CENTRO PAULA SOUZA ETEC JORGE STREET ANA FLAVIA OLIVEIRA CAMILA LIMA DE ALMEIDA JULIANA BARBOSA DE QUEIROZ BITESCOLA

CENTRO PAULA SOUZA ETEC JORGE STREET ANA FLAVIA OLIVEIRA CAMILA LIMA DE ALMEIDA JULIANA BARBOSA DE QUEIROZ BITESCOLA (INTEGRAÇÃO E COMPLEMENTO DIDÁT...
0 downloads 2 Views 2MB Size
CENTRO PAULA SOUZA ETEC JORGE STREET

ANA FLAVIA OLIVEIRA CAMILA LIMA DE ALMEIDA JULIANA BARBOSA DE QUEIROZ

BITESCOLA (INTEGRAÇÃO E COMPLEMENTO DIDÁTICO)

SÃO CAETANO DO SUL 2013

ANA FLAVIA OLIVEIRA CAMILA LIMA DE ALMEIDA JULIANA BARBOSA DE QUEIROZ

BITESCOLA (INTEGRAÇÃO E COMPLEMENTO DIDÁTICO)

Trabalho de conclusão de curso apresentado no curso de Informática Integrado, ETEC Jorge Street, Jardim São Caetano-São Caetano do Sul, para obtenção do título de técnicas em informática. Área de Concentração: Programação Orientadora: Prof.Márcia Cristina dos Santos Ferreira.

SÃO CAETANO DO SUL 2013

ANA FLAVIA OLIVEIRA CAMILA LIMA DE ALMEIDA JULIANA BARBOSA DE QUEIROZ

BITESCOLA INTEGRAÇÃO E COMPLEMENTO DIDÁTICO

Trabalho de conclusão de curso apresentado no curso de Informática Integrado, na ETEC Jorge Street, Jardim São Caetano-São Caetano do Sul. Orientadora: Márcia Cristina dos Santos Ferreira.

Aprovado em: _____/_____/______ Nota: ______________

Prof.Márcia Cristina dos Santos Ferreira ETEC Jorge Street

SÃO CAETANO DO SUL 2013

DEDICATÓRIA

Dedicamos este trabalho primeiramente a Deus, pois sem ele, nada seria possível e não estaríamos aqui reunidos, desfrutando, juntos, destes momentos que nos são tão importantes, além disso, dedicamos também aos nossos familiares, amigos e aos nossos companheiros de estudo, que são pessoas especiais e que contribuíram muito para realização do trabalho.

AGRADECIMENTO

Nossos sinceros agradecimentos à professora Marcia Cristina por todos esses meses de orientação, paciência e incentivo que tornaram possível a conclusão deste projeto.

“Quando nossas atitudes vão além de nossas habilidades, até o impossível pode se transformar em realidade.”

John Maxwell

RESUMO

O presente projeto tem como objetivo apresentar um software educativo que auxilia no desenvolvimento infantil, trazendo jogos educativos para se usar como complemento ou apoio nos conteúdos de português e matemática, visto que os números de escola que usam a tecnologia como ferramenta didática aumentou muito durante os anos. Apresentam-se alguns conceitos educacionais traçando-se um perfil de crianças na faixe etária de cinco a sete anos. O estudo tem a preocupação de verificar até que ponto a tecnologia faz bem para a criança e os motivos que vem tornando-a peça chave para educação. As técnicas usadas para elaboração do trabalho e para a conclusão dos resultados são de uma pesquisa realizada com base em livros e entrevistas com pedagogos para analise de requisitos. Através da empregabilidade de tais técnicas foi possível se concluir que, quanto mais a criança treina determinada disciplina mais ela aprende, portanto o projeto poderá bons resultados, o nosso foco é auxiliar a aprendizagem das disciplinas de português e matemática de forma interativa com o computador.

Palavras-chave: Complemento. Desenvolvimento. Educação. Jogos. Matemática. Português.

ABSTRACT

This project aims to present a system that assists in children development, bringing educational games for use as a supplement or support the contents of Portuguese and mathematics, since the numbers of schools that use technology as a teaching tool has greatly increased over the years. It presents some educational concepts by drawing up a profile of children from five to seven years old. The study is concerned to check how far technology is good for children and the reasons for making it a key part in education. The techniques used for the development of this research and its conclusion are the results of a survey based books and interviews with educators to analyze the requirements. Through the employment of such techniques it was possible to conclude that the more a child trains particular discipline the more the learns , so our project many bring good results, the focus is to assist the learning of Portuguese and Mathematics disciplines interactively with computer aid.

Keywords: Complement. Development. Education. Games. Mathematics. Portuguese.

LISTA DE FIGURAS

Figura1 - Primeira tela do projeto.................................................................................. 19 Figura 2 - Seleção de estágio .......................................................................................... 31 Figura 3 - Teste de percepção ......................................................................................... 32 Figura 4 - Noções Básicas de tamanho ........................................................................... 33 Figura 5 - Aprendendo os números ................................................................................ 34 Figura 6 - Contagem e treino de escrita .......................................................................... 34 Figura 7 - Aprendendo os números ................................................................................ 35 Figura 8 - Aprendendo os números ................................................................................ 36 Figura 9 - Completar sequências .................................................................................... 36 Figura 10 - Aprendendo a somar .................................................................................... 37 Figura 11 – Exercícios de subtração ............................................................................... 38 Figura 12 - Aprendendo a somar .................................................................................... 39 Figura 13 - Aprendendo o alfabeto ................................................................................. 40 Figura 14 - Escrevendo o nome ...................................................................................... 41 Figura 15 - Aprendendo as vogais .................................................................................. 42

