Content Creation Tips and Tricks

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T) Wersja 1.01 Trainz Railroad Simulator 2004 Content Creation Tips and Tricks Version 1.01...
Author: Izabela Mazur
11 downloads 1 Views 536KB Size
TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T)

Wersja 1.01

Trainz Railroad Simulator 2004

Content Creation Tips and Tricks Version 1.01 January 2005 Copyright © Auran Pty Ltd 2004

Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (Content Creation Tips and Tricks) to uzupełnienie Przewodnika Twórcy Dodatków (Content Creation Guide). Poszerza on wiedzę zawartą w tamtym przewodniku, oraz przedstawia niektóre dodatkowe wymagania procesu eksportowania modeli 3D do formatu Trainz. Wyjaśniono w nim takŜe kilka uŜytecznych funkcji i procedur. Najnowsze wiadomości dostępne są na stronie internetowej: www.Railroadsimulator.com

Tłumaczenie z angielskiego oryginału:

Jac(e)k Norris Konsultacja merytoryczna i korekta:

Chester Sierpień 2006 r

2

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T)

Wersja 1.01

SPIS TREŚCI

WPROWADZENIE ...................................................................................................................................................................4 PLIKI „ART” DLA TABORU ....................................................................................................................................................4 POJAZDY LĄDOWE W RUCHU DROGOWYM, NA DROGACH UTWORZONYCH MAP ....................................................................6 TEKSTURY I EFEKTY OPACITY ..............................................................................................................................................8 1. Dodawanie map Opacity w 3DSMax/Gmax...................................................................................................................8 2. Zanikanie i migotanie elementów z efektem przeźroczystości (Opacity Fade Out, Flickering) .....................................8 3. Kanał alfa ......................................................................................................................................................................9 4. Przykład tekstur dla efektu Opacity ...............................................................................................................................9 5. Przypisywanie przeźroczystości modelom 3D..............................................................................................................10 6. Ustawienia Opacity w 3DSMax/Gmax.........................................................................................................................10 7. Konflikty w efektach Opacity .......................................................................................................................................10 8. Zastosowania specjalne efektu przeźroczystości – materiały „odblaskowe” ..............................................................10 9. Przeźroczystość (Opacity) na Drogach (Road), Torach (Track) oraz na Mostach (Bridge) ......................................11 10. Blending tekstur z efektem Opacity ............................................................................................................................12 11. Tekstury do „kafelkowania” ......................................................................................................................................12 PROGRAM 3DSMAX/GMAX, A TRS 2004...........................................................................................................................13 1. Ustawienia początkowe 3DSMax/Gmax ......................................................................................................................13 2. Łączenie (Merge) i eksportowanie modeli 3D .............................................................................................................14 3. Wymagania modeli 3D z animacjami ..........................................................................................................................16 4. Przyłączanie.................................................................................................................................................................17 5. Ogólne uwagi o modelowaniu 3D................................................................................................................................17 6. Plik config.txt ...............................................................................................................................................................20 7. Problemy z eksportem modeli 3D ................................................................................................................................21 8. Pliki log błędów: ..........................................................................................................................................................23 WYSYŁANIE DODATKÓW DO PUBLIKACJI I ZAMIESZCZANIE SCREENÓW NA FORUM ...........................................................23 1. Tworzenie paczek CDP z dodatkiem ............................................................................................................................23 2. Zamieszczanie screenów na Forum .............................................................................................................................23 WPROWADZANIE DANYCH I TESTOWANIE DODATKÓW ZAWIERAJĄCYCH LOKOMOTYWY PAROWE .....................................24 Parowozy wąskotorowe ...................................................................................................................................................25 Tendry ..............................................................................................................................................................................25 POPRAWKI DO PRZEWODNIKA CONTENT CREATORS GUIDE................................................................................................26

3

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T)

Wersja 1.01

Trainz Railroad Simulator 2004

CONTENT CREATION Tips and Tricks Wprowadzenie

Pliki „Art” dla taboru

Istnieje wiele tajników, wymagań i informacji dotyczących „konstrukcji” dodatków dla Trainz, które nie zostały dostatecznie jasno omówione w przewodniku Content Creators Guide.

Pliki Art są plikami graficznymi, które tworzy się aby wyświetlić obraz taboru (lokomotywy lub wagonu) w oknie wyboru dodatku modułu Geodety. Pliki graficzne Art tworzy się ze „zrzutów ekranowych” (screenshot) z gry, które zawierają widok „z perspektywy” i widok „z boku” dodatku. Rysunki poniŜej przedstawiają uŜycie plików ART w oknie wyboru dodatków modułu Geodety dla lokomotywy AN GM Class:

Oto kilka trudności, jakie twórcy dodatków napotykają „na styku” programów do modelowania – 3DSMax/Gmax i gry Trainz: – co powinno zostać wstawione do siatki 3D modelu, i jak to wszystko prawidłowo wyeksportować do formatu Trainz? – dlaczego animacja jest prawidłowo odtwarzana w Gmax-ie, a nie „działa” w grze? – na co zwrócić uwagę tworząc dodatki Trainz? W tym rozdziale wyjaśnimy kilka aspektów modelowania pominiętych w Content Creators Guide, opiszemy poprawne tworzenie plików config.txt, pokaŜemy kilka przydatnych opcji modelowania, oraz specyficzne wymagania dla dodatków zawierających animacje. Skrypty mogą znacznie rozszerzyć funkcjonalność dodatku. Jednak poniewaŜ jest to zbyt obszerny temat, nie zostanie on tu omówiony. Pamiętaj, Ŝe niniejszy Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki z załoŜenia nie zawiera pełnych poradników (tutoriali). Z tego powodu wymagany jest pewien zasób podstawowej wiedzy na temat obsługi i modelowania w programach 3D – 3DSMax/Gmax. W Internecie moŜna znaleźć wiele wspaniałych tutoriali innych autorów, w których obszernie przedstawiono wiele szczegółów modelowania 3D, korzystania z programów 3DSMax, Gmax i programów do edycji grafiki rastrowej (bitmapowej). MoŜesz takŜe zapoznać się z tutorialami, które są dostępne na Auran Learning Centre: http://www.auran.com/TRS2004/learning _f.php Mamy nadzieję, Ŝe poradniki tam zamieszczone będą pomocne w procesie nauki modelowania i tworzenia dodatków do gry Trainz.

Obrazy widoku „z boku” są bardzo małe i wyświetlane obok nazwy dodatku w menu. Daje to szybki podgląd dodatków podczas przewijania menu. Większy widok „z perspektywy” jest wyświetlany w okienku poniŜej menu, kiedy dodatek zostanie wybrany.

4

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T)

Wersja 1.01

Wyjaśnienia wpisów w plikach *.texture.txt:

Po kliknięciu na obrazie w tym okienku, zostaje wyświetlony obracający się model dodatku. To juŜ nie jest obraz z pliku Art, a obraz podglądu utworzony z siatki 3D modelu. ZauwaŜ, Ŝe widok modelu z pliku Art nie jest częścią obracającego się widoku modelu. JeŜeli, pomimo stworzenia plików Art dla swojego dodatku, po wybraniu dodatku w menu, w oknie podglądu widać tylko obracający się model, to znak, Ŝe pliki Art nie zostały poprawnie utworzone i nie są wyświetlane. Pliki Art powinny być nieskompresowanymi (uncompressed) plikami w formacie tga, z kanałem alfa, który decyduje o przeźroczystości tła. Pliki muszą mieć specjalne nazwy tak, aby Trainz mógł je rozpoznać, na przykład:

Primary - nazwa pliku tga zawierającego kanał alfa, Tile=st - wpis zezwala na „kafelkowanie” tekstury w kierunkach dwu osi (s,t), oraz pozwala poprawić miejsca styku „kafelków” tekstury. Usunięcie jednej z wartości (s lub t) moŜe zapobiec rozciąganiu tekstury od jednej do drugiej, przeciwległej krawędzi obrazu, i redukuje zakres linii – fantomów, pojawiających się na obrzeŜach obszarów przeźroczystych. Aby usunąć opcję „kafelkowania” w ogóle, uŜyj wpisu Tile=none,

Hint=Dynamic - wpis usuwa problemy mipmapping-u (niewłaściwe wyświetlanie obrazu o zmienionych wymiarach). PoniewaŜ plik Art ma tylko jeden rozmiar, to wartość coal_hopper_art_512.texture plik 512x512 tga Dynamic optymalizuje wygląd obrazu i redukuje zucoal_hopper_art_icon plik128x64 tga Ŝycie pamięci RAM. Wpisu Hint=Dynamic nie naleŜy uŜywać dla tekstur dodatku, poniewaŜ spowoduje to O ile moŜesz zmienić pierwszą część nazwy, aby pogorszenie wyglądu dodatku w grze. dopasować ją do swojego dodatku, o tyle druga część nazwy – art_512 oraz art_icon musi zosAlpha tać zachowana. Wskazane jest stosowanie nazw - wpis wskazuje, Ŝe plik Art tga posiada kanał alfa. krótkich i unikalnych dla kaŜdego pliku Art. Powtarzające się nazwy plików Art będą poKolejne kroki tworzenia plików Art w programie wodować błędy. do edycji grafiki bitmapowej: Pliki graficzne Art umieszcza się w podfolderze • zrzuty ekranowe z gry naleŜy wykadrować dodatku, o nazwie takiej samej, jak nazwa dolub/oraz przeskalować tak, aby uzyskać odpodatku, z dodanym przyrostkiem _art, wiednie wymiary grafiki; np. coal_hopper_art. • tło naleŜy zastąpić kolorem czarnym; • kontur modelu naleŜy skopiować jako osobną warstwę i wypełnić kolorem białym. Będzie to warstwa kanału alfa, który zostanie dodany do pliku tga podczas jego zapisu. Oto nazwy kilku programów do obróbki grafiki rastrowej, które potrafią zapisać kanał alfa (przeźroczystości) jako część pliku graficznego: Photoshop, Paint Shop Pro, TgaTools2, Gimp.

W folderze plików Art muszą zostać utworzone dwa pliki tekstowe, np: coal_hopper_art_512.texture.txt, oraz coal_hopper_art_icon.texture.txt ZauwaŜ, Ŝe nazwy tych plików zawierają słowo ”texture” oraz, Ŝe pliki mają rozszerzenie *.txt.

Aby dowiedzieć się jak zapisać kanał alfa w pliku graficznym, zapoznaj się z pomocą (menu Help) takiego programu lub zapoznaj się z tutorialami.

MoŜliwe problemy przy tworzeniu plików Art:

Plik art_512.texture zawiera następujące wpisy: JeŜeli podgląd widoku w Trainz przedstawia biały dodatek, to plik Art moŜe mieć niewłaściPrimary=coal_hopper_art_512.tga we rozmiary lub niewłaściwą nazwę. Upewnij Tile=st się, Ŝe wpisy w plikach texture.txt odpowiadają Hint=Dynamic aktualnym nazwom plików Art. Alpha=coal_hopper_art_512.tga JeŜeli podgląd dodatku w Trainz ma czarne tło, Plik art_icon.texture zawiera następujące wpisy: to oznacza, Ŝe kanał alfa nie został poprawnie utworzony lub wpisano niewłaściwe nazwy plików Art w pliku texture.txt. Primary=coal_hopper_art_icon.tga W pliku *_art_icon_tga, umieść model nieco Tile=st Hint=Dynamic powyŜej środka obrazu. Inaczej dolna część Alpha=coal_hopper_art_icon.tga modelu moŜe zostać obcięta podczas wyświetlania podglądu dodatku w grze.

5

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T)

Wersja 1.01

Komentarz merytoryczny: Parę dodatkowych uwag a propos plików „Art”: 1. Początkowy człon nazwy katalogów i plików musi być zgodny z wpisem asset-filename w pliku config.txt lokomotywy, czyli dla: asset-filename = eaos_v2 katalog "artów" będzie się nazywał: eaos_v2_art plik duŜy: eaos_v2_art_512.tga oraz mały: eaos_v2_art_icon.tga I odpowiednio do nich, będą nazwy plików texture.txt, oraz wpisy w nich się znajdujące. 2. O ile tworzenie art_icon (miniaturki, widocznej np. w Lokomotywowni, albo we Właściwościach taboru w grze jest dobrym zwyczajem, o tyle z plikiem art_512 naleŜy się zastanowić. Rozpatrzmy pokrótce wady i zalety pliku art_512. Do niewątpliwych jego wad naleŜy objętość tego pliku - 512x512 32 bit oznacza wielkość równą 1MB - o tyle zwiększy się dodatek i zajmowane przez niego miejsce. Często jest to więcej, niŜ zajmują tekstury danego modelu taboru! Z drugiej strony, dzięki temu plikowi, podgląd w oknie Geodety (bowiem ten plik wyłącznie do tego słuŜy) jest szybszy, niŜ renderowanie miniaturki modelu. Jakkolwiek ostateczna decyzja naleŜy do twórcy, to warto przemyśleć sens tworzenia dodatkowego megabajtowego pliku graficznego.

