Das Neverwinter Nights 2 Toolset Version 1.0 Das NWN 2 Toolset beinhaltet alle Werkzeuge die benötigt werden um eigenen Module, Kampagnen und Abenteuer zu gestalten. Es ist möglich eigene Gebiete zu erstellen, Begegnungen zu scripten, Dialoge schreiben, Kreaturen und Gegenstände gestalten etc. Wir hoffen das dieses Tutorial allen interessierten Neueinsteigern eine Hilfe sein wird. Inspiriert zu diesem Tutorial hat uns das „Toolset Manual.PDF“. Welches in englischer Sprache z.B. auf der NWVault gezogen werden kann.

Dokument erstellt von: Creat Zed_Den Wichtiger Hinweis: Ob dieses Tutorial weiter geführt wird, hängt entscheidend von den Rückmeldungen der Benutzer ab. Es soll schließlich niemandem etwas aufgedrängt werden ;-)

Inhaltsverzeichnis Kapitel 1. Grundlegende Bedienung 1.0 Die Benutzeroberfläche - Interface 1.1 Die Steuerung Kapitel 2. Das Modul 2.0 Was ist ein Modul? 2.1 Ein Modul laden Kapitel 3. Terrain 3.0 Gelände 3.1 Die erste Karte erstellen 3.2 Startpunkt platzieren 3.3 Der Boden 3.4 Textur 3.5 Wasser 3.6 Gras 3.7 Wie erstelle ich Klippen 3.8 Tag & Nacht 3.9 Gebietseigenschaften 3.10 Walkmesh 3.11 Innenbereich 3.12 Innenbereiche mit NWN2Mapper 3.13 Bake 3.14 Modul anschauen Folgende Kapitel sind in Arbeit, aber stehen in diesem Dokument noch nicht zur Verfügung: Kapitel 4. Lebewesen 4.0 Kreaturen 4.1 Einen NPC erstellen 4.2 Die Begegnung 4.3 Erstelle deine eigenen individuell gefertigte Begegnung 4.4 Erstelle deine eigenen Begleiter Kapitel 5. Platzierbares 5.0 Platzierbar 5.1 Auswahl der platzierbaren Objekte 5.2 Inventar zuweisen 5.3 Licht platzieren 5.4 Schilder platzieren 5.5 Brücken 5.6 Türen platzieren Kapitel 6. Gegenstände 6.0 Items 6.1 Was ist ein Item? 6.2 Gegenstand erstellen 6.3 Nicht ausrüstbare Gegenstände erstellen 6.4 Ausrüstbare Gegenstände erstellen – Waffen 6.5 Ausrüstbare Gegenstände erstellen – Rüstung 6.6 Schlüssel erstellen Kapitel 7. Akustik 7.0 Sounds 7.1 Auswahl des Sounds Kapitel 8. Auslöser & Wegpunkte 8.0 Auslöser und Wegpunkte 8.1 Neuer Gebietsübergang 8.2 Walkmesh Auslöser 8.3 Wegpunkte Kapitel 9. Dienstleistungen & Warenhäuser 9.0 Händler 9.1 Warenhaus erstellen 9.2 Wie erstelle ich ein individuell gefertigtes Warenhaus Kapitel 10. Konversation 10.0 Die Unterhaltung 10.1 Grundlagen einer Unterhaltung 10.2 Anatomie einer Unterhaltung 10.3 Script Grundlagen für eine Unterhaltung 10.4 Eine Unterhaltung schreiben 10.5 Erstellen einer Szene Kapitel 11. Scripting 11.0 Scripte 11.1 Wo kommen Scripte hin? Kapitel 12. Erweiterungen & Plugins 12.0 Plugins 12.1 Plugin installieren 12.2 Wieso Plugins? 12.3 Erstelle dein erstes Plugin 12.4 Visual Effekts Editor 12.5 Weltkarte

Kapitel 1. Grundlegende Bedienung 1.0 Die Benutzeroberfläche – Interface Das Layout des Toolsets

Abbildung 1:

1. Das Menü: Das Menü befindet sich in der linken oberen Ecke und es umfasst – Datei, Bearbeiten, Betrachten, Plugins und Hilfe.

Im Menüpunkt „Datei“ kann man neue Module, Gebiete, Unterhaltungen oder Scripte erstellen. Das Modul wird hier gebacken, gespeichert und man kann importieren bzw. exportieren, etc.

Mit „Bearbeiten“ kann die letzte Aktion rückgängig oder wiedergeholt werden, zusätzlich kann man ausschneiden, kopieren und einfügen. Bitte bedenke, das rückgängig / wiederholen nicht in allen Bereichen funktioniert, z. B. Heben und senken von Außengelände.

Mit „Betrachten“ können Moduleigenschaften, Fraktionen, 2DA-Dateien, der momentane Modus und die Optionen betrachtet werden (mehr dazu später im Tutorial).

Das „Plugin“ Menü beinhaltet standardmäßig das Verarbeiten, den Kampagnen-Editor, den Universal Blueprint Changer, den Grafik-Editor und den Weltkarten-Editor. Schau dir die Plugins an, um mehr über sie zu erfahren.

2. Die Toolbar:

1. Raster: Raster einblenden. Das Raster ist praktisch um zu sehen, wo die Grenze der Region und die Grenze des Gebiets verläuft. 2. Occlusion Grid: Blendet die Grenze des Gebiets ein und markiert diese mittels einer roten Linie. Das ist nützlich um die Grenze des Gebiets anzuzeigen, ohne dabei das Raster eingeblendet zu haben. Bedenke das Spieler den Grenzbereich nicht übertreten können, dass hilft dabei das Ende des betretbaren Bereichs anzuzeigen. 3. Surface Mesh: Zeigt die Oberfläche der Karte, welche durch die Geländewerkzeuge verändert werden kann. Jede Linie kann an den Eckpunkten in der Höhe justiert werden. Dieses wird ausführlicher im Geländewerkzeugabschnitt erklärt. 4. Baked: Hier wird das Gebiet gebacken, dass wird im Backenabschnitt erklärt. 5. Schatten, Wasser, Blenden, Nebel, Himmel: Diese Menüpunkte zeigen die verschiedenen Gebietseigenschaften an und sind eine Hilfe während der Kartenbearbeitung. Z. B. ist der Wasserfilter praktisch wenn das Gelände unter einem See bearbeiten werden soll, dass Wasser kann ausgeblendet werden. Diese Menüpunkte beeinflussen das Gelände in keiner Weise. 6. Far Plane Bereich verwenden: Dieser Filter wird in Verbindung mit den Nebeleinstellungen (Farclip, FogEnd, FogStart), in dem Bereich Beleuchtung verwendet. Er zeigt die Entfernung an, auf welche die Grafikengine Objekte im Spiel für den Spieler sichtbar darstellt. Nützlich um festzustellen, was der Spieler an den unterschiedlichen Positionen in einem Gebiet sehen kann, z. B. von einer höher gelegenen Stelle oder bei dichtem Nebel. 7. Tag / Nacht: Erlaubt die Auswahl zwischen 7 Tages-/Nachteinstellungen, diese wird dann auf der Map angezeigt. Default wird für Maps verwendet, die keinen Tages-/Nachtzyklus haben.