SUMÁRIO

1. DIAGRAMA DE FLUXO DE DADOS (DFD) ...............................................11 1.1 DFD - Contexto .............................................................................................11 1.2 DFD – Nível 0 ...............................................................................................12 1.3 DFD – Nível 1 ...............................................................................................13 1.4 DFD – Nível 2 ...............................................................................................14 1.5 DFD – Nível 3 ...............................................................................................15 1.6 DFD – Nível 4 ...............................................................................................16 1.7 DFD – Nível 5 ...............................................................................................17 1.8 DFD – Nível 6 ...............................................................................................18 2. INTRODUÇÃO .................................................................................................19 3. DESNVOLVIMENTO DA CRIANÇA ............................................................21 3.1 Na Escola ......................................................................................................22 3.2 Freud .............................................................................................................22 3.3 Problemas .....................................................................................................23 3.4 Coordenação motora global ..........................................................................24 3.5 Coordenação motora fina .............................................................................24 4. APRENDIZAGEM NA PRÉ-ESCOLA ............................................................... 26 4.1 Os números e a escrita ..................................................................................26 4.2 Importância da matemática ..........................................................................27 5. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO ..........................................................29 5.1

Menu ........................................................................................................29

5.2

Estágio......................................................................................................30

5.3

Matemática ...............................................................................................31

5.4

Português..................................................................................................39

6. CONCLUSÃO..................................................................................................45 7. REFERÊNCIAS ..............................................................................................46

11

1. Diagrama de fluxo de dados (DFD)

O DFD é uma representação gráfica da analise estruturada que permite representar um sistema com uma rede de atividades interligadas. Através dele estipulamos quais informações precisaremos por qual processo elas passarão e qual o seu destino.