Punkt 0,0,0 układu współrzędnych

Przód modelu

Model samochodu (pojazdu) eksportuje się tak, jak kaŜdy inny dodatek Scenery. W tym przykładzie dodatek ma KUID2:171456:24:0. Aby dodatek zawierający samochód (pojazd lądowy) uczestniczył w ruchu drogowym na utworzonej mapie, naleŜy dodać odpowiednie wpisy w pliku config.txt tej mapy. Mapy utworzone przez uŜytkownika są zapisywane w domyślnej lokalizacji: C:\Program Files\Auran\TRS2004\World \Custom\maps i tu – folder o nazwie takiej

samej, jak nazwa utworzonej mapy. Otwórz plik config.txt wybranej mapy (np. w Notatniku) i gdziekolwiek wewnątrz tego pliku (oczywiście poza sekcjami wyznaczanymi przez nawiasy klamrowe { }) dodaj linie:

***

Pojazdy lądowe w ruchu drogowym, na drogach utworzonych map

car0 car1

Po drogach z ruchem drogowym jeŜdŜą niektóre wbudowane w grę samochody. MoŜna jednak dołączyć do ruchu drogowego stworzone przez siebie pojazdy, pojazdy doinstalowane w grze lub inne wbudowane w TRS samochody, które „normalnie” nie uczestniczą w ruchu drogowym.

kuid2:171456:24 kuid2:171456:32

Oczywiście, uŜyte tu numery KUID, to przykłady. Nr KUID wbudowanych w grę samochodów moŜna odnaleźć (poprzez nazwę) w Przewodniku Twórcy (CCG), spis KUID wszystkich opublikowanych dodatków zamieszczono w rozdziale 6 tego przewodnika. Zaś KUID doinstalowanych przez Ciebie w TRS samochodów, moŜna odnaleźć (przez nazwę) i odczytać po uruchomieniu aplikacji „MenedŜer Zawartości” – składnik instalacji TRS 2004.

Model dodatku Scenery zawierającego samochód (lub inny pojazd lądowy) musi zostać odpowiednio zorientowany w przestrzeni 3D programu 3DSMax/Gmax. Model naleŜy ustawić wzdłuŜ osi Y i jego przód powinien być skierowany w dół w oknie widoku TOP. Inaczej samochód będzie jeździł po drogach tyłem lub bokiem!

6

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T) WaŜne:

Wersja 1.01

Ruch na poszczególnych rodzajach dróg na mapie, nadal definiują wpisy carrate w plikach config.txt poczczególnych dróg. Nawet po umieszczeniu w config.txt mapy wpisu carrate 0, po drogach nadal jeŜdŜą samochody...

• KUID samochodu (pojazdu) wpisujemy bez znaków < oraz >, a takŜe bez cudzysłowów. • KUID musi być w starym formacie. JeŜeli dodatek posiada KUID2, to końcowe ID_wersji pomijamy. *** • Numeracja wpisów car rozpoczyna się od 0 Przykład pliku config.txt mapy z dodanymi i rośnie z kaŜdym kolejnym wpisem (car0, wpisami „car...” (dodane wpisy pogrubione): car1, car2, car3, itd.). Nie wolno pomijać numerów tych wpisów. • Pomiędzy tagiem „carX”, a KUID musi być odkuid stęp (spacja lub tabulator) category-class YM • Dodaj KUID-y pojazdów takŜe w sekcji kuidcategory-region-0 TO category-era-0 2000s table, najlepiej na końcu tej sekcji. Nie pomijaj kind map numeracji wpisów. username atest1 asset-filename atest1 workingscale 0 workingunits 0 water description trainz-build 2.4 world-origin { latitude 27,28,-1 longitude 153,2,1 altitude 0 } string-table { } car0 kuid2:171456:24 car1 kuid2:171456:32 car2 kuid:-1:100558 carrate 20 region Australia kuid-table { 1 2 3 4 5 6 7 8 }

Zobacz przykład pliku config.txt mapy z dodanymi wpisami „car...” po prawej stronie... Dodawanie wbudowanych w TRS samochodów, które „normalnie” nie uczestniczą w ruchu drogowym: Np. dla policyjnego samochodu terenowego (4x4 Police car), wpisz w pliku config.txt mapy linię: carX

kuid:-1:100558

gdzie X, to numer kolejny wpisu car, oraz dodaj wpis na końcu sekcji kuid-table, zachowując kolejność numeracji w tej sekcji. W przykładzie obok wpisano: 8

kuid:-1:100558

NatęŜenie ruchu drogowego: JeŜeli chcesz zmienić domyślne natęŜenie ruchu na wszystkich rodzajach dróg umieszczonych na danej mapie (globalnie), to dodaj do pliku config.txt tej mapy wpis carrate z odpowiednią wartością. W przykładzie obok wpisano : carrate 20

Wpis carrate - definiuje natęŜenie ruchu drogowego (wartość wpisu oznacza minimalny okres w sekundach, pomiędzy pojawieniem się na drodze kolejnego samochodu/pojazdu). Przy czym wartość 0 tego wpisu oznacza brak ruchu na wszystkich dorgach danej mapy. Uwaga: wartość wpisu carrate musi być większa od 3. Z doświadczeń tłumacza: Wygląda na to, Ŝe dodanie wpisu carrate w pliku config.txt mapy nie ma jednak globalnego wpływu na natęŜenie ruchu na drogach mapy.

7

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T)

Wersja 1.01

Komentarz merytoryczny:

Tekstury i efekty Opacity Trainz korzysta z tekstur (*.tga), oraz z powiązanych z nimi (przez kanał „Opacity” materiału) map przeźroczystości. Dzięki temu moŜliwe jest odwzorowanie w grze efektu przeźroczystości obiektów, prześwitywania tła za obiektem, oraz efektu „patrzenia przez” obiekt. Tego typu efekty stosuje się dla dodatków zawierających przeźroczyste okna (szyby), oraz dla wszelkiego rodzaju drabin, kratownic konstrukcji, poręczy i balustrad, kół szprychowych, olinowania, sieci trakcyjnej, linii energetycznych i telegraficznych, itp. Aby umieścić w dodatku obszary przeźroczyste, naleŜy do teksturowania modelu w kanale „Diffuse” materiału uŜyć 24 bitowego, nieskompresowanego (uncompressed) pliku graficznego w formacie tga. W kanale „Opacity” materiału naleŜy uŜyć 8 bitowego pliku graficznego w formacie bmp, o takich samych wymiarach, jakie ma tekstura tga z kanału „Diffuse”. Mapy przeźroczystości w kanale „Opacity” to najczęściej pliki czarno-białe lub w odcieniach szarości.

NaleŜy jednak pamiętać, iŜ dwustronne teksturowanie powinno się wykorzystywać WYŁĄCZNIE w przypadkach istnienia takiej potrzeby (czyli dana powierzchnia w grze jest widoczna z dwóch stron). Nawet jeŜeli mamy powierzchnię widoczną obustronnie, naleŜy wciąŜ się zastanowić, czy lepiej dać materiał dwustronny, czy dwie powierzchnie o przeciwnych zwrotach normalnych (czyli widoczne kaŜda z jednej przeciwnej - strony). Ta ostatnia uwaga skojarzona jest z faktem cieniowania obiektu – powierzchnia dwustronnie teksturowana, z obu stron będzie miała identyczną jasność, podczas gdy dwie powierzchnie reprezentować będą róŜny (właściwy dla połoŜenia względem źródła światła) stopień cienia. ***

2. Zanikanie i migotanie elementów z efektem przeźroczystości (Opacity Fade Out, Flickering)

Wszystkie obszary tekstury („Diffuse”), którym w mapie przeźroczystości („Opacity”) odpowiada kolor biały – będą nieprzeźroczyste.

Większość map przeźroczystości, to zasadniczo czarno-białe pliki bmp. W TRS wymagania, co Wszystkie obszary tekstury („Diffuse”), którym do map przeźroczystości są trochę inne. JeŜeli w mapie przeźroczystości („Opacity”) odpowia- taka mapa składa się tylko z dwóch kolorów da kolor czarny – będą przeźroczyste. (czerń i biel), to konieczne jest dodanie trzeciego koloru. MoŜe to być choćby jeden, pojedynWszystkie obszary tekstury („Diffuse”), którym czy piksel innego koloru, np. RGB: 32,32,32, w mapie przeźroczystości („Opacity”) odpowia- gdzieś w obszarze czerni (czarnego koloru). dają róŜne odcienie koloru szarego – będą Jest to zabieg konieczny, aby zapobiec znikaniu przeźroczyste w róŜnym stopniu, zaleŜnym lub migotaniu dodatku z efektem przeźroczystood odcienia szarości obszaru w mapie „Opacity”. ści, kiedy jest on „oglądany” z bliska w grze. Szczególnie waŜne w odniesieniu do drabin, poWaŜne zagadnienia stosowania efektu ręczy, balustrad, siatek ogrodzeń, przewodów przeźroczystości: sieci trakcyjnej oraz modeli mających drobne (małe) detale. Komentarz merytoryczny:

1. Dodawanie map Opacity w 3DSMax/Gmax

Przejrzystość (czyli niepełna przeźroczystość) jest problematyczna dla silnika graficznego (Jet 2.0) gry. Autor oryginału niniejszego dokumentu pisze o wstawieniu choćby jednego piksela przejrzystości w celu wyeliminowania określonego efektu. Jest to prawda, ale nie do końca. OtóŜ jest to rzeczywiście waŜne dla tekstur, na których zawarto wyłącznie elementy małe (albo wąskie, itp.). Wstawienie takiego piksela wyeliminuje rzeczywiście brzydkie efekty (np. znikanie) występujące w róŜnych odległościach, ale ma swoją cenę. OtóŜ błędy w silniku graficznym TRS powodują, silnik moŜe (i w znakomitej większości przypadków tak robi) źle interpretować kolejność powierzchni oteksturowanych mate-

Kiedy stosujesz efekt przeźroczystości, to w 3DSMax/Gmax główna tekstura tga musi zostać umieszczona w slocie „Diffuse Color” w oknie Edytora Materiałów, a mapa opacity bmp w slocie „Opacity”. Często trzeba zaznaczyć takŜe opcję „2 sided” (teksturowanie dwustronne), aby efekt przeźroczystości był widoczny w grze w sposób niezaleŜny od kierunku patrzenia na dodatek (zazwyczaj dotyczy to okien i drabin).

8

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T)

Wersja 1.01

4. Przykład tekstur dla efektu Opacity

riałem z mapą przejrzystości (tzw. alpha-sorting), przez co powierzchnia znajdująca się za daną, moŜe zostać wyświetlona tak, jakby była przed nią. To jest bardzo powaŜny mankament silnika graficznego i ów koszt do poniesienia dla map z przejrzystością (mapy z pełną przeźroczystością oraz materiały z nadanym parametrem przejrzystości tego błedu nie zawierają). Jak wspomniano, jest to niezłe (czytaj: rekomendowane) rozwiązanie dla małych detali oraz - w szczególności - dla elementów liniowych (sieć trakcyjna, druty teletechniczne), natomiast zdecydowanie naleŜy odradzić tworzenie map/kanałów przejrzystości dla powierzchni, które MOGĄ istnieć w grze przed lub za innymi powierzchniami z kanałem/mapą przeźroczystości (obojętnie czy tego samego, czy innego modelu), a zawierają większe elementy (których złe sortowanie [kolejność] będzie wyraźnie widoczne). Dla przykładu: budka lokomotywy z kanałem/mapą alfa dla okien razem z framugami, słupkami itp. W grze moŜe się okazać, Ŝe tylna framuga „wychodzi” przed przednią szybę. Zdecydowanie nierekomendowane! Lekki ślad w takim myśleniu prezentuje podpunkt 5 niniejszego rozdziału oraz - w szczególności - podpunkt 7, w którym autor jednak nie wyjaśnia natury tego zjawiska. PowyŜszy komentarz ma za zadanie uświadomić twórcy przyczyny takiego efektu i moŜliwe sposoby jego likwidacji. ***

Rysunki poniŜej pokazują teksturę główną tga dla okna i odpowiadającą jej mapę przeźroczystości bmp. Ramy okna będą widoczne w dodatku, poniewaŜ odpowiadające im obszary w mapie przeźroczystości mają kolor biały. Zielone szkło szyb będzie częściowo przeźroczyste (będzie miało szare zabarwienie), poniewaŜ ciemne obszary mapy przeźroczystości nie są absolutnie czarne (w tym przykładzie mają ciemnoszary kolor RGB: 64,64,64). I znów: lepszym rozwiązaniem było by umieszczenie tej „przeźroczystości” w kanale alfa pliku głównej tekstury tga.

3. Kanał alfa ChociaŜ wygodniej jest stosować mapę przeźroczystości w postaci oddzielnego pliku (bmp), to jednak lepiej jest stosować mapę przeźroczystości jako kanał alfa głównej tekstury tga („Diffuse”). Pliki graficzne z kanałem alfa moŜna tworzyć m.in. w programach Photoshop, Paint Shop Pro, TgaTools2, Gimp. Kanał taki, zazwyczaj czarno-biały, jest dołączany do plików w formacie tga podczas ich zapisywania.

