BAB 1 LATAR BELAKANG KAJIAN. peluang yang berkait rapat dengan sistem penyampaian kandungan di Malaysia,

BAB 1 LATAR BELAKANG KAJIAN 1.0 Pendahuluan Bahagian ini membincangkan tentang latarbelakang tajuk kajian yang tertumpu kepada sistem penyampaian. Per...
Author: Coral Cain
0 downloads 4 Views 4MB Size
BAB 1 LATAR BELAKANG KAJIAN 1.0 Pendahuluan Bahagian ini membincangkan tentang latarbelakang tajuk kajian yang tertumpu kepada sistem penyampaian. Perbincangan memfokus kepada permasalahan dan peluang yang berkait rapat dengan sistem penyampaian kandungan di Malaysia, khususnya dari aspek sistem penyampaian dan faktor-faktor yang menyumbang kepada kelebihan dan had-hadnya. Persoalan-persoalan yang timbul dari perbincangan ini juga merupakan landasan utama menjawab soalan-soalan kajian.

1.1 Keperluan Di Peringkat Mega, Makro Dan Mikro Perbincangan dalam mengenalpasti peringkat perancangan

masalah dikategorikan kepada tiga

peringkat mega, peringkat makro dan peringkat mikro.

Komponen pengurusan diperingkat mega melibatkan kemudahan dan keperluan pengajajaran dan pembelajaran yang sedia ada. Peringkat makro melibatkan fungsi organisasi yang terlibat secara langsung dengan sumber internet bagi menyokong persekitaran pembelajaran. Peringkat mikro pula adalah perincian dimana segala tindakan dibuat untuk mencapai objektif sumber yang dibina bagi digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran di Internet. Perbincangan juga bukan hanya tertumpu kepada masalah atau kekurangan bagi aplikasi teknologi maklumat dalam pendidikan tetapi juga kepada peluang-peluang yang wujud lantaran dari polisi yang telah dirancang oleh kerajaan Malaysia.

1

Perbincangan ini merupakan halatuju kepada pembentukan objektif kajian, soalan-soalan kajian dan perancangan terhadap metodologi kajian seterusnya kepada pelaksanaan kajian berupa aktiviti kerja-kerja lapangan pembangunan sistem pembelajaran kelas maya.

1.2

Keperluan Diperingkat Mega

1.2.1

Rancangan Malaysia Ke-7 (RMK 7) Unjuran lima tahun yang dirancang oleh kerajaan dalam RMK 7 menitiberatkan

penggunaan komputer di sekolah dan institusi pendidikan. Kepentingan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran yang menjadi agenda teknologi maklumat negara merupakan peluang kepada pendidik untuk merancang strategi penyampaian yang lebih berkesan. Rancangan Malaysia ke-7 (1996-2000) dalam bab 10 Pendidikan dan latihan menjelaskan agenda teknologi maklumat dalam aktiviti pendidikan dan latihan. Perkara 10.105 menyatakan bahawa program literasi komputer serta pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer akan diperluaskan kesemua sekolah dan institusi latihan dalam masa lima tahun akan datang. Lantaran dari perancangan ini proses pembelajaran akan dipertingkatkan dengan mendedahkan guru dan pelajar ke dunia internet. Guru dan pelajar akan dapat mencapai maklumat dimana-mana, bila-bila masa. Mengikut kenyataan itu lagi, penggunaan komputer akan mengukuhkan proses pengajaran dan pembelajaran serta membantu mengurangkan masalah kekurangan guru terlatih dan pengajar dalam pelbagai mata pelajaran termasuk bahasa. Bagi mencapai matlamat ini, usaha akan diambil untuk membangunkan perisian berkaitan.

2

Program pendidikan jarak jauh akan dikembangkan kepada penggunaan kaedah telesidang dan emel. Situasi ini menjelaskan bahawa dalam masa yang terdekat ini sistem penyampaian dari bilik darjah secara fizikal dapat dikembangkan ke pembelajaran secara maya. Situasi ini dapat diperkukuhkan dengan kenyataan yang menjelaskan bahawa

”kaedah

pengajaran

dan

pembelajaran

berbantukan

komputer

akan

diperluaskan. Kenyataan ini dikaitkan pula dengan peranannya dalam menangani masalah pengajaran dan pembelajaran guru dan murid di semua sekolah dipelusuk negeri dan daerah”. Kaedah yang sesuai menghubungkan sekolah-sekolah ini dengan maklumat mata pelajaran tertentu secara maya kepada memberikan kemudahan pengajaran dan pembelajaran perlu dirangka, bangunkan dan dilaksanakan bagi mengurangkan jurang (gap) sebagaimana yang dijelaskan dalam dokumen Rancangan Malaysia Ke-7 itu. Dalam Rancangan Malaysia Ke-7 mendapati bahawa program pendidikan memfokus kepada mengembangkan keupayaan dan menambahkan kemasukan kepada semua tahap pendidikan, meneguhkan sistem penyampaian dan meningkatkan kualiti pendidikan. Dasar yang ditetapkan ini pada asasnya adalah misi utama Rancangan Malaysia ke-7 dalam membentuk identiti kebangsaan dan mencapai perpaduan dikalangan masyarakat berbilang kaum serta membangunkan sumber manusia bagi keperluan alaf akan datang. Dalam RMK 7, infrastruktur teknologi maklumat dan komunikasi diperkukuh dan diperluaskan. Suasana ini secara tidak langsung telah memberi kesan pada persekitaran pembelajaran. Kandungan sesebuah subjek mampu disampaikan dengan pantas dan mudah dikemaskini melalui akses ke komputer da jaringan internet yang disediakan.

3

Sistem penyampaian telah dikatakan sebagai elemen utama dalam meningkatkan kualiti pendidikan. Walaupun kemudahan infrastruktur dipertingkat dan diperluaskan namun sumbernya juga perlu diperluaskan dan guru pula perlu meningkatkan pengetahuan dalam menggunakan sumber pengajaran yang dibekalkan.

1.2.2

Koridor Raya Multimedia (Multimedia Super Corridor)

1.2.2.1 Agenda Teknologi Maklumat Negara Matlamat agenda teknologi maklumat negara adalah untuk mengubah rakyat dan negaranya kepada masyarakat berasaskan pengetahuan, selaras dengan kehendak wawasan 2020 yang memfokus kepada pembangunan insan dan mengukuhkan hubungan antara sektor awam dan swasta. Kerangkanya berdasarkan kepada tiga elemen pembangunan seimbang iaitu; manusia, struktur maklumat dan aplikasi. (Rancangan Malaysia ke lapan 2001-2005). Bagi mencapai objektif di atas National IT Council (NITC) telah mengenalpasti bidang-bidang yang perlu diberikan penekanan: i.

E-ekonomi

ii.

E- perkhidmatan awam

iii.

E-Komuniti

iv.

E-pembelajaran

v.

E-Sovereignty

Lantaran dari galakkan dan sokongan yang diberikan oleh kerajaan melalui peruntukan yang telah diberikan oleh Demonstrator Application Grant Scheme (DAGS) yang telah diperkenalkan pada tahun 1988, sebanyak 37 projek berasaskan komuniti telah dilaksanakan melibatkan perbelanjaan sebanyak RM48 juta. Diantara contoh projeknya ialah E-Thalassaemia, NutriWeb, CyberCare dan Masjid sebagai Pusat

4

Masyarakat (sekadar menjelaskan beberapa contoh). Lantaran dari situasi ini, keperluan untuk membangunkan kemudahan pembelajaran dimana pelajar boleh mencapai maklumat pendidikan dimana-mana pada bila-bila masa perlu dibangunkan atau diperkukuhkan. Kemudahan akses kepada kandungan maklumat sesebuah mata pelajaran perlu dilaksanakan bagi memenuhi keperluan pengajaran dan pembelajaran untuk guru dan murid. Selaras dengan keperluan projek sekolah bestari yang menjadikan komponen teknologi maklumat dan komunikasi sebagai „enabler‟, diharapkan guru mampu meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajarannya.

1.2.2.2 Projek Sekolah Bestari Di Malaysia penglibatan komputer dalam pendidikan bermula seawal 1980an. Dengan projek Komputer dalam Pendidikan (KDP), peranan komputer dirujuk sebagai aplikasi komputer sebagai alat dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Beberapa projek rintis yang dilaksanakan bagi mengkasji kesesuaian dan keberkesanan aplikasi komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Projek berkenaan termasuklah Pengenalan kepada komputer tahun 1986, Subjek literasi komputer pada tahun 1992, projek pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer dalam tahun 1994 dan projek Education Net pada tahun 1995 (Muhammad Z M Zain, Omar Majid, Wng Su Lan, Fong Soon Fook, Hanafi Atan & Rozhan M Idrus, 2006:62) Pengalaman guru dalam penggunaan komputer dalam pendidikan seharusnya sudah diperingkat matang jika dilihat dari rentetan peristiwa di atas. Secara tidak langsung rentetan peristiwa di atas menjamin kesediaan guru untuk melangkah lebih jauh ke hadapan. Projek sekolah bestari adalah satu lagi projek yang menjadi kesinambungan kepada peristiwa di atas.

5

Kementerian Pendidikan Malaysia dalam Laporan Pembangunan Pendidikan 2001-2010 berkenaan infrastruktur Sekolah Bestari perkara 3.19 hlm. 3-6 menyatakan bahawa bagi meningkatkan penguasaan pelajar dalam bidang teknologi maklumat dan komunikasi, program literasi komputer telah dimulakan di 60 buah sekolah menengah. Pada tahun 1999, projek rintis Sekolah Bestari telah dilancarkan dengan melibatkan 88 buah sekolah. Sekolah Bestari dilengkapi dengan komputer bagi kegunaan pelajar dan guru dengan nisbah tujuh buah komputer bagi sebuah bilik darjah. Projek sekolah Bestari akan dilaksanakan keseluruh Negara secara berperingkat-peringkat. Secara khususnya dari konteks pengajaran dan pembelajaran teknologi maklumat dan komunikasi merupakan enabler pada pengajaran. Perancangan menyeluruh projek sekolah bestari melibatkan empat fasa utama yang disebut sebagai empat gelombang perancangan sekolah bestari sebagaimana berikut: 1. Gelombang 1 – Projek Rintis (1999-2002) 2. Gelombang 2 – Pos-rintis (2002-2005) 3. Gelombang 3- Semua sekolah menjadi Sekolah Bestari (2005-2010) 4. Gelombang 4 – Pengukuhan dan kestabilan (2010-2020) (Multimedia Development Corporation, 2005:15) Dari konteks perancangan, hingga setakat ini kesemua sekolah telah pun menjadi sekolah bestari, namun maklumbalas yang diberikan oleh penilai yang terdiri dari para akademik tempatan (march-april 2003) berkaitan bahan pengajaran dan pembelajaran menjelaskan bahawa ”kekerapan penggunaan bahan berkenaan oleh guru dan pelajar didapati terhad bagi memenuhi keperluan pelajar dan tidak menggambarkan keseluruhan kurikulum” (lihat Laporan Malaysian Smart School Roadmap 2005-2020: An Education Odyssey, 2005:20)

6

Perluasan penggunaan ICT di sekolah diperkenalkan secara berperingkat dalam Rancangan Malaysia ke-9 (RMK 9) melalui Pembestarian Sekolah yang merangkumi tiga perkara: 1. Perkakasan ICT yang dibekalkan ke sekolah dalam bentuk Pusat Akses bagi menyokong kemudahan yang sedia ada seperti makmal komputer. 2. Perisian pendidikan dan sistem aplikasi 3. Wetware bagi tujuan memberi bimbingan dan latihan kepada pentadbir sekolah, guru, ibu-bapa dan masyarakat setempat. Bahan pengajaran dan pembelajaran memainkan peranan yang penting dalam menjelaskan matlamat pembelajaran. Bagi merealisasikan situasi ini kemahiran guru dalam menyampaikan kandungan menggunakan teknologi amat diperlukan. Dalam projek ini guru diberikan peluang untuk mempertingkatkan kemahirannya dari aspek penggunaan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran. Penekanan juga diberikan pada latihan guru yang menitikberatkan tiga kemahiran penting: 1. Kefahaman dan pengurusan teknologi 2. Merancang dan mengurus pelajar dalam persekitaran pembelajaran melalui penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi 3. Menguruskan isu-isu sosial, etika dan kemanusiaan dalam lingkungan penggunaan teknologi. (Malaysian Smart School Roadmap 2005-2020: An Education Odyssey, 2005:23)

7

Dari konteks sistem penyampaian secara maya, aplikasi kemahiran penting di atas erlu disokong dengan reka bentuk antaramuka yang lebih mudah difahami dan memfokus kepada maklumta mata pelajaran yang relevan dengan objektifnya (perlu disokong) Kenyataan Perdana Menteri Malaysia, Datuk Seri Dr. Mahathir Mohamad pada 7 September 2001 dalam The Star , selepas mempengerusikan mesyuarat panel penasihat Koridor Raya Multimedia ke-4 diperingkat antarabangsa di Cyberjaya, telah menjelaskan beberapa aplikasi baru dalam sistem pengajaran dan pembelajaran iaitu menyatukan unsur-unsur pendidikan jarak jauh dan penggunaan perisian pendidikan bagi mengubah corak pengajaran melalui penyampaiannya oleh guru-guru yang terlatih. Kenyataan di atas menjelaskan betapa pentingnya penerimaan guru terhadap elemen inovasi memandangkan ”komitmen guru terhadap inovasi didapati berkait rapat dengan keyakinan guru terhadap ICT. Guru yang berfikiran bahawa pembelajaran boleh dipertingkatkan melalui penggunaan ICT didapati lebih komited” (lihat Wan Zah Wan Ali, Hajar Mohd Nor, Azimi Hamzah & Nor hayati Alwi (2006:122)). Situasi ini boleh disokong oleh Isnazhana Ismail, Ramli Mustapha & Mohamed Salim Taufix Rashidi (2006:339) yang mencadangkan tentang strategi pelaksanaan pusat sumber digital di sekolah menjelaskan diantara faktor yang perlu diberi perhatian serius sebelum mewujudkan pusat sumber digital ialah kemahiran guru dan pelajar dalam literasi komputer, membudayakan kaedah pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer dan internet , mewujudkan sistem jaringan atau rangkaian dan menyediakan sumber bagi pendidikan gaya mobiliti.