1. Filter – Zeigen / Verbergen: Mit diesem dropdown Filter, können Gegenstände angezeigt oder versteckt werden. Der Filter ist sehr praktisch, wenn verschiedene Elemente noch nach bearbeitet werden müssen, z. B. könnten Bäume auf der Map ausgeblendet werden, um das Gelände darunter einfacher zu bearbeiten. Dieser Filter ist ausschließlich für das an- und ausblenden von Objekten, diese werden dadurch nicht gelöscht. 2. Filter – Auswahl: Dieser dropdown Filter bestimmt, mit welchen Objekten eine Interaktion möglich ist. Wenn viele Gegenstände auf einer Karte platziert wurden, aber z. B. nur die Lichtquellen justiert werden sollen, so kann die Auswahl für alle anderen Objekte deaktiviert werden. Der Filter ist praktisch um versehentliches löschen bzw. verschieben von bereits platzierten Objekten zu vermeiden. 3. Einrasten: Wird für Türen verwendet, damit die Tür in den Türrahmen einrastet. 4. Objekte wählen: Ermöglicht die Auswahl der verschiedenen Gegenstände auf einer Karte. 5. Objekte malen: Im „Objekte wählen“ Modus, wird „Objekte malen“ automatisch angewählt, wenn ein Objekt auf der Karte platziert wird. Wenn du keine Objekte mehr malen möchtest, drücke ESC und du kommst in den vorher ausgewählten Modus zurück. 6. Gelände wählen: Erlaubt ein Tile anzuwählen. Das ist sehr praktisch, wenn mit Wasser gearbeitet wird oder die Texturen überprüft werden sollen. 7. Gelände malen: In diesem Modus kann Gelände, Textur, Wasser oder Gras auf die Karte gemalt werden. Dieser Modus wird automatisch vorgewählt, wenn man genannte Werkzeuge verwendet. Wenn du zur Objektauswahl zurück möchtest, musst du „Objekte wählen“ anwählen. 8. Tiles: Verwendet man für Innenräume. Für mehr Details, siehe Abschnitt „Tiles“. 9. Auswahlrahmen ziehen: Dieser Modus ist sehr empfehlenswert. Wenn dieser Modus aktiviert ist, können bei gedrückter linker Maustaste, durch ziehen eines Auswahlrahmens mehrere platzierte Objekte ausgewählt werden.

3. Bereiche / Unterhaltungen oder Scripts: Tabs die du ansehen möchtest, kannst du in der linken Liste anwählen. Doppelt-Klicken auf irgendein Bereich, Unterhaltung oder Bereichsinhalt um den Tab zu öffnen.

4. Bereichsinhalt: Verzeichnet alle Komponente des z. Z. geöffneten Bereichs. Dies schließt Einzelteile, Kreaturen, Auslöser, platzierbare Objekte und mehr mit ein.

5. Vorschaufenster: Hier wird das Aussehen des Bereichs angezeigt. Du kannst Gelände, Texturen, platzierbare Objekte, etc. im Vorschaufenster ansehen bzw. ändern.

6. Eigenschaften: Zeigt die Eigenschaften des ausgewählten Gegenstands an. Die Eigenschaften enthalten viele Tabs (z. B. Allgemein, Attribute, Aussehen, etc.). Wenn ein Gegenstand im Vorschaufenster (5), im Bereichsinhalt (4) oder im spezifischen Abschnitt der Blueprints ausgewählt wird, werden seine Eigenschaften hier angezeigt.

7. Blueprints: Blueprints sind Schablonen für jeden möglichen Gegenstand, der in einen Bereich gelegt werden kann. Der Abschnitt Bereichsinhalt (4) hat die gleiche Auswahl. Blueprints schließen alle globalen Inhalte sowie alle lokale Schablonen ein, die du erstellt hast. Anmerkung: Wenn du auf einen Blueprint klickst, erscheinen seine Eigenschaften automatisch in dem Eigenschaftenmenü. Du kannst aber auch mit der rechten Maustaste auf einen Blueprint klicken, seine Eigenschaften sind dann in einem neuen Fenster zu sehen. Dieser Prozess läuft jedoch sehr langsam ab und es können nicht mehr als drei Fenster gleichzeitig geöffnet werden.

8. Typische Blueprints: Dieser Abschnitt ähnelt nicht dem Bereichsinhalt. Im Bereichsinhalt befinden sich nur die Objekte vom derzeit geöffneten Gebiet (also nur Blueprints, die bereits auf der Karte platziert wurden). Bei den typischen Blueprints hingegen kann eine Auswahl getroffen und auf einer beliebigen Karte platziert werden.

9. Tabs: Hier kann zwischen den Blueprints-Tabs, den Tiles-Tabs (innen) und den Gelände-Tabs (außen) umgeschaltet werden. Anmerkung: Wenn das Layout der Toolsetfenster verändert wird, z. B. Fensteranordnung, Fenstergröße, so kann das Toolset zurückgesetzt werden, indem man folgendermaßen vorgeht. Die nachfolgenden Hinweise sind von Obsidian. „Eingenschaften für das Toolset sind gespeichert in [C:\Dokumente und Einstellungen\\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\NWN2 Toolset].Wenn dieser Ordner umbenannt wird, werden die Einstellungen im Toolset zurückgesetzt.“

1.1 Steuerung Allgemein Mit einem Rechtsklick schaltet man zwischen dem Auswahl- und dem Paint-Modus hin und her. Objekte (Kreaturen, Items, Effekte, Bäume) Um das Objekt auf der x/y-Achse zu bewegen: Pfeiltasten oder (ALT) und die Pfeiltasten. Um die Position eines Objektes (X/Y-Achse) zu fixieren: (L) Um Objekte auf der z-Achse hoch/runter zu bewegen: (shift) + (mausrad) Um die Höhe eines Objektes (Z-Achse) zu fixieren: (Z) Um Objekte zu drehen: Mit der Maus: Objekt auswählen, Shift und Rechtsklick und die Maus bewegen, oder: (CTRL) und Pfeiltasten Um Objekte hoch/runter zu bewegen: (Page UP) + (Page DOWN) Um ein Objekt auf ein anderes zu legen: (S) während des Platzierens drücken. Um ein Objekt auf eine Oberfläche zu legen: (Leertaste) Kamera Um die Position zu ändern: (CTRL), (Rechte Maustaste) und die Maus bewegen Drehen: (Mittlere Maustaste) + Maus bewegen Kamarahöhe ändern: (CTRL) + (SHIFT) und Maus vertikal bewegen Zoomen: Mausrad benutzen Innentiles platzieren Drehen von Tiles: Pfeiltasten (links und rechts) Zwischen Tile-Varianten wechseln: Pfeiltasten (hoch und runter) Tile kopieren: Auswählen und Rechte Maustaste drücken

Kapitel 2. Das Modul 2.0 Was ist ein Modul? Ein Modul (.mod files) enthält alle Elemente eines kompletten Abenteuers in Neverwinter Nights 2. Ein Modul beinhaltet alle Elemente die nötig sind um ein Neverwinter Nights 2 Abenteuer zu erstellen bzw. spielen. Ein Modul mit einem Gebiet stellt die Basis eines spielbaren Abenteuers dar. Bei einem Kurzabenteuer beinhaltet das Modul einige Gebiete und Ereignisse. Eine epische Geschichte wie z. B. die NWN 2 Kampagne besteht aus mehreren Modulen, die innerhalb einer Kampagne miteinander verknüpft wurden. Um ein neues Modul zu erstellen musst als erstes das Toolset geöffnet werden. Ein neues „leeres“ Modul steht dir nun zur Verfügung und wartet darauf von dir „gefüllt“ zu werden.