Główna tekstura (tga)

Nadawanie przeźroczystości elementom dodatku poprzez główną teksturę z kanałem alfa, jest o wiele lepsze, niŜ stosowanie dwóch oddzielnych tekstur. Oszczędza się uŜycie pamięci, gra działa bardziej płynnie, dodatki są ładowane szybciej. Dlatego teŜ jest to zalecana metoda nadawania efektu przeźroczystości w dodatkach. Oczywiście są przypadki, w których uŜycie oddzielnych map tekstur jest niezbędne (zobacz opis materiałów odblaskowych w dalszej części). Mapa przeźroczystości (bmp)

9

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T)

Wersja 1.01

5. Przypisywanie przeźroczystości modelom 3D

nych belek. JeŜeli w trakcie gry, na ekranie ten most znajdzie się „w tle” (za) wagonami pociągu z przeźroczystymi oknami, to drewniana Kiedy w 3DSMax/Gmax modelujesz np. budykonstrukcja podpór mostu zostanie faktycznie nek z oknami, okna powinny zostać wymodelowyświetlona przed wagonami pociągu, zamiast wane jako osobne płaszczyzny (plane), i tylko za nimi. na te płaszczyzny powinna zostać nałoŜona teTen błąd efektu Opacity moŜe występować kstura z kanałem przeźroczystości. Daje to dwie w przypadku róŜnych elementów jednego dodakorzyści: tku lub w przypadku elementów dwóch róŜnych • uŜywasz tylko małej tekstury z kanałem przedodatków. Bądź świadomy tego faktu, chociaŜ źroczystości (tylko dla okien), zamiast duŜej tewystępowanie takich błędów jest niezaleŜne od kstury całego budynku z kilkoma tylko, małymi twórcy ☺. obszarami przeźroczystości; • co waŜniejsze, unikniesz efektu przeźroczysto8. Zastosowania specjalne efektu przeźrości całej ściany z oknami, widocznego czasem czystości – materiały „odblaskowe” przy patrzeniu na budynek pod pewnym kątem w trakcie gry. Mapa przeźroczystości, która jest Opisane wcześniej metody moŜna rozszerzyć kopią duŜej tekstury (z wyodrębnionymi obsza- w celu dodania do materiału innych efektów rami okien), moŜe takŜe powodować migotanie oświetlenia, uŜywając dodatkowego slotu „Reflection” w Edytorze Materiałów 3DSMax/Gmax. całej ściany z oknami. Folder nightwindows jest często uŜywany w dodatkach posiadających tzw. widok nocny, ze światłami i oświetlonymi oknami. Dodatek taki 6. Ustawienia Opacity w 3DSMax/Gmax W Edytorze Materiałów 3DSMax/Gmax jest sek- wymaga stworzenia oddzielnej siatki 3D dla wicja ustawień przeźroczystości – Opacity, w któ- doku nocnego, dołączanej jako sub-siatka dzięki wpisom w pliku config.txt. Niektóre rodzaje rej moŜesz zmieniać stopień przeźroczystości dodatków, np. Spline nie obsługują widoku nocmateriału z mapą opacity. Te ustawienia dotynego. Aby więc stworzyć widok nocny dla obieczą całej powierzchni modelu, pokrytej danym materiałem, stopień przeźroczystości określa się któw typu Spline, niektóre ich elementy muszą zostać oteksturowane w specjalny sposób: w procentach, 100% oznacza brak przeźroczystości. W ten sposób nie da się jednak regulować przeźroczystości zapisanej w kanale alfa głównej tekstury.

uŜywa się trzech tekstur – tekstury dla widocznych w dzień elementów i płaszczyzn, mapy opacity dla określenia obszarów oświetlonych nocą, oraz tekstury odbić (reflection) dla określenia nocnych kolorów i atrybutów. Tak przygotowany materiał przypisuje się do modelu 3D dodatku Spline. Przykład:

Poczytaj w przewodniku Content Creators Guide o wymaganiach dla plików tekstur.

7. Konflikty w efektach Opacity JeŜeli w modelu są dwie przeźroczyste płaszczyzny (plane), ustawione blisko siebie i jedna za drugą, to Trainz moŜe mieć problemy z ich poprawnym wyświetleniem. Obecne karty graficzne nie zawsze potrafią określić kolejność i głębię efektu przeźroczystości tekstur w scenie gry Trainz. To oznacza, Ŝe przeźroczysty obiekt umieszczony z tyłu, za innym przeźroczystym obiektem, moŜe być w rezultacie wyświetlany przed tym „bliŜszym” obiektem. Przykładem takiego błędu moŜe być drewniany most, w którym uŜyto efektu Opacity dla wyświetlania kratownicy podpór mostu z drewnia-

Barierka ustawiana wzdłuŜ drogi

10

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T) Barierka ustawiana wzdłuŜ drogi, jest wykonana jako obiekt Spline i posiada białe odbłyśniki, rozmieszczone w regularnych odstępach wzdłuŜ linii spline, które mają świecić nocą. Plik tekstury light.tga zawiera teksturę „dzienną” dla tych odbłyśników, a plik lightop.bmp stanowi mapę opacity. Mapą odbić (reflection) moŜe być jednokolorowy plik tekstury w formacie tga lub bmp, który stanowi o kolorze „nocnym” tych elementów. Wszystkie trzy pliki tekstur muszą mieć taki sam rozmiar, w tym przykładzie jest to 64 x 64 pikseli. Rysunek poniŜej przedstawia pliki tych tekstur:

Wersja 1.01

Ta metoda moŜe być zastosowana takŜe dla dodatków typu Scenery. Nie wymaga stosowania dla nich opcji widoku „nocnego” (z oddzielną siatką 3D i oddzielnym folderem), chociaŜ moŜna jej uŜyć jako dodatkowej metody dla dodatków Scenery z „typowym” widokiem nocnym. Ta metoda powinna być uŜywana dla rozległych obszarów oświetlonych nocą, z duŜymi „plamami” światła, które zostały pokryte „kafelkowaną” (tile) teksturą. Wybieraj rozwaŜnie kolory tekstur, jako Ŝe efekt moŜe być widoczny w TRS takŜe i „za dnia”. Rysunek poniŜej przedstawia okno Edytora Materiałów 3DSMax/Gmax, z rozwiniętą roletą Maps, na której widać trzy wymienione wcześniej tekstury, wczytane do odpowiednich slotów (kanałów) materiału:

od lewej są to: light.tga, lightop.bmp, oraz trzecia tekstura lightreflect.bmp – określająca „nocny” kolor światła. Mogłaby ona być nieco jaśniejsza, ale ten odcień Ŝółci wygląda najlepiej w tym dodatku. Ta trzecia, Ŝółta tekstura, została umieszczona w slocie „Reflection” Edytora Materiałów 3DSMax/Gmax. Ostatni, czwarty rysunek przedstawia kołowy gradient dla tekstury opacity.bmp, zastosowany, aby nadać kształtowi „nocnego” światła bardziej łagodne, miękkie krawędzie. śółty kolor trzeciej tekstury moŜe wypełniać cały obszar pliku, ale zamiast tego moŜna uŜyć pojedynczego piksela koloru. To da efekt oświetlenia kierunkowego – piksel koloru umieszczo9. Przeźroczystość (Opacity) na ny po lewo od centrum obrazka, będzie uŜyty Drogach (Road), Torach (Track) oraz na do „oświetlenia” całego okrągłego obszaru, ale kolor będzie widoczny tylko z prawej strony ele- Mostach (Bridge) mentu - poeksperymentuj. Aby zapewnić płynne „przejście” pomiędzy drogą lub torem kolejowym, a teksturą podłoŜa Są dwie istotne róŜnice pomiędzy uŜyciem mapy (gruntu), niektóre dodatki typu Track uŜywają opacity w kanale odbić materiału („Reflection”), mapy przeźroczystości, jako kanału alfa tekstua uŜyciem jej dla „zwykłego” efektu przeźroczy- ry, w kanale „Diffuse”, przypisanej do modelu stości (w kanale „Opacity”): drogi lub torów. ObrzeŜa drogi, czy teŜ torów są przeźroczyste, w przeciwieństwie do „nieprzeź• jeŜeli wykonasz odbłyśnik w 3DSMax/Gmax roczystych” środkowych części modelu. jako jedną, dwupolygonową płaszczyznę, to Często mosty Spline konstruowane są z uŜyciem efekt przeźroczystości nie będzie „obcinany” do obiektów initiator oraz terminator. Takie mosty okrągłego kształtu odbłyśnika tak, jak to zazwy- mogą posiadać wypełniony teksturą „pokład”, czaj ma miejsce w przypadku „okrągłych” map wykonany jako część modelu. Kiedy na takim opacity. Czarne kontury będą wyświetlane w wi- pokładzie mostu zostaną „połoŜone” tory z madoku „dziennym”. JeŜeli w widoku „dziennym” pą opacity (w kanale alfa głównej tekstury), to chcesz uzyskać okrągły kształt odbłyśnika, to w grze, patrząc „z góry” na most, zobaczysz musisz wymodelować taki właśnie kształt odbły- jakby „dziurę w moście”, umiejscowioną wzdłuŜ śnika w 3DSMax/Gmax; torów (będzie widać w tych miejscach to, co • mapa przeźroczystości uŜyta w kanale „Refle- jest pod mostem). Natomiast tory (spline), któction” materiału działa odwrotnie niŜ wtedy, re nie mają przypisanej mapy przeźroczystości, gdy jest uŜyta w kanale „Opacity”. Białe obszary nie będą powodowały takiego efektu. przepuszczają Ŝółty kolor, a obszary o kolorze czarnym blokują Ŝółte „światło”.

11

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T) Rozwiązaniem problemu jest wymodelowanie torów jako części (elementu) mostu, oraz uŜycie niewidocznych torów jako elementów Spline modelu mostu. MoŜesz takŜe uŜyć wbudowanych w TRS torów (które nie korzystają z efektu opacity), jako elementu mostu, oraz zabronić „zastępowania” tych torów, teksturą dołączanych do mostu torów Spline (wpis useadjoiningtracktype 0 w pliku config.txt dodatku). Komentarz merytoryczny:

Wersja 1.01

Po wyeksportowaniu dodatku, w plikach texture.txt tej płaszczyzny znajduje się wpis: Tile=st Pomóc moŜe zmiana wartości tego wpisu na Tile=s, dzięki czemu linia-fantom nie będzie widoczna. W tym wpisie wartości s oraz t odpowiadają osiom X oraz Y, („kafelkowanie” tekstury w kierunku osi X lub Y). Poeksperymentuj, aby dobrać poprawną wartość tego wpisu. Płaszczyzny (plane) mogą mieć nadaną przeźroczystość przy swojej górnej krawędzi, jak równieŜ po bokach. Więc, być moŜe, trzeba będzie uŜyć wpisu Tile=none, aby pozbyć się linii-fantomów całkowicie.

Efekt ten jest powodowany przez tory mające w pliku config.txt wpis uncached_alphas. W ostateczności moŜesz sam sprawdzić, Ŝe likPrzykład pliku texture.txt dla oddzielnej mapy widacja tego wpisu przyniesie poŜądany efekt (ale wtedy zaobserwuj, jak wygląda ten sam tor przeźroczystości *.bmp (kanał „Opacity”): juŜ nie na moście, a na gruncie). Primary=river1.tga Alpha=river1.bmp Tile=none

***

10. Blending tekstur z efektem Opacity Mapy opacity lub kanał alfa mogą być wykorzystane przy tworzeniu rozległych obszarów przeźroczystych na płaszczyznach (plane), np. tła (jako Scenery lub Spline), do ustawiania na obrzeŜach mapy. Jako głównej tekstury uŜywa się fotografii krajobrazu, a obszarowi przedstawiającemu na tej fotografii niebo (w przykładzie ponad drzewami) nadaje się przeźroczystość zapisaną w kanale alfa głównej tekstury. Dzięki temu, w Trainz wyświetlany jest sam obraz krajobrazu, a w obszarach nieba występuje efekt „patrzenia przez” płaszczyznę z tłem (plane). Kiedy w grze patrzymy na taki dodatek pod pewnym kątem (przewaŜnie nieco z góry), to w miejscu górnej krawędzi płaszczyzny z tłem pojawia się tzw. linia-fantom. Jest to spowodowane efektem blendingu koloru tekstury z kanałem alfa. linia-fantom

Przykład pliku texture.txt dla przeźroczystości zapisanej w kanale alfa głównej tekstury *.tga (kanał „Diffuse”): Primary=river1.tga Alpha=river1.tga Tile=none

Uwaga: po powtórnym wyeksportowaniu dodatku, wpisom Tile zostaną przywrócone domyślne wartości Tile=st. Pamiętaj, Ŝeby w takim wypadku skorygować wartości tych wpisów ponownie.

11. Tekstury do „kafelkowania” „Kafelkowanie” (tile) tekstur stosuje się przy pokrywaniu duŜych powierzchni teksturą o małych wymiarach. Taka mała tekstura jest wielokrotnie mapowana na duŜej powierzchni. Tekstura przeznaczona do kafelkowania nie moŜe mieć „szwów” (wzór musi być powtarzalny – przylegające do siebie krawędzie muszą być podobne do siebie), aby nie zdradzać efektu kafelkowania (miejsc połączenia). W przykładzie tekstury ceglanego muru (na następnej stronie), kształty i kolory połówek cegieł powinny zgadzać się ze sobą przy bocznych krawędziach, aby dać złudzenie całych cegieł przy powtórzeniu tekstury w poziomie. Na poziomych krawędziach tekstury pozioma spoina pomiędzy cegłami jest uwidoczniona tylko przy jednej (tu górnej) krawędzi. Inaczej, na kaŜdym styku pionowo powtórzonych tekstur znalazłaby się podwójna spoina.

12

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T) Tekstura ceglanego muru (1 kafelek): Spoina tylko przy górnej krawędzi Połówki cegieł tworzą zgodny kształt na krawędziach bocznych

Ta sama tekstura z kafelkowaniem (tu 4 kafelki):

Wersja 1.01

Zmień ustawienia tak, jak poniŜej: Uwaga: wybranie z menu File  Reset powoduje powrót do ustawień domyślnych programu 3DSMax/Gmax!