8

Hasil akhir perlu selaras dengan perkara yang dirancang. Kemudahan akes kepada komputer seterusnyanya internet perlu diselaraskan dengan keperluan guru dan pelajar dari aspek pengetahuan dan kemahiran. Aspek ini akan menghasilkan guru yang lebih yakin dalam menyampaikan kandungan pada pelajarnya. Kementerian Pendidikan Malaysia dalam Laporan Pembangunan Pendidikan 2001-2010 menyarankan dalam pelan tindakan bagi menangani semua isu dan cabaran. Di antara saranannya berkaitan ICT terdapat dalam perkara 2.55 hlm. 2-19 menyatakan sejajar dengan era ICT, semua sekolah rendah akan dibekalkan dengan komputer serta peralatan dan perisian komputer menjelang 2005. Sekolah Bestari yang mempunyai sistem multimedia yang komprehensif dengan penggunaan teknologi interaktif yang dilengkapi dengan sistem jaringan LAN/WAN dan internet akan diperluas. Untuk menyediakan asas bagi menghadapi era globalisasi dan ICT. Dalam perkara 6.05 di Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006-2010 (2006:77) menyatakan diantara fokus yang diberi bagi menjadikan Sekolah Kebangsaan (SK) sebuah pusat kecemerlangan ialah dengan meningkatkan kualiti prasarana dan kecemerlangan dalam pelbagai bidang termasuklah penguasaan ICT. Kenyataan di atas amat bersesuaian dengan laporan kajian oleh Wan Zah Wan Ali et. al. (2006:122) yang mengkaji tentang syarat pengintegrasian teknologi maklumat dan komunikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran melaporkan sekolah yang mempunyai semua syarat sokongan seperti dibawah telah membawa kepada kejayaan pengintegrasian ICT di sekolah. i. akses kepada sumber ICT ii. wujudnya sokongan iii. inginkan perubahan iv. amalan di sekolah

9

v. pengaruh luar vi. komitmen guru terhadap inovasi Dari segi pelaksanaan program ICT di sekolah-sekolah di Malaysia sebagaimana yang dilaporkan dalam Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006-2010 (PIPP 20062010) cabaran utama yang dihadapi oleh Kementerian Pendidikan Malaysia adalah untuk menyediakan infrastruktur ICT yang lengkap untuk p&p serta pengurusannya (PIPP 2006-2010, 2007:81). Sebagaimana yang dilaporkan dalam PIPP 2006-2010, sehingga tahun 2005 projek program ICT yang telah dilaksanakan adalah sebagaimana di bawah: 1. Projek Penyediaan Infrastruktur dan Pengkomputeran Sekolah (Makmal Komputer); 2. Penyediaan akses jalur lebar Schoolnet; 3. Projek Rintis Sekolah Bestari; 4. Program Pengajaran dan Pembelajaran dalam Bahasa Inggeris (PPSMI); dan 5. Program TV Pendidikan. Laporan Pelan Induk Pembagunan Pendidikan Malaysia (PIPP) 2006-2010 di atas menjelaskan terdapat jurang antara kemudahan sedia ada dengan kemudahan pembelajaran kepada pelajar-pelajar dan peningkatan kemahiran guru. Ini boleh dilihat dari pernyataan laporan di atas antara matlamat yang sudah tercapai sehingga tahun 2005 dengan matlamat projek yang ingin dicapai dalam Rancangan Malaysia ke-9 (RMK 9). Keperluan untuk memperolehi bahan pengajaran dan pembelajaran secara pantas tanpa mengira masa telah menjadi pilihan utama pelajar masakini. Lantaran dari

10

ledakan teknologi internet dan komputer situasi ini bukanlah asing lagi pada pelajar, malahan kita akan dikatakan ketinggalan jika tidak mengenali atau menggunakan kemudahan berkenaan. Kemudahan infrastruktur sahaja tidak mencukupi, kesediaan guru dan kemahiran menyampaikan kandungan menggunakan kemudahan itu perlu juga di lihat kerana ianya secara tidak langsung memberikan kesan kepada aspek pedagogi. Rosnani Mahmud, Mohd Arif Ismail, Ruhizan Mohd Yasin, Ramli Mustapha dan Rosseni Din (2006:9) mencadangkan bagi menghadapi situasi pembelajaran akan datang guru perlu berpengetahuan luas dalam ICT dan mengubah amalan pengajaran konvensional seperti latih-tubi. Selagi guru tidak mengubah corak serta amalan pengajaran selagi itulah usaha untuk mengintergasikan penggunaan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran akan menemui kegagalan. Selaras dengan hasrat Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006-2010 bagi meningkatkan kualiti prasarana dan kecemerlangan dalam pelbagai bidang, perkakasan sahaja tidak mencukupi, ianya perlu di pertingkatkan dengan menambah atau meningkatkan

kemudahan

pembelajaran

yang sedia

ada

seperti

kemudahan

pembelajaran di internet. Isnazhana Ismail et. al. (2006:340) menjelaskan bahawa era teknologi maklumat telah menjadikan internet lebih mesra pengguna kerana ia dapat mengintegrasi grafik, teks dan bunyi ke dalam satu halaman. Pelajar pula dapat mengakses bahan serta mempelajarinya sendiri mengikut keperluan sendiri. Situasi ini boleh disokong dengan laporan kajian oleh Paridon Hj Sahid dan Mohd Arif Hj Ismail (2006:399) yang menjelaskan bahawa pada tahun 1997 Bahagian Teknologi Pendidikan (BTP) bersama rangkaiannya Pusat Sumber Pendidikan Negeri (PSPN) dan Pusat Kegiatan Guru (PKG) telah membangunkan perisian kursus yang berteraskan resource based , bersifat mesra pengguna dan interaktif serta mempunyai

11

elemen pemulihan dan pengayaan. Projek ini secara berterusan dilaksanakan di bawah Projek Rintis Sekolah Bestari pada tahun 1999, Sektor Pembinaan Bahan Pengajaran dan Pembelajaran telah menghasilkan perisian pendidikan bagi digunakan oleh 88 buah sekolah-sekolah bestari sahaja. Sehingga tahun 2005 sebanyak 1494 judul perisian kursus dari pelbagai subjek telah diedarkan ke sekolah-sekolah berkenaan. Kementerian Pendidikan Malaysia dalam Laporan Pembangunan Pendidikan 2001-2010 pula menyarankan dalam perkara 8.47 hlm. 8-13 tentang peranan penyelidikan dan pembangunan dalam ICT dengan memberikan lebih tumpuan kepada aspek pembangunan infrastruktur atau pemerolehan perkakasan ICT (hardware), pembangunan perisian (software dan courseware) dan latihan sumber tenaga manusia (peopleware). Kementerian Pendidikan melalui aplikasi perdana koridor raya multimedia (lihat penjelasan berkenaan model konseptual dalam Smart School Conceptual Blueprint, 1997:10) hinggalah ke Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006-2010 sering menjelaskan tentang betapa pentingnya penguasaan teknologi maklumat dan komunikasi (lihat perkara 6.05 dalam PIPP 2006-2010:77) dalam memperkasakan bukan sahaja sekolah kebangsaan tetapi juga guru dan pelajarnya disamping menghasilkan sumber manusia yang celik teknologi. Situasi ini juga menekankan tentang betapa pentingnya penambahbaikan kurikulum melalui pengajaran dan penggunaan TMK di sekolah serta kemahiran mengajar dalam kalangan guru (lihat perkara 12, RMK 9 – 2006-2010:7)

12

Situasi ini menjelaskan betapa pentingnya bahan pengajaran yang bertindak sebagai sumber utama dalam membantu pelajar dalam pembelajarannya diwujudkan. Kemudahan aksesnya pula kian dipertingkatkan (lihat perkara 6.19 dan 6.20, PIPP 2006-2010:81) namun ada lagi terdapat jurang dari segi kemudahan teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) berdasarkan lokasi dan penguasaan TMK dalam kalangan guru dan murid (perkara 7.04 PIPP 2006-2010:91 dan perkara 7.12 dan 7.13, PIPP 20062010:93-94). Pembudayaan e-pembelajaran juga dipercepatkan bagi memberikan impak pembudayaan digital terhadap prestasi dan keupayaan tenaga kerja untuk berinovasi dan menyumbang

kepada

reka

bentuk

kepada

aplikasi

pengetahuan

seterusnya

meningkatkan produktiviti dan daya saing(lihat perkara 5.71, 5.72 dan 5.73, RMK 9:160). Kerajaan juga telah menyediakan insentif dan galakkan bagi meningkatkan keupayaan pembangunan kandungan digital yang salah satu matlamatnya untuk meningkatkan kandungan digital tempatan bagi edutainment (lihat perkara 5.56, 5.57 dan 5.58, RMK 9:156). Galakkan oleh kerajaan Malaysia melalui perancangannya dengan jelas menegaskan betapa bahan yang disampaikan secara maya itu perlu dipertingkatkan dan ditambah. Disebalik kekangannya ada juga jurang yang jauh mampu di kurangkan melalui pelaksanaannya dalam RMK-8, RMK-9, dan PIPP 2006-2010 (rujuk jadual 1. 1).

13

JADUAL 1.1 : Perbelanjaan dan Peruntukan Pembangunan bagi Program Berkaitan ICT, 2001-2010 (RM juta).

Sumber: Unit Perancang Ekonomi Nota: 1 Sebahagian besar akan disediakan melalui USP yang disumbangkan oleh industri. Nota: Dari “ Rancangan Malaysia ke-9, 2001-2010 JADUAL 5-4: Perbelanjaan dan Peruntukan Pembangunan bagi Program Berkaitan ICT, 2001-2010 © Unit Perancangan Ekonomi, Jabatan Perdana Menteri, Putrajaya, Malaysia, 2006, http://www.epu.jpm.my/rm9/bahasa/Bab5.pdf. hlm. 162.

1.2.2.3 Rancangan Malaysia ke-9 (RMK 9) Di antara matlamat yang ingin dicapai dalam RMK 9 adalah memperkukuhkan pendidikan dan latihan dan merapatkan jurang sosio-ekonomi (Rancangan Malaysia ke9 2006-2010, 2006:23). Banyak perkara telah dicapai dalam RMK 8, ini termasuklah peningkatan KNK, pertumbuhan ekonomi, kadar inflasi dan pengangguran yang rendah, peningkatan suasana persekitaran ekonomi yang baik, keupayaan infrastruktur yang lebih tinggi, kadar kemiskinan yang telah berjaya dikurangkan, jurang pendapatan

14

antara etnik yang kecil dan perubahan yang ketara terhadap kemudahan asas seperti perumahan dan kemudahan kesihatan. Namun jurang pendapatan antara luar bandar dan bandar semakin meregang (Rancangan Malaysia ke-9 2006-2010, 2006:25). Selaras dengan pencapaian matlamat bagi memperkukuhkan pendidikan, RMK 9 dalam Teras 2 – Meningkatkan Keupayaan Pengetahuan dan Inovasi Negara serta memupuk Minda Kelas Pertama mempunyai matlamat bagi mengutamakan penambahbaikan

sistem

pendidikan,

meningkatkan

innovasi

dan

memastikan

pembangunan modal insan yang menyeluruh. Selaras dengan matlamat di atas penambahbaikan sistem pendidikan memerlukan guru yang inovatif bukan sahaja mampu menggunakan kemudahan yang disediakan tetapi juga mampu menyampaikan kandungan dengan berkesan. Kemduahan internet yang telah diperluaskan dan sentiasa pula diperingkatkan, ditambahpula dengan produksi judul-judul perisian kursusn yang telah dibekalkan ke sekolah-sekolah melalui Bahagian Teknologi Pendidikan, memberikan peluang kepada guru untuk mengolah strategi penyampaiannya bersesuaian dengan ‟alat‟ yang disediakan.

1.3

KEPERLUAN DI PERINGKAT MAKRO Jadual

1.2

menjelaskan taburan peratus isi rumah yang mempunyai

kemudahan komputer peribadi mengikut negeri. Perangkaan peratusan menunjukkan 13.5% pada tahun 2000, 24.1% bagi tahun 2002 dan 28.2% bagi tahun 2004. Pada keseluruhannya peratusan dari tahun 2000-2004 menunjukkan pertambahan purata 4.9% bagi kemudahan komputer peribadi untuk setiap isi rumah dalam setiap dua tahun. Jika diunjurkan, pada tahun 2008 kemudahan komputer peribadi untuk setiap isi rumah

15

menunjukkan pertumbuhan sebanyak 38%. Dengan pertumbuhan ini kemudahan akses kepada komputer peribadi bagi setiap isi rumah memberi peluang kepada pelajar atau individu sekurang-kurangnya menggunakan komputer dalam situasi pembelajarannya.