2.1 Ein Modul laden Wenn du mit einem bereits vorhandenen Modul fortfahren möchtest, kannst du das gespeicherte Modul über das dropdown Menü öffnen Datei → Öffnen

Kapitel 3. Gelände 3.1 Die erste Karte erstellen Wenn du das erste mal das Toolset startest, bist du bereits in einem „leeren“ Modul. In diesem Modul kannst du sofort anfangen zu arbeiten. Um einen Bereich zu erstellen gehst du auf Datei → Neu → Bereich

Im folgenden Fenster gibst du dem Bereich einen Tag (erstelle ein einzigartigen Namen) und du musst zwischen einem innen oder außen Bereich wählen.

Im nächsten Fenster wird die Größe des neuen Bereichs ausgewählt. Entweder indem eine der vorgegebenen Größen auf der rechten Seite ausgewählt wird oder indem der Schieberegler auf der linken Seite verschoben wird.

Größen: Sehr klein = 4x4 Klein = 8x8 Mittel = 16x16 Groß = 24x24 Sehr groß = 32x32 Nun „Finish“ klicken und es kann mit der Erstellung des Bereichs losgehen. Anmerkung: Wenn der Filter: „Raster“ angewählt wird, ist eine weiße Linie zu erkennen. Das ist die Grenze des Bereichs, in dem der Spieler laufen kann. Außerhalb der weißen Linie kann sich der Spieler nicht bewegen, dass ist für den Spieler nur eine Kulisse die er sieht.

3.2 Startpunkt platzieren Bevor wir weitermachen, sollte sichergestellt sein dass du ein Modul ein geöffnet hast, und ein Gebiet im Vorschaufenster zu sehen ist. Als nächstes empfiehlt es sich einen Startpunkt zu setzen. Den Startpunkt setzt man folgendermaßen: Toolbarleiste >> „Startpunkt setzen“ klicken >> Im Vorschaufenster / Bereichsfenster auf die Karte klicken.

Wenn du nun dein Mauscursor auf das Bereichsfenster bewegst, kannst du ein Kreuz erkennen. Alles was du tun musst, ist nun innerhalb der weißen Linien zu klicken und einen Startpunkt festzulegen. Das ist der Punkt an dem der Spieler das Modul betritt.

Wie zu erkennen ist, gibt es einen roten Pfeil im Kreis. Dieser Pfeil ist die Blickrichtung des Spielers, wenn er das Modul betritt. Du kannst die Richtung bestimmen, indem du die Pfeilrichtung veränderst. Entweder mit diesen Menüpunkten

oder mit der Taste (STRG) + Pfeiltaste links oder rechts. Du kannst aber auch den angewählten Startpunkt mit der gedrückten linken Maustaste nach oben/unten, links/rechts bewegen.

3.3 Der Boden Abhänging von deiner Erfahrung und deinem Talent in erstellen von Karten, ist es nötig, sich zumindest vorher vorzustellen wie die Karte einmal aussehen soll. Ggf. zeichne sie mit Papier und Bleistift vor. Wenn du weißt wie die Karte aussehen soll, beginne als erstes mit der Grundierung. Als Grundierung wählst du die Textur die als Basis dienen soll, z. B. felsiger Untergrund im Gebirge / Laub im Wald / Gras für die Wiese etc. Dazu stehen folgende Umgebungstools zur Verfügung

Nachdem du auf Texturen geklickt hast, sieht du im Fenster der Umgebungstools einen Abschnitt der Gelände-Texturen heißt.

Mit der linken Maustaste wählst du nun die Textur aus die du haben möchtest. Danach klickst du auf „Füllen“

Anschließend kommt noch diese Frage

hier klickst du auf OK und die Textur wird ausgetauscht.

Formen des Geländes: Bevor wir an einem Bereich anfangen zu arbeiten, empfiehlt es sich zuerst die unterschiedlichen Werkzeuge anzusehen, die zur Verfügung stehen. Im Umgebungstool gibt es vier Tasten zwischen denen man auswählen bzw. arbeiten kann.

Durch einem klick auf den Gelände Button erhält man folgendes Fenster

Im oberen Fenster ist der Pinsel. Hier stehen folgende Optionen zur Auswahl

1. Größe: Legt die Größe des inneren Kreises des Pinsels fest. In diesem Bereich des Pinsels wirkt die voreingestellte Druckkraft voll, also zu 100%. 2. Äußerer: Legt die Größe des äußeren Kreises des Pinsels fest. In diesem Bereich des Pinsels wirkt die voreingestellte Druckkraft nicht voll. Sie entspricht nur einem Teil der voreingestellten Druckkraft. Diese Funktion ist nützlich um weiche, fließende Übergänge zu schaffen. 3. Druck: Bei der Geländebearbeitung bestimmt dieser Wert wie stark der Pinsel das Gelände verformt. Für feinere Arbeiten nutze am besten einen geringen Druck, unter 20%. Beim texturieren vom Gelände bestimmt diese Einstellung die Deckkraft der gewählten Textur. Wenn z. B. die Druckeinstellungen auf 50% gestellt wird und eine Textur auf eine bereits vorhandene aufgetragen wird, ergibt es einen Mix. Die darunter liegende Textur wird durchschimmern. Die Pinsel werden sortiert nach • Kleiner Pinsel (innen = 1, außen = 2) • Mittlerer Pinsel (innen = 6, außen = 6) • Großer Pinsel (innen = 10, außen = 10) • Riesenpinsel (innen = 15, außen = 15)