1.1. DFD – Contexto

Usuário

Acessar

0 Software educacional Efetuar Bit Escola

12

1.2. DFD – Nível 0

Cadastro login

Inicio Usuário

Acessa

Banco de dados Login Inicio 1 Estágio

Login Verificar

Tentar novamente

Teste login

Guardar posição

Banco de dados Fase

Guardar posição

Banco de dados Fase

Continuidade

Validar Login

Mostra

2 Estágio

Verificar Avaliação

Tentar novamente Continuidade

Verificar Concluiu

Exito

3 Estágio Tentar novamente

Guardar posição

Banco de dados Fase

13

1.3. DFD – Nível 1

Inicio

Banco de dados Fase

1.1.1 1ª Fase

Continuidade

1.1.2 2ª Fase

1.1.3 3ª Fase

Continuidade

Continuidade

1.1.4 4ª Fase

Guardar posição 1.1 Estágio Português

Conhecimento

Conhecimento

Conhecimento

Conhecimento

Aprender alfabeto

Aprender nome

Aprender vogais e consoantes

Aprender nomes próprios e comuns

Acessa

Usuário Tentar novamente Verificar Tentar novamente Verificar

Mostrar

Verificar Tentar novamente

Avaliação

Verificar Tentar novamente

14

1.4. DFD – Nível 2

Inicio

Banco de dados Fase

1.2.1 1ª Fase

Continuidade

1.2.2 2ª Fase

Continuidade

1.2.3 3ª Fase

Guardar posição 1.2 Estágio Matemática Acessa

Conhecimento

Conhecimento

Conhecimento

Aprender noções básicas

Aprender números 0 a 20

Aprender contagem

Usuário

Verificar Tentar novamente

Tentar novamente Verificar

Mostrar

Verificar Avaliação

Tentar novamente

15

1.5. DFD – Nível 3

Inicio

Banco de dados Fase

2.1.1 1ª Fase

Continuidade

2.1.2 2ª Fase

2.1.3 3ª Fase

Continuidade

Continuidade

2.1.4 4ª Fase

Guardar posição 2.1 Estágio Português Acessa

Conhecimento

Conhecimento

Conhecimento

Conhecimento

Aprender maiúsculo e minúsculo

Aprender letra cursiva

Aprender fonemas

Aprender masculino e feminino

Usuário Tentar novamente Verificar Tentar novamente Verificar

Mostrar

Verificar Tentar novamente

Avaliação

Verificar Tentar novamente

16

1.6. DFD – Nível 4

Inicio

Banco de dados Fase

2.2.1 1ª Fase

Continuidade

2.2.2 2ª Fase

2.2.3 3ª Fase

Continuidade

Guardar posição 2.2 Estágio Matemática Acessa

Conhecimento

Conhecimento

Conhecimento

Aprender números 21 a 40

Aprender antecessor e sucessor

Aprender sinais

Usuário

Verificar Tentar novamente

Tentar novamente Verificar

Mostrar

Verificar Avaliação

Tentar novamente

17

1.7. DFD – Nível 5

Inicio

Banco de dados Fase

3.1.1 1ª Fase

Continuidade

3.1.2 2ª Fase

3.1.3 3ª Fase

Continuidade

Continuidade

2.1.4 4ª Fase

Guardar posição 3.1 Estágio Português Acessa

Conhecimento

Conhecimento

Conhecimento

Conhecimento

Aprender singular e plural

Aprender acentuação gráfica simples

Aprender aumentativo e diminutivo

Aprender sinais de pontuação

Usuário Tentar novamente Verificar Tentar novamente Verificar

Mostrar

Verificar Tentar novamente

Avaliação

Verificar Tentar novamente

18

1.8. DFD – Nível 6

Inicio

Banco de dados Fase

3.2.1 1ª Fase

Continuidade

3.2.2 2ª Fase

Guardar posição 3.2 Estágio Matemática Acessa

Conhecimento

Conhecimento

Aprender números 41 a 60

Aprender operações

Verificar Tentar novamente

Usuário

Tentar novamente Verificar

Mostrar

Avaliação

19

2. INTRODUÇÃO

O tema escolhido para o desenvolvimento deste trabalho é a alfabetização de crianças de 5 á 7 anos de idade. Os primeiros anos de vida de uma criança são marcados por grandes transformações e descobertas. Aos poucos, os pequenos começam a entender o mundo em que vivem e aprendem a lidar consigo mesmo e com os outros. Frequentar a escola é necessário, pois esta deve observar diariamente o desempenho da criança e os aspectos característicos de seu processo de aprendizagem em cada uma das áreas da programação adotada na Educação Infantil, respeitando cada faixa etária. Assim o papel do educador torna-se extremamente importante. Nessa idade as crianças desenvolvem seus sentidos de distância, percepção, concentração, sentimentos, coordenação motora (fina e global) orientação espacial entre outros. O objetivo desse estudo é identificar o que crianças nessa faixa etária aprendem nos componentes curriculares de português e matemática; o estudo tem sido desenvolvido através de auxilio de professores e escolas particulares. O problema proposto para o desenvolvimento do presente projeto é: “como associar um rico conteúdo didático a um programa que ensine e divirta ao mesmo tempo usando a tecnologia?”. Quando uma brincadeira é divertida e envolvente, a criança tem prazer em praticá-la, e conta as horas até que possa novamente repetí-la. Dificilmente a esquecerá, mesmo que suas regras sejam complexas e lhe exija disciplina. Quais seriam então as brincadeiras que mais agradam as crianças? Para saber disso, é preciso entender como a criança vê o mundo à sua volta. E é um mundo muito diferente daquele que os adultos veem. Difícil é encontrar criança que não fique fascinada ao entrar em contato com o computador. O apelo visual, primeiro critério que a criança usa para aprovar alguma coisa, é muito forte. O fato de poder lidar com uma máquina feita para os adultos também a atrai muito, além das cores, movimento, sons, música e imagens fantásticas, e toda multimídia. O poder do computador como ferramenta educacional é inquestionável, mas se usado com critérios. Qualquer impressão errada passada à criança nessa faixa etária, onde seu repertório cerebral carece do esclarecimento adequado e de boa qualidade, terá repercussão em seu temperamento e processo cognitivo pelo resto de sua vida.

20

Este projeto vem sendo desenvolvido desde o segundo semestre do ano de 2012, até o presente momento, já passou por uma pré-banca e uma excute (Feira de projetos para conclusão de curso, realizada ao fim de cada semestre) recebidas algumas criticas construtivas, como, gráficos pouco atraentes para o publico a ser atingido e falta de áudio e animação, com base nestas sugestões, o conteúdo do projeto foi aperfeiçoado, fazendo com que o Bit Escola não seja somente um jogo infantil, ele poderá ser utilizado pelo professor tanto como um material didático quanto como apoio pedagógico. Este será trabalhado de acordo com o tempo da criança, porque cada uma se desenvolve de forma diferente, elas se cansam rápido e se apegam a interface gráfica do programa. Serão trabalhados também os níveis de dificuldades, assim o conteúdo não fica repetitivo. Os jogos estimularam a audição e a visão, onde a criança realizará uma serie de atividades com falas (dos personagens), musicas, e telas animadas.

21

3. DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA

Entender como funciona o desenvolvimento cognitivo das crianças é fundamental para garantir os estímulos certos para cada idade. Se elas forem exigidas em tarefas para as quais ainda não estão preparadas, podem desenvolver um quadro de ansiedade e depressão infantil. Por outro lado, caso sejam pouco estimuladas, podem apresentar um déficit de autonomia. Cada criança se desenvolve de forma diferente, influenciada pelo ambiente em que ela cresce. É importante conhecer o seu limite e ter bom senso. Uma criança com déficit de autonomia tende a se tornar um adolescente com pouca capacidade de planejamento e de execução de metas. Um bebê recém-nascido, por exemplo, tem a capacidade de desenvolver empatia e comunicação visual, o que se manifesta por sorrisos, isso deve ser estimulado desde cedo. Por isso, a amamentação é importante, não apenas pela saúde, mas pela empatia e o afeto entre mãe e filho O ser humano começa a se desenvolver cognitivamente no primeiro dia de vida e só encerra esse processo quando morre. A convivência com outras crianças é importante, inclusive as mais velhas, para garantir os estímulos sociais. Mas os pais precisam se lembrar de não sobrecarregar seus filhos ou exigir que eles se comportem como adultos em miniatura. A capacidade da criança de prestar atenção também evolui com o tempo. Até os 2 anos, a atenção é controlada por estímulos do mundo externo. Entre 2 e 5 anos, ela passa a ser voluntária, mas ainda muito voltada para o que está a seu redor. Só a partir dos 6 anos é que a criança passa a ter total controle para decidir no que vai focar sua atenção. Fundamental para as relações sociais, a forma como percebemos a existência das outras pessoas também muda conforme amadurecemos. Nas primeiras idades, os bebês se dão conta da existência de outras pessoas e estabelecem relações de empatia. Até os 4 anos, sabem que os outros também têm consciência de sua presença. E, a partir dos 5 anos, se tornam capazes de entender o que as pessoas dizem a seu respeito.