JADUAL 1.2 Peratus isi rumah yang mempunyai kemudahan komputer peribadi mengikut negeri

Nota: Dari “Q2 2007–Komunikasi dan Multimedia Fakta & Angka Terpilih Jadual 24: Peratus isi rumah yang mempunyai kemudahan komputer peribadi mengikut negeri ©Malaysian Communications and Multimedia Commission hlm. 24.

Carta 1.1 pula menunjukkan taburan pengguna internet per 100 penduduk dalam negara-negara ASEAN. Dengan pertumbuhan yang pesat (4.9% dalam setiap 2 tahun) bagi kemudahan komputer peribadi seisi rumah. Perangkaan yang dikeluarkan oleh Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia (SKMM) pada tahun 2007 terhadap

16

pengguna internet di Malaysia dengan kadar nisbah 38.2:100 penduduk berbanding 56.1:100 dengan Singapura. Jika dilihat dari segi saiz Singapura yang kecil mempunyai akses internet yang lebih banyak berbanding Malaysia. Perangkaan ini juga menunjukkan sekurang-kurangnya 62 orang dalam setiap 100 orang penduduk tidak mempunyai akses ke internet di Malaysia. Data ini juga menunjukkan bahawa capaian maklumat yang luas di kalangan rakyat Malaysia juga akan terbatas berbanding Singapura.

Punca: SKMM, ITU CARTA 1.1 Pengguna Internet per 100 penduduk, negara-negara ASEAN Nota: Dari “ Q2 2007 – Komunikasi dan Multimedia Fakta & Angka Terpilih JADUAL 29: Pengguna internet per 100 penduduk, negara-negara ASEAN © Malaysian Communications and Multimedia Commission hlm. 29

Data di atas menjelaskan bahawa rakyat Malaysia sudah bersedia untuk mencapai maklumat yang luas di Internet. Situasi ini disokong dengan data yang menjelaskan bahawa taburan pelanggan internet pada tahun 2000 seluruh Malaysia mencapai sehingga 8,767,731 pengguna. Bilangan ini menunjukkan bahawa masyarakat

17

Malaysia pada keseluruhannya telah mempunyai kesedaran terhadap kepentingan maklumat dalam kehidupan seharian mereka. Kemudahan infrustruktur dari segi talian juga telah meluas. (Kementerian Tenaga, Komunikasi dan Multimedia, 2000) Jadual 1.3 menunjukkan langganan internet ‟dial-up‟ dalam kalangan pendudukan di Malaysia. Pada tahun 2007 anggaran bilangan pengguna terhadap pelanggan dial-up ialah sebanyak 11.6 juta. Jika dilihat pada pertumbuhan peratusan bagi isi rumah yang mempunyai kemudahan komputer peribadi sebanyak 4.9% dalam setiap 2 tahun maka dianggarkan 42.2% dari setiap isi rumah akan berpeluang mengakses maklumat yang luas di internet. Dalam Rancangan Malaysia ke-8, kerajaan telah memperuntukkan RM1,098.0 juta (21.3%) dari keseluruhan peruntukan pembangunan untuk program dan projek berkaitan ICT, 2001–2005) bagi Merapatkan Jurang Digital. Peruntukan sebanyak RM 945.0 juta Untuk Sekolah Luar Bandar.

JADUAL 1.3

Langganan Internet ‟dial-up‟

Nota: Dari “ Q2 2007 – Komunikasi dan Multimedia Fakta & Angka Terpilih JADUAL 22: Langganan Internet ‟dial-up‟ © Malaysian Communications and Multimedia Commission hlm. 22.

18

Berdasarkan sumber dari Kementerian Tenaga Komunikasi dan Multimedia, PIKOM, Laporan Pembangunan Dunia 1999/2000 dan World Competitiveness Yearbook, 2000. Di antara petunjuk yang merupakan peluang bagi pembangunan Sistem Pembelajaran Kelas Maya ini adalah sebagaimana bertambahnya bilangan pengguna dalam bidang berkaitan. Item-item yang berkait rapat dengan pembangunan Sistem Pembelajaran Kelas Maya ini, dimana bilangan komputer peribadi yang dipasang meningkat secara drastik dari 610,000 dalam tahun 1995 kepada 2.2 juta pada tahun 2000. Bilangan komputer peribadi bagi setiap 1,000 penduduk juga meningkat dari 29.5 dalam tahun 1995 kepada 95.7 dalam tahun 2000. Pelanggan internet pula bertambah dari 13 ribu dalam tahun 1995 kepada 1.2 juta dalam tahun 2000, menunjukkan pertumbuhan pada kadar 145.2% setahun. Berdasarkan laporan di atas maka peluang-peluang untuk mencapai pengguna bersifat praktikal memandangkan kemudahan prasarana yang kukuh. Prasarana yang telah dirancang merupakan peluang bagi pembangun untuk membangunkan projek berkaitan teknologi maklumat. Projek pembangunan sekolah maya ini dilaksanakan bagi memenuhi keperluan peruntukan ini. Berdasarkan 4,925 pengguna internet seisi rumah (Household Use of the Internet Survey 2006 (HUIS 2006), 2006:4), jadual 1.4 menunjukkan Peratus perkongsian pengguna internet seisi rumah mengikut umur pengguna. Perangkaan ini menunjukkan pengguna dalam kategori umur 15-19 tahun terdiri dari pelajar menengah yang paling ramai iaitu sebanyak 18.7% pada tahun 2006 diikuti dengan pengguna dalam kategori umur 20-24 tahun dengan 16.3% pada tahun 2006.

19

JADUAL 1. 4 Peratus perkongsian pengguna internet seisi rumah mengikut umur pengguna

Age Below 15 15-19 20-24 25-29 30-34 35-39 40-44 45-49 50 and above

Percentage share of household user base 2005 2006 6.5 7.3 18.6 18.7 17.2 16.3 12.5 11.3 12.2 12.3 9.9 10.4 9.6 10.6 5.1 6.1 8.4 7.1

Nota: Dari “Household Use of the Internet Survey 2006” Peratus perkongsian pengguna internet seisi rumah mengikut umur pengguna © Malaysian Communications and Multimedia Commission hlm. 7.

Perangkaan di atas menunjukkan bahawa pengguna yang berumur antara 15-29 tahun dikatakan sebagai yang paling ramai berbanding dengan yang berumur antara 4050 tahun keatas. Carta 1.2 menunjukkan taburan peratusan bilangan jam penggunaan internet bagi pengguna seisi rumah di Malaysia. Berbanding tahun 2005, kadar masa penggunaan internet dalam kalangan pengguna seisi rumah didapati bertambah. Pengguna internet di Malaysia berkecenderungan menggunakan internet dengan purata 15 jam seminggu pada tahun 2006 berbanding tahun 2005 dengan 9 jam seminggu. Pada tahun 2006, 25.7% menggelintar kurang dari 4 jam seminggu, sementara 22.3% menggelintar antara 4-8 jam, 20.3% menggelintar antara 8-15 jam, 10.3% antara 15-22 jam, 5.8% antara 22-28 jam dan 15.7% melebihi 28 jam (HUIS, 2006:14).

20

CARTA 1.2 Taburan peratusan bilangan jam penggunaan internet bagi pengguna seisi rumah di Malaysia Nota: Dari “Household Use of the Internet Survey 2006” Taburan peratusan bilangan jam penggunaan internet bagi pengguna seisi rumah di Malaysia © Malaysian Communications and Multimedia Commission hlm. 15.

Jadual 1.5 menunjukkan tujuan penggunaan internet bagi pengguna internet seisi rumah.Pengguna internet di Malaysia kian gemar menggunakan Net bagi memperolehi maklumat. Lima aktiviti yang popular di internet adalah perolehan maklumat (84.5%), komunikasi dengan teks (mel-e, chat, instant messaging) (80.7%), internet juga digunakan bagi tujuan santai dalam bentuk muzik, video atau permainan (52.6%), penggunaan dari aspek pendidikan formal atau informal (45.9%) dan aktiviti kewangan (23.6%) (HUIS, 2006:15) Pendedahan pengguna internet seisi rumah teramai dalam kalangan pelajar sekolah menengah rendah dan menengah atas (kategori umur 15-19 tahun) dijangka terdedah kepada kesemua lima aktiviti yang popular ini khususnya pendidikan. Maka kemudahan pembelajaran perlu diperbanyakkan agar lebih banyak akses kepada aktiviti pendidikan boleh diperolehi dari konteks tempatan.

21

JADUAL 1.5 Tujuan penggunaan internet bagi pengguna internet seisi rumah

Internet usage Getting information Communication by text Leisure Education Financial Activities Public services

Percentage share of household user base 2005 2006 40.5 84.5 99.6 80.7 47.1 52.6 46.8 45.9 14.6 23.6 12.7 12.0

Nota: Dari “Household Use of the Internet Survey 2006” Taburan peratusan bilangan jam penggunaan internet bagi pengguna seisi rumah di Malaysia © Malaysian Communications and Multimedia Commission hlm. 16.

Uniknya tujuan penggunaan Internet bagi tujuan pendidikan didapati menurun berbanding dengan memperoleh maklumat. Situasi ini menjelaskan bahawa walaupun sumber di World Wide Web (WWW) berkembang pesat tetapi perkembangannya itu tidak pada sector pendidikan.

1.4 REKA BENTUK PENGAJARAN Reka bentuk pengajaran merupakan sebuah sains berkaitan perancangan dan penilaian program pendidikan. Perancangan program dan bahan pengajaran telah sebenarnya terpisah dari golongan yang menyampaikan pengajaran itu sendiri. Perihal ini berlaku sebab terdapat perbezaan yang nyata terhadap kemahiran yang berbeza bagi melengkapkan setiap tugasan (task) (Richey, 1986:7). Richey (1986:28) menjelaskan dalam meningkatkan sesebuah teori, proses implisit yang dicadangkan bagi perkembangan sesebuah teori reka bentuk pengajaran merupakan perancangan bagi mempertingkatkan sesebuah teori, perancangan itu mempunyai dua fasa utama: 1. pengujian terhadap model dan teori dan; 2. terjemahan teori kepada model 22

Lantaran dari itu kepentingan teori reka bentuk yang digunapakai dalam kajian ini disokong oleh teori dari bidang-bidang lain, mempunyai perkaitan yang amat rapat dengan output (prototaip SPKM) yang terhasil dari proses pembangunan yang dicadangkan. Kejayaan sesebuah program atau produk pendidikan bergantung pada proses perancangannya. Bidang reka bentuk pengajaran yang merupakan salah satu dari sains atau kaedah yang secara praktikalnya boleh diterjemahkan kepada proses perancangan itu. Ditinjau dari perspektif sejarah teknologi pengajaran, reka bentuk pengajaran sebenarnya tidak diberikan peranan yang besar dalam aktivitinya. Namun kaedah sistem telah ditegaskan sebagai kemunculan baru terhadap pengajaran yang diprogram (programmed instruction). Namun demikian reka bentuk pengajaran sebagai satu sains mempunyai perkaitan rapat dengan bidang lain. Contohnya, kemahiran asas kepada pembangunan sesebuah pengajaran yang memasukkan teknologi baru seperti video interaktif (Saettler, 1968; Richey, 1986:8). Peranan reka bentuk pengajaran, walau apa pun model digunapakai, pokoknya bidang ini mampu menjadikan perancangan lebih tersusun dan terarah, disamping menghasilkan produk reka bentuk sistem pengajaran yang berkualiti. Ini kerana reka bentuk yang dianggap sebagai disiplin itu lebih merupakan ‟senarai tugas‟ (to do list) (Richey, 1986:9) yang boleh dijadikan panduan. Pembinaan sesebuah program pendidikan khususnya jika berlaku perubahan dari segi strategi penyampaian memerlukan masa yang panjang untuk mengupas setiap inci tugasannya. Lantaran itu tugasan dalam sesebuah reka bentuk pengajaran itu perlu serba sedikit mengalami pengubahsuaian dari segi susunan tugasan bagi memudahkan operasinya. Pengubahsuaian ini yang secara tidak langsung sama ada menambah baik teori reka bentuk pengajaran yang sedia ada atau merupakan nilai tambah terhadap teori

23

reka bentuk yang sedia ada. Richey (1986:16) menjelaskan bahawa diperingkat akhir pembentukan sesuatu teori adalah peningkatan teori. Sesebuah teori itu tidak statik, namun dengan pembinaan teori yang konprehensif, usaha menghasilkan teori selanjutnya seharusnya diteruskan. Rangka kerja yang digubal perlu melalui sebuah kitaran hayat yang boleh dilihat dengan jelas terhadap prosesnya bagi menambahbaik struktur kerjanya Dari konteks pembinaan latihan berasaskan komputer, pembangunan itu sendiri memerlukan masa yang panjang melebihi masa bagi membangunkan latihan dalam bilik darjah (Little, 2001:204). Pemindahan bahan dari mod tradisional kepada mod berasaskan komputer yang memfokus kepada penggunaan internet memerlukan mekanisma yang bersesuaian dengan tugasan yang telah disusun dalam proses reka bentuk pengajaran. Situasi ini disokong oleh Evans, Phippen, Mueller, Furnell, Sanders dan Reynolds (1999:28) menjelaskan bagi menjamin sesebuah mekanisma pemindahan kandungan ke World Wide Web ia seharusnya berupaya mengenalpasti lingkungan kandungan yang wujud. Ia seharusnya disatukan (decoupled) keseluruhannya dengan kandungan yang bakal dipindahkan. Mekanisma itu pula perlu juga bersesuaian dengan arkitektur web yang sedia ada. Perpindahan bahan pengajaran dari corak tradisional ke World Wide Web (WWW) memerlukan lebih banyak tugasan (task) dalam struktur kerjanya (work breakdown structure). Tugasan yang dirancang dalam struktur kerjanya perlu disesuaikan dengan keperluan dan ciri-ciri laman web, contohnya masa muat turun yang pantas.