1. Z górnego menu wybierz Customize  Preference  Settings  zakładka General, sekcja System Units Scale – wybierz z rozwijalnej listy Meters albo Centimeters i zaznacz pole wyboru przy Automatic Unit Conversion. 2. Z górnego menu wybierz Customize  Units Setup, w otwartym oknie dialogowym wybierz opcję Metric i z rozwijalnej listy wybierz Meters lub Centimeters Komentarz merytoryczny: Oczywiście w Polsce najłatwiej pracuje się na skali metrycznej (SI), jednak na wszelki wypadek warto zaznaczyć, Ŝe powyŜszy wpis nie jest konieczny, jeśli ktoś pracuje na skali np. calowej. Jednak obojętnie, które jednostki przyjmiemy do modelowania, wpis z pkt. 1 (System Units) jest kluczowy i ten musi być ustawiony na metryczny. ***

3. Z górnego menu wybierz Customize  Grid and Snap Settings  zakładka Home Grid, w sekcji Grid Spacing ustaw odstępy pomiędzy siatki pomocniczej na małą wartość, poProgram 3DSMax/Gmax, a TRS 2004 liniami wiedzmy na 0,01 m. W sekcji Dynamic Update zaznacz pole wyboru przy All Viewports. Linie Faza przejścia, pomiędzy modelowaniem 3D, siatki pomocniczej w oknach wszystkich widoa wyeksportowanym dodatkiem w formacie ków będą wtedy rozmieszczone co 1 cm. Będzie Trainz moŜe być źródłem frustracji, kiedy okaŜe widać siatkę przy duŜych zbliŜeniach sceny (zosię, Ŝe dodatek nie jest wyświetlany w grze lub om in), będzie takŜe moŜna wygodnie korzystać animacja zawarta w dodatku jest odtwarzana z funkcji przyciągania obiektów (i kursora) do niepoprawnie. Ten rozdział wyjaśnia, jakie usta- punktów siatki (snap to grid points). Siatka powienia zastosować w 3DSMax/Gmax, jak rozmocnicza widoczna jest tylko podczas modelomieszczać elementy sceny 3D, jak łączyć ze so- wania (nie będzie jej w wyeksportowanym bą róŜne sceny 3D, oraz jakie są wymagania, co modelu). Ustawione zagęszczenie linii siatki nie do eksportu dodatków. zmienia się podczas zmiany zbliŜenia sceny 3D Nie jest to natomiast tutorial technik modelowa- (zoom in, zoom out). nia, manipulowania kształtami i bryłami, czy technik teksturowania. 4. Z górnego menu wybierz Customize  Preferences  zakładka Files, niektóre pola 1. Ustawienia początkowe 3DSMax/Gmax wyboru mogą być domyślnie zaznaczone, jednak zmień ustawienia na te opisane poniŜej. Zanim zaczniesz wykonywać trójwymiarowy model dodatku, powinieneś zmienić domyślne ustawienia programu 3DSMax lub Gmax (oba programy mają podobne menu i okna dialogowe). Jednostki (units), których uŜywa program, powinny zostać ustawione na metryczne – metry lub centymetry (najłatwiej się z takimi pracuje). Przy jednostkach imperialnych (imperial) zdarzały się takŜe problemy z animacjami.

W sekcji File Handling zaznacz pole wyboru przy Increment on Save. Po pierwszym zapisaniu w pliku (z wybraną przez Ciebie nazwą) sceny 3D, nad którą pracujesz, przy kaŜdym kolejnym wybraniu z menu opcji Zapisz (File  Save) lub uŜyciu skrótu klawiaturowego Ctrl+S, scena 3D będzie zapisywana w nowym pliku (z kolejnym

13

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T) numerem na końcu nazwy). Np. dla pliku nazwanego most będą powstawać kolejne pliki o nazwach most001, most002, itd. Ten sam efekt moŜna uzyskać wybierając z menu File  Save as i klikając na przycisk „+” obok przycisku Zapisz (Save). Zapisywanie sceny 3D w oddzielnym pliku przed kaŜdą znaczącą zmianą w tej scenie (konwertowanie obiektu, przypisywanie modyfikatora, itp.), jest bardzo dobrym zwyczajem. Kiedy w następnej fazie modelowania pojawią się jakieś problemy z modelem, to zawsze moŜna wrócić do poprzedniej fazy modelowania (otwierając wcześniej zapisany plik), zamiast rozpoczynać modelowanie od nowa.

Wersja 1.01

Gmax jest komunikat o uszkodzonym pliku (saved file corruption). Naturalną rzeczą jest, Ŝe pliki *max/*.gmax powiększają swoją objętość w miarę postępów procesu modelowania. Ich rozmiar to zazwyczaj od 100 do 800 KB na jeden dodatek. Czasami jednak, taki plik ulega uszkodzeniu i jego rozmiar rośnie nagle do 2 lub 3 MB.

JeŜeli nie spotkałeś się dotąd z takim problemem, to moŜesz go łatwo rozpoznać po długim czasie zapisywania przyrostowego (do pliku z kolejnym numerem) oraz długim czasie otwierania plików. Autorzy programu 3DSMax/Gmax znają ten problem, jednak brak jest sposobu na jego rozwiązanie. JeŜeli któryś z Twoich plików WaŜne, aby w sekcji Auto Backup zaznaczyć po- z modelem ulegnie takiej „awarii”, to powiniele wyboru przy Enable. JeŜeli 3DSMax lub Gmax neś wrócić do poprzednio zapisanego pliku tego modelu (z mniejszym od uszkodzonego pliku „zawiesi się” (co zdarza się wcale nie tak rzadko, np. kiedy próbujesz cofnąć poleceniem Edit numerem w nazwie) i w tym nieuszkodzonym  Undo lub Ctrl+Z zbyt wiele kroków, albo pod- pliku kontynuować modelowanie. czas wpisywania nazwy materiału w oknie EdyNie dołączaj (polecenie File  Merge) Ŝadnych tora Materiałów, to w folderze autoback znajdziesz trzy pliki o nazwach Autobak001, elementów sceny 3D z uszkodzonego pliku, do Autobak002 i Atobak003. sceny 3D innego nieuszkodzonego pliku! MoŜe to spowodować uszkodzenie takŜe tego drugie3dsmax/Gmax zapisuje cyklicznie kopie bezpie- go pliku (i zwiększenie jego rozmiaru). czeństwa, kolejno w kaŜdym z tych trzech pliPamiętaj teŜ, Ŝe bardzo częste uŜywanie zapisyków Autobak. Sprawdź, który plik ma „najpóźwania przyrostowego dla plików sceny 3D szybniejszą” godzinę modyfikacji i otwórz ten plik ko zuŜywa wolne miejsce na dysku twardym. w 3DSMax lub Gmaxie. W ten sposób, po „zawieszeniu się” programu, stracisz najwyŜej 5 2. Łączenie (Merge) i eksportowanie minut swojej pracy (częstotliwość zapisu Automodeli 3D Backup-u moŜesz ustawić w tej samej sekcji). JeŜeli do modelu, nad którym pracujesz, chcesz dołączyć inny (ukończony juŜ i zapisany w od5. Z górnego menu wybierz Customize  dzielnym pliku) model albo część modelu, to Configure Paths  zakładka General – tu mouŜyj polecenia File  Merge. Po wskazaniu Ŝesz zdefiniować swoje własne ścieŜki dostępu w oknie dialogowym pliku, którego elementy dla Twoich plików (lista folderów wyświetlona sceny 3D chcesz dołączyć, otworzy się następne w okienku po prawej stronie). Kliknij przycisk okno dialogowe, w którym będzie moŜna wskaModify..., w otwartym oknie dialogowym wskaŜ zać (wybrać) elementy sceny 3D ze wskazanego odpowiadający Ci folder i kliknij przycisk Use wcześniej pliku, które mają zostać dołączone do Path. Przydatna jest zmiana lokalizacji folderu sceny 3D bieŜącego pliku. Scenes, w którym zapisywane są pliki scen 3D Wybrane do dołączenia elementy pojawią się utworzone w programie 3DSMax/Gmax, oraz w bieŜącej scenie 3D, w takim połoŜeniu wzglęzmiana lokalizacji folderu Export, na folder dem początku układu współrzędnych (0,0,0), C:\Program Files\Auran\TRS2004\World\ jakie miały w swojej scenie 3D w dołączanym Custom. Łatwiej wtedy, przy eksportowaniu pliku. Pamiętaj, Ŝe jeśli dołączane elementy ukdodatku wskazać tylko folder dla dodatku w tej ryto w scenie 3D w ich oryginalnym pliku (polelokalizacji, niŜ nawigować za kaŜdym razem do ceniem Hide), to po dołączeniu ich, będą one tej lokalizacji zaczynając od C:. takŜe ukryte w bieŜącej scenie 3D. Najłatwiejszym sposobem zachowania ustawień 3DSMax/Gmax jest otwarcie pliku *.max /*.gmax z którymś z poprzednich modeli i wybranie z górnego menu polecenia File  New, i w wyświetlonym oknie dialogowym wybranie opcji New All. MoŜna wtedy rozpocząć tworzenie nowego modelu, przy zachowanych ustawieniach programu z poprzedniej sceny 3D. Innym kłopotliwym przypadkiem w 3DSMax/

Eksportowanie modeli 3D do formatu Trainz wymaga zainstalowania „nakładki” na program Gmax o nazwie Trainz Asset Creation Studio. Dla programu 3DSMax wymagany jest plug-in o nazwie Auran Jet Trainz Exporter. Rozpoczynając modelowanie w Gmax-ie, uruchamiaj ten program, wybierając z menu Start skrót Trainz Asset Creation Studio. JeŜeli uru-

14

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T) chomisz Gmax-a uŜywając skrótu Gmax, to opcja eksportu modelu 3D do formatu Trainz będzie niedostępna.

Wersja 1.01

dodatku. Usuwając pliki z folderu dodatku, pamiętaj o pozostawieniu utworzonego wcześniej przez Ciebie pliku config.txt!

Przed wyeksportowaniem modelu, upewnij się, Ŝe wszystkie powierzchnie modelu zostały pokryte teksturą. Inaczej pojawi się okno błędu eksportu i niektóre elementy modelu mogą nie zostać wyeksportowane do formatu Trainz

JeŜeli tworzysz duŜo róŜnych dodatków do TRS, to być moŜe zapisujesz pliki z modelami 3D, oraz tekstury tych modeli w róŜnych, przypadkowo nazywanych folderach, w przypadkowych lokalizacjach na dysku. Unikaj takiej sytuacji, gdyŜ potem w razie potrzeby trudno będzie odPrzed kaŜdym eksportowaniem modelu 3D nale- naleźć plik 3DSMax-a/Gmax-a z danym modeŜy zapisać scenę 3D z modelem, w pliku na dys- lem, oraz pliki graficzne uŜyte do jego teksturoku twardym. Dobrym zwyczajem jest częste wania. Utwórz główny folder z Twoimi plikami zapisywanie plików z modelem, aby ustrzec się scen 3D i zapisuj poszczególne modele dodatproblemów, w przypadku „zawieszenia się” ków w odpowiednio nazwanych podfolderach. komputera. Koniecznie trzeba zapisać scenę 3D TakŜe pliki wyeksportowanych modeli dodatków w pliku przed PIERWSZYM eksportowaniem zapisuj w odpowiednio nazwanych podfolderach. modelu. Inaczej eksporter programu 3DSMax/ Stosuj jasno brzmiące nazwy dla tych podfoldeGmax nie będzie „znał” ścieŜki dostępu do plirów i plików. Pozwoli to uniknąć pomyłek przy ków uŜytych jako tekstury, i na pewno pojawi dodawaniu wpisów w plikach config.txt. się okno błędu exportu. Format pliku 3DS jest szeroko stosowanym forPrzed eksportowaniem modelu 3D nie zaznaczaj matem pliku grafiki trójwymiarowej. Program Ŝadnych jego części, aby mieć pewność, Ŝe cały 3DSMax potrafi wyeksportować model 3D do tego formatu (polecenie File  Export), a Gmax model zostanie wyeksportowany. JeŜeli chcesz wyeksportować nie cały model, a tylko jakąś potrafi otworzyć plik w tym formacie (polecenie File  Import). Tak więc, ze względu na to, Ŝe jego część, wtedy zaznacz Ŝądane elementy modelu i z menu File wybierz opcję Export Sele- plug-in do 3DSMax, umoŜliwiający eksport do cted. Innym sposobem jest ukrycie w scenie 3D formatu Trainz (Auran Jet Trainz Exporter), jest (poleceniem Hide tych elementów modelu, któ- dostępny tylko dla wersji 4 i 4.2 programu re nie mają być eksportowane. 3DSMax i nie działa z nowszymi wersjami, to jeŜeli dysponujesz nowszą wersją 3DSMax-a Przeczytaj następny podrozdział „Wymagania (np. 7 albo 8) moŜesz tworzyć model 3D modeli 3D z animacjami”, w którym opisano w 3DSMax-ie, potem wyeksportować go do forinne zagadnienia eksportowania modeli 3D matu 3DS, zaimportować go w Gmax-ie i stąd posiadających animacje. wyeksportować go do formatu Trainz. Pamiętaj jednak, Ŝe: UŜyj przycisku Resource Collector z panelu Tools, aby automatycznie dołączyć przy ekspor- – niektóre elementy modelu (np. „punkty przycie wszystkie przypisane do modelu tekstury łączania”) nie zostaną wyeksportowane przez i wyeksportować je do folderu z dodatkiem. 3DSMax do formatu 3DS. Musisz je dodać do Eksporter programu 3DSMax/Gmax tworzy pod- modelu w Gmax-ie; czas eksportowania dodatkowe pliki z rozszerze- – takŜe nazwy materiałów, nadane im w Edyniem gmw. Pliki z takim rozszerzeniem nie są torze Materiałów w 3DSMax, są podczas ekswykorzystywane przez Trainz i powinny zostać portu sceny 3D do formatu 3DS skracane do usunięte. długości 8 znaków. JeŜeli uŜyłeś w 3DSMax nazw dla materiałów dłuŜszych niŜ 8 znaków, to Kiedy juŜ skończysz opracowywać swój dodatek po zaimportowaniu pliku w formacie 3DS do w programie 3DSmax/Gmax, to przed utworze- Gmax-a, musisz ponownie nadać nazwy takim niem pliku cdp, dobrym zwyczajem jest usumateriałom w Edytorze Materiałów, aby przynięcie z folderu z wyeksportowanym wcześniej wrócić im oryginalne, dłuŜsze nazwy. dodatkiem, wszystkich plików i ponowne wyeks- Gmax nie potrafi wyeksportować sceny 3D do portowanie finalnej wersji modelu dodatku. formatu 3DS, dlatego modeli 3D utworzonych Pozwoli to na usunięcie z tego folderu wszystw Gmax-ie nie uda Ci się otworzyć i edytować kich plików tych tekstur (i plików *.texture.txt), w programie 3DSMax. które ewentualnie były uŜyte w modelu wcześniej, a nie ma ich w jego finalnej wersji. Pozostawienie nieuŜywanych przez dodatek plików w jego folderze (i potem w pliku cdp), moŜe powodować później błędy w działaniu Twojego