22

3.1. Na escola

A escola não deve avançar desenvolvimento de aprendizagem do aluno, isso é extremamente prejudicial e trará consequências futuras nas áreas pedagógica, emocional ou social. Para ser alfabetizada, a criança precisa estar madura em todos os sentidos, pois o processo de alfabetização apresenta novas etapas, e a criança deve estar preparada para vencê-las. É importante ressaltar que pré-escola não é um “depósito de crianças”, onde elas ficam para que os pais possam trabalhar, ela possui um papel importante no preparo da criança para a alfabetização e deve cumprir este papel com competência. É o início da formação do aluno, seu primeiro contato com o processo de aprendizagem, que será a base para todos os anos de escola que ela terá no futuro.

3.2. Freud

Freud era um filosofo, que começou a trabalhar no laboratório de Fisiologia de Ernest Brucke, ingressou em seguida no Hospital Geral de Viena, trabalhando em várias especialidades, destacando as relações com Meynert, depois disso passou a se dedicar ao estudo das doenças nervosas. A partir daí, Freud torna-se chefe de uma escola e organizador de uma instituição voltada para a divulgação da Psicanálise e formação de analistas. Era um chefe terrivelmente autoritário, sendo capaz de aprender com seus pacientes, mas romper com quem o ameaçasse com ideias, que segundo ele, iriam desvirtuar a Psicanálise. Seu magnetismo, brilho e inteligência, cegavam quem dele se aproximasse. Freud declara o seguinte: “ O educador é aquele que deve buscar, para seu educando, o justo equilíbrio entre o prazer individual e as necessidades sociais.” Freud, 1908.

O próprio Freud se mostrou, a princípio, entusiasmado, ao descobrir o papel da repressão no desenvolvimento das neuroses. Supôs que uma educação menos repressora

23

evitaria as neuroses do mundo adulto (análise do pequeno Hans). No entanto, passados trinta anos, confirmou que os conflitos psíquicos são inevitáveis. Não se trata de transformar professores em analistas, pois são posições bastante antagônicas entre si. Resta transmitir a Psicanálise ao educador, mas o objetivo não é a aplicação desse conhecimento no trato com os alunos, e sim produzir efeitos na postura do educador.

3.3.Problemas

Uma criança sem o preparo necessário, pode apresentar durante a alfabetização, dificuldades relacionadas à coordenação motora fina e à orientação espacial, não sabendo, por exemplo, segurar o lápis com firmeza, unir as letras enquanto escreve, ou como posicionar a escrita no papel. Pode ainda ter problemas para identificar os fonemas e associá-los aos grafemas. Também é possível encontrar crianças que só sabem copiar textos, e durante um ditado, não conseguem escrever. Podemos falar também sobre as dificuldades de interpretação de texto, de compreensão, de raciocínio lógico e ainda nas dificuldades emocionais, complexos de inferioridade, insegurança, medo de situações novas, medo de ser repreendida, medo de errar, de não corresponder às expectativas dos pais, apatia, indiferença ou indisciplina e revolta, problemas de socialização, baixa autoestima, e outros. O período propício para a alfabetização é entre os 5e 7 anos. Segundo Freud, é a chamada "fase latente", quando a criança já não tem mais interesses relacionados à descoberta do próprio corpo e do sexo oposto, bem como suas relações, e pode ter toda a sua atenção voltada para a aprendizagem por que esses interesses só voltam a se manifestar na puberdade. O processo de alfabetização pode chegar à 2 anos dependendo da maturidade, do preparo, do ritmo da criança e do quanto foi estimulada. Este é o período adequado para que a criança tenha completo domínio da leitura e da escrita, havendo a necessidade daí por diante do aperfeiçoamento da ortografia, da gramática e a estimulação constante da compreensão, interpretação e produção de textos. Além de tudo isso, uma boa alimentação, boa saúde, tempo de sono respeitado com horários regulares e um ambiente de tranquilidade, segurança e amor entre a família, integração entre a família e a escola, facilitam muito a superação do período de alfabetização com bastante êxito.

24

3.4.Coordenação motora global

Precisamos levar em consideração que para ser alfabetizada, uma criança precisa antes de tudo ter uma autoestima elevada, precisa estar bem emocionalmente, ter segurança e autoconfiança, para poder enfrentar as dificuldades que o processo de alfabetização irão lhe impor. Além disso, a criança precisa apresentar características de socialização. Seja qual for o seu temperamento, ela deve saber se portar em grupo, respeitar as pessoas, saber quais são seus limites, ter disciplina, estabelecer boa comunicação, ir aos poucos adquirindo independência e responsabilidade, saber ganhar e saber perder, ter boas maneiras, etc. Depois disso, a criança deve apresentar um bom desenvolvimento motor e dominância lateral definida. Isso significa que ela deve brincar muito, exercitar-se através de jogos e brincadeiras que estimulem as percepções sensoriais (gustativa, olfativa, visual, tátil e auditiva). Deve dominar seus movimentos corporais com habilidade e segurança, deve conhecer seu corpo, seus limites, ter postura, equilíbrio, reflexos e raciocínio lógico bem desenvolvido. Por isso a importância das brincadeiras de rua, de jogar bola, andar de bicicleta, rolar na grama, brincar com areia, nadar, correr, pular, etc. Isso é o que chamamos de coordenação motora global. O próximo passo é o desenvolvimento da coordenação motora fina.