24

Richey dan Nelson (2001a) menjelaskan bahawa projek kajian bermula dengan menjelaskan masalah. Ini boleh dilaksanakan dengan memfokus masalah kajian dalam aspek reka bentuk, pembangunan atau proses penilaian. Permasalahan diperingkat ini seharusnya juga menentukan parameter kajian dan mengenalpasti skop kajian. Ditahap yang minima, situasi ini melibatkan sama ada; a) Pembangunan

(atau

sebahagian

darinya)

terhadap

pengajaran

akan

dipertimbangkan dalam kajian, atau kajian hanya tertumpu kepada program yang telah dibangunkan. b) Penilaian

terhadap

pengajaran

atau

proses

pembangunan

yang

akan

dipertimbangkan sebagai sebahagian dari kajian. c) Pemurnian dan uji semula terhadap prototaip yang dirangkumkan dalam kajian. Kajian terhadap bidang yang melibatkan teknologi dalam pendidikan telah dilaksanakan sejak tiga dekad yang lalu. Permasalahan yang wujud telah mengembangkan lagi kajian terhadap penglibatan teknologi dalam pendidikan. Penilaian terhadap peranan komputer dalam pendidikan melibatkan komitmen yang besar dikalangan pembangunnya dari peringkat akar umbi kepada atasan. Ia juga bukan sahaja melibatkan aspek reka bentuk pengajaran tetapi juga persekitaran perkakasan dan perisian bagi menyokong aktiviti pembangunannya. (Hooper, Hannafin, Kini, Hannafin dan Rieber, 2001a). Pernyataan ini menjelaskan bahawa aktiviti pembangunan bukan hanya tertumpu pada reka bentuk pengajaran sahaja. Bidang reka bentuk pengajaran itu sendiri memerlukan sokongan dari bidang-bidang yang lain seperti aplikasi teknologi maklumat, kajian kebolehgunaan dan beberapa rujukan amalan terbaik (best practices) bagi memantapkan hasilnya. Proses yang melibatkan banyak bidang ini pula melibatkan

25

banyak tugasan (task) yang perlu dilaksanakan. Lantaran itu akan wujud pula kekangan dari segi kemahiran dan pengetahuan, masa dan pelaksanaannya. Bidang reka bentuk pengajaran perlu di isi dengan pengalaman dan pengisian yang baru agar ianya lebih dinamik dan mampu memenuhi keperluan semasa amnya bidang pendidikan keseluruhannya, khususnya bidang pengajaran dan pembelajaran. Perkembangan yang berterusan terhadap bidang reka bentuk pengajaran sebagai profesion dan sebagai bidang yang diminati menggalakkan pertumbuhan yang pesat dalam usaha mengenalpasti pelbagai kaedah dalam mereka bentuk pengajaran. Refleksi kendiri adalah pengetahuan sedia ada yang boleh mengekalkan pertumbuhan itu. Pengajaran yang diperolehi dari refleksi boleh mengukuhkan amalan reka bentuk pengajaran dalam sekolah, perniagaan, industri, kerajaan dan makmal pembangunan dan penyelidikan (Edmonds, Branch dan Mukerjee, 1994:56) Isu ini ditimbulkan oleh Sherman (1987:8) yang menjelaskan bahawa lazimnya dalam pembangunan yang melibatkan pengembangan pengajaran, analisis terhadap tugas atau kerja yang komprehensif tidak wujud dan ada pula dokumen yang dihasilkan tidak lengkap dan lapuk. Ahli-ahli dalam pasukan pembangunan bagi semua fasa kerja secara geografinya berpecah-pecah dan tidak ada keselarasan disebabkan oleh had-had masa dan pembiayaan. Gerald et. al. (1994:55) pula menambah bahawa para sarjana dan pengamal telah berhadapan dengan beratus-ratus model reka bentuk pengajaran bagi mempertingkatkan proses perancangan pengajaran. Namun mereka masih menghadapi kekurangan dalam kaedah

meramal potensi dan kejayaan dalam model-model

berkenaan jika dilaksanakan dalam situasi pembelajaran yang lebih spesifik. Secara khususnya sesuatu model reka bentuk perlu diuji secara berterusan berdasarkan konteks dan trend semasa agar ianya mampu memenuhi keperluan

26

pendidikan dan situasi terkini. Schiffman(1991) pula menjelaskan bahawa elemen reka bentuk pengajaran selalu tidak diberikan penekanan dalam proses pembangunan sementara pemilihan media telah menjadi elemen yang dominan. Produk yang terhasil dari situasi ini tertumpu kepada media tidak kepada bahan pembelajaran sebagaimana yang diharapkan oleh pelajar. Situasi ini berlaku kerana pihak yang membangunkan bahan ini hanya menitikberatkan perkakasan dan perisian komputer. Seels dan Glasgow (1998) menjelaskan sementara bidang ini (ISD) berkembang peranan penyelidik dan pengamalnya berkembang. Secara umumnya

bidang ini

memerlukan tapak asas bagi melaksanakan penyelidikan. Seels et. al. (1998) seterusnya menjelaskan bahawa proses sistematik dalam bidang reka bentuk sistem pengajaran ini boleh membantu seseorang pereka bentuk pengajaran untuk membuat keputusan terhadap menentukan skop dan ciri-ciri pengajaran. Reka bentuk pengajaran adalah proses menyelesaikan masalah pengajaran melalui analisis sistematik dari sebuah situasi untuk dilaksanakan dalam pembelajaran. Dalam melaksanaan proses reka bentuk pengajaran ini, seseorang pereka bentuk pengajaran perlu membuat keputusan yang berkait rapat dengan setiap langkah dalam proses reka bentuk sistem pengajaran itu sendiri. Kebanyakan dari keputusankeputusan ini adalah perkara yang lazim bagi kebanyakan projek, ada pula yang berubah dari projek ke projek.

27

1.4.1

Pembangunan Bahan-Bahan Kandungan Berasaskan Komputer Pembangunan bahan-bahan kandungan berasaskan komputer memerlukan

perancangan yang rapi dari segi teknik mengurus sumber yang sedia ada. Pengurusan yang buruk akan menambahkan lagi kos terhadap perisian berbanding dengan faktorfaktor lain (Rodrigues dan William, 1996a; Boehm,1981). Thomsett (1980) pula menjelaskan tentang kelemahan dalam sesebuah pengurusan sesebuah projek perisian bahawa kita terlibat dalam banyak masalah bukan kerana kekurangan dari segi teknik tetapi kerana tidak tahu cara mengurus terhadap apa yang kita ada. Kesemua situasi di atas menggambarkan bahawa terdapat banyak kekangan dan permasalahan dihadapi oleh pendidik atau pembangun perisian dalam menghasilkan sebuah tapak (platform) untuk menyampaikan isi pembelajaran dengan berkesan. Kekangan ini boleh dirumuskan sebagai tiada penyelarasan antara proses pembangunan dengan produk yang ingin dibangunkan. Dari segi proses dalam reka bentuk pengajaran analisis tugasan (task analysis) merupakan proses yang terpenting. Jonnassen, Hannum dan Tessmer (1989) menjelaskan bahawa kebanyakan pereka bentuk pengajaran bersetuju bahawa proses analisis tugasan (task analysis) yang buruk akan mengancam keseluruhan proses reka bentuk pengajaran. Sims (1997a) menjelaskan bahawa pengamal yang terlibat dalam teknologi interaktif selalu menghadapi dilema sama ada untuk memulakan pembangunan atau menunggu hingga teknologi itu menjadi bertambah baik. Pembangunan terkini dalam multimedia, sistem internet dan maya telah menggalakkan pembangunan terhadap aplikasi dengan persekitaran yang lebih realistik dan kontekstual (Tessmer dan Richey, 1997). Implikasinya ialah lebih dekat pembelajaran interaktif itu mencapai realitinya,

28

maka ia akan menjadi lebih baik tambahan pula, teknologi baru telah memberikan seseorang itu lebih banyak pilihan (Larsen, 1992). Kajian tentang peranan reka bentuk pengajaran bagi tujuan pembinaan sesebuah program pembelajaran perlu diperkukuhkan bagi melalui menjelaskan lagi prosesnya untuk diterjemahkan kepada panduan bagi digunakan oleh pembangun. Disamping

panduan,

teknik-teknik

yang

lebih

fleksibel

juga

perlu

dipertimbangkan semasa proses pembinaan memandangkan mekanisma yang sedia ada bagi membina aplikasi interaktif semakin sofistikated (Tessmer & Richey, 1997; Sims, 1997b). Kekuatan sesebuah model reka bentuk pengajaran itu terletak pada keanjalannya (flexibility)

dalam

menghasilkan

sebuah

proses

perancangan

yang

mampu

meng‟kontekstual‟ kan sesebuah program pembelajaran agar ia mampu mempengaruhi mana-mana aktiviti pembelajaran. Proses reka bentuk pengajaran perlu dilandaskan pada pengalaman yang lampau bagi menjamin kelancaran pelaksanaannya. Pengalaman yang lalu itu pula seharusnya mempunyai rekod atau dokumen yang lengkap dan telah diuji dan melalui beberapa siri pelaksanaan dari pelbagai organisasi dan konteks.

1.5 SISTEM PENYAMPAIAN Penghasilan sesebuah bahan pengajaran perlu berkait rapat dengan guru dan pelajar, pembolehubah utama yang akan menggunakan bahan pengajaran yang terhasil dari proses reka bentuk pengajaran yang dirangka dari satu atau banyak model. Pembolehubah lain yang punyai kaitan dengan guru dan pelajar ialah proses pengajaran dan pembelajaran.

29

Muirhead (2000) melaporkan bahawa pendidikan dalam talian boleh dilaksanakan dari mana-mana lokasi termasuk rumah melalui pekakasan dan sambungan ke sistem rangkaian yang bersesuaian. Keupayaan untuk mengajar bila-bila masa tanpa mengambilkira tempat telah menimbulkan persoalan yang menarik tentang peranan dan tanggungjawab bagi pendidik dalam talian. Bahan-bahan pembelajaran berasaskan interaktif web mampu bertahan, boleh disusun semula dan mudah dicari dari sebarang kelompok maklumat luas yang ditempatkan di World Wide Web (WWW) melalui teknologi internet. Peluasan bahan pengajaran yang di tempatkan di WWW telah menambahkan masa untuk pengguna mencari dan mengaitkannya dengan objektif pembelajarannya. Bagi menampung keperluan ini, agar komunikasi dan interaksi antara pengguna menjadai lebih berkesan maka sisitem pembelajaran di WWW perlu diperkemaskan dari segi sistem penyampaiannya yang tertumpu pada reka bentuk antaramukanya.

1.5.1 Perubahan Sistem Penyampaian Terhadap Kandungan. Peningkatan kemudahan teknologi maklumat telah mengubah peranan guru dan murid. Kandungan yang di sampaikan melalui World Wide Web (WWW) telah memberikan cabaran yang besar kepada guru dari segi strategi penyampaiannya. Mohd Fadhli Ali dan Gordon Joyes (2007:1003) menyimpulkan bahawa ramai dalam kalangan pendidik, penyelidik dan pembangun telah bekerja dengan lebih agresif terhadap pembelajaran melalui komuniti dalam talian didapati telah meningkatkan perbincangan dan hujah-hujah diperingkat tinggi. Ini menjelaskan bahawa terdapat pertumbuhan terhadap pengetahuan dalam lingkungan komuniti dalam talian itu.

30

Perubahan sistem penyampaian dari kertas ke aplikasi dalam talian memerlukan pertimbangan

terhadap

elemen

pedagogi

bagi

menjamin

kelancaran

sistem

penyampaiannya. Pallof dan Pratt (2001:94) menjelaskan sudah menjadi kelaziman apabila kelas dalam talian di bina atau dibangunkan oleh pendidik yang tidak mengajar kursus berkenaan, fokusnya hanya tertumpu pada kandungan lebih dari proses pedagoginya. Pengajaran dalam talian memerlukan bentuk pedagogi yang menghasilkan pengguna lebih memfokus kepada pemudahcara terhadap proses kolaboratif dari hanya menyampaikan kandungan. Perkara pokok yang dibincangkan di atas ialah pembangun sistem pembelajaran dalam talian kini seringkali mengabaikan aspek pedagogi dengan tidak menimbangkan elemen itu dalam sistem pembelajaran yang dibina. Pembangun sistem pembelajaran dalam talian perlu merujuk pada pakar kandungan dan pereka bentuk pengajaran (lihat Pallof et.al., 2001:94) yang memahami pedagogi elektronik yang boleh membantu dalam proses pembinaan sesebuah kursus atau program pendidikan. Gibbons

dan

Fairweather

(1998a)

menjelaskan

bahawa

usaha

untuk

menyamakan Computer-based Instruction (CBI) dengan media pengajaran lain telah gagal. Pengajaran tidak diterjemahkan secara terus antara CBI dengan media yang lain, maksudnya dengan hanya memindahkan pengajaran yang telah diprogramkan kepada bentuk komputer seperti memasukkan bahan-bahan asal tanpa mengubahnya kedalam bentuk yang baru (komputer). Dalam ujian terhadap produk berkenaan, bahan-bahan asalnya didapati disampaikan dengan jayanya, tetapi tidak kepada bahan yang telah dipinda kepada bentuk yang baru. Kesemua percanggahan antara kaedah pengajaran dan mediumnya telah menambahkan lagi pengalaman yang negatif kepada pereka bentuk.

