Content Marketing meets Virtual Reality Der Kunde ist reif für Virtual Reality – Marketing auch? T +49 221-42061-0 E
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Key Facts
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Content Marketing Content Marketing ist als besonders effizienter Weg der effektiven und zielgerichteten Kundenansprache nicht mehr wegzudenken. Entsprechend groß sind die Aktivitäten und Ausgaben im Content Marketing.
Von 2014 bis 2020 wird ein Wachstum der Ausgaben im Content Marketing von mehr
* als 400% erwartet/prognostiziert. 3 *Quelle: Yahoo; Enders Analysis: Content Marketing online in Europe to 2020, Juni 2016
Neue Wege gehen Doch der große Erfolg von Content Marketing hat Folgen: Die Informationsflut für Kunden wächst täglich – so wird es für Unternehmen immer schwieriger, ihre Zielgruppe zu erreichen. Damit verstärkt sich noch einmal die Bedeutung von relevantem und zielführendem Inhalt für Marketingkampagnen und die Integration neuer Ansprachekanäle.
Großes Potenzial: Virtual Reality Die neuen Möglichkeiten der virtuellen Realität bieten für das Content Marketing nicht nur die Möglichkeit sich abzugrenzen, sondern Marken und Produkte erfahrbar und erlebbar zu machen. 4
*Fragestellung: Welche der folgenden Virtual Reality Headsets besitzen Sie derzeit? Bitte wählen Sie alle Zutreffenden aus. Wie wahrscheinlich oder unwahrscheinlich ist es, dass Sie in den nächsten 12 Monaten ein Virtual-Reality-Headset kaufen? 5
Perspektive: Virtual Reality Diejenigen, die beabsichtigen ein Gerät zu kaufen, würden folgende wählen: Virtual Reality (VR) bietet die Möglichkeit, Kunden in Erlebniswelten jenseits des Alltäglichen eintauchen zu lassen. Gerade für das Content Marketing birgt VR somit ein großes Potenzial.
Samsung Gear
17%
PlayStation VR
17%
Google Cardboard
11%
Oculus Rift
9%
HTC Vive Pre
Wer auf die richtigen Inhalte setzt, kann schon heute eine beachtliche Zielgruppe ansprechen: 16 Prozent der Deutschen besitzen bereits ein VRHeadset oder planen eines zu kaufen.
Microsoft HoloLens
5%
Keine der Genannten Sulon Q Ein anderes
6
8%
5% 4% 3%
Marktprognose Virtual Reality Absatzprognose VR in Deutschland* 1.200
Umsätze in Mio. €
1.000 800 730
600
490
400
270 120
200
30 130
210
240
2016
2017
2018
300
290
2019
2020
0 Hardware
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Nicht nur der Absatz von Hardware für Virtual Reality wird in den kommenden Jahren steigen, auch Inhalte werden vor allem wachsen. Dabei kann durch das prognostizierte Marktwachstum für VR-Geräte und -Inhalte von einer sich beschleunigenden Multiplikation und Marktentwicklung ausgegangen werden.
Inhalte
*Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Deloitte: Die Zukunft der Consumer Technology 2016, 2016
VR bietet Potenzial Wichtige Ziele des Content Marketings können in der virtuellen Realität besonders gut erreicht werden: Steigerung der Absätze Durch zielgerichtete Inhalte in der virtuellen Realität, kann die Customer Journey beschleunigt werden. Produkte und Dienstleistungen können der Zielgruppe unmittelbar näher gebracht werden, dies steigert die Kaufwahrscheinlichkeit. Erhöhung der Markenbindung Durch den Auftritt von Marken und Produkten bietet die virtuelle Realität die große Chance, die Markenwelt der Unternehmen mit der Welt der Verbraucher zu verschmelzen. Die Zielgruppe der aktuellen und künftigen Nutzer eignet sich hervorragend, um diese Ziele zu erreichen. 8
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Zielgruppenwissen Der Einstieg in Virtual Reality ist für Content Marketeers bereits jetzt besonders interessant: Die Zielgruppe der aktuellen und künftigen VR-Nutzer erweist sich als besonders konsumfreudig und offen für eine werbliche Ansprache. Fast die
Hälfte der Nutzer/Interessierten schaut sich gerne Werbung im Fernsehen an. Gleichzeitig fühlen sie sich im Vergleich zu Nicht-VR-Nutzern nicht bzw. eher nicht von Werbung bombardiert.