Als nächstes kommen wir zum Geländetool. Mit dem Geländetool lässt sich das Gelände formen. Du kannst Hügel, Abgründe, Berge, Straßen und Gewässer damit zeichnen. Es ist das grundlegende Werkzeug zum bearbeiten der Karte. Pinsel 1. Heben / Senken: Wie der Name schon sagt, das Gelände wird im Bereich des Pinsels entweder angehoben oder gesenkt. Mit der Druckeinstellung des Pinsels steuerst du die Stärke des Effekts. Eine geringere Druckeinstellung des Pinsels ermöglicht feineres, genaueres arbeiten. Das ist gut wenn du einen Weg, Berge, See, etc. bearbeitest. 2. Störung: Wirft das Gelände auf und sorgt für unregelmäßige Störungen im Gelände. Bitte merken, mit diesem Werkzeug kann man keine Innenbereich bearbeiten, es funktioniert nur im Außenbereich. 3. Glätten: Glättet das Gelände. Diese Funktion ist super, wenn man ein Gelände flachdrücken möchte oder für das Bauen von terassenförmigen Hügeln. 4. Laufen / N. Laufen: Diese Funktion wird in Verbindung mit „Bake“ benutzt, hiermit kann man den Bewegungsraum für Charakter / Spieler auf einer Map festlegen. Siehe „Bake“ für mehr Details. 5. Ebnen: Dieser Bereich arbeitet mit „Höhe“ statt „Druck“, er ebnet die Oberfläche. In Verwendung mit dem Pipetten Werkzeug erlaubt es eine gute Kontrolle über Maps, die viele Bodenerhebungen haben. 6. Farbe: Wird benutzt um Bodentexturen in eine bestimmte Farbe zu tönen. Sehr praktisch zum hinzufügen von Details und das Modellieren von Texturen. Du kannst z. B. den Boden um einen See herum bräunen oder Spalten an Hügeln verdunkeln, etc. Unterschätze dieses Werkzeug nicht, es kann sehr hilfreich sein. Andere Optionen 1. Abflachen: Indem du ein platzierbares Objekt auswählt und diesen Button betätigst, drückt sich der Boden zur Unterseite dieses Objektes flach. Gut für die Verwendung mit Gebäuden, wenn der Boden unter dem Gebäude angepasst werden muss. 2. Pipette: In Verwendung mit Ebnen kann man eine Höhe festlegen, um diese dann zu abzuflachen. Sehr nützlich für das Erstellen von terassenförmigen Hügeln oder das schnelle Heben von Teilen der Map. 3. Farbe: Verwendet diesen Bereich mit dem Farbpinsel, um die Grundtextur zu färben. Nun kennst du die Funktionsweisen der Werkzeuge. Als nächstes werden Änderungen am flachen Gelände vorgenommen, diese sind dann im Vorschaufenster zu sehen. Als erstes heben wir das Gelände in unserem Bereich an. Ich schlage vor, du beginnst ganz links oder rechts oben in einer Ecke auf der Map, um dieses Werkzeug zu testen und um sicher zu sein ob die richtige Höhe ausgewählt wurde. Bevor man beginnt kann als Maßstab einen menschlichen NSC (Blueprint, Kreatur, NSC, etc.) auf die Karte platzieren. Damit man eine Vorstellung von den Größenverhältnissen erhält. Bevor wir mit der Bearbeitung des Geländes beginnen, sollte sichergestellt sein, dass wir uns im Gelände Tab befindet. Gelände Tab → Umgebungstools → Gelände → Heben Bewege den Mauscursor auf das Vorschaufenster, nun sollte ein Pinselsymbol mit zwei Kreisen zu sehen sein (es sei denn der äußere Pinselbereich ist auf Null gestellt).

Nun mit der linken Maustaste in den Bereich klicken und so lange auf der Taste bleiben bis die gewünschte Höhe erreicht wurde. Jetzt sollte es wie folgt aussehen

Das nächste was wir machen werden, ist erst auf Ebnen und dann auf Pipette klicken. Wenn nun die Maus in das Vorschaufenster bewegt wird, ist ein Fadenkreuz zu erkennen. Klicke nun auf die Spitze des erstellten Geländes, dieses Werkzeug ermöglicht eine Standardhöhe festzulegen. Auf dieser Höhe wird dann „geebnet“. Mit diesem Werkzeug ist es also möglich Plateaus bzw. Terrassen zu erstellen. Siehe Beispielbild unten. Mit der Ebenfunktion und dem eingestellten Höhenwert, kann großflächig Gelände mit der selben Höhe erstellt werden. Selbstverständlich ist es möglich diesen Vorgang zu wiederholen, also auf dem ersten Plateu ein weiteres zu erstellen. Dazu die letzten Arbeitsschritte einfach wiederholen, so lassen sich mehrere Etagen bauen. Das Ebnen kann auch beim Senken vom Gelände verwendet werden, wenn z. B. aus einer Straße einen Pfad gemacht werden soll. Du sieht also das es sehr viele Möglichkeiten gibt, wie eine Map erstellt werden kann.

Da jetzt bekannt ist wie ein Gelände bearbeitet werden kann, ist es an der Zeit für deine ersten eigenen Versuche. Mach dir keine Sorgen wenn du Fehler machst, du kannst an der Karte später jederzeit noch Feinarbeiten durchführen. Immer wieder mal zu speichern empfiehlt sich – auch unter einem anderen Dateinamen. Wenn du leicht ansteigende Hügel haben möchtest, muss die Äußere Größe des Pinsels verändert werden. Bei zu viel „flachem“ Gelände, können mit dem Störungs-Pinsel kleinere Unregelmäßigkeiten in das Gelände gebracht werden. Benutze den Glätten-Pinsel um die Härte des Geländes zu verringern. Wenn du viele zackige Ränder oder Klippen hast, dann kannst du mit dem Pinsel-Glätten solche raue Merkmale sehr gut entfernen. Du solltest mit dem Glätten-Pinsel auch die Klippenränder überprüfen. Wenn du mit dem Störung-Pinsel viele Klippen zerrissen hast, dann kann du mit dem Glätten-Pinsel diese Merkwürdigkeiten sehr gut wieder formen.

Hinweise zu den Pinselbereichen Innerer Pinselbereich Zur besseren Verdeutlichung hier ein Beispiel. Setze die „Größe“ und „Äußerer“ des Pinsels auf 6. Dann mit Linksklick auf die Map einen Hügel erstellen. Jetzt ändere die „Größe“ auf 2. Erstelle nun in der Nähe des ersten Hügels einen weiteren Hügel. Sie sollten in etwa so aussehen:

Der erste Hügel hat eine flache Spitze, während der zweite eher spitzig ist. Je kleiner die „Größe“, desto schärfer / spitziger der Hügel / Kante. Äußerer Pinselbereich Noch ein Beispiel. Setzte die „Größe“ und „Äußerer“ zurück auf 6. Erstelle einen kleinen Hügel. Dann „Äußerer“ auf 1 stellen und in der Nähe des ersten Hügels einen zweiten erstellen. Das sollte dann in etwa so aussehen:

Siehst du den Unterschied, der linke Hügel (“Äußerer“ 6) ist breiter wie der rechte Hügel („Äußerer 1). Spiel ein wenig mit „Größe“ und „Äußerer“ herum, um ein Gelände zu erhalten, welches dir dann gefällt. Druck Die dritte Eigenschaft des Pinsels ist der Druck, ist die Stärke des Effektes auf das Gelände. Je höher der Druck, desto größer der Effekt.

Alle drei Hügel wurden mit „Größe“ und „Äußerer“ auf 6 erstellt. Jedoch für den ersten Hügel ganz links, wurde Druck auf 100% eingestellt. Für den mittleren Hügel, Druck auf 50% und für den dritten Hügel Druck auf 10%. Versuche es einfach mal selbst, um den Unterschied zu merken. „Druck“ ist sehr wichtig, es erfordert einige Übungen bis man den Dreh mit dem Druck herausgefunden hat. Je länger die linke Maustaste gedrückt wird, desto mehr Wirkung hat der Pinsel. Halte die Maustaste für starke Effekte gedrückt. Klicke die Maustaste wenn du Feinarbeiten machst. Berge Vorschlag zur Erstellung von Bergen. Erstelle eine Ebene [z.B Pinselgröße 16 / 8], dann nochmal eine Ebene welche die untere überschneidet und dann nochmal eine Ebene die sich mit der vorherigen überlappt, bis die gewünschte Höhe erreicht wird. Dann den „Glätten-Pinsel“ mit einem Druck von ungefähr 10% einstellen und den Berg damit glätten. Ein Beispiel des abschließenden Effekts wird hier gezeigt:

3.4 Textur Beim Gelände in den Umgebungstools findest du den Button „Texturen“. Hier kann die Grundtextur des Geländes verändert werden.

Nachdem du auf Texturen geklickt hast, sieht du in der Mitte des Gelände Fensters einen Abschnitt der Gelände-Texturen genannt wird.

Mit der linken Maustaste die gewünschte Gelände-Textur aussuchen. Du wirst dann gefragt, „Möchten Sie wirklich den ganzen Bereich füllen?“. Klicke nun auf OK und die Texturen werden ausgetauscht.