3.5.Coordenação motora fina

A criança se desenvolve nesse sentido quando desenha ou pinta com todos os tipos de lápis, pincéis, quando usa tesouras ou quando pinta com os próprios dedos. Quando rasga, amassa ou pica papéis, quando brinca com jogos de encaixar e montar, enfim, são atividades que se limitam mais ao uso das mãos, associadas ao raciocínio, à percepção sensorial e à concentração. Também são pré-requisitos importantes o desenvolvimento da capacidade de concentração, o desenvolvimento da memória e do raciocínio lógico e abstrato. Estes podem ser aprimorados com brinquedos e programas educativos, músicas, histórias, filmes infantis, livros, conversas informais, e tantos outros recursos. Toda e qualquer atividade estimula o cérebro, e quanto mais estimulado, melhor é o desempenho da criança em todo o processo de aprendizagem. Além de tudo isso a criança precisa sem

25

dúvida apresentar bom desenvolvimento físico e boa saúde. Por causa de todo esse aprendizado é importante que as crianças frequentem a pré-escola.

26

4. APRENDIZAGEM NA PRÉ-ESCOLA

Alfabetização a princípio significa o domínio da leitura e da escrita, mas esse domínio é na verdade a conclusão de um longo processo. Para que uma criança seja alfabetizada, é preciso que ela passe antes por uma série de etapas em seu desenvolvimento, tornando-se então preparada para a aquisição da leitura e da escrita. Essas etapas compõem a chamada "fase pré-escolar" ou "período preparatório". O processo de alfabetização é bastante complexo para a criança, por isso a importância de se respeitar o período preparatório, que dará a criança suporte necessário para que ela prossiga sem apresentar grandes problemas.

4.1. Os números e a escrita

A importância da aprendizagem da língua portuguesa nas crianças desde a idade da pré-escola tem por finalidade o enriquecimento de práticas de aprendizagem, desenvolvendo nas crianças a capacidade de ler, escrever, interpretar, tendo em vista implicações gramaticais e ortográficas. Pode ser trabalhada como um instrumento lúdico motivador, já que se pode, por exemplo, através de um debate, uma composição, uma conversa, um jogo, estar estimulando nos alunos a formação e a manifestação de diferentes pontos de vista. A língua constitui o instrumento de comunicação por excelência. Mas, mais do que isso, é um modo de ser e um modo de estar. O aluno necessita de ser preparado para adquirir destrezas tais como: dominar a norma culta da língua portuguesa, construir e aplicar conceitos de várias áreas do conhecimento, selecionar, organizar, relacionar, interpretar, dentre outras. Adquirir e desenvolver a linguagem implicar muito mais do que aprender palavras novas, ser capaz de produzir todos os sons da língua ou de compreender e de fazer uso das regras gramaticais. É um processo complexo e fascinante em que a criança, através da interação com os outros, (re)constrói, naturalmente o sistema linguístico da comunidade onde está inserida e apropria-se da língua materna. E quando se trata da língua escrita, é fundamental a descoberta da sua funcionalidade no processo de aprendizagem da mesma. É a partir desta descoberta que a criança vai construir os sentidos e razões para querer aprender a ler e a escreve.

27

O interesse que a criança tem em relativamente à linguagem escrita varia em função da qualidade, da frequência e do valor das atividades de leitura ou escrita que são desenvolvidas por aqueles que convivem com a criança mas diretamente. A criança vai apropriando-se das várias funções que a escrita pode desempenhar e vai percebendo que cada uma delas corresponde a um determinado tipo de texto, que por sua vez corresponde a uma determinada função. Entre as funções que a linguagem escrita pode desempenhar, está ler e escrever para obter uma informação de caráter geral – texto informativo, ou memorizar e transmitir uma informação precisa ou dados concretos, seguir instruções – texto prescritivo, prazer e sensibilidade estética – texto literário, e partilhar conhecimentos – texto expositivo. Por fim, a linguagem traz de diversas formas um modo de comunicação, este sendo crucial para a habitação social, assim sendo assim imprescindível seu ensinamento na pré-escola.

4.2. Importância da matemática

A matemática é antes de tudo um modo de pensar e o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático é fundamental na idade pré-escolar, pois é desde muito cedo que a criança se depara com situações no seu cotidiano que a levam a desenvolver noções matemáticas de forma natural e espontânea. Há duas razões básicas para colocar a matemática nas atividades da pré-escola, a primeira é que ela desenvolve na criança o raciocínio lógico, a sua capacidade para pensar logicamente e resolver situações-problema, estimulando sua criatividade. E em segundo, a matemática é muito útil para a vida diária da criança, ela está em contato permanente com formas, grandezas, números, medidas, contagens etc. O domínio da matemática por parte da criança irá determinar o seu pensamento em relação ao espaço e ao tempo, a construção dessas noções são criadas a partir das atividades espontâneas e l a criança a e cabe-la a consolidas seus pensamentos. Além de desenvolver a capacidade de pensar e resolver problemas práticos do dia-a-dia há objetivos específicos que estão diretamente relacionados com o nível préescolar, como por exemplo, oferecer a criança condições para que assimile com compreensão e aprenda a grandeza (pequeno, grande), posição (à direita, à esquerda),

28

direção e sentido (para frente, para trás), tempo (antes, depois), capacidade (cheio, vazio), e massa (pesado, leve). A criança constrói um conceito através de um processo lento e gradual, por isso a necessidade de inicia-la informalmente, desde cedo, por meio de jogos e atividades manipuladas ou intuitivas. Muitas atividades podem não relacionar-se diretamente com os números, mas a matemática é uma área muito vasta, que transversalmente passa pela classificação, formação de conjuntos, seriação e ordenação, formação de sequências e padrões, tempo, espaço, medição, pesagem, resolução de problemas e posteriormente os algarismos. A formação de padrões implica à respeito de regras lógicas que a própria criança pode estabelecer. Como as noções temporais, que implicam a familiarização da criança com rotinas e momentos do seu dia-a-dia, noções de semana, mês, ano, e sequência do tempo visto num relógio. Após a criança realizar muitas vivências do tempo e de uma maturação neurológica é que a criança interioriza estas noções temporais. Noções espaciais consistem na tomada de consciência do posicionamento do seu corpo em relação com um objetivo, e do seu deslocamento em determinado espaço, só assim a criança aprende o que está perto e longe, em cima, em baixo, ao lado, dentro e fora. Para resolução de problemas não é somente encontrar uma solução, mas sim os caminhos percorridos dentro do raciocínio lógico-matemático até chegar a uma solução, pois várias hipóteses levam a criança a refletir e a não dar uma resposta final imediata.

