTICA 2: “APRENDER A COOPERAR PARA APRENDER A COMPETIR” 10

Introducción Partimos de la clasificación de los tipos de juegos: cooperación, oposición, cooperación-oposición y psico-oposición. Actualmente los que más se practican son los de cooperación-oposición (60-70%), los de cooperación (10-15%) y psico-oposición (510%) muchísimo menos. En la sesión de hoy vamos a trabajar los juegos de cooperación y juegos de cooperación con competición, en los que es necesario uno o más jugadores, los cuales deben colaborar entre ellos, pero no oponerse a otro equipo, es decir, sin influir en el resultado de los demás. En los juegos cooperativos llevamos a cabo unos retos comunes entre todos, sin embargo, en los juegos cooperativos con competición, competimos. Los juegos propuestos en esta sesión se asocian a conductas donde se activa la sociabilidad, el pacto grupal y la estrategia colectiva, la inteligencia motriz, los automatismos y el ritmo. Estos son: Troncos rodantes, Pasar por el aro, Palomitas pegajosas, No hay cama “pa” tanta gente, Nudos humanos y Llegar lo más lejos posible. Juegos 1. Troncos rodantes: todos los compañeros se tumban unos al lado de otros en una fila con los pies para el mismo lado, como troncos en el suelo. El primero de estos se coloca de forma perpendicular encima de ellos, los cuales deben girar para hacer que este pase y vayan avanzando en la dirección indicada. El que llega al final se coloca como otro tronco más. Así van pasando los alumnos por arriba hasta que llegan a la línea final. -

Motivo de elección: he selecciono este juego ya que me parece fundamental la colaboración de todos los componentes para poder alcanzar el objetivo final, es decir, que los troncos giren y lleguen hasta la meta final. Todos los compañeros que están en el suelo deben rodar a la vez y no parar para que el compañero pueda pasar por encima. Además, también es muy importante el papel del que va encima, pues debe ir totalmente recto, no debe dejar el peso en una persona únicamente. Pero yo creo que el espacio que se debe recorrer es muy largo y la carrera de troncos rodantes se hace un poco pesada.

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Variante: una variante a este juego es disminuir el recorrido o espacio que deben realizar los troncos. En vez de trasportar los troncos por todo el campo de fútbol, disminuir el espacio a la mitad, por ejemplo, la mitad del campo.

2. Pasar por el aro: en gran grupo se debe idear una estrategia para que diez personas pasen por los aros sin rozarlos. Estos se van colocando uno detrás de otro conforme van pasando por los aros. La dificultad radica en que los aros están colocados a distintos niveles, bajo, medio y alto, por lo que la persona que pase por los aros debe ser cogida y transportada por los demás compañeros. Además, aquellas personas que pasen por el aro no pueden ayudar a sujetar a las demás. También hay que tener en cuenta que otras diez personas deben sostener los aros que se van colocando. Si logran pasar todos los aros sin tocar ninguno de ellos, logran el reto. -

Motivo de elección: Nunca había jugado, ni visto este juego, por lo que me ha llamado mucho la atención. Además, lograr el objetivo es más complejo que el anterior por lo que la adrenalina aumenta y se desarrolla una mayor competitividad y cooperación entre los alumnos. Aunque veo una dificultad en este juego, pues suele haber dos roles: los chicos como son más fuertes son los que transportan a las chicas que pesan menos. Por lo que no se podrían modificar o cambiar esos roles.

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Variante: hacer dos equipos, uno de chicas y otro de chicos para que así trabajen ambos los dos roles. De esta forma, se plantea el juego de la misma manera, con las mismas reglas, pero tanto chicos como chicas deben sujetar aros, pasar por estos aros y sostener a sus compañeros para que pasen por ellos.

3. Palomitas pegajosas: los alumnos adoptan el rol de palomita dentro de una sartén, es decir, el espacio de juego. Todos se colocan en cuclillas con la cabeza agachada como si fueran copos de maíz. El profesor toca a uno de los alumnos 12

y este comienza a saltar como una palomita al calentarse, a la vez que simula el sonido “plot, plot”. A aquellos alumnos que toque esta palomita se convierten en palomitas también y se pegan a esta. Cada vez hay más palomitas pegadas hasta que todos los alumnos se encuentran unidos saltando en el centro de la pista, es decir, la sartén. 4. Nudos humanos: se aprovecha la posición final del juego anterior y una vez que todos los jugadores están juntos, suben las manos y cogen dos manos de sus compañeros. Uno de ellos debe tener una de sus manos sueltas e intentar soltar el nudo creado por las manos de los jugadores. 5. No hay cama “pa” tanta gente: el reto cooperativo consiste en que todos los jugadores se coloquen sobre una colchoneta y no salga ninguno fuera de esta.

6. Rayar cooperativo: la clase se divide en grupos de cuatro o cinco alumnos. El objetivo principal es colocar un objeto (cono, superficie circular…) lo más lejos posible de la línea de salida sin tocar el suelo a partir de esa línea. Por lo que hay que elaborar una estrategia donde todos colaboren para que uno de los miembros del grupo deposite en el suelo, sin tirar o lanzar, el objeto lo más alejado de la salida. -

Motivo de selección: he seleccionado este juego ya que en él lo fundamental es la táctica a desarrollar. Es muy importante reflexionar sobre cómo se debe colocar la persona que va a dejar el objeto en el suelo y los que están sosteniéndolo, cómo agarrar a esa persona, quién debe colocarse el primero y quién el último, etc. Son muchos aspectos los que hay que pensar en poco tiempo, por lo que hay que ser rápidos y astutos. Pero aun así, 13

pienso que es difícil alcanzar bastante distancia solamente con la ayuda de los compañeros. -

Variante: añado una ayuda más. Cada grupo puede utilizar otro objeto más para poder llevar lo más lejos posible el objeto circular. Ellos mismos eligen el objeto (pica, cono, cuerda, aro…). No se puede tocar el suelo tampoco, solo que ahora tenemos el otro objeto de apoyo.

Reflexión Esta sesión me ha parecido muy entretenida. Ha sido una clase diferente a las anteriores, puesto que hemos trabajado un aspecto nuevo, la cooperación. Con esta sesión, interactuamos y trabajamos más en grupo, además de conocernos cada vez un poco más. Además, gracias a este tipo de comunicación motriz se desarrollan una serie de valores como la colaboración, la solidaridad, etc. Por otro lado, los juegos planteados no los había realizado nunca y son muy divertidos, por lo que la sesión ha transcurrido bastante rápido. Uno de los juegos que más me ha llamado la atención y con el que más he disfrutado ha sido “Pasar por el aro” pues era un reto difícil por el número de aros que teníamos que pasar y por la estrategia que debíamos pensar para calcular qué rol debía tener cada compañero. Pero al final lo hemos conseguido. Esta sesión puede ser llevada a cabo en el aula de Educación Primaria, pero con algunas modificaciones en algunos juegos. Por ejemplo, en el segundo, “Pasar por el aro”, debemos tener cuidado porque los alumnos de E. Primaria no tienen la fuerza que tenemos nosotros, por lo que dependiendo del grupo con el que realicemos esta actividad colocaremos los aros a diferentes niveles (bajo, medio y alto) o solamente a uno o dos niveles más fáciles para ellos. En general, todos los demás juegos pueden ser utilizados en una sesión en el colegio.

Actividad complementaria ¿Serías capaz de diferenciar qué es el aprendizaje cooperativo del juego cooperativo? Existen algunas diferencias. Encuéntralas y coméntalas. El aprendizaje cooperativo es aquel en el que dos o más personas se relacionan e interaccionan entre ellas para mejorar el aprendizaje de uno mismo y de sus compañeros. Cada uno es responsable de que todos sus compañeros aprendan. El juego cooperativo es una actividad motriz en la que los jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar unas metas comunes. Estos buscan la 14

participación de todos los componentes y predominan los objetivos comunes a los individuales. Los alumnos juegan con otros para superar los obstáculos y desafíos y no para enfrentarse a ellos. En estos juegos se fomenta la sensibilización, comunicación, cooperación y solidaridad. Por lo que se lleva a cabo un aprendizaje cooperativo. De esto se desprende que el juego cooperativo es la actividad motriz en sí y el aprendizaje cooperativo es la metodología llevada a cabo.