Der „Swapper“ ist eine Besonderheit, du kannst einzelne Texturen damit austauschen. Aber sei dir bewusst, dass diese Funktion auf dem gesamten Gelände arbeitet. Um das Swapper Werkzeug zu benutzen klick auf Swapper und du siehst folgendes Fenster:

Wie du sehen kannst, haben wir zwei Abschnitte: Auf der linken Seite befindet sich die „Suchen“ Palette, hier sagen wir dem Toolset welche Textur ausgetauscht werden soll. Auf der rechten Seite befindet sich die „Ersetzen“ Palette, hier sagen wir dem Toolset mit welcher Textur wir die alte Textur ersetzen möchten. Wie bereits oben erwähnt wird das gesamte Gelände verändert. Bevor du anfängst dir Texturen auszusuchen, musst du dir gut überlegen welche in Frage kommen bzw. welche dir am besten gefallen oder zusammenpassen. Der Grund dafür ist, dass du nur 6 verschiedene Texturen pro Tile benutzen kannst. Der Swapper ist ein sehr praktisches Werkzeug wenn du nach dem auftragen der Texturen feststellst, dass eine andere Geländetextur besser zu deiner Karte passen würde. Aber wie „zeichnet“ man eine Textur? Wir machen einen Handelsweg, indem wir das Gelände ein wenig senken, das sieht dann in etwa so aus:

Ich arbeite im unteren Bereich des Gelände Werkzeugs (innere Größe 6, äußere Größe 2, mit dem 25% Druck). Jetzt wird eine abgetretene Spur hinzufügt. Ich wähle eine warme hellbraune Farbe auf der rechten Seite der Farbpalette aus.

Und dann färbe ich damit das Gelände, welches ich vorher gesenkt habe.

Anschließend wähle ich über die Button Texturen TT_GD_Dirt_05 aus.

Nun den Schmutz über die hellbraune Farbe drüber malen.

Jetzt möchte ich der Straße einen Rand hinzufügen. Dazu stelle ich beim Pinsel die „Größe“ auf 2 und „Äußerer“ auf 1 und wähle dann bei den Gelände-Texturen die Textur TT_GD_Dirt_07 und zeichne entlang der Straße zwei Ränder, um folgenden Effekt zu erhalten

Ein weiteres Werkzeug das noch nicht erwähnt wurde, ist die Auswahl (Erweitert) Funktion.

Wenn du ein Tile (Bodenplatte) anwählst (in den Toolbar Filtern, Gelände wählen anklicken), werden alle Texturen angezeigt die auf diesem Tile angewandt wurden. Du kannst die in diesem Fenster angezeigten Texturen anklicken, dadurch ist diese automatisch angewählt und du kannst damit zeichnen. Die Reihenfolge der Texturen in der List hat keine Relevanz. Zu beachten beim verwenden von Texturen ist, dass bei großen Höhenunterschieden die Texturen gestreckt werden und dadurch sind sie dann unscharf. Der Wert der Farbe schwarz sollte nicht unterschätzt werden, man kann damit innerhalb der Klippen oder Winkel schattieren. Z. B. stellst du dem Pinsel „Größe“ auf 6 und „Äußerer“ auf 2 und den „Druck“ auf 10%, dann kannst du der Textur ein abgenutztes aussehen geben.

3.5 Wasser Wenn du dem Modul Wasser hinzufügen möchtest, ist es am besten wenn du ein Loch gräbst oder mit anderen Worten, senke einen Teil des Geländes ab (gehe dazu in das Umgebungstool auf Gelände senken), so ähnlich wie hier:

Es ist unter Umständen sinnvoll, wenn man das Glätten Werkzeug um die Ränder des Loches benutzt, um den zackigen Rand loszuwerden. Danach klicke den Wasserknopf an:

Wir haben hier die selben Einstellungsmöglichkeiten was die Pinselgröße anbelangt. 1. Malen: Mit dem Pinsel bringst du das Wasser auf die Karte. Die Abschwächfunktion des Äußeren Pinselbereichs hat keine Auswirkungen beim einzeichnen vom Wasser. Während ein Tile ausgewählt ist, werden alle Änderungen an den Einstellungen das Wasser auf nur diesem Tile beeinflussen. Wenn du das Wasser auf einem anderen Tile aktualisieren / ändern möchtest, klicke einfach auf das Tile und das Wasser paßt sich der neuen Einstellungen an. 2. Löschen: Wasser mit dem Pinsel löschen. 3. Pipette: Diese Funktion wird benutzt um die Höhe einzustellen, auf der das Wasser gemalt werden soll. Man könnte auch sagen es ist höhe des Wasserspiegels. Zum Beispiel nützlich um beim einzeichnen der Wasseroberfläche eines Tümpels die richtige Höhe der Wasserlinie zu finden. 4. Importieren: Importiere vorher abgespeichertes Wasser. 5. Exportieren: Exportiere deine Lieblingswassereinstellungen und verwende sie auf anderen Maps.

Weiter unten im selben Fenster haben wir folgende Möglichkeiten zur Auswahl:

Wie im Bild oben zu erkennen ist, kann man das Farbfeld [rechts neben „Farbe“] anwählen. Es öffnet sich eine Farbpalette, aus der für das Wasser eine gewünschte Farbe ausgewählt werden kann. Welle: Das Niveau der Welle anpassen. X und Y können unabhängig voneinander gesteuert werden. Glättung: Die Glättung des Wassers anpassen. Von einem heftigen Meer zu einem gefrorenen See. Brechung Reflektion: Das Niveau der Reflektion des Wassers anpassen. Wasser-Layer: Es gibt drei Wasser-Layer [Folien]. Alle drei Wasser-Layer haben genau die gleichen Optionen. Das Verändern der Parameter in jeder unterschiedlichen Schicht, gibt dem Wasser mehr Komplexität, folglich wirkt es realistischer. Die Scroll-Optionen sind für das Herstellen von Flüssen sehr nützlich, die in eine bestimmte Richtung fließen sollen. X-Richtung scrollen / Y-Richtung scrollen – Die Richtung des Wassers kann man mit diesen Schieberegeln steuern. Scrollrate – Wie schnell das Wasser mit der Scrollrate fließt. Scrollwinkel – Der Winkel, wie schnell das Wasser mit dem Scrollwinkel fließt. Textur: Es gibt zwei Wassertexturen. Die erste Textur ist ein „aktives“ [Strömung etc.] Wasser. Wenn die erste Textur auf allen drei Wasser-Layer verwendet wird, ergibt das folglich ein „aktives“ Gewässer. Die zweite Textur ist ein „ruhiges“ Wasser. Wenn die zweite Textur auf allen drei Wasser-Layer verwendet wird, ergibt das ein „ruhiges“ Gewässer. Tipp: Stell dir einfach einen Tageslichtprojektor vor, und drei Folien auf denen Wasser eingezeichnet ist. Wenn du diese 3 Folien übereinander legst, ergibt sich ein Gesamtbild. Dieses Gesamtbild ist abhängig von der Transparenz, den Wassertexturen, den Blendeffekten, und der Strömung der einzelnen Folien.

3.6 Gras Gräser werden mittels des „Gras“ Buttons auf die Karte gebracht.

Der Pinsel beim einzeichnen von Gras verhält sich identisch zu dem Geländeformpinsel. Der einzige Unterschied besteht in der Einstellungsoption „Dichte“. Mit dieser Einstellung wird die Grasdichte festgelegt.