15

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T)

Wersja 1.01

3. Wymagania modeli 3D z animacjami

6. KaŜda animowana (ruchoma) część modelu Dodanie do modelu 3D dodatku animacji wyma- musi zostać zlinkowana ze swoim obiektem pozornym dummy, nieanimowane (nieruchome) ga zastosowania wielu specjalnych kroków części modelu muszą zostać zlinkowane z główi standardów w programie 3DSMax/Gmax, aby nym obiektem pozornym dummy (tym o nazwie animacja została wyeksportowana do formatu b.r.main lub podobnej). Trainz i była prawidłowo odtwarzana w grze. PoniŜej opisano kilka z nich: 7. Stosuj animację (zmianę połoŜenia w scenie 1. Do poprawnego działania animacji konieczne 3D w czasie) tylko dla odpowiednich obiektów pozornych dummy, nigdy nie animuj części mojest dodanie do modelu obiektów pozornych delu bezpośrednio (pkt 4)! (dummy), nazwanych według schematu b.r.nazwa. Wskazane jest dodanie głównego obiektu dummy (nazwanego b.r.main, b.r.base lub podobnie), jako głównego obiektu pomocniczego, w punkcie o współrzędnych (0,0,0). Wszystkie pozostałe obiekty pozorne (dummy) animacji muszą zostać zlinkowane (Select and Link) bezpośrednio lub poprzez inne obiekty pozorne (dummy), z tym głównym obiektem dummy (nazwanym b.r.main lub podobnie). 2. Obiekty pozorne dummy umieszcza się w oknie widoku TOP i następnie przesuwa się (narzędziem Move) do właściwego w scenie 3D połoŜenia. Obiekty te zazwyczaj umieszcza się w punkcie obrotu elementu modelu (np. dla dźwigni – u podstawy tej dźwigni). Dodawanie do modelu 3D obiektów dummy w oknie widoku TOP, nadaje im prawidłową orientację w scenie 3D. Nie powinno się obracać obiektów dummy, poniewaŜ spowoduje to „zagubienie” tej orientacji. JeŜeli obrócenie obiektu dummy było absolutnie niezbędne, to prawidłowe ustawienie osi obiektu dummy powinno zostać przywrócone w układzie współrzędnych World. 3. Wszystkie części modelu muszą być poprawnie zorientowane w przestrzeni 3D w pierwszej klatce animacji (tej z numerem 0!). Prawdłowa orientacja w przestrzeni 3D sceny oznacza orientację elementu w układzie współrzędnych World. 4. Obiekty pozorne dummy muszą zostać zlinkowane z głównym obiektem dummy (nazwanym b.r.main lub podobnie), i pozostałe animowane (ruchome) elementy modelu muszą zostać zlinkowane ze „swoimi” obiektami pozornymi dummy. Kiedy to wszystko zostanie wykonane, nie przesuwaj ani nie reguluj połoŜenia części modelu, chyba Ŝe zmiana połoŜenia elementu jest częścią animacji.

8. Wszystkie zlinkowane ze sobą obiekty pozorne dummy muszą zostać wyeksportowane razem z tymi elementami modelu 3D, z którymi są zlinkowane. JeŜeli w jednym modelu 3D są dwie oddzielne animacje (wyeksportowane do dwóch oddzielnych podfolderów w folderze dodatku), to główny obiekt pozorny dummy sceny 3D (ten o nazwie b.r.main lub podobnej) musi zostać uwzględniony przy eksporcie kaŜdej z tych dwóch animacji. Inaczej zobaczysz okno błędu eksportu z komunikatem „nie ma nic do wyeksportowania” („nothing to export”). I znów: kaŜdy animowany (ruchomy) element modelu 3D musi być zlinkowany ze „swoim” obiektem pozornym dummy przed rozpoczęciem animowania go (animuje się obiekt dummy, a nie element modelu!). Animacja grup (Group) elementów modelu lub grup obiektów pozornych dummy nie będzie odtwarzana w grze Trainz. 9. Plik zdarzeń animacji (*.evt) moŜe zostać wykorzystany do rozpoczęcia lub zatrzymania odtwarzania animacji poprzez wyzwalacz (trigger) w pliku skryptu dla dodatku. Taki plik zdarzeń animacji jest zwykłym plikiem tekstowym, tyle tylko, Ŝe z rozszerzeniem evt. Podczas eksportowania modelu 3D z animacją zostaniesz zapytany o zapis pliku zdarzeń animacji. MoŜesz wskazać odpowiedni plik, oraz komendy zdarzeń animacji, które zostaną dołączone do eksportowanej animacji modelu 3D. Zapoznaj się z rozdziałem „Zdarzenia animacji” w Przewodniku Twórcy Dodatków (Content Creators Guide).

10. W przypadku eksportowania modeli 3D z animacją, mogą występować róŜne problemy, jeŜeli w scenie 3D uŜyto imperialnych jednostek miary (lub jednostek mieszanych – imperialne + metryczne). Dla modeli 3D z animacją zaleca 5. Nie animuj grup elementów sceny 3D. Wszel- się stosowanie wyłącznie metrycznych jednokie grupy naleŜy rozgrupować do pojedynczych stek miary. elementów (Group  Ungroup), a następnie te pojedyncze elementy zlinkować (przycisk Select 11. Eksporter do formatu Trainz programu and Link) z odpowiednim obiektem pozornym 3DSMax/Gmax eksportuje tylko animacje modelu 3D polegające na zmianie połoŜenia dummy.

16

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T) obiektu w scenie 3D, lub na obrocie obiektu w scenie 3D. Nie moŜesz tworzyć animacji modelu polegającej na zmianie jego rozmiarów!

Wersja 1.01

sprzęgu taboru, oraz punktów innych efektów (np. corona). Pamiętaj, Ŝe przy pomocy narzędzia „Rotate” (obrót) obracamy sam punkt, a nie jego „Pivot Point”! Po wybraniu opcji Affect Pivot Only (przycisk na panelu Hierarchy) tylko sprawdzamy aktualne ustawienie osi X,Y,Z punktu w przestrzeni 3D! Podczas obrotu punktu, przycisk Affect Pivot Only na panelu Hierarchy musi być wyłączony!

12. Obiekty szkieletu (bone) mogą być uŜyte w niewielkim zakresie w animacjach dla Trainz. Obiekty bone reprezentują zlinkowane z nimi części modelu 3D, i powinny one zostać właściwie zorientowane w przestrzeni 3D (względem układu współrzędnych World). Zastosowanie obiektów bone w animacjach modeli 3D dodatków dla Trainz ogranicza się do prostych elementów połączonych przegubowo (np. ramię dźwigu, itp.). Elementy szkieletu bone muszą zostać zlinkowane ze swoimi własnymi obiektami pozornymi dummy (o nazwach z przedrostkiem b.r.), jak równieŜ, z częściami modelu, które reprezentują. I animuje się tylko obiekty pozorne dummy! Nigdy obiekty bone czy części modelu 3D! Animacja obiektów dummy w tym przypadku jest ograniczana przez zakres „ruchomości” obiektów szkieletu bone.

Komentarz merytoryczny: Pivot (czop; środek transformacji) punktu musi zawsze mieć prawidłową orientację względem osi świata (World). Aby więc dokonać obrotu punktu nienaruszając jego czopa: albo po transformacji punktu przechodzimy do panelu Hierarchy” i stamtąd wybieramy kolejno „Affect Pivot Only” oraz „Align to World”, albo przed obrotem punktu, w owym panelu „Hierarchy” klikamy „Affect Object Only”, po czym dokonujemy obrotu, a następnie wychodzimy z panelu „Hierarchy”. ***

4. Przyłączanie Przyłączanie oznacza specyficzną metodę, przy pomocy której sub-siatki 3D lub efekty są dołączane do modelu 3D dodatku. „Punkt przyłączania” musi zostać umieszczony w modelu 3D, oraz w pliku config.txt muszą zostać umieszczone wpisy zawierające odwołania do takiego punktu (do jego nazwy), aby zdefiniować jego uŜycie i spełnianą przez dany punkt funkcję. „Punkty przyłączania” muszą mieć nadane nazwy zgodne z konwencją a.nazwa, aby zostały prawidłowo rozpoznane przez Trainz. Dla „punktów przyłączania”, które mają być przemieszczane podczas animacji dodatku (pomocniczych obiektów pozornych dummy), wymagana jest specjalna konwencja nazewnictwa według schematu: b.r.dummy/a.nazwa. Zapoznaj się z opisami „punktów przyłączania” dla róŜnych typów dodatków, zamieszczonych w przewodniku Content Creators Guide.

W przypadku taboru (lokomotywy i wagony), bardzo waŜne funkcje pełnią „punkty przyłączania o nazwach a.bog, a.limfront oraz a.limback. Wszystkie te punkty muszą posiadać specyficzną orientację i umiejscowienie w scenie 3D. Aby ułatwić sobie pracę podczas tworzenia modeli taboru, moŜna utworzyć w 3DSMax/Gmax plik – szablon zawierający tylko te punkty. Taki plik moŜna potem dołączać (polecenie File  Merge) do pliku z modelem taboru. Dzięki temu będziesz mieć pewność, Ŝe owe „punkty przyłączania”, w kaŜdym modelu będą miały prawidłowe nazwy i orientację w przestrzeni 3D.

5. Ogólne uwagi o modelowaniu 3D Kilka ogólnych uwag na temat modelowania w 3DSMax/Gmax, przedstawionych poniŜej, moŜe okazać się pomocnych przy tworzeniu modeli 3D:

Aby zapewnić prawidłową orientację w przestrzeni 3D, „punkty przyłączania” powinny być wstawiane do modelu w oknie widoku TOP programu 3DSMax/Gmax. Czasami, pomimo zachowania tego warunku, niektóre „punkty przyłączania” nadal wymagają korekty ustawienia ich osi. Przewodnik Content Creators Guide opisuje wymagania, co do orientacji osi „punktów przyłączania” dla specyficznych elementów modelu 3D – torów (track), edytowalnych pól z nazwą (effect – name), wózków taboru (bogey), punktów

Ukrywanie (Hide) powierzchni i polygonów: KaŜda powierzchnia modelu, która nigdy nie będzie widoczna w grze Trainz powinna zostać usunięta, aby zredukować liczbę polygonów modelu i poprawić wydajność gry. Przy tworzeniu wielu obiektów (brył geometrycznych i kształtów) w 3DSMax/Gmax, domyślne ustawienia tworzenia tych obiektów powodują powstawanie większej, niŜ potrzebna, liczby polygonów. Np. cylinder domyślnie ma pięć segmentów wysokości (height segments)

17

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T) oraz aŜ 18 ścian bocznych (sides). Przed lub po utworzeniu cylindra powinno się zredukować liczbę jego segmentów pionowych i ścian bocznych, odpowiednio do funkcji, którą ten cylinder ma spełniać w modelu. I tak: – jeŜeli cylinder nie będzie „wyginany” modyfikatorem Bend, to wystarczy 1 segment wysokości; – dla małych poręczy i uchwytów wystarczy 4 lub 5 segmentów wysokości cylindra, oraz od 6 do 8 ścian bocznych. Odpowiednią krzywiznę ścian bocznych cylindra uzyskuje się stosując dla tych ścian modyfikator Smooth. Płaszczyzny (plane) po utworzeniu mają domyślnie 16 segmentów (4x4). Taka ich liczba nie jest zazwyczaj do niczego potrzebna (wystarczy 1 segment). JeŜeli dla okna widokowego w 3DSMax/Gmax wybrano opcję Smooth + Highlights (dostępną w menu podręcznym okna, po kliknięciu na nazwie widoku okna prawym przyciskiem myszy), to segmenty składowe utworzonego obiektu nie będą widoczne. Aby je zobaczyć, naleŜy z menu podręcznego okna wybrać opcję Wireframe. Dzięki temu moŜna na bieŜąco redukować liczbę segmentów (a przez to i polygonów) modelu do niezbędnego minimum.