Jueves, 17 de Octubre de 2013 PRÁCTICA 3: “PARACAÍDAS EN JUEGO” Introducción En esta sesión hemos trabajado con un material que utilizamos el año pasado en una de las sesiones de Educación Física I, el paracaídas recreativo. Este lo vimos por encima, se le dedicó solamente una parte de una sesión. La utilización de este instrumento educativo necesita de la explicación del uso y de las posibilidades de este y las normas de seguridad necesarias para su uso. Por ello, comenzamos la sesión de esta forma. El objetivo principal de esta sesión es que nos familiaricemos con este material. La sesión se desarrolla en dos partes: una primera en la que conocemos el material y realizamos una serie de actividades sencillas como el hinchado, el gran hinchado, el hongo, el paraguas o rizos y hondas. Y la segunda parte, en la que se plantean diversos juegos motores como la casa de la bruja, los paracaidistas saltarines, la montaña, los besos, las presentaciones divertidas y las ardillas. En nuestro caso, trabajamos situaciones sociomotrices lúdicas de cooperación. Aunque este material se puede utilizar con otro tipo de relación entre los jugadores.

Juegos Conocimiento del material 1. Hondas: se mueve el paracaídas en forma circular con un orden, por lo que los alumnos van subiendo el paracaídas uno a uno seguidamente para visualizar como una ola de los brazos de un grupo de personas. 2. Hinchado y gran hinchado: hay dos tipos de hinchados. Uno de ellos, los alumnos colocan el paracaídas pegado al suelo y lo elevan todos al mismo 15

tiempo hasta su máxima altura. Y el otro, en el que el paracaídas se sitúa en la zona de la cintura y se eleva hasta su máxima altura. 3. Hongo: se eleva el paracaídas y cuando alcanza su máxima altura, los alumnos se acercan entre ellos al centro para que este se cierre. 4. Paraguas: se realiza de la misma forma que el hongo pero solo sujetan el paracaídas aquellos que tienen sus agarraderas. 5. Iglú: se eleva el paracaídas y en su máxima altura los alumnos se acercan y lo bajan pisándolo con el pie, quedando hinchado durante unos segundos como si fuera un iglú. 6. Casa de la bruja: se realiza de la misma forma que el iglú, por dentro del paracaídas, pero los alumnos esperan a que este baje.

Desarrollo 1. Volamos: se eleva el paracaídas y en su altura máxima saltamos todos a la vez, teniendo la sensación de volar.

2. Volar el paracaídas: se eleva el paracaídas pero se suelta en el punto más alto. De esta forma se puede observar qué alumnos han soltado el paracaídas antes o después porque el paracaídas se desplazará hacia un lado u otro en vez de hacia arriba. -

Motivo de elección: he elegido este juego ya que no solo debemos darle a los alumnos la oportunidad de hacer volar el paracaídas sino que también pueden elevar o jugar con otro tipo de materiales, más grandes o pequeños, redondos, cuadrados o sin forma, etc.

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Variante: con el paracaídas paralelo al suelo, se depositan sobre 16

él cinco elementos diferentes (pelota de goma, goma de borrar, bufanda, pelota de tenis y estuche). Los alumnos realizan una serie de movimientos para que estos objetos se eleven lo máximo posible y recogerlos con el paracaídas. El juego acaba cuando no queda ningún objeto por mantear. A través de este juego pueden observar qué elementos son más fáciles de elevar o se elevan más que otros. 3. Colores: los alumnos sujetan el paracaídas, cada alumno por un color determinado. Cuando el profesor indica un color (rojo, azul, amarillo o verde), los alumnos que sujetan la franja de ese color deben soltarlo y buscar otra franja del mismo color. En este juego hay varias variantes: los alumnos que cambian de posición lo deben hacer por fuera del paracaídas o por dentro, el profesor puede nombrar un color o varios a la vez o deben realizar lo contrario de lo que dice el docente. Por ejemplo: si dice verde y rojo, deben cambiar su posición los que están en las franjas azules y amarillas. -

Motivo de elección: he seleccionado este juego porque ha sido uno de los más activos de la sesión y el que me ha causado mayor tensión porque tenía que estar muy atenta a las consignas que daba el profesor. Aun así creo que se puede introducir alguna consigna diferente para variarlo más e introducir así otro tipo de material.

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Variante: colocar aros de diferentes colores debajo del paracaídas. Cuando los alumnos tienen que cruzar por debajo del paracaídas deben pisar dentro de los aros para colocarse en otra posición diferente a la suya antes de que el paracaídas se deshinche y conseguir el reto. Aquellos que no pasen por los aros no lo consiguen.

4. Presentaciones divertidas: los alumnos deben realizar hinchados continuos. En cada uno de ellos debe entrar uno al círculo que se sitúa en el centro del paracaídas y presentarse diciendo su nombre, de dónde es y su afición preferida. En el siguiente hinchado debe volver a su sitio alrededor del paracaídas.

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5. Saludos: en cada hinchado entran dos alumnos y deben saludarse de una manera original, no vale repetir, y volver al sitio del otro compañero. El reto se consigue cuando todos los componentes se saludan antes de que el paracaídas se deshinche en cada hinchado. 6. Saltos y besos: mismo rol que el anterior, solo que en este caso entran tres alumnos. Uno de ellos le da un beso a otro y el tercero debe saltar por encima de uno de estos y al salir deben colocarse en una posición distinta a la que tenían antes. Esto deben realizarlo antes de que el paracaídas se deshinche. 7. Montaña: el objetivo de una de sus variantes es que la pelota grande se sitúe en el agujero central del paracaídas. Otra variante es hacer rodar la pelota por el paracaídas haciendo una trayectoria circular evitando que caiga, y por último que alcance la mayor altura posible impulsada por el paracaídas. -

Motivo de elección: he seleccionado este juego motor porque ha sido el menos atractivo de todos los que hemos realizado y creo que cambiando el dominio motriz sería más llamativo.

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Variante: utilizar dos paracaídas, por lo que es necesario dividir la clase en dos subgrupos. Estos disponen de una pelota grande la cual deben intentar pasar de un paracaídas al otro, impulsándola con este, a través de golpes secos.

Para finalizar la sesión el profesor explica cómo doblar y guardar el paracaídas. 18

Reflexión Esta sesión me ha parecido muy atractiva y llamativa pues hemos trabajado con un material poco usual en el aula, ya que en numerosas ocasiones los centros educativos no cuentan con este por motivos económicos. Aunque este se puede elaborar con materiales usados como pueden ser sábanas, es decir, unir varias sábanas viejas y hacer un agujero en el centro en forma de círculo. Por otro lado, es un material con el que se trabaja fácilmente la cooperación, el trabajo en equipo, pues es necesario el trabajo de todos los componentes para realizar los diferentes movimientos del paracaídas, para que este no caiga al suelo o para llevar a cabo diversos juegos cooperativos. Por lo que a través de este se desarrollan valores como la cooperación, la participación, la solidaridad y la colaboración entre compañeros. Actividad recomendada Plantea cuatro juegos motores con diferentes tipos de comunicación motriz en el que el paracaídas sea un elemento principal de juego. 1. Juego de cooperación-oposición: 15 alumnos cogen el paracaídas y los demás se desplazan y giran por la pista. Los que llevan el paracaídas deben alcanzar a los que no y cuando los tengan cerca elevarlo para introducir al compañero por el agujero central. Se vuelve a levantar y ese alumno se agrega al paracaídas. 2. Juego de cooperación: se introducen seis pelotas sobre el paracaídas, una de ellas con una característica que la diferencia de las demás: más pequeña. El reto que deben conseguir es que las cinco pelotas iguales salgan por el agujero central y la distinta se quede en el paracaídas. Por cada pelota grande que entra por el agujero se anotan un punto. El juego acaba cuando la pelota pequeña se introduce por el agujero o sale del paracaídas. 3. Juego de oposición: se divide la clase en dos equipos, el equipo rojo y el azul. Estos se distribuyen aleatoriamente agarrando el paracaídas. Se introducen en el paracaídas seis pelotas de goma espuma, tres de color azul y otras tres de color rojo. El objetivo es que el equipo rojo mantenga sus pelotas sobre el paracaídas y tire fuera de este las azules y el quipo azul, viceversa. Aquel equipo que mantenga las pelotas de su color en el paracaídas, gana. 4. Juego de cooperación: todos los alumnos agarran el paracaídas y se introduce una pelota. El alumno que tiene frente a él la pelota, dice el nombre de uno de sus compañeros y entre todos deben mover el paracaídas para dirigir la pelota 19

hacia su posición. Se repite hasta que la pelota se ha desplazado hacia todos los alumnos.