31

Kajian yang menilai portal pendidikan di Malaysia mendapati bahawa diantara ciri yang lazimnya terdapat pada semua sampel portal pendidikan (Cikgu.net, Kakak Tua, Tutor.com dan Student.com) adalah ciri-ciri rangkaiannya (M. Sapiyan, Saranjeet Kaur & Abdullah Gani, 2006:762). Ciri-ciri rangkaian itu dirujuk sebagai portal yang menyediakan titik akses kepada kesemua kemudahan dan alat pendidikan. Ia berfungsi sebagai pusat komunikasi bagi pelbagai jenis pengguna selanjutnya membentuk rangkaian antara mereka. Hubungan antara sumber yang dirangkaikan dari satu punca akses banyak membantu pengguna mencapai maklumat yang dihasratkan. Lantaran itu, maka sesebuah portal pendidikan seharusnya memiliki rangkaian maklumat yang sah dan relevan bersesuaian dengan matlamat yang terdapat pada punca akses itu. Kajiannya ini juga mendapati beberapa kelemahan pada portal berkenaan dari segi penyampaiannya. Tutor.com dan Student.com tidak mempunyai reka bentuk yang terpiawai yang menyebabkan kesukaran mencari maklumat yang diperlukan. Secara umumnya, terlalu banyak grafik dan elemen multimedia telah menjejaskan kadar muatturun bahan dan memaparkan bahan yang „berat‟ dari kemudahan sambungan yang rendah.

1.5.2

Sistem Penyampaian dan Reka bentuk Antaramuka Keupayaan sistem penyampaian sesebuah reka bentuk antaramuka bagi

penyampaian sesebuah kandungan bergantung pada cara ianya disampaikan. Situasi ini ditekankan Pallof dan Pratt (2001:152) menjelaskan bahawa kunci kejayaan kepada kelas dalam talian bergantung kepada kaedah penyampaiannya bukan kandungannya.

32

Penggunaan yang efektif dimana interaktiviti dipertingkatkan, mendalamkan lagi pengalaman pembelajaran dan menghasilkan penghasilan yang memuaskan untuk semua. Kejayaan terhadap kursus dalam talian bergantung kepada pedagogi bukan teknologi. Ini bermakna pada sesiapa yang ingin mencampuri dan belajar tentang persekitaran yang baru ini, pembimbing dalam talian perlu menyediakan panduan yang jelas terhadap komuniti dalam talian. Bagi mencapai objektif ini pembimbing dalam talian mesti memerhati, menjelaskan dan mengumpulkan cirri-ciri komunikasi dalam talian dan pembangunan kumpulan. Reka

bentuk

antaramuka

memainkan

peranan

yang

penting

dalam

menghubungkan pelajar kepada kandungan. Raskin (2000a) menjelaskan bahawa di antara kesukaran yang dihadapi oleh manusia dengan komputer dan peranti berkaitan, wujud lantaran dari reka bentuk antaramuka yang buruk. Ia menambah dengan menjelaskan bahawa tanpa mengambilkira jenis pemproses atau bahasa aturcara yang digunakan bagi membangunkan sesebuah produk, bagi pengguna reka bentuk antaramuka adalah produknya (Raskin, 2000b). Hooper et. al. (2001c) menjelaskan bahawa kajian terhadap faktor manusia dalam reka bentuk skrin dan paparannya didapati hanya tertumpu kepada unsur ergonomik terhadap reka bentuk dan konfigurasinya bertujuan untuk memproses teks bagi meningkatkan pembelajaran sentiasa berasaskan siasatan semata-mata selain dari mendapatkan bukti terhadap kesannya. Selaras dengan pernyataan di atas daya ingatan dan tumpuan yang diberikan oleh pengguna perlu dipertimbangkan dalam mereka bentuk reka bentuk antaramuka

33

kerana Higbee (1977:14) yang menjelaskan ingatan jangka pendek mempunyai kadar lupa yang tinggi. Maklumat yang disimpan dalam ingatan jangka pendek akan luput dalam masa kurang dari 30 saat, melainkan kita mengulangi kembali maklumat berkenaan. Pemprosesan maklumat yang disediakan dalam sesebuah reka bentuk antaramuka itu dari segi ergonomiknya tidak seharusnya bergantung kepada keupayaan fizikal tetapi juga keupayaan berfikir penggunanya yang secara langsung akan mempengaruhi keupayaan kognitifnya. Apabila sesebuah tugasan (task) terhadap sesebuah produk itu dikenali, proses reka bentuk seharusnya dimulakan dulu, kemudian melaksanakannya. Pengguna tidak seharusnya dibiarkan menunggu lebih lama bagi tujuan melaksanakan tindakan terhadap penerokaan bagi sesebuah elemen reka bentuk antaramuka, dalam masa yang sama pengguna juga tidak seharusnya rasa tergesa-gesa dalam tindakannya. Pengguna yang harus menentukan tahapnnya sendiri terhadap corak interaksinya (Raskin, 2000). Ciri-ciri antaramuka seharusnya mampu memandu pengguna memahami matlamat kandungannya. Tanggungjawab pengguna adalah untuk menyerap dan memahami maksud kandungan yang dipaparkan di skrin monitor melalui reka bentuk antaramukannya. Pereka bentuk sekarang perlu memahami jenis interaktiviti yang sesuai dengan setiap aplikasi antara komputer dan penggunanya, dan antara kandungan dan pengguna. Walaubagaimanapun Interaksi Manusia Komputer (Human Computer Interaction) boleh dilihat melalui pengujian terhadap perisian melalui penggunanya yang boleh menjadikan sesebuah reka bentuk interaktiviti itu melebihi identiti dan reka bentuk maklumat (Mok, 1998).

34

Dari konteks sistem penyampaian peranan IMK secara umumnya membantu dalam mengenalpasti faktor-faktor yang menghubungkan manusia (pengguna) dengan antaramuka itu sendiri. Komponen elemen-elemen reka bentuk antaramuka dalam sesebuah sistem penyampaian akan secara khususnya menjelaskan corak interaksi antara manusia dengan antaramuka. Barab, Young dan Wang (1999) menyatakan bahawa literatur terhadap kawalan pengguna tidak membawa kepada rumusan yang jelas terhadap kepentingan kawalan pengguna sebagai strategi pengajaran, penjelasannya mungkin bergantung kepada matlamat pembelajaran. Situasi ini menjelaskan bahawa sistem penyampaian perlu disepadukan dengan tugasan pengguna dan objektif pembelajaran agar fokus pengguna menjadi lebih terarah dan berstruktur.

1.5.3 Corak Interaksi Mayes (2006b:19) menjelaskan bahawa di antara cabaran asas bagi mempelajari tentang teknologi adalah untuk membenarkan pelajar menerima jawapan kepada ketigatiga soalan di bawah: 1. Adakah saya faham? (Maklumbalas berkaitan makna) 2. Apa yang seharusnya saya lakukan selanjutnya ?(Bimbingan terhadap tindakan) 3. Bagaimana saya menggunakan pengetahuan baru? (Dialog tentang konteks aplikasi)

35

Persoalan di atas menjelaskan betapa pentingnya peranan corak interaksi dalam menghubungkan pengguna kepada kandungan. Reka bentuk antaramuka yang digunakan oleh pengguna seharusnya mampu membantu pengguna dalam menerokai kesemua maklumat berdasarkan keperluan mereka. Lantaran corak interaksi yang disediakan dalam reka bentuk antaramuka seharusnya mampu menjelaskan tindakan pengguna agar ianya mudah dipelajari. Usaha awal terhad pada dua istilah dari pedagogi dan kebolehgunaan (usability). Dapatan diperingkat awal ini menunjukkan bahawa aplikasi pembelajaran berasaskan teknologi komputer hanya berupaya menghasilkan „buku elektronik‟ yang hanya mempunyai keupayaan „menyingkap halaman demi halaman‟ sahaja. (Hooper et. al. 2001d) Keupayaan pengguna dalam membina pengetahuannya sendiri juga bergantung kepada corak interaksi yang terhasil dari reka bentuk antaramuka. Jika corak interaksi hanya sekadar ‟membuka halaman‟ dan baca, maka pengguna akan terlalu terdedah kepada maklumat yang luas akan hilang fokusnya kepada maklumat yang relevan dengan matlamat pembelajarannya.

1.5.4

Isu-isu Piawaian E-pembelajaran Fallon dan Brown (2003a) yang merujuk kepada International Organization for

Standardization (ISO) bahawa piawaian adalah dokumentasi mengandungi spesifikasi teknikal atau mana-mana kriteria yang lengkap untuk digunakan secara konsisten sebagai panduan tatacara atau definisi terhadap cirri-ciri bagi memastikan bahan,

36

produk, proses dan perkhidmatan dapat memenuhi tujuannya. Ia juga menjelaskan bahawa proses penilaian lazimnya bermula dengan hasil dari sesebuah masalah. Mereka selanjutnya menimbulkan enam persoalan bagi menjelaskan keperluan piawaian epembelajaran terhadap sesebuah organisasi. Di antara persoalan yang diwujudkan oleh mereka merangkumi isu: i.

Keperluan bagi mengawal pelajar terhadap akses kepada perisian pendidikan, memantau perkembangannya atau memantau perkembangan kandungan.

ii.

Prancangan untuk membangunkan sendiri perisian pendidikan atau membelinya dari pembekal.

iii.

Perancangan

untuk

menggunakan

kandungan

berulangkali

pada

pengguna baru di masa depan. iv.

Perancangan untuk mengedar semula atau menjual kandungan kepada organisasi lain.

Teknologi web yang berkembang semenjak

1990 telah membawa kepada

pembangunan dan integrasi terhadap perksekitaran pembelajaran dalam talian yang dipanggil sistem pembelajaran maya. Malah penggunaannya diperluaskan kepada integrasi alat-alat pembangunan (development tool) dan alat pengurusan kursus (Course Management System (CMS)). Generasi baru sistem pembelajaran maya ini telah membekalkan ciri-ciri yang membenarkan pendidik menerapkan reka bentuk constructivist bersesuaian dengan hasil pembelajaran dan tiga jenis komunikasi interaksi yang asas; hubungan pelajar dengan kandungan, pelajar dengan tutor dan pelajar dengan pelajar (McPerson dan Nunes, 2004a:58).

37

Situasi di atas menjelaskan, dengan kemudahan yang sedia ada ini, peluang pendidik bagi meneroka strategi pengajaran yang lebih berkesan dan lebih luas. Namun demikian faktor proses pembelajaran yang dibentangkan di landasan sedia ada tidak semestinya boleh memenuhi keperluan seseorang guru. McPerson dan Nunes, (2004b:60) sekali lagi menjelaskan bagi memenuhi keperluan seseorang guru proses pembelajaran itu sendiri seharusnya dianalisa dan difahami.

1.5.5

Sistem Pembelajaran Kelas Maya

Pengenalan Kajian ini secara keseluruhannya tertumpu kepada aktiviti reka bentuk dan pembangunan

aplikasi

pembelajaran

kelas

maya.

Sebelum

pembinaan

atau

pembangunan dimulakan beberapa masalah berkaitannya ditinjau dan dicerna, kemudiannya menghasilkan sintesis dalam bentuk persoalan kajian. Stuart (2001: xx) menjelaskan persekitaran sebagai apa-apa yang ada disekitar kita, satu kelopmpok syarat dan objek yang boleh kita tanggap (percieved) dan menghasilkan interaksi. Persekitaran maya adalah persekitaran yang dijana oleh komputer yang dibekalkan oleh sistemnya. Sistem persekitaran maya dari konteks kajian ini adalah reka bentuk antaramuka yang bertindak sebagai sistem penyampaian dalam aplikasi pembelajaran dalam SPKM. Dunia maya pula didefinisikan sebagai ruang imaginasi yang lazimnya dimanifestasikan melalui medium (Sherman & Craig, 2003:7). Persekitaran maya ditakrifkan sebagai dunia maya yang disampaikan dalam medium yang interaktif. Ruang siber pula didefinisikan sebagai lokasi yang wujud hanya dalam pemikiran

38

seseorang, lazimnya terhasil dari aplikasi teknologi yang membolehkan untuk manusia berkomunikasi pada jarak yang jauh (Sherman et. al., 2003:17). Robinet (1994) pula menjelaskan dalam dunia maya, menjadi interaktif bermakna kita melaksanakan sesuatu, kemudian berlaku perubahan bagi tindakan selanjutnya. Pengalaman interaktif merupakan mimik kepada ciri-ciri responsif terhadap pengalaman sebenar dalam dunia nyata, secara ringkasnya sesuatu tindakan kita, akan menghasil sesuatu. Dari konteks kajian ini Sistem Pembelajaran Kelas Maya (SPKM) dijelaskan sebagai pengalaman pembelajaran seseorang pelajar dalam ruang siber melalui sistem penyampaian dalam persekitaran maya. Persekitaran maya menggarap aktiviti pembelajaran interaktif secara maya melalui sistem penyampaian yang telah dibina dan spesifikasi pembelajaran yang telah direka bentuk bersesuaian dengan keperluan pelajar. Bagi menjelaskan aktiviti pembelajaran di ruang siber dalam persekitaran maya, maka permasalahan kajian ini ditumpukan kepada dua bidang khusus iaitu: 1. Sistem penyampaian yang bertindak sebagai medium dan; 2. Spesifikasi pembelajaran yang memainkan peranan sebagai persekitaran maya. Guru perlu lebih yakin dan bersemangat dalam masa yang sama bertindak sebagai pembimbing, tidak hanya sebagai pembekal pengetahuan. Bagi menangani pernyataan ini, digariskan beberapa keperluan; i.

melaksanakan aktiviti pembelajaran kendiri yang membawa kepada pelajar bersikap lebih bertanggung jawab terhadap aktiviti pembelajarannya.