Wersja 1.01

aktualnie zwrócona w stronę obserwatora. Więc problem przyrostu liczby polygonów zostaje w jakiś sposób rozwiązany. Komentarz merytoryczny: PowyŜszy zapis znajduje się w oryginale dokumentu CCT&T 1.01, lecz niestety naleŜy odnieść się do niego z rezerwą. Źródła traktujące o silniku Jet 2.0 nie wspominają o takich udogodnieniach. Niewykluczone, Ŝe autor przyjął za cechę Jet 2.0, cechę konkretnej (dobrej) karty graficznej. NaleŜy teŜ pamiętać o tym, iŜ Jet renderuje wszystkie powierzchnie kaŜdego modelu w odległości rysowania, obojętnie, czy jest zasłonięty innym modelem, górą, itp., czy nie. I to jest słaba cecha tego silnika, w odróŜnieniu od paru nowych na rynku, które mają takie duŜe udogodnienie. ***

JeŜeli chcesz mieć dwie róŜne tekstury na kaŜdej ze stron płaszczyzny (plane), to niestety musisz utworzyć dwie oddzielne płaszczyzny takich samych rozmiarów, obrócić je „plecami do siebie” i ustawić bardzo blisko siebie. Następnie do kaŜdej z płaszczyzn (plane) musisz przypisać po jednej teksturze (jednostronnej – bez opcji 2 sided). Upewnij się, Ŝe normalne elementów Skróty klawiaturowe: Face kaŜdej z płaszczyzn są ustawione w popraW 3DSMax/Gmax istnieje spora liczba skrótów wnym kierunku (na zewnątrz, a nie w stronę klawiaturowych, usprawniających pracę podczas styku tych dwóch płaszczyzn – patrz ilustracja modelowania. Aby je poznać i stosować, zajrzyj poniŜej). Inaczej okaŜe się, Ŝe płaszczyzny są do pomocy programu (menu Help). przeźroczyste! No i pamiętaj, aby w takim przyNajczęściej uŜywanym skrótem klawiszowym padku nie zaznaczać opcji 2 sided dla Ŝadnej jest klawisz F2. Kiedy w obiekcie Editable Mesh z tekstur przypisywanych do tych dwóch płasz(lub Editable Poly) zaznaczasz pojedyncze poly- czyzn. gony, to po wciśnięciu F2 zaznaczone (selected) polygony będą podświetlane na czerwono, dla lepszej orientacji (które są zaznaczone, a które nie). Powtórne uŜycie klawisza F2 wyłącza czerwone podświetlanie zaznaczonych polygonów obiektu. Wciśnięty klawisz Ctrl podczas zaznaczania, umoŜliwia grupowe zaznaczanie polygonów, czy elementów modelu (przez ich nazwę) w oknie Select Obiects pojawiającym się po wciśnięciu klawisza H. Tekturowanie dwustronne (opcja 2 sided): Aby elementy modelu zbudowane z płaszczyzny (plane) były widoczne z obydwu stron, konieczne jest przypisanie im tekstury dwustronnej (zaznaczenie pola wyboru 2 sided w oknie Edytora Materiałów). Trzeba wiedzieć, Ŝe teksturując w ten sposób elementy modelu, zwiększa się faktyczną liczbę jego polygonów. Jednak Trainz w trakcie gry, pokrywa teksturą tylko jedną powierzchnię z teksturą 2 sided, tę która jest

18

Normalne ścianek Face, wyświetlone w kolorze niebieskim (czytaj poniŜej...)

NaleŜy usunąć polygony boxu lub oteksturować je oddzielnie

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T) Ilustracja na poprzedniej stronie przedstawia billboard, który ma inne obrazy na kaŜdej ze stron. Bazowym obiektem dla tego billboardu jest bardzo cienki obiekt box. Normalne ścianek Face: Domyślnie w czasie renderowania modelu 3D widoczna jest tylko jedna strona ścianki (Face) obiektu siatkowego. Jest ona wyznaczana nierenderowaną linią, nakreśloną prostopadle do powierzchni tej ścianki, nazywaną normalną ścianki lub wektorem normalnym. Podgląd normalnych moŜna włączyć w 3DSMax/Gmax, i wtedy widać będzie niebieską linię „wychodzącą” z kaŜdej zaznaczonej ścianki Face (lub polygonu). Normalne ścianek Face jednej powierzchni modelu powinny być zwrócone w tym samym kierunku. JeŜeli płaszczyzny (plane) są kopiowane, klonowane oraz obracane poleceniem Rotate lub Mirror), to ustawienie normalnych ich ścianek zostanie zaburzone (normalne poszczególnych ścianek ustawią się w przeciwnych kierunkach). Takie płaszczyzny z zaburzonym kierunkiem normalnych wyświetlane są w grze Trainz jako elementy modelu (dodatku) z teksturą w połowie jasną, a w połowie ciemną. Dlatego teŜ niewłaściwie skierowane normalne powinny zostać w 3DSMax/Gmax odwrócone do kierunku zgodnego z normalnymi pozostałych ścianek (Face) płaszczyzny (plane). Komentarz merytoryczny:

Wersja 1.01

przypisać poprawne mapowanie tekstury. Usunięcie takich „nietypowych” polygonów i zastąpienie ich polygonami o regularnych kształtach, na pewno uczyni mapowanie tekstury łatwiejszym, oraz dodatkowo zredukuje liczbę polygonów w modelu. Komentarz merytoryczny: Operacje booleanowskie są jednymi z najbardziej nieprzewidywalnych technik modelarskich Maxa. Potrafią sprawować się bez zakłóceń (rzadko!), lecz niestety najczęściej generują dodatkowe wierzchołki, dosyć cienkie i długie trójkąty (Face), zakłócające mapowanie, itd. NaleŜy unikać operatorów booleanowskich, jak tylko jest to moŜliwe. Jeśli juŜ jednak jest to konieczne, zastosuj się do poniŜszych rad: a) stosujemy je tylko raz (drugi juŜ potrafi wywrócić kształt do potworności); np. jeśli chcemy wyciąć kilka "dziur" w bryle, wszystkie figury, które będą odejmowane (substraction, operand B) moŜna połączyć (attach) do siebie i taki jeden konglomerat odjąć od bazowej figury, b) stosujemy wyłącznie kombinacje "Editable Mesh" (obu figur), c) staramy się, by krawędzie i wierzchołki obu figur nie przechodziły zbyt blisko siebie (gdyŜ w toku obliczeń właśnie następuje tworzenie nowych, niepotrzebnych wierzchołków, krawędzi czy całych ścian); jeśli muszą przebiec blisko, to warto rozwaŜyć zastosowanie booleana na figurach powiększonych znacznie (scale), a po uzyskaniu poŜądanego efektu wynikowa figura jest pomniejszana do ostatecznego rozmiaru,

Konkretnie, to takie powierzchnie (100% powierzchni po mirrorze, losowe powierzchnie po obrocie) po prostu mają odwrócony wektor normalny, czyli są „wywinięte na drugą stronę”. Z tym, iŜ na ogół w 3DSMax/GMax tego nie widać, a wychodzi dopiero w grze. Najszybszą procedurą sprawdzającą, jest zastosowanie „Reset X-Form” (panel „Tools”), po któ- d) jeŜeli chcemy wyciąć "dziurę" w bryle i mieć rym powierzchnie zostają wyświetlane zgodnie z jej wewnętrzne "obrzeŜa", figura, od której ich normalnymi. W razie niepoŜądanego odwróbędziemy odejmowali, musi być zamknięta cenia powierzchni, naleŜy zastosować modyfi(posiadać wszystkie ściany, zamykające ją ze kator „Normals” (i potem „Flip Normals”). wszystkich stron zewnętrznie), wierzchołki muszą być "pospawane" (Weld) itp., itd. *** *** Operacje Boolean: Polecenie Reset XForms: Operacje Boolean są często uŜywane do wycina- Klonowanie, oraz obracanie poleceniem Mirror nia otworów w modelu 3D (np. okien). Przed elementów sceny 3D moŜe powodować, Ŝe zastosowaniem takiej operacji, model 3D musi w grze Trainz model będzie wyglądał, jakby był koniecznie zostać przekonwertowany do postaci „odwrócony na lewą stronę” lub będzie posiadał Editable Mesh. JeŜeli tego nie zrobimy, to opewgłębienia na swojej powierzchni. Jest to rezulracja Boolean spowoduje błędy w modelu 3D. tatem zmiany wyrównania punktu „Pivot point” Operacja wycinania moŜe takŜe powodować po- w trakcie procesu klonowania, czy teŜ obracania wstawanie na powierzchni modelu bardzo dłu(Mirror). Tego błędu nie da się naprawić przez gich i wąskich polygonów, do których trudno korektę kierunku normalnych.

19

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T) NaleŜy uŜyć narzędzia Reset Transform, aby wyrównać punkty „Pivot” obiektu w układzie współrzędnych World. Aby zresetować transformacje obiektu w scenie 3D, naleŜy zaznaczyć ten obiekt, na panelu narzędzi (Utilities) kliknąć przycisk Reset XForm i w rozwiniętej rolecie Reset Transform kliknąć przycisk Reset Selected. MoŜesz takŜe scalić stos modyfikatorów obiektu (klikając w okienku stosu modyfikatorów prawym przyciskiem myszy i wybierając opcję Collapse All z podręcznego menu. Jest to równowaŜne przekonwertowaniu obiektu do postaci Editable Mesh.

Wersja 1.01

wady i zalety. Kółko myszy pozwala łatwo przybliŜać (zoom in) i oddalać (zoom out) model w oknie dowolnego widoku.

Centralny punkt obrotu modelu 3D: W TRS 2004, po dodaniu na mapie dodatku typu Scenery, w większości przypadków moŜna obracać obiekt wokół jego osi pionowej. Tę pionową oś obrotu, w programie 3DSMax/Gmax wyznacza punkt tzw. Origin, o współrzędnych 0,0,0. Tak więc, umieszczenie geometrycznego środka modelu 3D w punkcie Origin spowoduje, Ŝe model na mapie w module Geodety będzie się obracał wokół swojego geometrycznego środka. Punkt Origin definiuje takŜe „miejsce” pokazywane w okienku podglądu, w oknie wyUkrywanie (Hide) i grupowanie (Group): Opcja ukrywania (polecenie Hide) pozwala wyś- boru dodatku modułu Geodety. Oznacza to, Ŝe jeŜeli w 3DSMax/Gmax ustawisz siatkę 3D mowietlać w oknach widoków tylko te elementy modelu, nad którymi aktualnie pracujesz, a po- delu z dala od punktu o współrzędnych 0,0,0, to Twój dodatek w okienku podglądu, w oknie wyzostałe ukrywać. Jest ona bardzo przydatna w przypadku modeli o skomplikowanej budowie, boru dodatku modułu Geodety będzie miał bara takŜe podczas eksportowania do formatu Tra- dzo małe rozmiary (im dalej od Origin, tym rozinz (moŜesz ukryć te elementy modelu, których miary mniejsze). nie chcesz eksportować).

6. Plik config.txt Grupowanie jest takŜe bardzo przydatną funkcją, która pozwala na łatwiejsze zaznaczanie pewnej liczby części modelu, aby potem poddać je transformacji albo ukryć. Aby uzyskać dostęp do pojedynczych części modelu, zgrupowanych wcześniej poleceniem Group z menu Group, naleŜy otworzyć taką grupę poleceniem z menu Group  Open. Po otwarciu grupy, polecenie Ukryj (Hide) będzie niedostępne, aŜ do zamknięcia grupy (poleceniem Group  Close). Pamiętaj, Ŝe w przypadku modelu z animacją nie moŜna linkować grup elementów modelu 3D z pomocniczym obiektem pozornym dummy. JeŜeli zrobisz coś takiego, to wszystkie części modelu 3D, naleŜące do grupy zlinkowanej z obiektem dummy nie będą wyświetlane w grze Trainz. Okno widoku Perspective oraz widok UŜytkownika – (User): Pozwalają one na obracanie modelu 3D i spoglądanie na niego pod róŜnymi kątami. Model w oknie widoku Perspective jest wyświetlany w środku okna, ale moŜesz przesuwać i przybliŜać (zoom in) model, aby przyjrzeć się z bliska niektórym jego elementom. Jednak przy duŜych zbliŜeniach model moŜe stać się niewidoczny (vanish). Widok UŜytkownika (User) podobnie pozwala przyjrzeć się z bliska dowolnemu detalowi modelu, nie powoduje za to znikania modelu przy duŜych zbliŜeniach, ale teŜ nie pozwala na obrót modelu tak, aby punkt obrotu modelu pozostawał w centrum okna widoku (tak, jak w widoku Perspective). KaŜdy rodzaj widoku ma swoje

Wymagania, co do wpisów w pliku config.txt dla kaŜdego typu (KIND) dodatku dla Trainz, zostały szczegółowo opisane w przewodniku Content Creators Guide. Tu przypominamy tylko o kilku waŜnych punktach: 1. Plik config.txt nie moŜe zawierać Ŝadnych kodów formatowania tekstu. Do tworzenia i edycji plików config.txt naleŜy uŜywać tylko prostych edytorów tekstu (np. systemowy Notatnik). Plik musi zostać zapisany w standardzie kodowania znaków UTF-8, nigdy w standardzie ANSI (wybór standardu kodowania znaków w zapisywanym pliku dostępny jest w oknie dialogowym Zapisz jako..., jako lista rozwijalna poniŜej pola z nazwą pliku. Nigdy nie stosuj do tworzenia i edycji plików config.txt rozbudowanych edytorów tekstu typu MsWord czy OpenOffice Writer. Dodają one do tekstu (niepoŜądane w plikach config.txt) niestandardowe kody formatujące tekst. 2. Kolejność poszczególnych wpisów w pliku config.txt jest w zasadzie dowolna. Oczywiście pewne wpisy posiadają sekcje, wyznaczane przez nawiasy klamrowe { }. Wtedy wpisy dotyczące sekcji, muszą być zgrupowane wewnątrz nawiasów klamrowych danej sekcji (sekcja mesh-table, effects, processes, queues, i inne). Dobrym zwyczajem jest umieszczanie KUID2 dodatku w pierwszej linii pliku, oraz grupowanie niezbędnych dla danego typu dodatku wpisów (category, Trainzbuild, region, itp.).

