BREVES ANOTACIONES SOBRE MULTIMEDIA

BREVES ANOTACIONES SOBRE MULTIMEDIA Claudia Torres Universidad Pompeu Fabra 1. ¿Qué es multimedia? Según Mike Butzgy, The American Heritage Dictionar...
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BREVES ANOTACIONES SOBRE MULTIMEDIA Claudia Torres Universidad Pompeu Fabra

1. ¿Qué es multimedia? Según Mike Butzgy, The American Heritage Dictionary define multimedia como: "el uso combinado de distintos medios: imagen, música, textos, iluminación, con propósito educativo o de entretenimiento." 1 Con esta definición de multimedia nos damos cuenta que siempre hemos convivido con ella: desde las pinturas hechas con tierra sobre las paredes de grutas, las representaciones del teatro griego, la ópera, distintos tipos de ritos y rituales como las misas, la televisión, el cine, etc. La diferencia que se tiene en este momento es la combinación de todos estos medios con el ordenador y los distintos tipos de interacción que podemos tener con ellos: además de subir el volumen o cambiar de canal, podemos repetir una secuencia de la película que estemos viendo, verla en por lo menos en seis u ocho idiomas distintos, guardar un frame y hacernos un póster. Podemos hablar con una persona que esta al otro lado del planeta y verla a través de una cámara en tiempo real, tomarle una foto, retocarla y enviársela. Esta diferencia en la interacción que se puede tener en este momento con los medios también esta determinada por la gran velocidad de masificación que tienen. Aunque ahora se puede decir que "todas" las personas tienen un aparato de televisión en su casa, se tardo entre tres o cuatro décadas para que esto sucediera. Internet tuvo un público masivo con muy pocos años de existencia. Esta facilidad de acceso a las nuevas tecnologías, la rapidísima globalización que permiten, el abaratamiento de costos de producción y la velocidad de comunicación son factores son algunos factores entre otros que determinan el uso de las nuevas tecnologías. Según Oscar Peña de San Antonio 2 podemos encontrar tres conceptos distintos de multimedia teniendo en cuanta no solamente los medios que interactuan juntos sino el sustento físico de estos medios. 1.1

Multimedia como integración de hardware Multimedia como integración de software Multimedia como integración de medios

Multimedia como integración de hardware

Equipamiento del ordenador en periféricos necesario para acceder a la multimedia. Los ordenadores actuales tienen la capacidad de expandir sus capacidades gráficas, de potencia y almacenamiento, entre otras. Entre los innumerables periféricos que podemos encontrar en el mercado tenemos: 1 2

CD-ROM o DVD Altavoces

BUTZGY,Mike, “Writing for Multimedia: A Guide”, http://home.earthlink.net/~atomic_rom/contents.htm PEÑA DE SAN ANTONIO, Óscar, "Multimedia, Edición 2000", Ed. Anaya Multimedia, España, 1999

1.2

Monitores táctiles Impresoras multifunción Agendas de bolsillo Cámaras digitales Sistemas de reconocimiento de voz Webcams Teclados midi Sistemas de retroproyección digital Escáner Módem

Multimedia como integración de software

Teniendo todos los periféricos posibles conectados a nuestro ordenador tenemos que conseguir que puedan trabajar conjuntamente, es aquí donde juega un papel fundamental los programas con los que contemos. Esto significa contar con software que sea capaz de trabajar en entornos integrados. Sin la posibilidad de la multitarea y el intercambio de archivos tampoco podríamos hablar de multimedia. Cuando estamos diseñando páginas web, tenemos abierto el Photoshop para diseñar los botones, y esta imagen se debe poder abrir en el editor DreamWeaver, así el FireWorks donde hacemos animaciones GIF que luego colocamos en el Dream. Y para probar lo que hemos hecho abrimos desde el editor Dream, el navegador que tengamos para ver nuestras páginas directamente. 1.3 Multimedia como integración de Medios No es posible pensar en una integración de medios en este momento sin pensar en Internet. La RED, World Wide Web, el estar "conectados" o no a ella hace que se pueda hacer una categorización distinta de la multimedia: -