Im Abschnitt darunter befinden sich die Punkte: Klingenhöhe und Klingen-Variation. Hier wird die Grashöhe, und die Variation festgelegt. Je höher der Wert für die Klingenvariation umso größer sind die Höhenunterschiede.

Weiter unten befinden sich die Auswahlmöglichkeiten für die Grasarten, und ein „Malen“ / „Löschen“ Button.

Um Gräser einzuzeichnen wird der „Malen“ Button angeklickt, anschließend eine Grasart. Diese wird im Vorschaufenster angezeigt. Das Gras kann nun auf der Karte eingezeichnet werden. Für löschen von Gräsern ist der „Löschen“ Button anzuwählen, anschließend können die Gräser von der Karte gelöscht werden, wie mit einem Radiergummi. Für das auswählen einer Grasart ist diese anzuklicken. Sie wird dann markiert dargestellt, insgesamt können bis zu drei Grassorten auf einmal angewählt werden. Beim anwählen einer vierten, wird eine bereits markierte Grasart wieder abgewählt.

3.7 Erstellen von Klippen / Steilen Wänden Beim Texturieren von Steilhängen, kommt es stellenweise zu unschönen Verzerrungen der Texturen. Um diesen Effekt zu vermeiden / abzuschwächen bieten sich mit dem Tönen der Texturen, und dem Verwenden verschiedener Höhen mehrere Möglichkeiten. Beim zuweisen von Texturen auf Terrain, welches sehr steil ansteigt und große Höhenunterschieden aufweist wird der Pinsel gestreckt. Um diesen Effekt etwas abzuschwächen, können vor der steil aufsteigenden Wand kleine Erdaufwürfe erstellt werden, und diese mittels „Glättenfunktion“ an die Wand „herangezogen“ werden. Dadurch entstehen Höhenabstufungen, welche die Texturen weniger gestreckt erscheinen lassen. Außerdem können mit der „Färbfunktion“ beachtliche Resultate erzielt werden. Die Farbwahl richtet sich nach der aufgetragenen Textur. Eine weitere Möglichkeit ist das übermalen von Texturen mit anderen fast transparent aufgetragenen Texturen [einfach mal austesten].

3.8 Tag / Nacht Einstellungen Gebiete können über einen Tag / Nacht Zyklus verfügen, dieser Zyklus läuft automatisch ab. Einige Rassen wie z.B. Drows erleiden am Tag Nachteile. Daher ist es auch möglich diesen Zyklus abzustellen, und ein „nur Tag“ - oder „nur Nacht“ Gebiet zu erhalten. Dies ist z.B. möglich über Skripte oder die Gebietseigenschaften. Der Tag / Nacht Zyklus unterteilt sich in sieben Phasen / Stufen. In den Gebietseigenschaften jeder Karte befindet sich die Sektion „Tag / Nacht Zyklus“. Dieser erlaubt die volle Kontrolle über die Lichtverhältnisse jeder Tages- u. Nachtphase. Die Details der einzelnen Phasen werden in diesem Tutorial nicht erläutert. Es ist also am besten, wenn bei den ersten selbst erstellten Karten, die Standardeinstellungen der Tag / Nacht Zyklen genutzt werden. „Default“ ist eine spezielle Einstellung, welche auf Karten genutzt wird, die nicht über einen Tag / Nacht Zyklus verfügen. Üblicherweise wird diese Einstellung bei Innenbereichen genutzt, oder auf Außenbereichen die ausschließlich zu einer festen Tageszeit vom Spieler betreten werden können z.B. Cutszenen. 1. Rennen. Dieser Menüpunkt aktiviert den Tag / Nacht Zyklus im Editor. 2. Normale / Schnelle Geschwindigkeit. Regelt die Geschwindgkeit des Tag / Nacht Zyklus wenn „Rennen“ aktiviert wurde.

Das ist sehr nützlich um ein Gefühl zu bekommen wie ein Gebiet zu den verschiedenen Tageszeiten ausgeleuchtet wird.

3.9 Gebietseigenschaften Um in die Gebietseigenschaften für eine Karte zu wechseln muss die Karte geöffnet, und im Tab „Bereiche“ markiert sein.

Das Eigenschafts Fenster zeigt nun die Gebietseigenschaften an. Hier kann auch der Tag / Nacht Zyklus bearbeitet werden. Außerdem befinden sich hier weitere nützliche Werkzeuge für die Kartenbearbeitung.

Aussehen - Tag / Nacht Zyklus Stufen Hier können die Beleuchtungen für die einzelnen Tagesabschnitte [hier als Stufen bezeichnet] eingestellt werden. Außerdem kann hier die „Default“ Einstellung angepasst werden. Die meisten der Optionen in diesem Bereich dienen der Kontrolle für die Beleuchtungseinstellungen. - Sky Ring Für jede Himmelsrichtung kann hier ein „Horizont“ gesetzt werden. Zur Verfügung stehen Berge, Hügel, Wälder und Städte. Die Einstellungen für die Nebelfarbe beeinflussen auch den Horizont. Umgebung - Tag / Nacht Zyklus Bestimmt ob der Bereich dem Tag / Nacht Zyklus unterworfen ist. Bei „Wahr“ unterliegt der Bereich dem Tag / Nacht Zyklus. Bei „Falsch“ gilt in dem Bereich immer die im Tag / Nacht Zyklus als „Standard“ bezeichnete Einstellung. Wenn die Einstellung auf „Wahr“ ist, dann werden alle 7 Zyklen durchlaufen. Ist „Falsch“ eingestellt, wird nur die Default Einstellung verwendet. - Hat gerichtetes Licht Die Sonne und Mond Einstellungen können hier an- u. ausgeschaltet werden. Bei Außenbereichen sollte dieser Wert für gewöhnlich auf „Wahr“ gesetzt sein. In Einzelfällen kann die Einstellung bei Innenbereichen als zusätzliche Beleuchtung dienen, um Texturen mit Lichteffekten aufzuwerten. - Wirft gerichtetes Licht Bestimmt, ob gerichetes Licht (Tags die Sonne, Nachts der Mond) Schatten wirft. „Wahr“ ermöglicht Schattenwurf durch gerichtetes Licht, „Falsch“ deaktiviert diese Option. Bei Innenbereichen sollte dieser Wert für gewöhnlich auf „Falsch“ gesetzt sein. Wenn „Hat gerichtetes Licht“ auf „Falsch“ gesetzt wurde, hat diese Option keine Auswirkungen. - Ist immer Nacht? Wenn der Tag- / Nacht Zyklus auf „Falsch“ gesetzt ist, bestimmt diese Einstelllung, ob der Bereich regeltechnisch als Tag oder Nacht gilt. Bei „Wahr“ gilt der Bereich als permanente Nacht, bei „Falsch“ als permanent im Tageslicht. Normalerweiße benutzt für Außenbereiche die eine feste Beleuchtung [Default] haben. Bei „Wahr“ wird also auf der Karte immer Nacht sein, und als Lichtquelle dient der Mond. - Nebel Bei „Wahr“ passt sich die Farbe des Nebels den Einstellungen im Tag / Nacht Zyklus an. Allgemein - Innenbereich Aus Regelgründen wird der Bereich grundsätzlich als Innenbereich behandelt. - Natürlich Aus Regelgründen wird der Bereich grundsätzlich als natürlicher Bereich behandelt. - Unterirdisch Aus Regelgründen wird der Bereich grundsätzlich als Unterirdisch behandelt. - Größe Die Größe des Bereichs. Mit der Schaltfläche „...“ ist es möglich die Größe der Karte neu zu bestimmen. Nach dem Klicken des Buttons, öffnet sich ein Fenster in dem festgelegt werden kann, in welche Richtung die Karte erweitert [4er Schritte] werden soll. Positionen von Objekten werden grundsätzlich nicht beeinflusst, mit der Ausnahme wenn eine Karte verkleinert wird, und im Randbereich bereits Objekte platziert wurden. Diese Objekte befinden sich dann am äußersten Rand der Karte. Für das verändern der Kartenmaße ist es wichtig zu wissen wo Norden ist. Norden kann mit dem Button „Zeige Norden“ visuell im Vorschaufenster angezeigt werden. Speichern vor dem verändern einer Karte ist durchaus sinnvoll.