Jueves, 31 de Octubre de 2013 PRÁCTICA 4: “LOS DUELOS ASIMÉTRICOS POR EQUIPOS” Introducción En esta sesión vamos a trabajar con situaciones sociomotrices de cooperación-oposición o también denominadas “de equipo”. Estas suelen ser siempre de red exclusiva y estable, es decir, las relaciones con los compañeros y contrincantes no cambian durante todo el juego. Hay dos clases de juegos de duelos: simétricos, en los que hay un mismo número de jugadores por equipo y mismas posibilidades de actuación en el juego o asimétricos, presentan diferentes roles para cada equipo. Por lo que en este último caso, nos encontramos con redes exclusivas (sabemos con quién vamos) pero inestables, es decir, cuando mis compañeros se convierten en contrincantes o viceversa. Estos últimos son los que nosotros vamos a desarrollar en esta sesión: círculo veloz, Kadabbi y pollos, zorros y víboras. Antes de realizar estos juegos, comenzamos con un juego de calentamiento. Se determina el espacio del campo el cual no se debe salir. Comienza un compañero con un peto amarillo pillando. Para no ser pillados los demás pueden abrazarse a otro compañero. A continuación, se añade otro alumno con un peto de color rojo pero este solo puede pillar a los que están abrazados. Después, con la tercera consigna el agrupamiento es de tres personas, es decir, solo pueden evitar ser pillados cuando hay tres alumnos abrazados, pero si se une un cuarto ya pueden volver a ser pillados. Y por último, se añade otro peto de color blanco, un tercer alumno que pilla tanto a los que están libres como a los abrazados.

Juegos 1. Círculo veloz: se forman dos círculos concéntricos, uno en la parte interna y otro rodeando a este, en el centro de la pista. Ambos equipos comienzan a girar rápidamente en sentido contrario. A la señal del profesor los alumnos sueltan sus manos y los que se sitúan dentro pillan a los de fuera. El espacio de juego llega hasta las líneas de puntos de balonmano y las laterales de fútbol, a 20

partir de estas los alumnos están salvados. Por aquellos alumnos que pillan, obtienen un punto. La siguiente jugada cambio de rol, los de dentro, fuera y viceversa. 2. Kadabbi: se divide la clase en dos equipos. Uno de ellos se sitúa dentro del campo delimitado (zona cuadrada) y el otro fuera de este, en una línea. Cuando comienza el tiempo, el grupo que está fuera debe entrar al campo de uno en uno para pillar a algún contrincante pero a la vez debe decir: “Kadabi, kadabi”. En el momento en que no diga esa palabra debe salir del campo, es decir, de las líneas que delimitan el espacio o los contrincantes podrán pillarlo a él. A cada oponente que pillen, el quipo consigue un punto. Después cambian los roles, el equipo que se sitúa dentro, sale fuera y el de fuera, dentro. Gana el equipo que más puntos consiga. -

Motivo de elección: he seleccionado este juego porque es el que me ha parecido más complejo de esta sesión. Este es complejo para los que ejecutan el rol de pillar. Es un juego en el que no solo tienes que estar pendiente de pillar a los contrincantes sino que debes controlar cuánto tiempo eres capaz de aguantar repitiendo la palabra “Kadabbi”, por lo que es más difícil. Además, debes controlar aquellos rivales que te siguen para pillarte si paras de decir la palabra.

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Variante: se mantienen las mismas reglas pero en vez de entrar un contrincante al campo, entran dos. Así, al aumentar el número de componentes que pillan se reduce la dificultad para estos y aumenta para los que se sitúan dentro de la zona de juego, pues es una persona más la que va a por ellos.

3. Pollos, zorros y víboras: se organizan tres equipos con el mismo número de jugadores y se colocan en forma de triángulo, cada equipo en una esquina. El juego consiste en que los pollos atrapen a las víboras, estas a los zorros y los zorros a los pollos, es decir, una vez que los tocan, los llevan como prisioneros a 21

su guarida. En ese trayecto están inmunes a ser cazados. Una vez en la guarida cada componente puede ser salvado cuando uno de sus compañeros que están libres le tocan cualquier parte del cuerpo. -

Motivo de elección: he seleccionado este juego porque se tardaba poco tiempo en ejecutarlo. Enseguida uno de los tres equipos conseguía atrapar en su casa a sus rivales, por lo que la duración del mismo era breve desde mi punto de vista aunque bastante intensa.

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Variante: se mantienen las mismas reglas pero, en este caso, se colocan por el espacio varios aros que tienen el rol de guarida para los tres animales. Por lo que estos pueden colocarse dentro de un aro para salvarse de sus enemigos. Hay que mantener una norma, que no pueden estar dos animales en un mismo aro, solamente uno.

Reflexión Esta ha sido una sesión muy activa, ya que los juegos que hemos desarrollado han sido bastante intensos. Además, al ser juegos de cooperación-oposición, el factor oposición crea en nosotros una mayor motivación y más competitividad por alcanzar el objetivo que es ganar. Por otro lado, tras la realización de esta sesión, he descubierto otras posibilidades para trabajar la oposición-cooperación, ya que yo vinculaba este tipo de comunicación motriz a deportes tales como el fútbol, el baloncesto, el voleibol, etc. Sin embargo, son diversas las situaciones lúdicas que se pueden realizar para trabajar la cooperación-oposición en el aula. Además, esta sesión me ha servido para tener más claro los juegos según el tipo de comunicación motriz, ya sean juegos de red exclusiva y estable o inestable. Esta información es importante porque nos sirve para saber cómo es el juego que vamos a realizar y las estrategias que tenemos que llevar a cabo para poder ganarlo. Actividad complementaria Realiza una búsqueda de información en la Web comentada ( www.praxiologiamotriz.inefc.es ) y consigue encontrar algún documento referido al juego. Léelo y resume lo más importante. Añádelo a tu diario que seguro te será de utilidad. El documento trata sobre la Praxiología motriz o ciencia de la acción motriz, disciplina científica aplicada y desarrollada por muchos investigadores de las prácticas motrices en todo el mundo, aunque el principal exponente de esta es Pierre Parlebas. Esta ciencia plantea las acciones motrices como sistemas ordenados e interactivos 22

donde sus componentes se relacionan entre sí siguiendo un determinado orden estructural (interno) también denominado lógica interna. Esta permite conocer qué tipo de acciones motrices se desarrollan cuando el sistema se pone en marcha. Con respecto a la dimensión científica de la Praxiología motriz, el texto nos indica que hay diversos modelos operativos que representan las estructuras básicas del funcionamiento del juego deportivo y que contienen su lógica interna (Parlebas). Uno de ellos es la Red de Comunicación Motriz, la cual explica la relación de colaboración-oposición existente entre los jugadores. Son diversos los tipos de redes que se pueden dar en los juegos: exclusiva, estable, inestable, ambivalente, permutante, convergente, fluctuante, interacción revelada, simétrico o asimétrico. Otro es la Red de Interacción de Marca, la que refleja la consecución de los objetivos codificados. También hay varios tipos: antagónicas, cooperativas y mixtas. Por otro lado está el Sistema de Puntuación que se desprende del anterior para comparar los resultados de los participantes y determinar un ganador. Los tipos son puntuación límite, tiempo límite y puntuación-tiempo límite. Otro modelo es el Sistema de Roles, es decir, el conjunto de derechos y prohibiciones que tienen los diferentes jugadores en los juegos. El Sistema de Subroles, es decir, las acciones que pueden realizar los jugadores dentro del rol establecido. Otro de estos es el Código Gestémico, gesto o comportamiento motor que transmite una información como sustitutivo de la palabra. Y por último, el Código Praxémico, es decir, la conducta motriz de un jugador que trasmite información que debe ser descodificada por los compañeros o adversarios o por ambos, favoreciendo así la colaboración o engañando al rival. Tras la lectura de este documento de introducción a la Praxiología Motriz he podido comprobar que son bastantes los modelos que se pueden tener en cuenta para la dimensión científica de la Praxiología motriz. Ya habíamos comentado algunos de estos en clase práctica y teórica pero con este documento he podido comprender mejor la información. Además, el conocimiento de estos es necesario para la planificación y ejecución de los juegos motores ya que dependiendo del objetivo que queramos desarrollar en cada clase o grupo podemos variarlos, seleccionando unos u otros.