20

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T) 3. Liczba nawiasów i znaków cudzysłowu (jeŜeli występują) musi się zgadzać, tzn. kaŜdy otwarty nawias czy cudzysłów, musi zostać zamknięty. W przeciwnym razie treść wpisów będzie odczytywana przez Trainz niepoprawnie.

Wersja 1.01

pliku, jeśli chodzi np. o prawidłową liczbę nawiasów czy znaków cudzysłowu; • dodaje treść licencji dla dodatku (wpisywaną w jednym z okien dialogowych podczas tworzenia pliku cdp, więc nie dodawaj do pliku config.txt nieuŜywanego juŜ wpisu license, bo spowoduje to zduplikowanie wpisów; • sprawdza, czy w pliku config.txt znajdują się wszystkie, wymagane dla danego typu dodatku wpisy. W razie jakichkolwiek błędów wyświetlany jest stosowny komunikat.

4. Nie musisz wstawiać pustych linii we wpisach kuid-table czy obsolete-table. Wstawiaj tam tylko linie zawierające jakąś treść wtedy, kiedy jest to niezbędne. Ze względu na wydajność gry, Trainz nie powinien przetwarzać wpisów niezawierających niczego.

7. Problemy z eksportem modeli 3D 5. KaŜdy tekst czy symbol, którego Trainz nie rozpoznaje, umieszczony na początku dowolnej linii w pliku config.txt będzie ignorowany. JeŜeli popełnisz pomyłkę w nazwie wpisu, Trainz ominie taki wpis. Upewnij się więc, Ŝe wpisy w pliku config.txt mają prawidłowe nazwy, akceptowalne wartości, Ŝe nie ma zbędnych myślników, spacji czy znaków podkreślenia, oraz Ŝe tam, gdzie to konieczne podałeś pełne ścieŜki dostępu do plików czy folderów. Pomijanie przez Trainz nierozpoznawanych przez niego linii, przydaje się przy dodawaniu własnych komentarzy do wpisów w pliku config.txt. Aby dodać swój komentarz, rozpocznij nową linię słowem rem, (skrót od ang. remark – komentarz, uwaga), potem spacja i treść Twojego komentarza, np:

Kilka sugestii związanych z przyczynami błędów spowodowanymi podczas eksportu modelu 3D do formatu Trainz: 1. Model dodatku jest wyświetlany w Trainz, ale posiada białe powierzchnie, bez tekstur: • tekstury mają inne od zalecanych wymiary; • tekstury zostały zapisane w plikach graficznych z kompresją (np. jpg); • w odwołaniach błędnie wpisano nazwy plików; • pliki tekstur nie zostały wyeksportowane do folderu dodatku (nie uŜyto narzędzia Resource Collector); • do modelu 3D nie przypisano Ŝadnych tekstur.

rem Ta sekcja definiuje procesy obsługi pasaŜerów 6. Wpis description (opis dodatku) powinien zawierać treść opisu umieszczoną pomiędzy jedną parą znaku cudzysłowu (otwierającym na początku i zamykającym na końcu). Nie umieszczaj wewnątrz opisu innych znaków cudzysłowu, bo spowoduje to „obcięcie” (skrócenie) treści opisu. Zawartość wpisu description jest wyświetlana na Download Station Auranu jako opis dodatku, wiec stwórz jasno brzmiący opis, zawierający nazwę dodatku, oraz informację, gdzie (na której zakładce modułu Geodety i w jakiej kategorii) moŜna odnaleźć Twój dodatek po zainstalowaniu go w grze.

2. Niektóre ścianki modelu są niewidoczne w Trainz: Ściankom lub powierzchniom przypisano teksturowanie jednostronne (bez zaznaczonej opcji 2 sided) lub normalne ścianek ustawione są w kierunku przeciwnym do obserwatora.

7. Aplikacja Dyspozytor Zawartości (Content Dispatcher) modyfikuje zawartość pliku config.txt podczas tworzenia pliku cdp z Twoim dodatkiem: • dodaje pozornie pustą linię na początku pliku. Ta linia zawiera ukryty kod, który jest wykorzystywany w procesie publikacji dodatku na Auran Download Station. Ta pozornie pusta linia nie powinna być usuwana; • dodaje wcięcia tekstu w całym pliku, oraz wstawia znaki cudzysłowu dla słów/treści zawierających opisy. ChociaŜ wcięcia tekstu nie są obligatoryjne, to zawsze poprawiają czytelność

3. W grze, niektóre powierzchnie lub płaszczyzny modelu znajdujące się w strefie cienia, mają jaśniejsze tekstury, niŜ elementy modelu oświetlone przez słońce: Dla obiektów teksturowanych dwustronnie (opcja 2 sided) oświetlone powierzchnie modelu są ciemniejsze, a nieoświetlone powierzchnie modelu są jaśniejsze wtedy, kiedy normalne ścianek takiego obiektu ustawione są w kierunku przeciwnym do obserwatora.MoŜe się to zdarzyć, kiedy płaszczyzny (plane) są kopiowane na przeciwległą stronę modelu 3D, (np. zewnętrzne płyty stalowego mostu) i po skopio-

21

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T) waniu nie skorygowano ustawienia normalnych w skopiowanej płaszczyźnie (obiekcie plane). Aby wyświetlić normalne, naleŜy po zaznaczeniu ścianki (Face) lub polygonu zaznaczyć pole wyboru Show Normals w rolecie Selection na panelu Modify (opcja dostępna tylko dla obiektów przekonwertowanych do postaci Editable Mesh). Aby odwrócić kierunek normalnych zaznaczonej ścianki, naleŜy kliknąć przycisk Flip w sekcji Normals: w rolecie Surface Properties panelu Modify. 4. Ściany budynków z przeźroczystymi szybami okien są przejrzyste (efekt „patrzenia przez” ścianę): Do ściany z oknami przypisano duŜą teksturę całej ściany z wyodrębnionymi niewielkimi, przeźroczystymi obszarami szyb okien, i przeźroczystość tę zapisano w kanale alfa głównej tekstury lub jako mapę przeźroczystości w kanale „Opacity” materiału. Okna z przeźroczystymi szybami najlepiej wykonać jako oddzielny obiekt płaszczyzna (plane) i uŜyć oddzielnej tekstury dla ściany budynku i oddzielnej tekstury dla okien. Nie dodawaj przeźroczystości do tekstury (materiału) całej ściany budynku.

Wersja 1.01

Odlinkowanie (Unlink) części modelu i obiektów dummy i ponowne ich zlinkowanie nie zawsze naprawi problem. Często jedynym wyjściem będzie usunięcie ze sceny 3D wszystkich istniejących obiektów dummy, dodanie ich na nowo do sceny 3D, ponowne linkowanie, ponowne zarejestrowanie animacji i ponowne wyeksportowanie dodatku. 7. Edytowalny napis z nazwą (effect name), korzystający z „punktu przyłączania” a.nazwa_ punktu jest niewidoczny lub jest wyświetlany w nieprawidłowej pozycji: „Punkt przyłączania” jest nieprawidłowo zorientowany w przestrzeni 3D. NaleŜy obrócić ten punkt (sam punkt, a nie jego punkt „Pivot”!) w 3DSMax/Gmax. Zapoznaj się z opisem sposobu obracania i prawidłowej orientacji takich punktów w przewodniku Content Creators Guide. Niewłaściwa orientacja w przestrzeni 3D „punktu przyłączania” często jest teŜ przyczyną problemów z wyświetlaniem efektu corona.

8. Usunięty w Trainz model czasami pozostawia po sobie ślady „punktów przyłączania” lub zmiany „punktów przyłączania” nie są wyświetlane: Kiedy rozwijasz (stworzony wcześniej) dodatek typu Przejazd kolejowy (Mocrossing), to być 5. Animacja nie działa w grze Trainz: moŜe zmieniłeś połoŜenie „punktów przyłącza• nie wyeksportowano pliku animacji *.kin; nia” takiego dodatku w 3DSMax/Gmax. JeŜeli • podczas eksportowania niektóre części modelu przed zmianami, dodałeś model tego dodatku 3D pozostały ukryte (Hide); na jakiejkolwiek mapie w module Geodety, to • nie wszystkie pomocnicze obiekty pozorne zmiany wprowadzone w dodatku w programie dummy zostały wyeksportowane; 3DSMax/Gmax nie zostaną uwzględnione na • plik config.txt jest niepoprawny, zwłaszcza mapie, dopóki model dodatku nie zostanie usuw aspekcie odwołań do plików, brakujących nięty z mapy i umieszczony na niej ponownie. linii, nieprawidłowej liczby nawiasów i znaków cudzysłowu; Czasami po usuniętym z mapy modelu, pozo• w pliku config.txt nie dodano wpisu stają okręgi oznaczające jego „punkty przyłąanimation-loop-speed 1; czania”. Wbierz w menu modułu Geodety pole• w scenie 3D nie zdefiniowano jednostek miacenie „Usuń brakujące składniki, aby usunąć ry, uŜyto imperialnych jednostek miary lub takie nieaktualne „punkty przyłączania”. w scenie 3D występują mieszane jednostki miary (metryczne + imperialne). 6. Animacja jest odtwarzana w Trainz, ale animowane części dodatku są przypadkowo rozmieszczone w oknie gry: • osie części modelu nie zostały wyrównane (align) w układzie współrzędnych World przed wykonaniem linkowań obiektów i przed procesem ich animowania; • animowane części modelu zostały przesunięte (Move) po wykonaniu linkowań i przesunięcie to nie zostało zarejestrowane jako część animacji, albo zmieniono orientację punktów „Pivot” tych części modelu 3D; • animowane części modelu zostały zlinkowane z niewłaściwymi pomocniczymi obiektami pozornymi dummy.

22

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T)

Wersja 1.01

8. Pliki log błędów:

rozmiary – 240 pikseli szerokości i 180 pikseli, oraz odpowiedni format – *.jpg. Plik ten zosPliki log błędów są generowane za kaŜdym tanie dołączony do pliku cdp z Twoim dodatrazem, kiedy uruchamiasz TRS 2004. Często kiem i będzie wyświetlany jako jego podgląd mogą one pomóc w odnalezieniu błędów zaisw oknie Dyspozytora Zawartości, podczas instatniałych podczas eksportowania modelu dodatku lowania go w grze TRS. do formatu Trainz. Zapisy z plików log wyświetlane są w oknie aplikacji Dyspozytor ZawartoNa forum Auranu znajduje się obszerny post, ści (składnik instalacji gry TRS 2004). Pliki log dostępne są do bezpośredniego wglądu w którym opisano tworzenie graficznych plików *.jpg z podglądem dodatku: w folderze: C:\Program Files\Auran\TRS2004\Cache\ Logs\

Niektóre z komunikatów błędu, jakie się pojawiają, nie muszą wcale oznaczać niepoprawnego funkcjonowania dodatku w grze. Np. komunikat o brakującym modelu cienia dla dodatku, moŜe oznaczać, Ŝe twórca dodatku zdecydował się nie tworzyć modelu cienia dla tego dodatku.

Wysyłanie dodatków do publikacji i zamieszczanie screenów na Forum 1. Tworzenie paczek CDP z dodatkiem Wraz z grą TRS 2004 na dysku twardym został zainstalowany program Dyspozytor Zawartości. Skrót do tej aplikacji jest umieszczony w menu gry, dostępnym w menu Start. Program ten słuŜy do tworzenia plików z rozszerzeniem cdp, przeznaczonych do publikacji dodatków.

Przy pierwszym uruchomieniu Dyspozytora Zawartości, po wybraniu z menu Options  Change Author Details, powinieneś wprowadzić informacje o swoim ID UŜytkownika (User ID), swój adres email, oraz treść licencji dla tworzonych przez Ciebie dodatków.

http://forums.auran.com/TRS2004/forum /showthread.php?threadid=54283&referre rid=23598 W tym poście z forum Auranu opisano z kolei posługiwanie się aplikacją Dyspozytor Zawartości: http://forums.auran.com/TRS2004/forum /showthread.php?threadid=70695&referre rid=23598 Kiedy juŜ utworzysz paczkę cdp ze swoim dodatkiem, skorzystaj ze strony Planet Auran, aby opublikować go na DLS Auranu. Oczywiście moŜesz opublikować swój dodatek w dziale Download serwisu Polish Trainz Team. Z zasadami publikacji dodatków TRS w serwisie PTT moŜna zapoznać się w dziale Download. JeŜeli edytujesz plik config.txt dodatku, dla którego utworzono wcześniej plik cdp, to pamiętaj, Ŝe Dyspozytor Zawartości modyfikuje te pliki podczas tworzenia paczki z dodatkiem. Nie usuwaj pozornie pustej linii na początki pliku – zawiera one ukryte informacje, przeznaczone dla gry Trainz. JeŜeli zostaną one usunięte, to plik config.txt stanie się bezuŜyteczny.