39

ii.

membebaskan guru dari sebarang tugas berulang agar mereka mempunyai masa untuk berbincang sama ada secara berkumpulan atau menghasilkan kajian sendiri.

iii.

penggunaan aplikasi multimedia interaktif dalam pengajaran dan pembelajaran

(Muirhead, 2000) Proses menjelaskan fungsi teknologi dalam teknologi itu sendiri perlu dijelmakan dalam proses pembelajaran melalui persekitarannya. Schott (1994) menjelaskan, dalam proses pengajaran dan pembelajaran pengetahuan dihubungkan dengan persekitarannya kepada pelajar melalui tugasan dalam pembelajaran („learning task‟). Perpindahan pengetahuan ini dikawal secara berasingan melalui „kaedah pengajaran‟. Pengetahuan di dalam persekitaran pembelajaran disimpan dalam bentuk buku teks, filem, program komputer atau sekurang-kurangnya dalam pemikiran guru. Proses pembelajaran itu pula dilaksanakan dalam rangka rujukan tertentu seperti sekolah, universiti, tempat kerja dan lain-lain. Ini menjelaskan kemungkinan-kemungkinan dalam menghasilkan pembelajaran melalui persekitaran digital. (McLellan, 1996; Schott, 1994) Peluang dan kemudahan akses kepada teknologi bukan sahaja pada infrastruktur tetapi juga kepada strategi penyampaiannya. Seluas mana pun kemudahan diberikan kepada guru dan pelajar, tanpa strategi penyampaian yang sesuai yang boleh memenuhi keperluan pengajaran dan pembelajaran, maka persekitaran pembelajaran yang terbentuk hanyalah sekadar pengedaran maklumat. Maklumat yang di muat turun itu akan gagal dicernakan dengan baik oleh guru dan pelajar.

40

Berdasarkan kajian oleh Kementerian Pendidikan Malaysia isu dan cabaran berkaitan usaha penggunaan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran dikaitkan dengan ketidakcukupan perisian komputer bagi tujuan pengajaran dan pembelajaran (Laporan Perancangan Pembangunan Pendidikan 2001-2010 dalam perkara 2.36 hlm. 211). Dalam masa yang sama, sumber pengajaran yang sedia ada gagal menepati kehendak kurikulum setempat. Beberapa isu yang ditimbulkan oleh Smith (2004 : 2) ialah terdapat sumber pengajaran yang terkumpul tidak distruktur dengan betul bagi memenuhi keperluan pelajar. Salah satu dari kekurangan ini disebabkan oleh pernyataan objektif pembelajaran yang kurang jelas. Kedua-dua senario di atas membayangkan bahawa walaupun terdapat banyak sumber dibekalkan secara luar talian atau dalam talian, namun kesemua bahan yang ada itu gagal memenuhi keperluan guru dan pelajar. Dari konteks yang lebih khusus, objektif pembelajaran bergantung kepada tugasan (task) yang disusun. Jonnassen, Hannum dan Tessmer (1989:32) menjelaskan bahawa menganalisis tugasan dan komponennya digunakan bagi memastikan objektif, item-item ujian dan pengajaran itu dapat diselaraskan. Kesesuaian bahan dalam talian kepada guru dan pelajar secara khususnya pula bergantung kepada tugasan yang disusun bagi mencapai sesuatu objektif pembelajaran. Pallof dan Pratt (2001:59) menjelaskan bahawa keputusan tentang hala tuju sesebuah kurikulum dan objektif pembelajaran seharusnya dipertimbangkan dahulu sebelum keputusan terhadap penggunaan teknologi dilaksanakan dalam pengajaran dan pembelajaran.

41

1.5.6

Bahan Pengajaran dan Pembelajaran Hubungan Prototaip dengan Kajian

Kebolehgunaan (usability). Rubin (1994) memulakan pernyataannya berkenaan permasalahan penggunaan sesebuah produk dan sistem dengan persoalan, “Mengapakah terdapat banyak produk seperti sistem berasaskan komputer, peralatan elektronik dan peralatan harian sangat sukar untuk digunakan? Salah satu dari lima sebab yang relevan dengan kajian ini disarankan oleh Rubin (1994) bahawa semasa pembangunan sesebuah produk penekanan dan fokus hanya diberikan kepada mesin atau sistem, tidak kepada orang atau individu yang menjadi pengguna akhir. Dari konteks umum pernyataan di atas menjelaskan betapa penting seseorang pembangun itu melihat hubungan antara kajian kebolehgunaan dengan produk (dari konteks kajian ini dipanggil sebagai prototaip). Bahagian ini membincangkan secara khusus permasalahan-permasalahan yang wujud berdasarkan kajian lampau dan tinjauan bacaan yang membawa kepada pembentukan soalan-soalan kajian. Tumpuan permasalahan terbahagi kepada tujuh bidang bagi menyokong soalan-soalan kajian sebagaimana dijelaskan dalam jadual 1.6 JADUAL 1.6

: Bidang-bidang tinjauan literatur dengan persoalan kajian.

Bidang kajian lampau dan tinjauan bacaan 1. Reka bentuk pengajaran 2. Sumber 3. Tahap interaktiviti 4. Perubahan sistem penyampaian terhadap kandungan

5. Prototaip bahan pengajaran dan pembelajaran dan 6. Isu-isu piawaian e-Pembelajaran

Soalan kajian 1. Apakah reka bentuk antaramuka yang digunakan dalam Prototaip antamuka SPKM versi 1.0 dapat menghasilkan corak interaksi yang berkesan dalam menghubungkan pengguna dengan kandungan mata pelajaran? 2. Adakah proses task analysis dapat menghasilkan sistem penyampaian yang berkesan berdasarkan kriteria SCORM? 3. Adakah prototaip reka bentuk antaramuka dapat memenuhi keperluan atribut kebolehgunaan dan mematuhi kriteria SCORM?

42

1.6

PERNYATAAN MASALAH Dalam RMK 7 (1996-2000), Pengajaran dan Pembelajaran Bersaskan Komputer

(PPBK) diperluaskan dalam jangka masa lima tahun. Dari konteks pendidikan tiga elemen yang ditekankan ialah peningkatan pengajaran dan pembelajaran melalui internet, tele sidang dan emel, meningkatkan kualiti pendidikan dan mengukuhkan sistem penyampaian. Matlamat Koridor raya Multimedia (Multimedia Super Coridor (MSC)) pula tertumpu pada agenda teknologi maklumatnya yang bermatlamat untuk mengubah

rakyat

kepada

‟berasaskan

pengetahuan‟.

Dalam MSC, salah satu aplikasi perdana yang mempunyai perkaitan yang amat rapat dengan pendidikan ialah sekolah bestari. Dalam projek ini, matlamat utamanya adalah untuk meningkatkan pelajar dalam bidang teknologi maklumat. Sistem pengajaran dan pembelajaran disarankan agar dapat menggabungkan mod jarak jauh dan menggunakan perisian pendidikan, dengan kaedah ini guru berpeluang meningkatkan kemahirannya dalam bidang teknologi maklumat. Memandangkan projek komputer dalam pendidikan telah bermula seawal 1980an diikuti pula dengan siri-siri projek yang lain yang berusaha untuk meningkatkan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran, penyelarasan antara kemudahan, keperluan pengetahuan untuk guru dan kemudahan sumber untuk guru dan pelajar adalah satu keperluan. Kemudahan infrastruktur perlu disusuli dengan tindakan meningkatkan kemahiran dan penghasilan sumber pengajaran dan pembelajaran yang boleh diedarkan secara elektronik. Situasi ini disokong oleh pendapat Picciano (2006:66) yang menjelaskan bahawa kejayaan dan perkembangan sesebuah organisasi bergantung pada pemimpin sesebuah institusi dalam mengawal, menggabung dan

43

menterjemahkan sumber kepada pengetahuan tentang perkara yang berlaku dalam organisasi berkenaan, dalam masa yang sama memantau situasi di luar organisasi yang boleh mempengaruhinya. Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006-2010 (PIPP) pula bertujuan untuk meningkatkan kualiti prasarana dan kecemerlangan dalam pelbagai bidang. Peningkatannya itu bukan sahaja pada kemudahan fizikal tetapi juga pada kemudahan persekitaran pembelajaran bagi memnuhi keperluan guru dan pelajar. Banyak yang telah dicapai dalam RMK 8 dan kesan perancangan dalam perancangan itu juga begitu jelas seperti pertumbuhan kemudahan-kemudahan internet dan pertambahan pelanggan-pelanggan internet. Senario ini secara tidak langsung telah memudahkan perancangan selanjutnya seperti projek mega koridor raya multimedia yang secara khususnya memperkenalkan projek sekolah bestari sebagai salah satu dari tujuh aplikasi perdananya. Usaha ini seterusnya diteruskan dengan RMK 9 yang bertujuan untuk meningkatkan keupayaan pengetahuan dan inovasi bagi menggalakkan pembangunan modal insan yang menyeluruh. Perancangan yang telah dibuat dalam RMK 8, Sekolah Bestari, PIPP dan RMK 9 telah menyumbang kepada peningkatan kemudahan internet dan penggunanya, namun Laporan Perancangan Pembangunan Pendidikan 2001-2010 dalam perkara 2.36 hlm. 211 melaporkan bahawa masih terdapat kekurangan perisian komputer bagi digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran. Keperluan bagi meningkatkan repositori kandungan tempatan bercirikan tempatan amat diperlukan. Perancangan yang dibuat telah mencapai matlamatnya dari segi kemudahan infrastruktur, namun kemudahan pembelajaran dari segi penyebaran kandungan yang lebih berstruktur dan terarah perlu diperbanyakkan. Pengedarannya

44

pula tidak hanya sekadar kemudahan muat-turun bahan sahaja tetapi ia sepatutnya boleh membantu pengajaran dan pembelajaran. Dari konteks ini kajian terhadap interaksi perlu di laksanakan. Hooper et. al. (2001e:298) menjelaskan bahawa keperluan kajian terhadap kaedah interaksi adalah yang paling kritikal. Contohnya lebih banyak penerokaan diperlukan lantaran dari kemunculan dan pembangunan realiti maya. Bertambahnya minat terhadap sistem pembelajaran berpusatkan pelajar (sekadar menyebut satu contoh) menjelaskan permasalahan yang timbul dalam reka bentuk interaksi. Bidang yang meluas ini telah berkembang dengan pesat namun masih sedikit kajian yang dilaksnakan bagi memandu reka bentuk interaksi berkenaan. Komponen reka bentuk pengajaran telah tidak diberikan peranan yang besar dalam pembangunan pengajaran yang diprogramkan (programmed instruction). Lantaran dari pertumbuhan kemudahan internet dan penggunanya, perubahan kandungan dari tradisional ke World Wide Web memerlukan tugasan-tugasan (task) baru atau peningkatan terhadap tugasan dalam proses reka bentuk pengajaran yang sedia ada. Interaksi antara pengguna dengan kandungan merupakan salah satu dari masalah dalam sistem penyampaian dimana pengguna gagal mencapai objektif pembelajarannya kerana sistem penyampaian tidak berfungsi dengan berkesan. Sistem penyampaian bergantung pada kemudahan interaktiviti yang disediakan dalam keseluruhan sistem antaramuka SPKM. Kirschner, Strijbos, Kreijn dan Beers (2004:52) menjelaskan bahawa reka bentuk interaktif bukan sahaja berkait rapat dengan kebolehgunaan tetapi juga dengan utiliti yang ada dalam sistem berkenaan. Walaupun sesuatu sistem itu boleh digunakan tetapi jika fungsinya tidak selaras dengan keperluan pengguna maka sistem itu tidak mempunyai nilai.

45

Reka bentuk interaktif dalam e-pembelajaran seharusnya memberikan kebebasan kepada pengguna untuk meneroka pengetahuan tambahan mereka sendiri. Norziani Dahalan, Khairiah Salwa Mokhtar, Habibah Hj Lateh, Noraida Abd Ghani, Sakinah Abu Bakar dan Nazirah Ahmad Azil (2006:1293) menjelaskan bahawa pereka bentuk e-pembelajaran perlu mengetahui keperluan pengguna agar proses reka bentuk pengajaran boleh dipertingkatkan. Prosedur task analysis lazimnya diletakkan di tahap mikro atau makro. Tahap mikro lazimnnya melibatkan satu objektif, tugasan atau idea manakala tahap makro pula melibatkan analisis ditahap kursus dan analisis terhadap lebih banyak objektif dan tugasan (task) (Jonassen et. al., 1989:19) Kemudahan yang disediakan dalam dalam sesebuah reka bentuk antaramuka perlu dibina sesuai dengan persekitaran penagajaran dan pembelajaran seseorang pelajar agar ia boleh menjadi sistem penyampaian yang berkesan dari segi pencapaian objektif pembelajaran.