Multimedia off line y, Multimedia on line

Más que decir que se ha pasado o evolucionado de una multimedia off line a una on line casi dando por descartada la primera, se podría hablar de un desarrollo distinto y paralelo de la multimedia según los usos y las necesidades que de ella se tiene. 1.3.1 Multimedia off line Podemos situar la multimedia off line en los medios de almacenamiento que utiliza y hablar del CD-ROM y del DVD. Aunque fue un invento de finales de los setenta, no es sino hasta 1982 que el CD-ROM ve la luz a manos de Philips y Sony. La versatilidad que tiene este soporte siendo compatible con todas las plataformas, la calidad de reproducción, los reducidos costos de producción y su gran capacidad de almacenamiento han hecho que tenga tanto éxito. Estas características de los soportes son determinantes teniendo en cuenta los campos en los que se ha especializado la multimedia off line: la educación y el entretenimiento. Títulos como La Enciclopedia Británica, El Louvre, Egipto, Myst, Expediente X, Tomb Raider, sean vídeo juegos, productos educativos o las dos cosas, son grandes cúmulos

de información de muy alta calidad, con diversos niveles de interacción de medios y participación del usuario. El campo de los vídeos juegos es especialmente significativo para el desarrollo de la multimedia off line. La búsqueda de una mejor calidad de la vivencia que se tiene del juego, así como de una mayor interactividad hace que sea un gran campo para la creación, la investigación y por ende la inversión de grandes capitales, ya que "esta industria mueve mucho más dinero que las ventas por taquilla del cine (datos de 1998 en EEUU)"3. En este campo de creación e investigación están desde formas de animación en 3D, desarrollo de tarjetas aceleradoras, sonido envolvente, hasta la investigación de personajes con ciertos niveles de "inteligencia artificial". En un principio la realización de un vídeo juego requería de un equipo reducido de personas. El crecimiento paulatino de esta industria y el interés de parte de otras, como la industria cinematográfica en ella, han hecho que producciones como "The Darkening. Privateer 2" de Origin, hayan sido desarrolladas a lo largo de años con inversiones que superan las grandes películas de Hollywood. El DVD Digital Versatil Disc o videodisco es un disco de alta capacidad de almacenamiento. Nació en 1995 gracias a un acuerdo entre grandes productoras de entretenimiento y música (Toshiba, Pionner, Phillips, etc.). La capacidad de almacenamiento del DVD supera la del CD-ROM, siendo posible para el primero guardar 135 minutos de cine de alta calidad, con calidad sonora digital. Esta gran capacidad de almacenamiento hace también que la interactividad sea muy versátil: -

Soporte para el formato ancho o panorámico de los nuevos televisores, permitiendo el cambio inmediato entre ambos (4:3 y 16:9) Doblaje en 8 idiomas y 32 subtítulos Salto automático del vídeo. Esta opción permite al espectador saltarse las escenas violentas o de sexo. Nueve ángulos de cámara Menús interactivos (juegos, preguntas, ..) Función de rebobinado y avance instantáneo Cambio interactivo del desarrollo y desenlace de la película. Este tipo de interacción que aún no está a disposición pero es uno de los campos de investigación de la interacción multimedia: los guiones no lineales, donde en lugar de un solo final para una historia se puedan presentar dos o tres posibilidades, permitiendo "conducir" el argumento de la historia y acabarla con finales distintos.

Como se puede ver la multimedia off line tiene un amplio horizonte de investigación, creación y producción. 1.3.2 Multimedia on line Internet (Interconnected Netwoks o Redes Interconectadas), nación en 1969, cuando la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA), de Departamento de Defensa de los Estados Unidos, puso en marcha el proyecto APANet, basado en un proyecto similar británico. Consistía en una red de datos que uniría los principales centros de investigación dotados de grandes ordenadores. De esta forma se creo el concepto de RED Descentralizada: todas las redes están unidas a través de nodos en los que 3

Ibid, BOCH, Virgili, Prólogo.