29

5. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

O projeto é divido em português e matemática e cada um desses componentes curriculares tem três estágios, sendo o de matemática com seis fases (duas fases por estágio) e o de português com 11 fases (1º estágio quatro fases, 2º estágio três fases e o 3º estágio quatro fases). Os estágios são divididos conforme a idade da criança e as fases conforme o conteúdo, a quantidade de jogos por fase não seguem um padrão, uma vez que uma fase pode exigir mais treinamento que outra.

5.1. Menu

Desenvolvemos um menu simples e objetivo com uma interface gráfica atrativa para qualquer criança da faixa etária trabalhada.

1

2

3

Figura1 - Primeira tela do projeto

30

1.

Para criança que já é cadastrada no sistema basta fazer login com seu

nome e ano. 2.

Quando for necessário fazer um novo cadastro, o projeto só tem

anecessidade de guardar os dados de login (nome e ano) e a idade, para cadastrar a criança no estágio correspondente a sua idade. 3.

Sub menu, este trás algumas definições resumidamente:



O que é o BitEscola?

Explica um pouco do projeto, como objetivo, visão, etc. 

Metodologia

Metodologia usada para o desenvolvimento dos jogos. 

Ajuda

Como Jogar e como usar os jogos de forma educacional. 

Português

Conteúdo dos estágios de português. 

Matemática

Conteúdo dos estágios de matemática.

5.2. Estágios

Após criança fazer login segue para tela de sub menu onde ela pode escolher que estágio que irá fazer, com uma condição, para criança que tiver 5 anos o estágio três só será desbloqueado depois de terminar o dois que será desbloqueado depois de terminar o um. Para criança que tiver 6 anos, inicialmente estarão desbloqueados os estágios um e dois e para criança de 7 anos todos os estágios ficarão desbloqueados.

31

Figura 2 - Seleção de estágio

5.3. Matemática

O primeiro estágio é voltado para crianças de 5 anos ou que estão iniciando sua vida escolar. Nesse momento buscamos desafiar os pequeninos com acontecimentos do dia-a-dia, como por exemplo, andar de bicicleta.

32

Figura 3 - Teste de percepção

É nesse momento que a criança também aprende os números de 0 a 20 e treina sua contagem, é importante dizer que a criança só ingressa para o próximo estágio se todos os jogos forem feitos corretamente na primeira vez que ela joga, senão, quando acabar o estágio o programa automaticamente repassa as fases que ela aparentou ter dificuldade para ver se ela melhorou seu desempenho. Fase 1. Para que a criança possa aprender a ler, escrever e até fazer contas, anteriormente é necessário que ela tenha conhecimento da matemática lógica, que engloba noções básicas como distância, tamanho e sentido. Assim nos formulários iniciais trabalha-se com a criança a noção de tamanho (maior e menor), sentido (olfato, paladar, audição, tato e visão), posição(direita, esquerda frente e trás) e percepção visual (cronologia dos fatos). Podemos ver abaixo os formulários desenvolvidos de formas atrativas, com cores e animais.

33

Figura 4 - Noções Básicas de tamanho

Mostra - se então uma figura onde diante do questionamento existente no formulário a criança tem de acordo com a atividade algumas opções de resposta, caso ela escolha a opção incorreta, aparecerá a mensagem para que esta tente novamente, porém se ela o correta, receberá uma mensagem parabenizando - a e seguindo para o próximo formulário.

Fase 2. Nessa fase a criança aprende identificar os números e conta- los. São trabalhados os números de 0 a 20 de divididos de cinco em cinco seguidos por dois jogos para testar seus conhecimentos.

34

Figura 5 - Aprendendo os números

Os conteúdos abordados aqui são totalmente integrados, ou seja, não treinamos primeiro os números para depois contar, com as pesquisas observamos que se a criança sabe os números ela consequentemente sabe contar e analisar quantidades mesmo que demore um tempo pra isso.

Figura 6 - Contagem e treino de escrita

35

Figura 7 - Aprendendo os números

O segundo estágio é voltado para crianças de 6 anos que preferencialmente já estejam na escola. Aqui abordamos a contagem de números de 21 a 40, percepção de antecessor e sucessor e os quatro sinais matemáticos que serão usados no próximo estágio. Aqui a criança já entende que 30 é o numero três junto com o numero zero e para ter a uma quantidade igual a 30 tem que somar outras quantidades, normalmente as crianças costumam pensar nessas quantidades de maneira não muito complexa, por exemplo, dificilmente ela falará que 30 é igual a 1 + 3 + 6 + 10 + 8 + 2. Além disso, aprende qual número vem antes de determinado número que qual vem depois. Aqui só teremos uma introdução do que são os sinais e qual é usado para cada operação, mas não fará exercícios com eles nesse estagio.

Fase 3. São trabalhados os números de 21 a 40 e assim como na fase anterior são divididos de cinco em cinco seguidos por dois jogos para testar seus conhecimentos.