1.7

TUJUAN KAJIAN Kajian ini bertujuan untuk mereka bentuk dan membangunkan prototaip Sistem

Pembelajaran Kelas Maya (SPKM) bagi mata pelajaran untuk dinilai oleh guru dan golongan pendidik untuk di integrasikan dalam pengajaran di bilik darjah. Dalam pembangunan Fasa 1 ini prototaip dibina berasaskan dapatan tanda aras terhadap tiga portal pendidikan di Malaysia. Prototaip antaramuka ini pula diuji oleh guru bagi mengenalpasti kelebihan dan kelemahan sistem penyampaiannya. Dapatan ini digunakan bagi menggubal spesifikasi reka bentuk antaramuka pembelajaran.

46

Kajian ini juga bertujuan untuk menggubal spesifikasi reka bentuk antaramuka pembelajaran yang dilaksanakan dalam pembangunan Fasa 2. Spesifikasi yang telah digubal kemudiannya dijadikan panduan untuk direka bentuk dan dibina bagi menguji keberkesanan sistem penyampaiannya. Pengujian sistem penyampaian yang tertumpu kepada reka bentuk antaramuka ini dilaksanakan menggunakan kaedah kajian kebolehgunaan. Kajian kebolehgunaan juga dilaksanakan bagi menjelaskan keberkesanan sistem penyampaian selepas melalui proses permurnian dalam Pembangunan Fasa 2 Kajian kebolehgunaan terhadap keberkesanan reka bentuk antaramuka memfokus kepada tiga komponen penting iaitu kemahiran asas (core skill), atribut kebolehgunaan dan keserasian dengan SCORM (Sharable Content Object Reference Model) melalui kriteria RAID (Reusable, Accessible, Interoperable dan Durable). Kajian ini juga berhasrat untuk menjelaskan kaedah menstrukturkan kandungan agar dapat diselaraskan kriteria SCORM yang mementingkan dua dari tiga komponen pentingnya: 1. Model Pengelompokkan Kandungan (Content Aggregation Model) dan; 2. Persekitaran Run Time (Run Time Environment). Sistem pembelajaran kelas maya ini kemudiannya diletakkan di Yahoo Web Hosting berdasarkan alamat http://www.classnetwork.net/

47

1.8

SOALAN-SOALAN KAJIAN 1. Apakah reka bentuk antaramuka yang digunakan dalam Prototaip antamuka SPKM versi 1.0 dapat menghasilkan corak interaksi yang berkesan dalam menghubungkan pengguna dengan kandungan mata pelajaran? 2. Adakah proses task analysis dapat menghasilkan sistem penyampaian yang berkesan berdasarkan kriteria SCORM? 3. Adakah prototaip reka bentuk antaramuka dapat memenuhi keperluan atribut kebolehgunaan dan mematuhi kriteria SCORM?

1.9

KEPENTINGAN KAJIAN

Kajian pada keseluruhannya menitikberatkan aspek proses reka bentuk pengajaran bagi membangunkan prototaip antaramuka bagi Sistem Pembelajaran Kelas Maya Output dari proses ini yang dijelaskan sebagai sistem pengajaran dan pembelajaran secara maya. Secara khususnya, disamping menghasilkan produk yang boleh digunakan oleh guru dan pelajar dalam aktiviti pengajaran dan pembelajarannya, kajian ini juga menghasilkan dokumen-dokumen mengandungi: i.

laporan keberkesanan elemen reka bentuk dalam sistem sekolah maya berdasarkan keperluan Sharable Content Object Reference Model (SCORM) berdasarkan maklumbalas pengguna

ii.

laporan keberkesanan task analysis dilihat dari perspektif kajian kebolehgunaan berdasarkan atribut kebolehgunaan oleh Nielsen (1991) dalam sistem pembelajaran kelas maya (SPKM)

48

iii.

laporan dan dapatan menjelaskan masalah dan kekangan bagi aktiviti dan proses pembangunan SPKM dalam menghasilkan spesifikasi yang boleh memenuhi keperluan pengguna.

Berdasarkan proses input, proses, output di atas kajian ini diharapkan dapat dimanfaatkan oleh: i.

Penggubal dasar pendidikan yang ingin mereka bentuk atau menjelaskan lagi fungsi pendidikan yang sedia ada, khususnya dalam bidang aplikasi teknologi dalam pendidikan.

ii.

Perancang kurikulum yang ingin meningkatkan mutu dari segi sistem penyampaian kandungan kepada pelajar, juga mutu bahan pengajaran dan pembelajaran.

iii.

Pereka bentuk pengajaran yang ingin membangunkan sebuah sistem kelas maya disamping mereka bentuk sistem

iv.

pembelajaran berasaskan web dan kelas maya.

v.

Guru yang ingin mempelbagaikan kaedah dan teknik pengajaran dan pembelajaran melalui sistem penyampaian yang lebih fleksibel dan boleh diolah berdasarkan keperluan pembelajaran murid.

vi.

Pembangun

perisian

pendidikan

yang

ingin

merancang

dan

membangunkan projek produksi bahan pengajaran dan pembelajaran memperolehi pengajaran yang berguna dari dapatan-dapatan terhadap proses task analysis yang digubal bersesuaian dengan keperluan SCORM. Hasilnya pula diuji melalui kaedah kajian kebolehgunaan.

49

vii.

Murid yang ingin mendapatkan bahan pembelajaran bagi tujuan aktviti pembelajaran melalui kemudahan akses dimana-mana, bila-bila masa. Kandungan yang disediakan itu pula merupakan kandungan yang relevan dengan objektif pembelajaran.

1.10

BATASAN KAJIAN Beberapa kekangan dalam kajian ini dijangka akan melambatkan beberapa

aktiviti pembangunan sebagaimana di bawah: 1. Pengurusan projek Penyelidik bukan pakar dalam bidang pengurusan projek, namun berdasarkan pembacaan terhadap teori dan memahami model-model pengurusan projek serba sedikit dapat membantu menjelaskan maksudnya dan mengaplikasinya dalam projek ini. 2. Pakar kandungan (SME) Pada peringkat awal, penyelidik sendiri dengan bantuan pelajar yang dilatihnya telah menggubal struktur kandungan berdasarkan prinsip yang digunakan dalam objek pembelajaran (Learning Object). Maka terdapat kekangan dari segi jumlah (volume) kandungan. Kandungan hanya terhad kepada ruang lingkup kemahiran pelajar berkenaan sahaja. 3. Sampel Jumlah sampel yang digunakan dalam proses kajian ini agak kecil bersesuaian dengan pelaksanaan tanda aras dan kajian kebolehgunaan. Dapatan dari maklumbalas sampel di fasa-fasa berkaitan hanyalah untuk memperolehi dapatan dari proses yang berkaitan sahaja. Situasi ini dijelaskan dalam bab 3 hlm. 150 (Perkara 3.7).

50

4. Portal Pendidikan Pelaksanaan tanda aras hanya terhad pada tiga portal pendidikan di Malaysia iaitu Portal Pendidikan Utusan, CikguNet dan SchoolNet. Ketiga-tiga portal dipilih memandangkan itulah portal yang ada semasa kajian ini dilaksanakan dan ia mampu memenuhi kriteria Portal Pendidikan berasaskan sumber (Resource-based Portal) (lihat penjelasan M. Sapiyan, Saranjeet Kaur dan Abdullah Ghani, 2006:760) yang menyediakan akses kepada pelbagai sumber pendidikan dalam talian, ia juga mengandungi kemudahan carian, pautan kepada organisasi yang relevan dengan keperluan pengajaran dan pembelajaran.

1.11

DEFINISI ISTILAH

1. Prototaip reka bentuk antara muka merujuk pada sistem antara muka yang dibina bagi memenuhi fungsinya sebagai sistem penyampaian dalam Sistem Pembelajaran Kelas Maya (SPKM)

2. Piawaian Sistem Pembelajaran Kelas Maya bermaksud sebuah sistem yang telah diuji keberkesanannya dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran di luar-talian (offline) dan dalam

talian(online)

melalui

sistem

„hybrid‟

yang

terhasil

dari

aktiviti

pembangunannya.

3. Sistem Pembelajaran Kelas Maya ialah sebuah sistem pembelajaran yang berlaku melalui interaksi secara „asynchronous‟ (satu hala). Sistem pembelajaran ini pula melibatkan reka bentuk antaramuka bagi menghubungkan pelajar dengan kandungan

51

mata pelajaran berkaitan. Bertolak dari perkataan ruang siber sebagaimana contoh yang diberikan oleh Sherman dan

Craig (2003) yang menyatakan bahawa berdasarkan

sejarah teknologi (seperti telefon) telah membekalkan cara untuk manusia berkomunikasi seakan-akan mereka berada di tempat yang sama. Dalam proses itu lokasi maya telah dicipta dinamakan ruang siber. Berdasarkan contoh ini nama prototaip Sistem Pembelajaran Kelas Maya dibentuk.

4. Pengurusan projek ialah sebuah sistem perancangan bagi merancang, mengurus, melaksanakan melibatkan masa, manusia dan perkakasan bagi mencapai matlamat sesebuah projek.

5. Reka bentuk pengajaran ialah sebuah sistem bagi merancang, mengurus, membina ,melaksanakan dan menilai kandungan sesebuah mata pelajaran untuk dimuatkan kedalam Sistem Pembelajaran Kelas Maya.

6. Interaksi Manusia Komputer (Human Computer Interaction) (HCI) adalah disiplin berkaitan reka bentuk, penilaian dan implementasi terhadap sistem interaktif dalam perkomputeran

bagi

kegunaan

manusia

melalui

kajian

terhadap

fenomena

dipersekitarannya (Hewet, et. al., 1992).

52

BAB 2 TINJAUAN LITERATUR 2.0

PENDAHULUAN Bab ini membincangkan secara terperinci tentang kerangka konseptual bagi

menjelas dan mencapai matlamat kajian. Bahagian ini juga menjelaskan secara terperinci tentang kerangka konseptual yang menjadi nadi kepada kajian ini. Bab ini membincangkan tentang artikel, penyelidikan dan sumber-sumber yang relevan dengan Sistem Pembelajaran Kelas Maya. Tinjauan ini juga mengambilkira ciriciri Sistem Pembelajaran Kelas maya yang dibangunkan bagi menjelaskan keseluruhan fasa pembangunannya. Perbincangan ini menghasilkan struktur kerja (work breakdown stucture) dalam fasa-fasa pembangunan, jadual-jadual pemantauan projek bagi menjamin kualitinya melalui tanda aras dan kajian kebolehgunaan. Disiplin reka bentuk pengajaran juga diambilkira dalam aktiviti pembangunan sekolah maya ini. Pendapat dan dapatan yang berkait rapat dengan aktiviti pembangunan SPKM ditumpukan bagi menjelaskan perkaitannya dengan bidangbidang di bawah. Dapatan dan tinjauan ini merupakan landasan utama bagi menjelaskan unjuran dan kajian lampau bagi memerhati dan menjelaskan matlamat kajian yang akan dirancang. Saranan-saranan dalam kerangka konseptual yang digubal di bawah dijadikan panduan kepada penyelidik dalam meneroka tinjauan literatur berkaitan kesemua komponen dalam kajian ini.

53

2.1

KERANGKA KONSEPTUAL Secara asasnya kajian ini dilaksanakan dalam bentuk pembangunan bagi

menyiasat dan mengenalpasti proses pelaksanaannya yang bertujuan mengutip data untuk memenuhi keperluan soalan-soalan kajian. Siasatan terhadap setiap tugasan (task) dalam sesebuah proses bagi menjelaskan setiap pernyataan masalah melibatkan dua sumber utama iaitu data yang diperolehi dari instrumen kajian seperti soalselidik, jadual-jadual matriks, instrumen tanda aras dan instrumen kajian kebolehgunaan dari setiap fasa dalam pembangunan. Kaedah kajian ini berkait rapat dengan proses reka bentuk pengajaran bagi tujuan membangunkan sebuah sistem pembelajaran kelas maya yang menjadi komponen utama dalam SPKM, bagi digunakan oleh penilai sebagaimana yang dijelaskan dalam persampelan. Proses kajian mementingkan proses reka bentuk pengajaran yang berupaya menghasilkan sistem pembelajaran kelas maya yang berkualiti kepada penggunanya. Pada keseluruhannya rangka konseptual ini dibahagikan kepada tiga domain yang saling berkait antara satu sama lain iaitu: a) Pengguna [1] b) Spesifikasi [2] dan; c) Prototaip [3] Pada peringkat awal ini, perbincangan hanya tertumpu kepada perkaitan ke-empatempat domain itu dengan soalan-soalan kajian. Bidang-bidang pengetahuan yang menjadi fokus utama dalam perbincangan ini digambarkan dalam Jadual 2.1

54

JADUAL 2.1 Pengetahuan Dan Disiplin Yang Menjadi Landasan Terhadap Setiap Fasa Pembangunan

Domain

Analisis

Objektif 

Melaksanakan analisis keperluan



Merangka model reka bentuk pengajaran berdasarkan keperluan pembangunan Sistem Pembelajaran Kelas Maya Merangka struktur kerja (work breakdown structure(WBS)) yang mudah dan praktikal Memilih objek pengajaran (Learning object (LO)) bagi merangka sistem pengajaran dan pembelajaran yang akan dilaksanakan dalam Sistem Pembelajaran Kelas Maya (SPKM)

[1]

 

Spesifikasi

[2]

Prototaip

[3]



Menggubal elemen-elemen yang boleh dijadikan kriteria untuk membangunkan sistem piawaian Sistem Pembelajaran Kelas Maya yang praktikal dan berkesan dalam setiap aktiviti pengajaran dan pembelajarannya.