Jueves, 7 de Noviembre de 2013 PROYECTO EMOCIONES PRÁCTICA 5: “LOS MATERIALES COMO VEHÍCULO DE COMUNICACIÓN MOTRIZ: LOS MÓVILES” Introducción 23

Hoy comenzamos el “Proyecto de las emociones”. Antes de comenzar la sesión como tal, nos explican el proyecto que vamos a llevar a cabo y las instrucciones necesarias para las cuatro sesiones en las que se va a desarrollar. Primeramente, rellenamos unos documentos sobre nuestros antecedentes físico-deportivos y la actividad física que realizamos actualmente. Además, firmamos el consentimiento informado. Antes de empezar a desarrollar los juegos de esta sesión debemos rellenar el Panas, es decir, una escala que contiene una serie de palabras que describen diferentes sentimientos y emociones. En ella, marcamos un número del 1 al 5 dependiendo de cómo nos sentimos. Esta escala también la rellenamos al final de la sesión para observar cómo han variado nuestras emociones. En esta sesión de hoy vamos a realizar cuatro juegos enfocados a la cooperación-oposición. Juegos 1. Los diez pases: es un juego con victoria. Se divide la clase en dos grupos. El objetivo es conseguir diez pases de la pelota entre los miembros del equipo sin que los componentes del otro equipo quiten la pelota. Una de las normas que hay que seguir es que no se puede lanzar la pelota a la misma persona que te la ha enviado. Con cada pase se obtiene un punto. El equipo que más puntos consiga, gana. 2. Pelota cazadora: es un juego sin victoria. Todos los jugadores se colocan en círculo y en medio se sitúa uno de ellos, el cazador, con una pelota. Cuando este la lanza hacia arriba comienza el juego y los demás, los conejos, pueden desplazarse por la zona de juego (espacio determinado por el profesor). El objetivo de este juego es que todos los jugadores se conviertan en cazadores y para ello el cazador debe lanzar y

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tocar con la pelota a estos. El juego acaba cuando no queda ningún conejo, todos son cazadores. 3. Balón quemado (mate): es un juego con victoria. La clase dividida en dos grupos. Cada uno se sitúa en un campo. El juego consiste en que los componentes de un grupo deben “matar”, es decir, tocar con la pelota a los componentes del otro. Aquellos que sean tocados cambian de lugar y se colocan en el cementerio, espacio que se sitúa por detrás del equipo contrincante. Por lo que en este espacio, los alumnos que estén muertos también pueden lanzar la pelota a sus rivales y si les dan vuelven a su zona de juego. Además, hay que mantener otras normas: si lanza la pelota y el rival la coge con las manos sin que haya botado, el que la ha lanzado está muerto; si la pelota te da en alguna parte del cuerpo y sale por los laterales del campo no está muerto. -

Motivo de elección: este ha sido el juego más complejo, es decir, con más consignas de toda la sesión. Por lo que en ocasiones era difícil atender a tantas normas a la vez.

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Variante: eliminar algunas de las normas como no estar muerto cuando la pelota te da y sale por los laterales del campo de juego. Provocando así que se pueda matar con más rapidez a los contrincantes.

4. Pelota sentada: es un juego sin victoria, ambivalente, ya que no sabemos aquellos compañeros que van con nosotros o aquellos que son nuestros rivales. Un compañero lleva una pelota en las manos y tiene dos opciones: lanzar la pelota a las manos directamente, por lo que el compañero debe sentarse en el suelo o que la pelota bote antes de que el compañero la coja con las manos, por lo que pueden seguir pasando la pelota a los demás. Los alumnos que están sentados en el suelo pueden pasarse la pelota entre ellos para salvarse y poder colocarse de pie. 25

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Motivo de elección: he elegido este juego porque al ser ambivalente no sabía cuál era el objetivo principal de este. Mis compañeros podían ser amigos o enemigos y yo misma también podía elegir entre esos dos roles en los diferentes momentos del juego. Aun así, acabé el juego sin realizar una táctica concreta.

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Variante: convertir la red ambivalente en red exclusiva, es decir, dividir el grupo en dos equipos, por lo que sabemos con quién vamos en todo momento. Cada equipo tiene unos componentes determinados. El objetivo de esta variante es que los integrantes de un equipo deben lograr sentar a todos los del otro equipo. Una vez que estén todos sentados, gana ese equipo. Se mantienen las reglas anteriores: se sientan cuando cogen la pelota directamente en las manos y siguen jugando cuando esta bota; para poder salvarse desde el suelo deben pasar la pelota a otro compañero de su mismo equipo que está sentado en el suelo, no puede ser un rival.

Reflexión Ser parte de este proyecto va a ser una nueva experiencia para mi ya que no soy un alumno más. No solo adquieren mis pulsaciones a través del pulsómetro y las comparan con mis emociones, sino que al ser voluntaria se centran en mi minuciosamente, grabándome con una cámara y posteriormente, realizando una entrevista sobre la sesión. Con respecto a esta sesión, este tipo de comunicación motriz es la que más me gusta, con la que más disfruto jugando, aunque he tenido diversas sensaciones durante la sesión. Con el primer juego, no he interactuado mucho porque mis compañeros de grupo no me pasaban la pelota, por lo que no me he sentido muy cómoda. Posteriormente con el segundo juego, me he activado un poco más porque era un juego de pillar y he sabido elegir la táctica para evitar que me cazaran. Esta sensación se ha mantenido con el siguiente juego, el mate, el cual me ha recordado a mi época en el colegio pues era uno de los juegos que más realizábamos y al que casi siempre ganaba. Y por último, la activación y motivación ha vuelto a descender con la pelota sentada, ya que ha sido un juego ambivalente, cuyo objetivo no tenía muy claro.

Jueves, 14 de Noviembre de 2013 PROYECTO EMOCIONES PRÁCTICA 6: “APRENDER A COOPERAR PARA APRENDER A COMPETIR” Introducción 26

Trabajamos de nuevo con juegos cooperativos, pero en este caso se plantean situaciones cooperativas de reto y situaciones de competición. Desarrollamos juegos en los que todo el grupo trabaja para conseguir el éxito y otros en los que el marcador final es importante, pues depende de este ser ganador o perdedor. Así, se profundiza en el término competición como un elemento de la lógica externa del juego, pero resulta de gran peso a la hora de planificar y realizar juegos motores. Juegos 1. Uno, dos, hola y adiós: este es un juego sin victoria. Se organiza la clase en grupos de 8 o 10 alumnos. Cada grupo tiene una cuerda y dos de los alumnos la hacen girar al ritmo de la canción. Se colocan tres jugadores a cada lado del que hace girar la cuerda y deben entrar y saltar uno de cada lado. El primero que salta dentro de la cuerda dice “uno”, después entra el que se sitúa al otro lado y dice “dos”. Una vez que están dentro, cuando vuelve a girar la cuerda se dan un apretón de manos diciendo a la vez “hola” y salen de la cuerda diciendo “adiós”. Aquella pareja que falle, no salte o se tropiece con la cuerda, cambia de rol y se coloca girando esa cuerda. Al principio se deja un espacio entre pareja y pareja, pero después se introduce una variante, saltar seguidamente a la salida de la pareja anterior. -

Motivo de elección: he seleccionado este juego porque es una acción muy simple. La única dificultad radica en la reacción de los alumnos para entrar y salir de la cuerda pero, con respecto a los demás aspectos (saltar y agarrar la mano del compañero), mis compañeros y yo no tuvimos ningún problema en realizar este juego.

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Variante: por la facilidad del reto propuesto, la variante mantiene las normas pero se establece un tiempo determinado para que todos los componentes realicen la canción seguidamente. Los grupos disponen de un tiempo para ensayar y probar el juego, y después todos a la vez deben ejecutarlo en un minuto. Si las parejas de los grupos consiguen saltar y cantar seguidamente y hacerlo en un minuto, ganan el juego.

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2. Salto de pídola: este es un juego de competición. Se divide la clase en tres grupos con el mismo número de alumnos. El objetivo es llegar hasta una línea determinada situada al otro extremo de la pista a través de saltos de pídola. Una de las normas es que la distancia de separación entre un compañero y otro, es decir, entre caballos, es de menos de un metro y medio. La carrera se repite cuatro veces por lo que el grupo que más veces gane es el ganador.

3. Pasa y gana: es un juego de competición. Se mantienen los grupos del juego anterior. Cada uno de estos grupos se coloca en círculo y dispone de una pelota de plástico. El objetivo es que se pasen la pelota entre ellos evitando a los que tienen al lado y siempre pasando por todos antes de que llegue al primero que la lanzó. Cuando a uno de los tres grupos se le cae la pelota, los otros dos obtienen un punto. La siguiente jugada se introduce otra pelota en cada grupo y se sigue las mismas normas. Y la siguiente, se sigue aumentando el número de pelotas, es decir, tres. Aquel equipo que consigue más puntos, gana el juego. 4. Línea de cumpleaños: es un reto cooperativo. Nos colocamos uno al lado del otro sobre una cuerda en horizontal, casi tocándonos entre nosotros. El objetivo es colocarnos de mayor a menor edad teniendo en cuenta el día, el mes y el año de nacimiento. Pero hay dos requisitos indispensables, que no se puede hablar, solamente hacer gestos y no se puede pisar fuera de la cuerda. El tiempo que tenemos para conseguir el reto es de dos minutos, aunque este se puede aumentar. Una vez colocados, cada alumno dice su fecha de nacimiento para comprobar si hemos logrado el reto o no. 28

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Motivo de elección: he seleccionado este juego porque es el que más me ha llamado la atención de esta sesión. Era un reto complicado ya que no era fácil colocarnos sin poder hablar entre nosotros, por lo que no lo hemos podido superar porque hemos fallado al colocarnos según el día de nacimiento. Al principio, si me lo he tomado como un reto pero conforme iban pasando los minutos y veía que algunos de mis compañeros no estaban situados en el lugar adecuado me dio por reírme y me relajé un poco.