3.10 Walkmesh Walkmeshes sind ein wichtiger Bestandteil des Modulbaus, denn das Gitter dient als Visuelle Hilfe beim erkennen von begehbaren und nicht begehbaren Bereichen auf den Karten. Um die Funktion zu nutzen muss der entsprechende Sichtfilter aktiviert werden. Dieser wird bei den Filtern aktiviert, dazu „Surface Mesh“ klicken. Das untere Bild dient als Beispiel:

Wie in der Abbildung zu erkennen ist gibt es grüne Linien [diese kennzeichnen den begehbaren Bereich], die schwarzen Linien aussen [diese kennzeichnen den nicht begehbaren Bereich] und gelbe Linien, diese markieren die Grenze zwischen begehbaren und nicht begehbaren Bereich.

Das Toolset erkennt automatisch nicht begehbare Bereiche wie z.B. starkes Gefälle. Auf dem Bild unten ist ein begehbarer Bereich und ein nicht begehbarer Bereich abgebildet. Der Tümpel liegt im nicht begehbaren Bereich.

Um begehbare bzw. nicht begehbare Bereich einzuzeichnen wählt man im Gelände Tab bei den Umgebungstools den Pinsel „Laufen“ bzw. „N. Laufen“ an [nicht vergessen die Größe des Pinsels einzustellen]. Die Einstellungen für den Randbereich des Pinsels und für den Druck haben keine Auswirkung.

Die Bilder darunter zeigen einen vorher / nachher Effekt. Es wurde ein „Nicht Laufen“ Bereich eingezeichnet. Der Surface Mesh Filter ist sehr hilfreich beim Umgang mit anderen Geländetools, um Bereiche anzuzeigen welche ein Spieler innerhalb der Karte betreten kann bzw. nicht betreten kann. Wenn z.B. eine Hügellandschaft erstellt wird, kann mit dem Surface Mesh Filter jederzeit geprüft werden, ob das Gelände z.B. zu steil ist, oder bei Stränden ist erkennbar wie weit der Spieler ins Wasser laufen kann.

3.11 Innenbereiche Innebereichs Karten nutzen Tilesets wie von NWN1 gewohnt. In diesen Bereichen ist keine Oberflächenbearbeitung [z.B. Hügel erstellen] oder Texturierung möglich [Färben von Tiles ist begrenzt möglich und wird als „Tinten“ bezeichnet – dazu später mehr]. Beim Bauen von Innenbereichskarten werden ausschließlich die im Spiel vorhanden Tilesets genutzt. Im allgemeinen lassen sich Innenbereiche schneller erstellen als Außenbereiche. Tipps: Bei der Wahl der Geländegröße, sollte eine etwas größere Karte gewählt werden als benötigt [z.B. benötigt: 3x3 -> gewählt 4x4]. Bei Wänden die direkt am Bereichsrand gesetzt wurden kommt es zu einer ungewollten Darstellung. An den Kanten der Wände schimmert der Bereichsrand durch, und ist für den Spieler sichtbar [schwarz] Beim erstellen von Innenbereichen ist das Vorschaufenster zunächst schwarz, hier empfiehlt es sich zunächst den Occlusion Grid Filter zu aktivieren, und ein wenig aus der Karte zu zoomen. Es sollte dann in etwa so aussehen wie auf unten abgebildet.

Sollte das Vorschaufenster bei dir anders aussehen, überprüfe die aktivierten Sichtfilter wie z.B. Nebel etc. Wenn beim betreten der Karte einen blauen [oder andersfarbigen] Nebel hast, dann sollten die Einstellungen folgendermaßen angepasst werden: Ist immer Nacht = Wahr. Außerdem die Default Nebel Einstellungen auf schwarz setzen [Tag / Nacht Zyklus Stufen]. Nachfolgend wird auf das erstellen von Innenbereichen mit dem PlugIn „NWN2 Mapper“ eingegangen. Auf Wunsch wird dieses Tutorial dahingehend erweitert, dass auch das erstellen von Innenbereichen mit „Bordmitteln“ abgehandelt wird.

3.12 Innenbereiche erstellen mit NWN2Mapper Innenraum erstellen Ein neuer Bereich wird erstellt indem man auf Datei – Neu – Bereich klickt [wie inzwischen bekannt seind dürfte ;-) ].

Nun seht ihr dieses Bild, hier entscheidet sich ob ein Innen oder Außenbereich erstellt wird.. Wir erstellen hier einen Innenbereich.

Beim Bereichstag wird der Namen für das zu erstellende Gebiet eingetragen (z.B. Gasthaus, Rathaus, Lagerhaus oder einfach nur ein Haus usw.). Es besteht jedoch die Möglichkeit den Bereichstag auch später zu ändern. Bitte Innen auswählen und auf Next klicken.

So nun müsste dieses Fenster erscheinen

In diesem Bereich kann die Bereichsgröße eingestellt werden. Welche Größe gewählt wird, ist von den Anforderungen an die Karte abhängig. Zu beachten ist jedoch, das die Räume sehr groß sein können. Deshalb fangen wir am besten mit einem kleinen Raum an. Ich entscheide mich für einen kleinen Raum mit der Größe 8x8.

Als nächstes auf „Finish“ klicken. Nun müsste es so aussehen:

Nicht erschrecken, der schwarze Hintergrund ist normal. Nun gibt es zwei Möglichkeiten. Es kann über den NWN2Mapper einen Innenraum erstellt werden, oder man macht das über das Toolset mit den Tiles. Ich bevorzuge den NWN2Mapper. Deshalb auch dieses Tutorial über den NWN2Mapper. Den Mapper könnt Ihr auf auf NWVault herunterladen. Dem Download liegt eine Installationsanweisung bei. Nach der Installation findet man den NWN2Mapper bei den Plugins.

Ich werde nun mit dem NWN2Mapper einen Karte erstellen. Nach dem starten des NWN2Mapper sieht man folgendes Bild

Kurze Begriffserklärung: Load from File = Aus Datei laden Save to File = Datei speichern Read from Area = Gelände einlesen (hier wird der Bereich den ihr auf Abbildung 4 erstellt habt geladen) Area Size = Hier kann man den Bereich nochmal einstellen (wenn die Karte zu groß oder zu klein ist) Paint Floors = Boden zeichnen Convert All = Alles Konvertieren Klappliste „Standard Interior“ = Hier hat man die Möglichkeit zwischen verschiedenen Innenräumen auszuwählen (Bild unten)

Use Tile Colors = Farbe der Kacheln auswählen Show Tints = Farbe anzeigen Bei diesen beiden Optionen ist es am besten wenn man den Haken in das Kästchen einsetzt, siehe Bild unten.