36

Figura 8 - Aprendendo os números

Fase 4. Aqui a criança aprende a definir antecessor e sucessor e tem uma introdução dos sinais matemáticos. Para ensinar o conceito de antecessor e sucessor usamos jogos de testes, como, montar e completar sequências, assim a criança tem uma ideia do que vem antes e o que vai depois.

Figura 9 - Completar sequências

37

Ensinamos os sinais, o de soma (+), e o de subtração e para que servem: 

Soma somar dois números ou mais.



Subtração fazer uma subtração com dois números ou mais.

Figura 10 - Aprendendo a somar

3º estágio - Ao chegar neste ponto a criança deverá ter conhecimentos sobre a matemática lógica, números do 0 ao 40, antecessor e sucessor e sinais. Esse é o ultimo estágio no nosso projeto, o mais complexo e prolongado por isso é voltado para crianças de 7 anos. Ensinamos a ultima sequencia numérica do projeto (de 41 a 50), como fazer contas de soma e subtração os jogos de treinamento são bem variados e em uma quantidade um pouco maior que os jogos dos outros estágios. Mostramos como fazer as contas passo a passo e de formas diferentes, tomamos o cuidado de explicar cada detalhe e depois testamos com um exercício fácil, se a criança conseguir passar é porque ela já sabe como fazer a conta, mas se ela não for bem é porque ainda não entendeu a operação nesse caso mostramos a conta de outra forma e testamos novamente, assim sucessivamente até a criança aprender.

38

Figura 11 – Exercícios de subtração

Fase 5. São trabalhados os números de 41 a 50 e assim como na fase anterior são divididos de cinco em cinco seguidos por dois jogos para testar seus conhecimentos.

Fase 6. A criança aprende as 2 operações e treina cada uma delas, nessa fase ela desenvolve sua percepção visual, ou seja, não explicamos os conteúdos teoricamente explicamos através de imagens e desenhos. Para finalizar esse estágio um pouco mais demorado, é exigido que a criança saiba os conteúdos trabalhado pelo projeto anteriormente, por isso quando ela chega aqui ou já entra direto nesse estágio, os outros ficam desbloqueados.

39

Figura 12 - Exercícios de soma

5.4. Português

O BitEscola auxilia no aprendizado da língua portuguesa de maneira simples e objetiva, desenvolvemos explicações e atividades bem ilustradas e chamativas para atraírem as crianças da faixa etária do projeto e ajudar em seu desenvolvimento de modo descontraído. A disciplina de português será abordada em três estágios: 

1º Estágio: 5 anos



2º Estágio: 6 anos



3º Estágio: 7 anos

Todos os estágios abordam conteúdos tratados à sua idade correspondente, possuindo atividades específicas que irão estimular o melhor rendimento do aluno.

40

1º estágio Esta parte do projeto é destinada às crianças na faixa etária de 5 anos que estejam cursando a pré-escola. Iniciamos o estágio auxiliando-os na aprendizagem do alfabeto, desenvolvemos telas com cenários bem atrativos e coloridos. Cada tela terá a imagem de um personagem com a letra, e ao lado imagens ilustrativas de animais ou objetos que se iniciam com a determinada letra.

Figura 13 - Aprendendo o alfabeto

Após aprender e treinar o alfabeto, a criança aprenderá á escrever seu nome e sobrenome, onde o aluno escreve seu nome nos espaços destinados, de forma que ele identifique as letras do nome no teclado, pois o projeto BitEscola visa a integração do aluno com a tecnologia e por isso desenvolvemos exercícios buscando um diferencial.

41

Figura 7 - Escrever o nome

Como terceiro conteúdo do estágio temos vogais e consoantes, nesta fase ensinamos à criança a diferença entre essas letras e a forma correta de usá-las. Há uma explicação objetiva sobre os tipos de letras, e em seguida alguns exercícios para que a criança classifique-as como vogais ou consoantes.

42

Figura 8 – Descobrir as vogais

E por fim, como o último conteúdo, temos nomes próprios e comuns. Nesta parte do projeto ensinamos a diferença entre nomes de pessoas ou lugares e nomes de objetos ou animais, através de formulários bem animados e chamativos. Desenvolvemos também exercícios de fixação onde a criança terá que classificar os nomes em próprios ou comuns arrastando-os para suas respectivas colunas. Cada matéria representa uma fase do estágio citado, e conforme o aluno for desenvolvendo as atividades propostas pelo projeto, ele irá completando as fases e assim avançando para o próximo estágio.

2º estágio Este momento do projeto é destinado à alunos na faixa etária de 6 anos que estejam iniciando o 1º ano do ensino fundamental I. Iniciamos o estágio com o tema letras maiúsculas e minúsculas, que é um conteúdo abordado no primeiro estágio de forma indireta, quando a criança aprende sobre nomes próprios e comuns. Buscamos desenvolver o programa de maneira bem ilustrada e colorida, onde cada tela terá a

43

imagem da letra em maiúscula e minúscula, destacando a forma de escrita e o seu uso correto. Como atividade o projeto propõe que a criança associe cada letra maiúscula a sua minúscula e assim por diante, e depois complete as palavras com letras maiúsculas ou minúsculas, pois desse modo conseguimos integrar conteúdos do primeiro e segundo estágio. O segundo conteúdo é chamado de letra cursiva. Nesta fase do projeto a criança aprenderá á identificar uma letra cursiva, conhecida popularmente como letra de mão. Foram desenvolvidos jogos que estimulam a percepção da criança para identificar as letras na escrita cursiva e bastão. Como terceiro conteúdo do estágio temos fonemas, e para explicar desenvolvemos telas bem ilustradas e todas com imagens de objetos ou animais que se iniciam com o fonema citado. Por exemplo, os fonemas BA – BE – BI – BO – BU, todas as telas possuem imagens animadas e coloridas de objetos ou animais, como banana, beijinho, boneca. E por fim, temos masculino e feminino, parte do projeto onde ensinamos a diferença das palavras no masculino e feminino, seja nomes próprios ou animais. Desenvolvemos exercícios de fixação onde a criança terá que classificar as palavras conforme seu sentido (masculino ou feminino). Cada matéria possui uma explicação e em seguida alguns exercícios, caso a criança erre o projeto não mostra exatamente onde ela errou, ele apresenta mensagens ilustradas para que elas desenvolvam a percepção de procurar por seus erros e assim tenham um melhor desenvolvimento. Após concluir todas as atividades com êxito, o aluno avança para o próximo estágio.