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Variante: este juego lo modificaría y lo convertiría en un juego de cooperación-oposición, es decir, colocaría dos cuerdas en el suelo creando así dos grupos. De esta manera, la competitividad aumentaría y crearía un ambiente con mayor tensión entre los componentes de los grupos. Así, tanto un grupo como el otro mantendrían esa tensión durante todo el tiempo del reto. Aquel grupo que acabara antes, lo ganaría.

Reflexión Esta ha sido una de las sesiones con la que más he disfrutado hasta ahora. Para empezar, hemos jugado a la comba, juego que me recuerda a mi infancia, pues una de las actividades que más realizaba en el colegio cuando era pequeña era esta. Disfrutaba con mis compañeros saltando a la comba simplemente o cantando diferentes canciones como “Al pasar la barca”, “Pimiento colorado”, “Números”…Por lo que este primer reto cooperativo me ha recordado a esa época y he disfrutado todavía más. Un juego que me ha llamado bastante la atención ha sido el último, “La línea de cumpleaños”, ya que es un reto diferente a los demás. Al principio me equivoqué y me dirigí hacia el lado contrario al que debía ir pero después comencé a organizar la línea según la fecha de nacimiento de cada uno de mis compañeros. La sensación general de esta sesión fue muy buena a pesar de que uno de los juegos, el “Salto de pídola”, no fuera mi fuerte ya que muy pocas veces he realizado este salto. Al no tener mucha fuerza en los brazos me costaba más ejecutarlo.

Jueves, 21 de Noviembre de 2013 PROYECTO EMOCIONES PRÁCTICA 7: “UNO PARA TODOS, TODOS PARA UNO” Introducción 29

Durante esta sesión se desarrollan juegos de comunicación motriz de oposición. Para ello se plantean diferentes situaciones lúdicas con todo el grupo, con diferentes formas de organización: unos contra otros, uno contra todos, etc. Juegos 1. Perseguir imitando: un jugador persigue al resto a la vez que imita un animal (pájaro, serpiente, rana, perro…). Todos los demás jugadores también imitan ese mismo animal. Una vez que el que persigue pille a alguno, este se la queda y es el que propone el animal a imitar. Para evitar que un jugador esté mucho tiempo pillando, se disminuye el espacio de juego. 2. Pulso: las parejas se distribuyen por el espacio. Se realizan dos rondas: la primera en la que los jugadores se colocan uno enfrente del otro con una línea por medio y agarrados de una de las manos. A la señal tiran para traer al contrario a nuestro campo. Aquel que antes cruce la línea, pierde. Se repite cinco veces el combate. Y una segunda ronda donde el objetivo es desequilibrar al rival. Cada pareja contacta con la parte lateral externa de sus pies y el otro pie lo coloca como estime oportuno. Una vez que los pies están colocados no se pueden mover, aquel que los mueva pierde el pulso. En esta segunda ronda también se realizan cinco combates. -

Motivo de elección: este juego es el más monótono y aburrido de esta sesión. La activación que me ha causado el primer juego ha disminuido notablemente con este segundo juego motor. Por lo que pienso que a los niños no les va a motivar. Además repetir tantas veces lo mismo puede ser cansado, lo que causa Por otro lado, no lo he considerado como una competición como tal pues me causado más humor que tensión.

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Variante: considero que es mejor disminuir el número de combates por ronda, es decir, en vez de realizar cinco combates de atraer y otros cinco de desequilibrar, ejecutar solo dos o tres de cada uno. Así, el juego puede ser 30

menos monótono aburrido.

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3. Blancos o negros: se divide la clase en dos grupos: uno son los blancos y el otro los negros. Cada jugador de un equipo se empareja con otro del equipo contrario. Se colocan unos enfrente de otros a un metro y media de la línea central. El profesor indica un color y aquellos jugadores que representan ese color deben pillar a sus adversarios antes de que lleguen al extremo de la pista. Aquellos que sean alcanzados deben llevar a su adversario en su espalda, hasta la salida. Para aumentar la dificultad del juego, el profesor añade más consignas a cada uno de los grupos. Los blancos son alegría y humor y los negros son tristeza y miedo. 4. Toca o Pilla pilla de Eibar: el juego se desarrolla en un espacio rectangular. Este se divide en tres partes de tamaño similar. Un jugador es el que pilla (lleva un pañuelo) pero hay que seguir unos requisitos: el perseguidor puede correr en la franja central y debe ir a pata coja en las dos franjas laterales; sin embargo, los perseguidos es al contrario. Para evitar que un alumno esté mucho tiempo persiguiendo, porque no tiene la habilidad para tocar a ningún perseguido, el profesor introduce otro pañuelo para que haya otro perseguidor más y así disminuya la desventaja perseguidor-perseguido. -

Motivo de elección: he elegido este juego porque pienso que el que pilla está en desventaja con respecto a los demás. Los jugadores se suelen situar en las franjas laterales donde pueden correr, pero el que pilla tiene que ir a pata coja en esta zona. Por este motivo, siempre son más veloces los demás y huyen del perseguidor.

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Variante: una alternativa a esta desventaja puede ser que el perseguidor lleve en sus brazos una pelota, la cual utilice para lanzar a sus compañeros y pillarlos más fácilmente. Así se cambia antes el rol de perseguidorperseguido. 31

Reflexión Tras la realización de esta sesión me he sentido bastante bien, aunque he disfrutado más con dos de estos juegos que con los otros dos. Los dos más activos y amenos han sido “Perseguir imitando”, ya que el imitar a diferentes animales y ver imitar a los compañeros me provocaba risa; y “Blancos y negros”, pues es un juego muy intenso, el cual crea bastante tensión mientras esperas a que el profesor diga la consigna. Además es muy importante reaccionar rápido ante esta pues en este es muy importante el tiempo, cuanto antes se reaccione, mejor. Sin embargo, los otros dos juegos: “El pulso” y “Toca” han sido juegos más tranquilos y monótonos, los cuales me han llamado menos la atención. Después de haber realizado sesiones con juegos de varios tipos de comunicación motriz, me he dado cuenta de que con las que más disfruto son con las dedicadas a los juegos de oposición y cooperación-oposición ya que el objetivo es más competitivo que en los otros.

Jueves, 28 de Noviembre de 2013 En esta sesión no tuvimos clase. Aprovechamos la sesión para realizar las medidas antropométricas.

Jueves, 5 de Diciembre de 2013 PROYECTO EMOCIONES PRÁCTICA 8: “YO MISMO CONMIGO” Introducción En esta sesión vamos a trabajar principalmente los juegos de dominio motriz individual o psicomotriz. Esta es la última sesión dedicada a la investigación relacionada con las emociones provocadas ante los diferentes juegos. Juegos

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1. Pasa y gana: en parejas, coger una pelota de tenis y un trozo de cartón con forma cuadrangular como punto de lanzamiento. Los contrincantes se colocan uno frente a otro a un metro y medio de distancia del cartón que se sitúa en el centro de ambos. Una vez colocados, los componentes deben apuntar y lanzar la pelota al cartón. Gana el que antes alcance los 10 puntos, los cuales se consiguen cada vez que la pelota de tenis toque el cartón. Este es un juego de oposición uno contra uno. 2. Carrera miope: grupos de cuatro o cinco personas se colocan frente a una fila formada por cuatro conos separados a un metro y medio. Cada uno de los conos es de un color distinto (rojo, azul, blanco y amarillo). Cada uno de los miembros del grupo debe colocar el envase de un yogurt en uno de sus ojos y tapar el otro con la mano, por lo que solo pueden ver por el pequeño agujero situado en la parte de la base del yogurt. Los demás compañeros nombran el color del cono al que debe dirigirse y este se desplaza hasta este, lo toca con la mano y vuelve a la línea de salida, donde le indican el color del siguiente cono. Todos los demás compañeros realizan lo mismo. Este es un juego psicomotriz sin competición. -

Motivo de elección: he seleccionado este pues me parece un juego que no tiene un carácter lúdico, por lo que no es motivador como otro tipo de juegos. El alumno simplemente debe desplazarse con una visión reducida hacia el objetivo (cono) que le indican sus compañeros pero no compite con los demás por ser el primero en realizarlo, ni coopera con sus compañeros para ser el equipo vencedor.