80% halten ein Produkt gerne in den Händen vor dem Kauf. Kunden möchten also Produkte erleben und ausprobieren. „Ich würde mich für kurze Zeit an einem Promotionsstand über ein neues Produkt informieren“ sagen 70% der Nutzer/Interessierten. 10
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So sieht die Zielgruppe aus VR-Nutzer und Interessierte sind eher männlich, haben ein vergleichsweise hohes Einkommen und haben eher einen Universitätsabschluss Altersgruppen
30
50%
20
Jeder Zweite der Interessierten und Nutzer hat Abitur/Fachhochschulreife
10
0
61% 39%
18-29 Jahre
30-39 Jahre
40-49 Jahre
50-59 Jahre
60 Jahre und älter
25% 25%
VR-Interessierte und – Nutzer haben durchschnittlich ein 25% höheres Haushaltseinkommen
Erweitern Sie die Informationen dieses Reports – ganz einfach mit Ihrem eigenen Zugang zu Profiles Schauen Sie jetzt noch tiefer in die Daten. Erfahren Sie hier, was wir schon über Ihre Kunden wissen: www.yougov.de/loesungen/profiles
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Nutzen Sie das Potenzial Nutzen Sie das Potenzial von VR bereits jetzt. Die aktuelle bzw. in Kürze erreichbare Zielgruppe ist besonders offen, attraktiv und wird zudem als Multiplikator fungieren.
Machen Sie Ihr Produkt oder Ihre Dienstleistung erlebbar. Ihre potenziellen Kunden wollen Ihre Leistungen vor dem Kauf „hautnah” kennenlernen, die virtuelle Realität bietet hierfür die ideale Umgebung.
Betten Sie Ihre VR-Kampagne umfänglich in Ihre Kommunikationskampagnen ein und steigern Sie so die Nutzung und Wirkung des VR-Angebots.
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Wie muss ich die Zielgruppe angehen? Bei der Gestaltung der Inhalte kommt es auf den richtigen Mix an. Zum einen ist das Informationsbedürfnis der (künftigen) VR-Nutzer sehr groß – auf der anderen Seite wollen sie unterhalten werden.
wollen in erster Linie von Werbung unterhalten werden
der VR-Nutzer/Interessierten achten bei Produkten auf die Herkunft.
ist eine Expertenmeinung vor dem Kauf wichtig und die Hälfte schaut gerne Werbung mit ihren Lieblingsstars.
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Anknüpfungspunkte für die Ansprache Sie lesen im Vergleich zu NichtNutzern signifikant mehr in Zeitschriften zu den Themen
Computer- und Videospiele, Sport (ohne Fußball), Musik, Autos und sind eher interessiert an
Technologiethemen. Im Vergleich zu Nicht-Nutzern interessieren sie sich aber weitaus weniger für Essen
und Trinken, Tiere und Kochen. 15
Fitnessclub, Schwimmverein, Fußballverein, Parteien und Gewerkschaften – hier sind VRNutzer/Interessierte signifikant häufiger Mitglied. 16
Die richtige virtuelle Realität Bieten Sie Ihren künftigen Kunden umfangreiche Informationen, allerdings auf eine unterhaltsame Art.
Die Einbindung von Experten und für Ihre Zielgruppe sympathischen Testimonials in die VR-Kampagne ist sehr erfolgsversprechend – nutzen Sie diese Möglichkeit, um die Wirkung Ihrer Kampagne zu stärken. Achten Sie auf die Interessen der Nutzer, wenn Sie Themen planen – das gilt für die virtuelle Realität selbst wie auch für das Umfeld, in dem Sie auf Ihr VR-Angebot aufmerksam machen. 17
Potenziale für verschiedene Branchen
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Potenziale nutzen Unsere Profiles-Daten zeigen Ihnen, wie hoch das Potenzial in verschiedenen Branchen ist. Zwei Beispiele: » 50% der Nutzer und Interessierten planen einen Autokauf in den nächsten 12 Monaten, ein Viertel sogar sehr wahrscheinlich « Nutzen Sie die Möglichkeiten der Virtual Reality, um Ihren Kunden ihr zukünftiges Auto hautnah zu zeigen.
» VR-Nutzer/Interessierte fahren signifikant häufiger in Urlaub als Nicht-Nutzer «
Kreieren Sie Content und lassen Sie Ihren Kunden schon vorab in die Urlaubswelt eintauchen – Emotionen, die ihn zur Buchung bewegen.