3º estágio Esta parte do projeto é destinada à crianças na faixa etária de 7 anos que estejam cursando o 2º ano do ensino fundamental I. Iniciamos o estágio ensinando aos pequeninos o que é singular e plural, desenvolvendo telas com cenários atrativos e metodologia diferenciada. Nesta fase do programa as crianças observam imagens que são associadas ao plural e singular, depois elas resolvem atividades propostas em que classificam as situações, como por exemplo, uma prateleira com três bonecas e elas identificam como plural ou singular.

44

Em seguida a criança aprenderá acentuação gráfica simples, onde o aluno aprende as regras básicas de ortografia. Nesta fase não abordamos muito a parte explicativa pelo fato do BitEscola possuir um material de auxilio aos conteúdos didáticos. Portanto nesse momento do jogo utilizamos uma linguagem objetiva e sem muita teoria para que a criança não se disperse do projeto. Como terceiro conteúdo, temos aumentativo e diminutivo. Desenvolvemos explicações ilustradas para essa matéria buscando um melhor entendimento e desenvolvimento da criança. Através de atividades o aluno à identificar as terminações das palavras que às classificam como aumentativas ou diminutivas, estimulando assim a percepção auditiva dela. E para finalizar temos sinais de pontuação, parte do projeto onde ensinamos a criança a compreender que a pontuação expressa suas emoções na escrita. Nesta fase do jogo desenvolvemos exercícios que integram a parte escrita e a teoria, onde a criança observa a reação do personagem e completa a frase com os sinais de pontuação corretos.

45

6. CONCLUSÃO

O português e a matemática estão presentes nos pequenos e grandes momentos de nossas vidas, desde a locomoção em determinado local até uma simples compra no supermercado, sendo primordial na formação e desenvolvimento da criança. Vimos que, para um bom desempenho educacional é necessário uma metodologia e material didático dinâmico e interativo, durante a pesquisa ficou-se perceptível que a maioria das crianças sente necessidade de interagir com algum tipo de tecnologia desta forma a criança aprende menos arduamente criando até mesmo um apreço maior pelo aprender. Nossa pesquisa mostrou que quando a brincadeira é divertida e envolvente a criança tem prazer em praticá-la, e conta as horas até que possa novamente repeti-la. Dificilmente a esquecerá, mesmo que suas regras sejam complexas e lhe exija disciplina. Podemos concluir que o poder da tecnologia como ferramenta educacional é inquestionável, mas se usado com critérios. Qualquer impressão errada passada à criança nessa faixa etária terá repercussão em seu temperamento e processo cognitivo pelo resto de sua vida. O projeto BitEscola foi criado levando em consideração cada detalhe dessa pesquisa bem como todo o desenvolvimento psicológico de uma criança até os 7 anos, trazendo para os pequeninos jogos educativos dividido em fases e níveis de dificuldade onde são trabalhados os conteúdos de português e matemática servindo com um apoio ou complemente escolar. Após a implantação do projeto na escola Mundo do Saber, localizada em São Caetano do Sul, os educadores puderam notar diferença na atenção dos alunos ao realizar exercícios com o apoio do projeto. Ao praticar com o BitEscola os conteúdos aprendido o professor não teve a necessidade de procurar recursos para que as crianças não dispersassem com facilidade, pois o fato de estar em uma sala diferente, os jogos serem bem ilustrados e ter áudio prendeu muito a atenção das crianças e fez com que elas tivessem um desempenho educacional muito melhor e mais rápido.

46

7. REFERÊNCIAS

Formação Pessoal e social das crianças Site: www.curiosidade.com.br Link: http://www.curiosaidade.com.br/cgilocal/conteudo.atw?url=conteudo%2Fproposta%2Fobjetivos_e_conteudos%2Fg 3%2Fmateria - Acessado em 07/05/2013 ás 09h58

Educação Infantil Site: www.revistaescola.com.br Link: http://revistaescola.abril.com.br/creche-pre-escola/ - Acessado em 15/05/2013 ás 11h

Atividades para crianças Site: www.atividadeseducativas.net.br Link: http://www.atividadeseducativas.net.br/ - Acessado em 28/05/2013 ás 18h10

Importância do estudo para alfabetizadores Site: www.revistaescola.com.br Link: http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/importancia-estudoalfabetizadores-682373.shtml - Acessado em 12/06/2013 ás 22h21

Como educar? Site: www.tutomania.com.br Link: http://www.tutomania.com.br/artigo/como-educar-em-valores-na-escola - Acessado em 16/08/2013 ás 09h35

47

Tecnologia na educação Livro:Educ@r - A (r)evolução digital na educação Autora:Martha Gabriel Editora:Saraiva - Ano: 2013 -Edição: 1ª Edição

Como ensinar Livro:Um bom professor faz toda a diferença Autor:Taylor Mali Editora:Sextante/Gmt -Ano: 2013-Edição: 1ª Edição