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Variante: la variante que planteo es convertir este en un juego de oposición, en el que cada grupo compita con los demás por conseguir tardar el menor tiempo posible en alcanzar el objetivo cada miembro del grupo.

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3. Carrera de sacos: todos los alumnos se sitúan en una línea de salida y colocan una pelota entre los tobillos. En este caso, en vez de realizar una carrera con sacos, cambiamos el material por una pelota. El objetivo es llegar lo antes posible a la línea inicial, pero si la pelota cae al suelo se debe repetir el recorrido desde la línea anterior. El primero que llega a la meta suma tres puntos, el segundo dos y el tercero, uno. Se repite la carrera tres veces y aquellos que acumulen más puntos son los vencedores. Este juego es de oposición. Motivo de elección: este juego ha sido el más intenso y activo de esta sesión, ya que debía mantener la intensidad de la carrera durante todo el espacio para intentar ganar, a la vez que realizaba presión en las piernas para poder mantener la pelota. Por lo que es fundamental la fuerza de las piernas para desarrollar este juego. En mi caso, la mayor dificultad que he tenido ha sido la realización de presión en los tobillos para que la pelota no se cayera, por lo que la velocidad de la carrera era menor centrándome más en el material. -

Variante: en este caso, cambiaría el material utilizado disminuyendo la dificultad del juego. Utilizaría una cuerda atada a los dos tobillos, provocando un salto con los pies conjuntamente, pero en esta variante no tendría que estar pendiente de que el material se me cayera o no, simplemente de la habilidad del salto y de la rapidez con que lo realizo.

4. Carrera a ciegas: se forman grupos de cuatro componentes. Uno de ellos se coloca unas gafas de bucear con papeles de periódico que evitan la visualización del espacio. Este se coloca en la salida donde hay un cono y debe tocar el cono siguiente. Los demás compañeros no pueden comentar nada al que realiza la carrera, solo pueden ubicar al compañero cuando se encuentre muy alejado de la posición del cono o desubicado. Todos los miembros del equipo se convierten en ciegos.

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Reflexión En general, la sesión de hoy me ha parecido menos activa y motivadora que otras. Los juegos que hemos realizado han sido más tranquilos. Ello ha podido ser provocado por el dominio de acción motriz de los juegos, ya que la mayor parte de estos han sido psicomotrices o individuales. Además, las interacciones con los compañeros son distintas, pues en juegos individuales aunque también se interactúe con los demás ayudando o indicando acciones, no existe las mismas relaciones que en juegos de oposición o de cooperación-oposición. Estos aspectos influyen en los sentimientos o sensaciones de la sesión, pues me doy cuenta de que disfruto mucho más en sesiones de juegos de cooperación, cooperación-oposición o de oposición que en estos. Soy una persona que le gusta jugar en grupo grande principalmente, no en situaciones individuales. Por otro lado, como aspecto positivo de la sesión puedo destacar que hemos realizado dos juegos adaptados a un alumnado con necesidades educativas, es decir, ciegos. Hemos podido observar qué tipo de juegos podemos plantear a estos alumnos y cómo hacerlo.

Jueves 12 de Diciembre de 2013 PROYECTO EMOCIONES PRÁCTICA 9: “LOS DUELOS ASIMÉTRICOS POR EQUIPOS (2º PARTE)” Introducción Este es la última sesión de esta asignatura Juegos motores deportivos. Esta se dedica a situaciones sociomotrices de cooperación oposición. Durante toda la sesión jugamos en dos grupos. Se desarrollan tres duelos asimétricos, es decir, los equipos tienen diferentes roles y efectivos. Estos juegos se desarrollan en una progresión de dificultad, con menos consignas en el primero aumentando estas hasta el tercero. Juegos 35

1. Mate real: se divide la clase en dos equipos. Uno de ellos se sitúa en la pista, espacio determinado por el profesor. Estos tienen dos pelotas en su posesión, pero solo se pueden mover aquellos que no lleven la pelota. El otro equipo debe cruzar el campo sin que los rivales le toquen con la pelota. Si es así se sientan en el suelo y pueden ser salvados por sus compañeros al cruzar el campo. Cada componente que logre cruzar obtiene un punto para el equipo y aquellos que son salvados también. -

Motivo de elección: he elegido este juego porque considerando los resultados (puntos) que obtuvimos cuando nosotros lo ejecutamos fueron bastantes. Por lo que

los componentes de los grupos conseguían cruzar toda la pista sin ser tocados por la pelota. Por ello puede decir que es complicado dar a los rivales con solo dos pelotas. -

Variante: incrementar el número de pelotas en la zona de juego para que las posibilidades de lanzar a los rivales sean mayores y así intentar disminuir los puntos que consigue el equipo rival. En este caso, podemos añadir otra pelota más, tres, y conforme vayamos viendo la situación añadimos otra más o no.

2. Balón Pasillo: este juego es similar al anterior pero en este se incluye otra consigna: hay dos filas de conos en la parte central. Aquellos alumnos que pasen por esa zona obtienen tres puntos en vez de uno.

3. Pelota Canadiense: en este último juego hay un cono en un círculo central. Cuando un compañero se coloca el cono está salvado, es decir, no le pueden tocar con la pelota. Además, si logra cruzar o volver a la línea inicial de salida, 36

gana un punto. Otra norma que se añade es que aunque no valga la jugada que se está realizando, los alumnos pueden salvar a las personas que están en el suelo sentadas. Por lo que esta consigna sirve para que aquellos que son menos hábiles salgan en ese momento y los toquen con la mano. -

Motivo de elección: he seleccionado el juego porque creo que colocarse el cono en la cabeza durante el recorrido es bastante difícil, pues mientras lo coges y lo colocas le das tiempo a los componentes de la zona de juego a aproximarse con la pelota para darte.

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Variante: con esta variante propongo modificar el material que se sitúa en el centro del círculo, es decir, colocar una pica sobre dos picas situados en conos y que los componentes que quieran obtener los tres puntos la salten. En este caso, la zona circular del centro también es inmune, por lo que los rivales no matan si lanzan y tocan a este.

Reflexión Esta ha sido la última sesión y una de las más intensas físicamente y mentalmente ya que eran diversas las consignas que debíamos tener en cuenta para alcanzar los objetivos planteados de cada uno de los juegos. En esta hemos desarrollado tres juegos similares. Sus elementos de la lógica interna se mantienen: el mismo espacio, los dos equipos creados, dos pelotas en la zona de juego, pero se modifican algunos aspectos clave. Existe una progresión de dificultad entre los tres, de menos a más difícil. Comenzamos tomando contacto con el primer juego, observando cómo se mueven los componentes en la zona de juego, la posición de estos y el movimiento de la pelota entre ellos. Todo esto nos da pistas para las posteriores jugadas o juegos ya que vamos adquiriendo tácticas tanto individuales como en grupo para poder conseguir los objetivos. Después van aumentando las consignas y así la dificultad del juego. Las sensaciones desprendidas de esta sesión están influenciadas por el resultado final ya que yo estaba con el equipo ganador, por lo que las sensaciones y emociones son muy positivas. A pesar de que eran tres juegos bastante complejos, he conseguido los objetivos que pretendía, es decir, cruzar de un sitio a otro sin que me den o colocarme el cono en una de las situaciones. Cierto es que, en otras, me han dado y he tenido que sentarme pero estoy muy contenta con el resultado. Actividad sugerida De los juegos realizados en esta sesión, trata de plantear una modificación estructural en uno de ellos que lo convierta en un juego de cooperación con oposición simétrico. 37

Mate real: se divide la clase en dos grupos pero, en este caso, tanto un grupo como el otro tienen dos roles idénticos establecidos que son los siguientes: la mitad del grupo se sitúa dentro del campo establecido como zona de juego con una pelota y la otra mitad en un extremo de la zona de juego. El otro grupo se coloca del mismo modo pero en el otro extremo de la zona. El objetivo se mantiene, es decir, los que se sitúan fuera en los extremos deben intentar cruzar de uno en uno la zona de juego mientras que los contrincantes que están dentro deben tocarles con la pelota. Pueden cruzar el campo a la vez un jugador de cada equipo Aquellos que sean dados se sientan en el suelo esperando a que sus compañeros los salven dándole en la mano.