Paint Walls = Wände zeichnen Paint Columns = Stützpfeiler zeichnen Paint Doors = Türen zeichnen Paint Stairs = Treppen zeichnen Paint Tints = Farbe zeichnen Tint All = Alles in der ausgewählten Farbe zeichnen

Tint Options = Farboptionen, hier kann man die Farbe einstellen (siehe Bild unten)

Um die gewünschte Farbe einstellen zu können, muss als erstes New Tint angewählt werden, anschließend über Floor A, B oder C (Floor sind die drei Bodenfarben) und Wall A, B oder C (Wall sind die drei Wandfarben) eine Farbe eurer Wahl einstellen, hierfür muss das graue Fenster angeklickt werden (siehe Bild unten). Den Tint Name und die Farbe der Map sollte man auch umschreiben, da man später mehrere Tints zur Auswahl hat.

Ich werde nun zur Demonstrationszwecken grelle Farben einstellen, damit der Unterschied klar erkennbar ist.

Wenn alles eingestellt und umgeändert wurde, auf Update klicken, jetzt ändert sich auch der Name des Tints im linken Fenster (siehe Bild unten)

und anschließend das Fenster mit Klick auf Close schließen. Ihr könnt jederzeit die erstellten Tints / Farbgebungen aufrufen (Abbildung 15)

Klappliste „Default from Tileset“ = Hier kann zwischen den vorgegebenen Tints ausgewählt werden. Hier befindet sich auch die eben erstellte Kombination. Auto Columns = Automatisches einstellen der Stützpfeiler Zoom In / Out = Hinein- oder herauszoomen Validate = Bestätigen Clear = Löschen Erstelle nun einen Innenbereich mit dem NWN2Mapper. Ich wähle für den Bereich Standard_Interior aus, den Haken bei Use Tile Colors und bei Show Tints nicht vergessen und natürlich die eigene erstellte Farbe auswählen. Im Bild unten seht ihr den von mir erstellten Raum

Um den Raum mit Farbe zu füllen müsst auf Tint All geklickt werden, dann erscheint diese Frage. Mit Ja bestätigen, nun sieht der Raum so aus

Räume können allerdings auch einzeln gefärbt werden. Dazu am besten eine neue Tint Kombination erstellen. Mit Default from Tileset kann einem Teil des Bereichs wieder die Standardfarbgebung zurück geben werden. Anschließend wähle ich die neu erstellte Tintkombo und fülle damit einen Bereich der Karte. Mit Paint Tints können die einzelnen Bereiche eingefärbt werden (siehe Bild unten)

So das ist nun eigentlich alles. Wenn nun auf Update Current Area geklickt wird, sollte der Innenraum im (noch) schwarzen Bereich angezeigt werden (siehe Bild unten)

So sieht der grün eingefärbte Bereich aus

Und so sieht der rote Bereich aus

Nun den NWN2Mapper schließen. Wie bestimmt aufgefallen ist, bleibt der Boden immer braun, er verändert sich nicht in der Farbe. Das liegt am gewählten Tileset, in unserem Fall „Standard Interior“ [siehe Abbildung 8]. Bei anderen Tilesets ist eine Änderung der Bodenfarben möglich. Am besten einfach austesten. Und das wichtigste zuletzt, das Baken und abspeichern der Datei

Modules öffnen und unter einem eigenen Namen speichern

3.13 Baking / Backen Vor dem Betreten von erstellten Karten müssen diese „Gebacken“ werden. Ansonsten ist es nicht möglich sich auf den Karten zu bewegen. Nach jeder Änderung des begehbaren bzw. nicht begehbaren Bereichs muss das Gelände erneut gebacken werden [z.B. nach dem platzieren von Häusern]. Um eine Karte zu backen, klicke „Datei“ > „Bake“.

Es erscheint folgende Aufforderung:

Der Vorgang des „Bakens“ unterteilt sich in sieben Abschnitte. Wenn dieser Vorgang abgeschlossen ist, kann die Karte regulär für den Spielbetrieb genutzt werden. Das „Backen“ muss für jede Karte vorgenommen werden, und wie bereits erwähnt muss der Vorgang wiederholt werden, wenn die Karten abgeändert wurden. Wenn der Spieler auf nicht gebackene Karte gelangt, so kann er sich dort nicht bewegen. Es muss als sichergestellt werden, dass die Surface Mesh korrekt über der Karte angezeigt wird. Wichtig: Die Randbereiche [Kulissen] der Karten werden nicht gebacken [siehe Kapitel 3.1], sie können mit dem Filter: „Raster“ sichtbar gemacht werden. Placeables beeinflussen automatisch die begehbaren Bereiche z.B. Gebäude oder Mauern. Teste es am besten selbst, indem du auf eine Ebene Fläche ein Gebäude setzt, und die Karte dann backen lässt. Betrachte anschließend die Karte und blende platzierte Objekte aus. Zur besseren Verdeutlichung ein Screenshot:

Wie auf dem Screenshot zu sehen ist, werden die Platzierbaren Objekte mit weißen Linien eingezeichnet. Andere platzierbare Objekte wie z.B. Brücken und einige Plattformen binden sich in die begehbaren Bereiche ein, und erlauben so dem Spieler ein betreten [z.B. das überqueren einer Brücke]. Allerdings können die darunter liegenden Bereiche nicht mehr betreten werden [z.B. eine Brücke die über eine Schlucht führt, und unten in der Schlucht führt ein Weg quer zur Brücke entlang] Zur besseren Verdeutlichung ein Screenshot:

Zu viele Objekte [pro Tile] Bei zuvielen platzierten Objekten pro Tile kann es zu „nicht gebackenen“ Bereichen auf der Karte kommen. Siehe Screenshot.

Hier hilft es unter Umständen einige platzierte Objekte zu entfernen oder in ein angrenzendes Tile zu verschieben. Wenn dies nicht möglich ist, besteht noch die Möglichkeit einige der Objekte in „Umgebungsobjekte“ zu konvertieren [Rechte Maustasten Klick auf das betreffende Objekt und „Platzierbares Objekt in Umgebungsobjekt“ aus dem Kontex Menü wählen]. Da Umgebungsobjekte von Spielern überquert werden können, ist es unter Umständen sinnvoll von Hand einen „nicht begehbaren Bereich“ am Objekt einzuzeichnen. Nach jeder Veränderung sollte der „Back-Vorgang“ wiederholt werden, und anhand der Filter überprüft werden, ob alle Teile der Karte korrekt gebacken wurden.

3.14 Modul anschauen Um ein Modul betreten zu können muss es als gespeichterter Speicherstand zur Verfügung stehen und der Modulstartpunkt muss gesetzt sein. Am Modulstartpunkt beginnt das Modul. Modul speichern: Datei >> Speichern als >> „Dein Modulname“. Oder: Datei >> Speichern [STRG+S] Um das Modul spielen zu können: NWN2 Starten >> „Neues Spiel“ >> „Neues Modul“. Es erscheint eine Liste aller gespeicherten Module. Hier das gewünschte Modul auswählen und starten. Anschließend noch wie gewohnt einen Charakter auswählen.

.... Mehr in kürze – falls du magst.