2. Zamieszczanie screenów na Forum

Częścią procesu tworzenia dodatku, moŜe być pokazywanie tworzonego modelu dodatku (lub map) innym uŜytkownikom gry w formie postów na forach internetowych (np. w celu konsultacji i zebrania uwag). Na forach internetowych, Pamiętaj, Ŝe moŜesz tworzyć paczki cdp tylko z takimi dodatkami, które mają w KUID2 Twoje w treści postu moŜna umieszczać grafiki. W większości przypadków jednak nie bezpoID UŜytkownika. Treść licencji, wprowadzona średnio, a jako hiperłącze (link) do pliku graficzw oknie tego programu, jest uŜywana dla kaŜdego Twojego dodatku (podczas tworzenia pliku nego umieszczonego w Internecie (nie moŜna tworzyć linków do plików na własnym dysku cdp) i pojawia się jako odpowiedni wpis w plitwardym). JeŜeli nie masz własnej strony interku config.txt dodatku. netowej, na której mógłbyś umieścić obrazek Przed utworzeniem paczki cdp z dodatkiem, po- (screen), to istnieje wiele darmowych serwisów zajmujących się hostnigiem plików graficznych. winieneś przygotować graficzny plik przedstawiający ten dodatek (moŜe to być zrzut ekrano- Jednym z nich jest Image Shack: wy z gry, na którym widoczny jest Twój dodahttp://www.imageshack.us/ tek). Plik graficzny musi mieć odpowiednie

23

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T)

Wersja 1.01

Umieszczając tam swój obrazek, z wyświetlonych łączy wybieraj łącze z opcji „Hotlink for forums (1)”. Po dodaniu takiego adresu do treści postu, będzie w nim wyświetlana miniatura Twojego obrazka, a obrazek o pełnych wymiarach będzie moŜna obejrzeć klikając na tą miniaturę.

posiadają wiele wpisów w pliku config.txt, które wpływają na zachowanie się parowozu w grze, wiele wpisów jest teŜ ze sobą nawzajem powiązanych. MoŜe to stwarzać trudności w takim dobraniu początkowych wartości niektórych wpisów tak, aby parowóz odwzorowany był w trakcie gry w sposób dostatecznie realistyczny. W stworzeniu realistycznie zachowującej się loPamiętaj, Ŝe niektóre fora mogą nie zezwalać na komotywy parowej mogą być pomocne wartości tzw. hotlinkowanie, czyli na umieszczanie na fo- róŜnych wpisów pliku config.txt podane w przerum linków, prowadzących poza forum. MoŜe wodniku Content Creation Guide. Zwróć jednak takŜe istnieć limit ilości przesyłu danych, i w ta- uwagę na następujące zagadnienia: kich przypadkach Twój obrazek moŜe nie być widoczny przez cały czas. Sprawdź regulamin Poznaj i zastosuj: swojego forum. Obrazki, które są linkowane nieprawidłowo wy- 1. dane techniczne lokomotywy i w razie poświetlane są na forum jako pusta ramka z czertrzeby przekonwertuj jednostki miary na mewonym znakiem x w lewym górnym rogu. tryczne (wszystkie wpisy w pliku config.txt Upewnij się, Ŝe Twój post, który zamierzasz mają wartości w metrycznych jednostkach umieścić na forum, będzie w całości wyświetlamiary); ny poprawnie. 2. wymiary cylindrów, długość skoku tłoka, średnice przewodów; Na forum Auranu zamieszczono obszerny post, 3. ciśnienie robocze kotła; który powinien ułatwić Ci zamieszczanie obraz- 4. charakterystykę trakcyjną lokomotywy jako ków na forum. Zawarto w nim takŜe porady na procentową zaleŜność odcięcia i prędkości; temat komponowania obrazków, linkowania ich 5. nominalną prędkość podróŜną w zaleŜności na forach oraz porady na temat tworzenia obod ciągniętej masy, oraz prędkość maksyrazków dla aplikacji Dyspozytor Zawartości: malną (charakterystykę trakcyjną); 6. zuŜycie węgla i wody na godzinę pracy http://forums.auran.com/TRS2004/forum (czasami najtrudniejsze do ustalenia). /showthread.php?threadid=54283&referre rid=23598 Wprowadź do pliku config.txt:

Wprowadzanie danych i testowanie dodatków zawierających lokomotywy parowe

Dodatki zawierające lokomotywy parowe są bardziej skomplikowane od innych dodatków,

1. powierzchnię tłoka (wpis piston-area) w m2; 2. objętość maksymalną cylindra (piston-volume-max) w litrach (dm3); 3. objętość minimalną cylindra (wpis pistonvolume-min) – wartość o 3% mniejszą od objętości maksymalnej cylindra; 4. początkową temperaturę kotła (wpis initialboiler-temperature) jako 80 - 85% roboczej temperatury kotła; 5. ustaw wartości dla zaworu bezpieczeństwa (patrz wskazówka po prawej stronie); 6. zalecane wartości początkowe dla wpisów fire-box-to-boiler-heat-flow, oraz burn-rate, to 0.06; 7. zalecane wartości początkowe dla wpisów boiler-to-piston-flow, oraz piston-to-atmosphere-flow, to 0.0035; 8. zalecane wartości początkowe dla wpisów: water-injector-rate – 15, shovel-coal-mass – 35, fuel-energy – 20; 9. dla wpisu boiler-volume naleŜy w przybliŜeniu zwiększyć 10–krotnie rzeczywistą wartość objętości kotła (zapoznaj się z opisem trzech wartości w przewodniku Content Creators Guide, aby zachować proporcje w zaleŜności od wielkości lokomotywy).

24

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T) Komentarz merytoryczny:

Wersja 1.01

Jednak waŜniejszą zaletą jest uniknięcie marnowania wody w parowozie w grze Trainz.

Własne eksperymenty oraz doświadczenia czołowych twórców zagranicznych, zajmujących się problematyką fizyki silnika parowego w Trainz pozwalają na wysunięcie kontrtezy o braku konieczności zwiększania 10x pojemności kotła. MoŜliwe jest dopracowanie silnika parowego w sposób dosyć wierny, przy pozostawionych nominalnych wartościach pojemności. *** Sugestie na temat testowania dodatku z lokomotywą parową: 1. Zacznij z lokomotywą ze składem (wagonami) na długim odcinku torów, i wyreguluj prędkość i moc lokomotywy regulując wartości wpisów boiler to piston flow, oraz piston to atmo-sphere flow; 2. OstroŜnie dopasuj wartości wpisów fireboxto-boiler-heat-flow, max-fire-temperature do fuel-energy” (produkcja pary w kotle moŜe być ustawiona jako prototypowa, oraz tak, aby produkować ilość pary wystarczającą do pociągnięcia załadowanego składu; 3. Podczas tego procesu inŜektor musi być otwarty tak, aby dostarczać ilość wody potrzebną do napełnienia kotła do maksimum; 4. Współczynnik 1 łopaty węgla (shovel rate) stosuje się, aby wyregulować ilość węgla zuŜywanego podczas wytwarzania ciepła; 5. Wartość wpisu fuel jest innym sposobem wyregulowania parametrów paleniska;

Parowozy wąskotorowe Silniki parowe tych lokomotyw mają stosunkowo małe cylindry i parowozy takie zuŜywają stosunkowo niewiele wody. Aby uzyskać zuŜycie wody na w miarę realnym poziomie, naleŜy pomnoŜyć objętość cylindra przez współczynnik przełoŜenia parowozu, i uŜyć wyniku do zdefiniowania zuŜycia wody. Objętość cylindra nie wpływa bardzo na osiągi lokomotywy, większy wpływ ma zuŜycie wody, więc dla wąskotorowych parowozów typ Shay, Climax, lub Heisler, pomnoŜenie objętości cylindra przez współczynnik przełoŜenia pozwoli uzyskać realistyczne zuŜycie wody. To, co daje siłę napędową lokomotywie, to stosunek wartości powierzchni roboczej tłoka do ciśnienia roboczego kotła. Np. typowa lokomotywa typu Shay ma współczynnik przełoŜenia równy 3.3:1 (3.3 do 1). PomnoŜenie objętości kotła przez liczbę 3.3 da zuŜycie wody na realnym poziomie.

Tendry Lokomotywy parowe z tendrami operują zazwyczaj jako zespół. Pomimo tego, jeŜeli w module Maszynisty, wydasz maszyniście parowozu polecenie „Obrót pociągu”, to na obrotnicy zostanie obrócony tylko parowóz (tender pozostanie w składzie pociągu). W pliku config.txt dodatku zawierającego tender parowozu naleŜy dodać linię:

Takie modyfikacje pliku config.txt powinny pozwolić na realistyczne odwzorowanie zachowania się parowozu w grze Trainz, podczas ciągnięcia standardowych wagonów Auran’u (większość twórców nie zmienia jednak i nie reguluje wartości poszczególnych wpisów pliku config.txt dla tworzonych dodatków z lokomotywami parowymi, chociaŜ wcale nie tak trudno dobrać odpowiednie wartości dla większości lokomotyw parowych).

tender 1 To zapobiegnie rozdzielaniu zespołu parowóztender podczas manewrów na obrotnicy.

Wskazówka do ustawień zaworu bezpieczeństwa: Spróbuj nie marnować wody wypuszczając parę przez zawór bezpieczeństwa, utrzymując zawór zamknięty (przez ustawienie róŜnicy 15 Kpa (2 lbs) pomiędzy kolejnymi fazami otwarcia zaworu). Pozwoli to na szybkie zadziałanie zaworu w razie potrzeby i na obniŜenie ciśnienia w kotle, w ten sposób emulowana jest praca zaworów bezpieczeństwa typu „Pop”. Ta róŜnica ciśnień granicznych została dobrana doświadczalnie i pozwala uniknąć przekroczenia dopuszczalnego ciśnienia kotła i w rezultacie jego eksplozji.

Przypadkowe rozładunki tendrów: Aby zapobiec niepoŜądanemu rozładunkowi węgla z tendrów parowozów, lub z zasobników węglowych tendrzaków, który ma miejsce podczas przejeŜdŜania ich po torach elektrowni, zakładów przemysłowych lub dodatków typu MultiIndustry, konieczne jest zastosowanie skryptu „No Dump” autorstwa uŜytkownika Wulf_9. Dyskusję nad zastosowaniem tego skryptu moŜna śledzić w poście na forum Auranu: http://forums.auran.com/TRS2004/forum /showthread.php?threadid=62630&referre rid=23598

25

TRS 2004 – Przewodnik Twórcy – sztuczki i kruczki (CCT&T) Uaktualnienia tego skryptu moŜna znaleźć w poście na forum Auranu:

Wersja 1.01

Poprawki do przewodnika Content Creators Guide

http://forums.auran.com/TRS2004/forum W tym rozdziale opisano zmiany, jakich dokona/showthread.php?threadid=76457&referre no po ukazaniu się przewodnika Content Creators Guide w wersji 1.04. Zostaną one dołączorid=23598 ne do następnych wersji tego przewodnika. Jak wyjaśniono w tych postach, naleŜy dołączyć skrypt do dodatku zawierającego tender, oraz Światła Ditch: dodać do jego pliku config.txt następujące linie: ChociaŜ efekt typu Ditch został opisany w CCG, to jednak nigdy nie został w pełni zaimplemenscript “steamtender” towany w grze Trainz i w końcu został usunięty. class “Steam_Tender” W TRS, światła typu Ditch mogą z powodzeniem być symulowane metodą przyłączania efektu Inny skrypt jest dostępny dla lokomotyw typu corona, opisaną w CCG. Nie pozwala to jednak tendrzak (lokomotywa parowa bez tendra, która na oświetlanie otoczenia torów. ma własne zbiorniki na wodę i węgiel). W tym przypadku w pliku config.txt tendrzaka naleŜy Nazywanie dodatków w module Geodety: dodać takie linie: Dodatki róŜnych typów (kind) są, po dodaniu script “steamtank” class “Steam_Tank”

ich na mapie w module Geodety, automatycznie nazywane przez Trainz. Taka nazwa moŜe być zmieniona (kiedy dodatek jest juŜ na mapie) po kliknięciu przycisku z ikoną „?” w oknie wyboru dodatków modułu Geodety. JeŜeli chcesz włączyć opcję automatycznego nadawania nazw na mapie dla dodatków, które są tej funkcji pozbawione, to dodaj w pliku config.txt następujący wpis: autoname 1

Przewodnik Content Creation Tips and Tricks jest wciąŜ rozszerzany. Zamierzamy aktualizować jego zawartość. JeŜeli więc chciałbyś dodać coś do jego treści – wyślij swoją poradę (wskazówkę, sztuczkę) mailem na adres: [email protected]

Tłumaczenie z angielskiego oryginału:

Jac(e)k Norris Konsultacja merytoryczna i korekta:

Chester Sierpień 2006 r

26