confluyen varias líneas. De esta forma si una parte de la red se cae y deja de funcionar el resto sigue operativo. En 1992 el Gobierno de los Estados Unidos permite el empleo de Internet por organismos privados, fuera del ámbito de universidades y de la investigación. El CERN (Centro Europeo para la Investigación Nuclear) desarrolla la World Wide Web: la gran telaraña mundial y con ella la hipermedia, la integración de textos, imágenes y sonidos por medio de enlaces. Internet da la oportunidad de operar a través de ella en tiempo real: trabajo, acceso a todo tipo de información, todo tipo de transacciones de mercado, etc. Este es el nacimiento del ciberespacio. 1.3.2.1 Ciberespacio "El Ciberespacio. Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseñan altos conceptos matemáticos... Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como las luces de una ciudad que se aleja..." 4 El término Ciberespacio fue acuñado por William Gibson en su libro Neuromante en el año de 1984. Un espacio que no existe sino cuando se está conectado a él, sin fronteras, al que se puede acceder desde cualquier lugar si se cuenta con una línea. La existencia de este ciberespacio y sus propiedades han instaurado cambios en la comunicación, en la manera de trabajar, de hacer negocios, de hacer arte, literatura, etc. Internet ha permitido la integración de los medios tradicionales de comunicación, el periódico, la radio y la televisión, haciéndoles importantes aportaciones como el que sean actualizables instantáneamente, sean de fácil acceso, bajo costo y permitan distintos tipos de interactividad con los usuarios. Con el desarrollo de las telecomunicaciones podemos pensar en tener todos los medios integrados en un mismo entorno interactivo y multimedia y tal vez virtual, en el cual nos podamos mover y formar parte de la acción. Cada vez son más las personas trabajan a través de la red, con otras que se encuentran a miles de kilómetros de distancia. El teletrabajo no implica un desplazamiento. El correo, el intercambio de ficheros, la vídeo conferencia, el chat, son las tecnologías que permiten este nuevo tipo de trabajo. El arte también tiene espacios distintos a la galería para ser expuesto, el ciberespacio. En el que también esta la literatura. El comercio electrónico es uno de los servicios que están teniendo cada vez mayor auge. "Un estudio realizado recientemente por la Universidad de Texas junto al Centro para la Investigación en Comercio Electrónico ha arrojado cifras verdaderamente optimistas. Según los resultados de estos análisis, en 1998 las cifras económicas de Internet superaban los 300.000 millones de pesetas (es decir, más de 45 billones de pesetas) y empleó a más de 1.200.000 personas en Estados Unidos. A estos increíbles números,

4

GIBSON, William, "Neuromante", Ed. Minotauro, 1993

hay que añadir que el año pasado el número de internautas creció en el territorio estaudinense hasta situarse en un tercio de la población."5 Se crean nuevas alianzas entre distintas empresas para prestar nuevos servicios: "Telefónica se alía a Amadeus para vender viajes por Internet" 6. El mundo empresarial y financiero cambia rápidamente debido a Internet: "Internet cambiará la cultura empresarial en España"7 El medio empresarial fue reticente en principio al uso de Internet. El principal uso que se le dio a la multimedia fue la presentación empresarial. Y tal vez el auge y el crecimiento vertiginoso del comercio electrónico si marque una evolución de la multimedia off line a multimedia on line en este campo. Pero definitivamente las dos siguen caminos distintos, que a veces se cruzan y que ofrecen diversas y enormes posibilidades de creación. 2. HTML El HTML (HyperTextMarkup Language, Lenguaje de Marcas Hipertexto), es el lenguaje para realizar documentos hipertexto Es un estándar acordado por la World Wide Web Consortium para la realización de páginas en Internet, inteligible por todos los navegadores. Es un lenguaje sencillo que no necesita compilación, documentos ASCII que los navegadores interpretan. Hace uso de tags, marcas, entre los signos "" entre los cuales están definidos, el color, el tamaño de una tabla, la posición, etc. El nuevo lenguaje DHTML (Dynamic Hyper Text Markup Languaje) está enfocado a aumentar la integración de medios y la interactividad con las páginas. Los editores para páginas también han ido evolucionando, desde el Notepad que reducía el tiempo de programación pero que debería conocerse el lenguaje, hasta el DreamWeaver de Macromedia, uno de los mejores editores que hay hasta el momento gracias a que su entorno es muy intuitivo. 3. Java Su creación se inicia en 1990 en la compañía Sun Microsystems, mientras investigaban el diseño y la elaboración de un software para pequeños dispositivos electrónicos. El problema que se planteaba era que para un lenguaje de alto nivel como C++ era necesario programar y compilar tantas veces como periféricos y plataformas distintas lo utilizaran. Era necesario un programa compatible con todas las plataformas, de pequeño tamaño, eficaz y fiable. Con el desarrollo de Internet este paso a ser el campo de aplicabilidad del software buscado por la Sun con las mismas necesidades. Así nace Java, pudiéndose integrar por medio de tags al HTML.

5

Nov@tec, www.novatec.net, 22-9- 1999 Expansión, 22-9-99, pag. 6 7 Ibid, pag. 18 6

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