Jueves 19 de Diciembre de 2012 Esta última clase la dedicamos a pasar nuestros datos de las emociones al programa de ordenador.

PORTAFOLIO JUEGOS MOTORES DEPORTIVOS Actividad 1. Imaginemos… ¿En qué actividades participamos o jugamos? Hay diferencias entre el verbo participar y jugar. Participamos en aquellas actividades en las que nosotros somos los protagonistas, es decir, llevamos a cabo una acción motriz, como en el baloncesto con los desplazamientos, saltos, giros, o el lanzamiento de la peonza, al mover el brazo para lanzarla. Sin embargo, cuando jugamos no tenemos por qué llevar a cabo una acción motriz, por ejemplo, jugar con la perrita, a los videojuegos o a los cromos. En el primer caso, la niña lanza la pelota hacia donde ella quiere y la perra la recoge y se la vuelve a dar. En el segundo, los dos niños utilizan una consola portátil para mover a los jugadores del videojuego de fútbol, por lo que ellos no realizan ninguna acción motriz. Y por último, en el tercer caso, las dos niñas que juegan con los cromos simplemente mueven el cromo con sus propias manos y lo golpean en la mesa. Por otro lado, las actividades que realizamos cuando jugamos no son regladas, no tienen una intención sino que están dadas a la incertidumbre. 2. ¿Cómo diferenciar la naturaleza de cada juego?

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Podemos diferenciar la naturaleza del juego siendo reglados o no, si tienen unos roles o no, virtuales o no…Son diversas las características que tienen los juegos y en base a ello podemos observar y diferenciar su naturaleza. 3. ¿Qué juegos aplicaremos en EF y por qué? En Educación Física aplicaremos aquellos juegos en los que se ejecuta una acción motriz, como el baloncesto, el lanzamiento de peonza… 4. ¿Qué hacen los chicos del videojuego? Estos chicos están jugando a un videojuego pero no están participando en el juego del fútbol, ya que no están desarrollando una acción motriz. Simplemente están manipulando un mando a través del que mueven a los jugadores que se encuentran en el videojuego. Estos estarían participando si fueran ellos mismos los que realizaran la acción motriz, es decir, desplazamientos y pases del balón entre los compañeros del equipo de fútbol.

Autoevaluación Tras la realización de esta actividad concluyo que la mayoría de estos juegos ha sido fácil diferenciarlos siguiendo un aspecto clave: -

Realiza una acción motriz: baloncesto y peonza.

-

No realiza una acción motriz: perrita, videoconsola y cromos.

Pero hay uno de estos juegos, el último de ellos, el ajedrez, que desde mi punto de vista es más complejo clasificarlo. Pienso que cuando jugamos al ajedrez no realizamos una acción motriz como tal, aunque este está supeditado a unas reglas por lo que si podría ser “participamos”. En conclusión, creo que yo no lo considero participar en un juego porque solamente se realiza un movimiento de las piezas que completan un ajedrez, no una acción motriz, es decir, no hay una intencionalidad en ese movimiento.

Actividad 2. La dimensión lúdica

Voluntario 39

Reglado

Gratuito

PEONZA

Oscilatorio

Acción motriz

Intencionado

Libre

Divertido/Agradable

Voluntario

No acción motriz

Espontáneo

Gratuito

Divertido/Alegre

PERRITA

No reglado

Libre Incierto

Voluntario Acción motriz

Gratuito 40

Con material

Reglado

BALONCESTO

En grupo

Intencionado

Fluctuante

Voluntario

Libre

Con material

Divertido

Intencionado

CONSOLA

Reglado

Oscilatorio

Fantasioso

Voluntario

41

Gratuito

Creativo

Divertido/Alegre

CROMOS

No acción motriz

En grupo

Oscilatorio Libre

Voluntario Con material

Gratuito

AJEDREZ

Reglado

Fluctuante

Libre

Dos participantes Divertido

Autoevaluación Una vez caracterizadas cada una de las situaciones anteriores puedo concluir que a veces es complicado determinar algunas características de estas puesto que dependiendo de la situación en la que se realice el juego puede poseerlas o no. Por ejemplo, el baloncesto suele ser fluctuante pues hay cambios durante una partida, un equipo puede ir ganando y después el otro, pero hay otras ocasiones en las que 42

puede comenzar un equipo dominando y mantenerse hasta el resultado final, ganando este. Además he añadido algunas características que pensaba que podían faltar en esta clasificación como el número de personas que pueden ejecutar esos juegos (en parejas, grupo…), si se realiza una acción motriz o no, si se utiliza un material concreto para ello, etc.

Actividad 3. Lectura y análisis de artículo El estudio tiene como objetivo principal observar y analizar la relación existente entre la preferencia lúdica de los jugadores y la lógica interna de las actividades propuestas en los festivales lúdico-deportivos. Estos festivales están formados por una serie de actividades o juegos motores a través de los cuales se fomentan valores, costumbres o tradiciones de un país. Además se desarrollan procesos biológicos, emocionales, sociales y cognitivos que aúnan a los ciudadanos y aumentan su calidad de vida. Por otro lado, estos festivales permiten observar y analizar los diferentes juegos motores que se llevan a cabo a través de los gustos o preferencias de los jugadores, es decir, los niños. Estas preferencias son un factor más para la planificación y la elección de los juegos. Este estudio se realiza en el XII Festival Internacional de Juegos de VitoriaGasteiz (FIJVG). Los participantes son niños y niñas entre 5 y 16 años, pero abundan aquellos entre los 9 y los 14. Este se desarrolla en una zona urbana, en las plazas y jardines del centro de la ciudad de Vitoria. Este plantea tres preguntas principales: ¿Qué tipo de relaciones motrices prefieren los usuarios? ¿Qué preferencia muestran los usuarios sobre ganar, perder o divertirse en las actividades realizadas? ¿Qué tipo de acciones motrices prefieren los usuarios? Las respuestas a estas muestran la coherencia o no entre las actividades planteadas en el festival y las preferencias de sus jugadores. Para poder analizar las situaciones motrices planteadas se observan ciertos elementos como el tipo de juego motor (psicomotor, de oposición, cooperación, cooperación-oposición), la red de comunicación motriz (exclusiva, ambivalente, estable e inestable), red de cambio de rol (fijo, local y de cambio general), red de interacción de marca (antagónica, cooperativa y mixta) y acciones motrices (la principal es la consecución de la meta del juego). Y para analizar la preferencia lúdica se transmitió un autoinforme compuesto por cinco bloques en los cuales debían ordenar del 1 al 7 las opciones que ofrecía cada uno: formas preferidas de juego, espacios, materiales, compañeros y acciones motrices preferidas.

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Una vez analizados los datos obtenidos a través de cálculos descriptivos, se obtienen los siguientes resultados y conclusiones. A la primera pregunta ¿qué tipo de relaciones motrices prefieren los usuarios del FIVG? los niños se decantan por los juegos en equipo o cooperando, pero las propuestas predominantes en este festival son las individuales, por lo que no hay coherencia entre la organización del festival y la preferencia lúdica de los participantes. La segunda pregunta, ¿qué preferencia muestran los usuarios del FIJVG sobre ganar-perder o divertirse sin competir en las actividades realizadas? Y estos responden que prefieren divertirse por encima de las demás posibilidades. Sin embargo, predominan los juegos de rol fijo y red estable y los juegos de redes de comunicación motriz ambivalente y con cambios de rol, que se caracterizan porque carecen de importancia al ganar-perder y la diversión se ve potenciada, no se realizan en este festival. Además, los participantes prefieren jugar en grupo, colaborar entre ellos antes que competir, pero la presencia de estos juegos es muy baja y el análisis de la red de marca muestra un equilibrio entre la red antagónica y cooperativa, por lo que tampoco hay una coherencia entre ambos aspectos. Y la tercera pregunta, ¿qué tipos de acciones motrices prefieren los usuarios? Estos seleccionan acciones como patinar, montar en bici, nadar o correr, sin embargo las más ejecutadas son los lanzamientos, por lo que se vuelve a observar la incoherencia entre los dos elementos de estudio. Tras la lectura de este análisis puedo decir que en ciertas ocasiones se planifican y realizan juegos motores sin saber de verdad el objetivo que queremos desarrollar o sin conocer las preferencias y el disfrute de nuestros propios alumnos. En general estoy de acuerdo con las conclusiones del análisis, pues tras todo un trimestre realizando los diferentes tipos de juegos motores en la asignatura “Juegos motores deportivos” he disfrutado mucho más cuando he ejecutado los juegos en grupo, tanto juegos de cooperación como de cooperación-oposición antes que los individuales o psicomotores. Además, me he sentido activa y contenta cuando he conseguido ser vencedora pero he disfrutado también en aquellos juegos en los que no he ganado pero los compañeros con los que jugaba eran amigos. Por último, las acciones motrices más llamativas desde mi punto de vista son aquellas diferentes a las que realizamos normalmente como andar, correr, lanzar. Estas son más monótonas, por lo que prefiero otras distintas como patinar, montar en bici, nadar o más emocionantes y excitantes como esquiar, puenting o paracaidismo.