Mit unseren intelligent verknüpften Profiles-Daten können wir Ihnen noch viele weitere Beispiele aufzeigen, wo Sie schon heute erfolgreich Content in der Virtual Reality platzieren können. Informieren Sie sich jetzt über Ihren eigenen Profiles-Zugang: www.yougov.de/loesungen/profiles
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Die richtigen Branchen finden Bei diesen Marken sind die VR-Nutzer/Interessierten im Vergleich zu Nichtnutzern u. a. bereits zu Hause*
Audi Flinkster Sixt
Ferrero Rocher Wrigleys Extra Duplo
Jack Wolfskin Hugo Boss Adidas
MediaMarkt Douglas IKEA
Lufthansa TUI BahnCard
Auch Ihre Branchen und Marken sind in den Profiles vertreten. Wir messen in unserem BrandIndex die Einstellung von Kunden zu über 700 Marken und können die Daten mit unserem dreidimensionalen Cube verbinden. So können wir Aussagen über genau Ihre Zielgruppen treffen.
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*Fragestellung: Von welchen dieser Marken haben Sie etwas gekauft in letzter Zeit/sind Sie aktuell Kunde?
Untersuchungsdesign Stichprobe und Methode
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Für die Studie wurde eine Stichprobe von n = 9.212 Personen ab 18 Jahre betrachtet, die angegeben hat ein VR-Set zu besitzen oder eines in den nächsten 12 Monaten kaufen zu wollen.
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Analyse mit YouGov Profiles
•
Befragungszeitraum vom Juli bis September 2016
•
Untersuchung der signifikanten Unterschiede zwischen Nutzern/Interessierten und Nicht-Nutzern/Nicht-Interessierten
Die Befragungsergebnisse zum Thema Virtual Reality wurden mit vorhandenen Daten aus dem Cube, unserem dreidimensional verknüpften Datenwürfel, kombiniert. Der Vorteil: Wir greifen hierbei auf Millionen von Datenpunkten zurück, die ein in dieser Art einmaliges Bild zeichnen und ein ganz neues Verständnis des Handelns ermöglichen.
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YouGov Reports
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Große Trends und granulare Details einer Branche oder eines Themas verstehen
Mit YouGov Reports erwecken wir die Daten zu unterschiedlichsten Fragestellungen durch hoch visuelle und leicht verständliche PowerPoint-Berichte zum Leben. Die Daten für unsere Reports stammen dabei kommen von Umfragen und Analysen mit unseren Forschungslösungen YouGov Profiles, YouGov BrandIndex und YouGovOmnibus. In unseren Reports analysieren wir diesen Datenschatz durch die Untersuchung zentraler Hypothesen und die tiefgründige Interpretation der Daten. Die Ergebnisse werden verständlich aufgearbeitet und präsentiert. Dabei hinterfragen die Reports bisherige Annahmen und beantworten Fragen wie „Was ist die Herausforderung?”, „Wie kann ich sie bewältigen?” und „Was ist zu tun?” . Weiterführende Analysen mit YouGov Profiles und YouGov BrandIndex sind dabei jederzeit möglich.
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Zielgruppen detailliert kennenlernen Was ist Profiles? Unser Zielgruppenanalyse- und Segmentierungs-Tool YouGov Profiles ermöglicht Ihnen einfachen, schnellen und flexiblen Zugang zu umfassenden und detailreichen Beschreibungen von Verbrauchern in Deutschland.
YouGov Profiles bietet Ihnen:
Don‘t just collect data. Connect data!
Detaillierte Charakterisierung Ihrer Zielgruppe Kontinuierlich erweiterte und aktualisierte Paneldaten
190.000 frei verknüpfbare Datenpunkte – Mehr als nur soziodemographische Merkmale
Möchten Sie Ihre Kunden noch besser kennen lernen?
Erfahren Sie hier, was wir schon über Ihre Kunden wissen: www.yougov.de/loesungen/profiles
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BRAND USAGE & PERCEPTION DEMOGRAPHICS AND LIFESTYLE
ONLINE & MOBILE BEHAVIOR
ATTITUDES AND OPINIONS MEDIA CONSUMPTION SOCIAL MEDIA ENGAGEMENT
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YOUGOV IN ZAHLEN Mehr als
4 MILLIONEN PANEL-MITGLIEDER WELTWEIT
20 MILLIONEN
SEIT
1991
IN DEUTSCHLAND
28
600
37
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YOUGOV STANDORTE WELTWEIT
MITARBEITER AUF DER GANZEN WELT
ABGESCHLOSSENE UMFRAGEN IM LETZTEN JAHR
23000 PRESSENENNUNGEN IM LETZTEN JAHR
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>2000 KUNDENBEZIEHUNGEN IM LETZTEN JAHR
YOUGOV PANELS WELTWEIT
RANG IM AMA GOLD BRANCHENREPORT
Kontakt
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Haben Sie Fragen? Sprechen Sie uns gerne an Markus Braun
Svenja Becker
Head of Business Unit Reports
Consultant
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T +49 221 42061 - 221
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