Actividad 6. Los juegos populares tradicionales 1. Con tus palabras, trata de explicar por qué el juego tradicional es una manifestación cultural. 44

El juego refleja una serie de aspectos o elementos de los jugadores y de su entorno. Pero en función de la mentalidad de cada época y contexto determinado, estos aspectos se mantienen o cambian. Por ello se dice que el juego tradicional es una manifestación cultural pues estos trasmiten la manera de ser, de pensar y actuar de una sociedad concreta, de una época determinada. 2. ¿Qué diferencias encuentras entre los juegos autóctonos y los juegos populares? ¿Tienen relación con los juegos tradicionales? ¿Qué los distingue? El juego autóctono es aquel que no sabemos de dónde proviene, cuándo se ha arraigado y cuándo desapareció, es poco riguroso. Sin embargo, un juego popular es el representativo de una determinada zona y que está determinado por el estilo de vida y las costumbres de esa cultura, es decir, es su seña de identidad. Con respecto a los juegos tradicionales, son aquellos que se trasmiten de generación en generación, por lo que esto se produce cuando un juego popular, representativo de una zona, se trasmite de unos a otros, “de abuelos a nietos”. Estos se han practicado y conocido durante un periodo de tiempo largo. 3. ¿Qué podemos transmitir a través de un juego tradicional? Elige un apartado y explícalo (lenguaje, zonas, apuestas, etc.) Uno de los aspectos del juego tradicional es el lugar o lugares concretos donde se desarrollan los diferentes juegos de una localidad, es decir, el lugar de reunión o la zona de juego. Estos son diversos: -

La calle: donde se realizan diversos juegos infantiles, mikados, Pelota valenciana, Carrera del huevo y de la vela.

-

Plazas mayores y zonas cercanas a la iglesia: donde se ejecutan juegos de pelota, bailados, competiciones de corta de tronco o carreras de arrastre, Lucha leonesa, Bolos Benasque, León o Maragato.

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Bares o cantinas: Juego de la rana, calicho y bolos huertanos, La morra, Billar romano y Toka vasca.

-

El patio de la escuela: juegos principalmente de niños (balontiro, pillapilla…).

-

Varias zonas como los caminos y zonas cercanas donde se realizan juegos de tiro de bola, pasabolo, bolos cartageneros, etc; en soportales de casas con pelota arkupe, chapas, cromos infantiles… o en lugares específicos donde se ejecutan boleras de Santander, Álava, Tineo y bolo celta. 45

PROYECTO EMOCIONES Comentario Proyecto emociones. Valoración de mis emociones Este Proyecto de emociones se compone por cuatro sesiones. Cada una de ellas trabaja un tipo de comunicación motriz diferente. A continuación voy a desarrollar las sensaciones y sentimientos que he tenido antes, durante y después de cada una de estas. Uno de los aspectos que ha afectado en mis emociones ha sido la clase o actividad anterior, de la que venía. En este caso era Expresión Corporal, asignatura con la que he disfrutado muchísimo, por lo que en la mayor parte de las ocasiones iba a las sesiones de “Juegos Motores Deportivos” activa, animada, dispuesta e interesada en las actividades que fuésemos a realizar. Otro aspecto a remarcar es el tipo de comunicación motriz del juego. Los juegos de oposición, cooperación y cooperación-oposición disfruto más ya que la intensidad y activación que me producen me agrada. Sin embargo, los juegos psicomotrices son con los que menos disfruto. Y un tercer aspecto a tener en cuenta es si la competición se ganaba o se perdía, es decir, si era vencedora o perdedora. En aquellas que ganaba solía tener más sentimientos positivos que negativos y al contrario en las derrotas. Primera sesión Con respecto a la primera sesión, venía de realizar una clase de ritmo y música en “Expresión Corporal”, en la que principalmente trabajamos los ritmos latinos, actividad con la que más disfruto y hobbie en mi tiempo libre. Por todo ello, el panas refleja la actitud positiva que sentía, mostrando en los ítems positivos (animado, entusiasmado, 46

dispuesto, decidido, atento, activo…) las marcas 4 (bastante) y 5 (extremadamente) y en los negativos (tenso, disgustado, culpable, enojado, irritado…) con un 1 (Poco/Nada). Durante esta sesión, los juegos más intensos han sido Los diez pases, la Pelota cazadora y el Balón quemado. En los tres las emociones negativas (miedo, ira, rechazo, vergüenza…) se mantienen en la mínima intensidad y las positivas (felicidad, alegría, esperanza…) en la máxima. Sin embargo, en la Pelota sentada, las emociones abarcan una intensidad más baja, del 1 al 4, por lo que las emociones no eran tan intensas porque el juego era ambiguo. Hay una emoción la “ansiedad”, que me surgía bastante en muchos de estos juegos de cooperación-oposición, pues estaba en constante tensión para poder ganar los juegos. Al finalizar la sesión, los ítems negativos no cambian, sin embargo los positivos si bajan un escalón, se encuentran entre el 3 (Moderado) y el 4 (Bastante). Esto ha sido provocado por el último juego, el cual me ha suscitado una bajada en las emociones positivas. Segunda sesión En esta segunda sesión, el panas es similar al de la primera ya que llego a la clase con muchas ganas y muy activa, ello provocado por la sesión de Expresión Corporal también. Los juegos realizados en esta son cooperativos. En ellos, las emociones son más dispares que en la sesión anterior aunque los sentimientos negativos se siguen manteniendo en la mínima intensidad y los positivos más elevados (5-6-7). Solo hay un juego, Salto de pídola, en el que he sentido un poco de tensión (ansiedad) ya que era la primera vez que realizaba este tipo de salto y había que ejecutarlo con rapidez y eficacia para conseguir ganar. Al finalizar la sesión se han mantenido los sentimientos tanto negativos como positivos, solamente han descendido algunos del 5 al 4, por lo que seguía estando enérgica, activa, interesada, atenta, etc. Tercera sesión Las sensaciones al comienzo de esta sesión son un punto más bajas, pero aun así siguen siendo positivas. Los juegos son de oposición. Los tres primeros: Perseguir imitando y Blancos y Negros siento emociones similares, las negativas siguen muy bajas y las positivas se incrementan bastante ya que son juegos muy activos y fue vencedora en ambos. Por 47

otro lado, El pulso y Toca son juegos más tranquilos, en los que la tensión disminuye por lo que las emociones son de menor intensidad, más moderadas. Un aspecto llamativo es que esta es la sesión que más humor o gracia me ha provocado. Esta emoción se sitúa en el 5-6. Una diferencia con respecto a las demás sesiones, es que al final de esta las emociones se incrementan y no disminuyen como en las dos anteriores, provocadas por las tres victorias que he conseguido durante la sesión. Cuarta sesión Con respecto a la última sesión de juegos psicomotores, comienzo con unos sentimientos similares a las anteriores y van variando hasta finalizar la sesión con los mismos. En general, las emociones de estos cuatro juegos son menos intensas, más moderadas, no sobrepasan la marca 5 ya que el tipo de comunicación motriz realizada es la que menos me atrae. Reflexión final Como conclusión final, me ha parecido interesante participar en un proyecto como este pues he podido observar y analizar las emociones que me producían diferentes tipos de juegos y las causas de ello. Estas son diversas: la sesión de la que provenía, el tipo de comunicación motriz realizada, si el resultado era vencedora o perdedora, la confianza con los compañeros que jugaba, etc. Además, me he dado cuenta de que aunque soy competitiva jugando si no gano algún juego también me lo puedo pasar bien y disfrutar. También me he dado cuenta de lo difícil que puede ser determinar qué sensaciones tienes en un momento determinado, si las emociones son positivas, ambiguas o negativas, señalándolo en una escala del 1 al 7. Esto me ha servido para darme cuenta de cuáles eran mis sentimientos en cada momento. Por otro lado, analizar estas emociones es bueno y productivo para un profesor de Educación Física porque puedes ponerte en el lugar del alumno en cada uno de los juegos y puedes ver cómo lo viven y cómo se sienten para tu futuro como docente, para la elección de los juegos al planificar tus sesiones con tus clases.

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