Membangunkan prototaip Sistem Pembelajaran kelas Maya

Rajah 2.1 merupakan kerangka konseptual dibahagikan kepada dua komponen penting. Komponen pertama (bertanda [1],[2],[3]) merupakan domain utama yang menjadi tag kepada komponen kedua (bertanda [A], {B] dan [C]

yang merupakan

kandungan bagi pengisian untuk melaksanakan kajian ini.

55

Reka bentuk antara muka [D] Prototaip [3] Kandungan [C] Spesifikasi [2] Pembangunan Piawaian Sistem Pembelajaran Kelas Maya (SPKM) [B] Analisis [1] Keperluan pengguna [A]

RAJAH 2.1 Kerangka Konseptual Pembangunan Sistem Pembelajaran Kelas Maya (SPKM)

Rajah 2.1 merupakan kerangka konseptual dibahagikan kepada dua komponen penting. Komponen pertama (bertanda [1],[2],[3]) merupakan domain utama yang menjadi tag kepada komponen kedua (bertanda [A], {B] dan [C] yang merupakan kandungan bagi pengisian untuk melaksanakan kajian ini. Jadual 2.2 menunjukkan domain dan kandungan kerangka konseptual bagi SPKM. Secara khususnya jadual 2.2 merupakan rumusan bagi peruntukan-peruntukan dalam ke-tiga-tiga domain yang perlu dipertimbangkan dalam mereka bentuk reka bentuk kajian. Secara khusus juga kandungan dalam setiap domain banyak mempengaruhi pelan pembangunan yang menjadi nadi kepada reka bentuk kajian di mana kesemua aktiviti di dalamnya adalah penting dalam memperolehi data-data untuk memenuhi semua keperluan tujuan-tujuan dan soalan-soalan kajian.

56

JADUAL 2.2 Domain Dan Kandungan Kerangka Konseptual Bagi Sistem Pembelajaran Kelas Maya (SPKM).

2.2

Domain Analisis Spesifikasi

[1] [2]

Prototaip

[3]

Kandungan  Keperluan Pelajar [A]  Pembangunan Piawaian Sistem Pembelajaran Kelas Maya [B]  Kandungan [C]  Reka bentuk antaramuka [D]

DOMAIN ANALISIS [1] Domain ini menjelaskan tentang elemen-elemen sedia ada yang diperolehi oleh

pengguna dari segi kemudahan persekitaran pembelajaran. Fokus domain ini adalah pada kemudahan pembelajaran yang secara khususnya berkaitan pembelajaran secara maya. Kemudahan yang sedia ada ini memberikan kesan secara langsung kepada pengguna dari sudut kebolehgunaan. Dari konteks kajian ini pengguna digolongkan kepada kumpulan sasaran yang menjadi subjek kepada kajian ini iaitu pendidik dan pakar mata pelajaran.Istilah pengguna digunakan secara umum kerana produk yang terhasil dari kesemua proses pembangunan ini diguna dan diuji oleh setiap lapisan pengguna sebagaimana dinyatakan di atas. Responden yang paling dominan dalam kajian ini adalah pengguna akhir (enduser) yang tertumpu kepada bakal guru dan guru di Malaysia dan Brunei Darussalam yang menguji dan menilai bahan ini dalam sesi kajian kebolehgunaan. Subjek juga bertindak sebagai badan penilai bagi menilai kesahihan kandungan dan memberikan respons terhadap instrumen tanda aras dan kajian kebolehgunaan terhadap prototaip SPKM dan Spesifikasi SPKM.

57

2.2.1

Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK) Dalam Pendidikan Penggunaan teknologi komunikasi dan maklumat menjadi semakin penting

dalam pendidikan. Matlamatnya adalah untuk menerapkan ke dalam pendidikan di peringkat rendah dan menengah serta latihan vokasional dan pendidikan untuk orang dewasa. Beberapa isu berkaitan matlamat kerajaan dalam pelaksanaan TMK dalam pendidikan di jelaskan sebagaimana di bawah: i.

ciri-ciri pelaksanaan TMK di sekolah serta pengaruh dan sokongan terhadapnya.

ii.

Pelaksanaan yang ada kaitan dengan pendidikan, pedagogi dan perubahan dalam organisasi.

iii.

Perubahan yang ada kaitan dengan aspek polisi atau keadaan polisi (Mooij dan Smeets , 2001) Beberapa perubahan dilihat dengan jelas di Malaysia terhadap keperluan TMK

dalam pendidikan digambarkan dalam jadual 2.3. Sebanyak RM1,824.9 juta telah diperuntukan untuk melaksanakan projek perdana koridor raya multimedia yang mana projek terbesarnya dalam salah satu aplikasi perdananya ialah sekolah bestari yang telah diperuntukan sebanyak RM434.8 juta. Dalam kertas konseptual yang diterbitkan dalam tahun 1997 mendefinisikan sekolah bestari sebagai institusi pembelajaran yang secara sistematik mengubahsuai istilah amalan pengajaran dan pembelajaran dan pengurusan sekolah bagi menyediakan pelajar untuk menghadapi era maklumat.

58

Projek sekolah bestari mula dibincangkan seawal 1996 oleh Kementerian Pendidikan Malaysia terhadap konsep dan kesannya terhadap sistem pendidikan. Teknologi Maklumat dan Komunikasi telah dikenalpasti menjadi asas kepada visi ekonomi berasaskan pengetahuan dalam tahun 2020. Maka pada tahun 1996, sekolah bestari telah dikenalpasti sebagai salah satu dari aplikasi perdana dalam Koridor Raya Multimedia (Azian T.S. Abdullah, 2006a:2) Lantaran dari kepentingan teknologi maklumat dan komunikasi dalam sekolah bestari diharapkan akan dapat menghasilkan corak pembelajaran yang lebih menarik dan kaya seterusnya untuk jangka panjang akan dapat menghasilkan pelajar yang lebih mahir dalam teknologi maklumat dan komunikasi. Inisiatif sekolah bestari yang dirancang adalah untuk memastikan sistem pendidikan dapat menyediakan rakyat Malaysia masa depan yang bukan sahaja sebagai pekerja berpengetahuan dalam era maklumat tetapi juga bagi mencapai visi Malaysia untuk menjadi negara maju tahun 2020 (Azian T.S. Abdullah, 2006b:2). Beberapa projek lain sebagaimana yang ditunjukkan dalam jadual 2.3, mempunyai perkaitan rapat dengan aplikasi pendidikan ialah pengkomputeran yang telah diperuntukan sebanyak RM1,641.8 juta, manakala projek bagi Merapatkan Jurang Digital diperuntukan sebanyak RM1,098.0 juta. Dato‟ Dr Halim Man, Ketua Setiausaha Kementerian Tenaga, Air dan Komunikasi yang menjelaskan dalam majalah dwi bulanan Kementerian Tenaga, Air dan Komunikasi Malaysia bahawa melalui program SchoolNet, sehingga tahun 2005 di bawah Projek Perkhidmatan Sejagat (Universal Service Provision – USP) sebanyak 510 buah perpustakaan desa dan 359 klinik desa telah disediakan dengan kemudahan ICT di

59

seluruh negara, 42 buah Pusat Internet Desa (PID) telah dibangunkan dengan kerjasama pintar antara Kementerian dengan Pos Malaysia Berhad dan 10,000 buah sekolah telah dan sedang disediakan dengan infrastruktur komunikasi. Projek ini adalah untuk mencapai matlamat menyediakan peluang-peluang digital untuk semua lapidan masyarakat di seluruh negara terutamanya di kawasan-kawasan luar bandar (Aspirasi Digital, Edisi Julai dan Ogos, tiada tahun : 1).

JADUAL 2.3 Peruntukan Pembangunan Untuk Program Dan Projek Yang Berkaitan Teknologi Maklumat Dan Komunikasi , 2001–2005 Program/Projek Aplikasi Perdana Kerajaan Elektronik Sekolah Bestari Telekesihatan Kad Pelbagai Guna Kelompok P&P Integrasi Applikasi Pengkomputeran Penyelidikan dan Pembangunan Merapatkan Jurang Digital Infodesa Internet Desa Pembekalan Khidmat Sejagat Infrastruktur Komputer Untuk Sekolah Luar Bandar Pembangunan Kandungan Lain-lain Jumlah

Peruntukan (RM juta) 1,824.9 434.8 401.1 400.0 418.1 1.9 169.0 1,641.8 300.0 1,098.0 30.2 3.0 119.8 945.0 10.0 284.4 5,159.1

% 35.4

31.8 5.8 21.3

0.2 5.5 100.0

Nota: Dari “ Rancangan Malaysia kesembilan 2006-2010 JADUAL5-4: Perbelanjaan dan Peruntukan Pembangunan bagi Porgram berkaitan ICT, 2001-2010, 162 © Rancangan Malaysia ke Sembilan 2006-2010.

60

Situasi ini memberikan peluang capaian maklumat dalam kalangan pelajarpelajar di desa selanjutnya meningkatkan keupayaan pembelajaran mereka melalui aplikasi teknologi internet. Menerusi Projek SchoolNet, 10 ribu buah sekolah dikatakan akan dapat menikmati jaringan internet jalur lebar. Situasi ini mendedahkan lebih lima juta orang murid kepada pembelajaran berasaskan internet. Dari jumlah berkenaan sebahagian besarnya melibatkan 5,998 buah sekolah rendah dan 1,087 buah sekolah menengah di luar bandar

berbanding hanya 1,506 buah sekolah rendah dan 815 buah sekolah

menengah dari kawasan bandar (Aspirasi Digital, Edisi Julai dan Ogos, tiada tahun : 5).

2.2.2

Pengajaran dan Pembelajaran

Aspek pembelajaran merupakan komponen yang perlu dipertimbangkan dalam pembangunan sesebuah sistem pengajaran dan pembelajaran. Schneider, dan Block, (tiada tarikh) menyarankan bahawa pengajaran dan pembelajaran bertemu dalam persekitarannya. Membina persekitaran pembelajaran yang baik bermakna kita mengambilkira pandangan kedua-dua pendidik dan psikologi. Pernyataan ini membawa kepada corak persekitaran pembelajaran lanjutan yang merujuk kepada kategori perisian kursus dimana pelajar diletakkan dalam situasi penyelesaian masalah. Persekitaran ini pula berbeza dengan corak yang terhasil dari pembelajaran dalam perisian kursus secara tradisional yang hanya terdiri dari aktiviti menjawab soalan secara sekuen, mempunyai jawapan dan maklumbalas.

61

Corak pengajaran yang dilaksanakan oleh guru perlu menjadikannya berupaya untuk membuat pentaakulan terhadap maklumat bagi menghasilkan sesebuah sintesis. “…pengajaran yang memberikan kebebasan murid untuk mentaakul akan meningkatkan keupayaannya bagi pelaksanaan pembelajaran kendiri, seterusnya berkongsi maklumat pembelajaran. Kita tidak boleh mengajar pelajar mentaakul secara induktif, kemudian menolak idea yang telah dikembangkan oleh pelajar itu” (Joyce dan Weil, 1986). Guru merupakan unsur yang penting dalam membina persekitaran epembelajaran. Suasana pembelajaran perlu dibentuk melalui pengalaman guru kerana guru dari konteks ini gurulah yang paling dekat dengan pelajarnya. Komunikasi bercorak asynshronous berupaya membantu pelajar ini untuk melihat mesej dan idea dari rakannya yang lain. Ia akan membuat refleksi, kemudian memberi maklumbalas. Ini menjelaskan betapa keupayaan menerima, menghantar dan mencerna mesej memainkan peranan penting dalam menjelaskan fungsi komunikasi antara guru dan murid. Moller & Soles (2001) seterusnya menyarankan bahawa dalam pembangunan pembelajaran jarak jauh dalam pengajaran cara tradisional guru dan pereka bentuk pengajaran perlu mengambilkira asas reka bentuk dan komponen pembangunannya, walaubagaimanapun mereka pelu mengambilkira kumpulan sasaran, dimana boleh mengakses kepada pengalaman pembelajaran bila-bila masa dan tempat. Pelaksanaan proses pembelajaran secara teknikalnya bergantung pada cara pengajaran distruktur atau disusun. Penstrukturan tugasan-tugasan dalam pembelajaran itu seharusnya mengambilkira keperluan pelajar bagi memudahkannya melaksanakan pembelajaran dengan berkesan dalam apa jua persekitaran pembelajaran.

62

2.2.3

Pembelajaran Tanpa Sempadan

2.2.3.1 Persekitaran Web di WWW Cohen (2001) mendefinisikan World Wide Web (WWW) sebagai sistem dari pelayan internet yang menyokong hiperteks bagi mendapatkan data (akses) kebeberapa protokol internet. Protokol internet pula adalah sekelompok arahan yang membenarkan komunikasi antara mesin melalui internet. Hiperteks dijelaskan sebagai dokumen mengandungi perkataan, grafik, odio dan video yang boleh dirangkaikan kepada dokumen yang lain. Ianya juga dipanggil sebagai pautan. Secara umumnya jika dikaitkan dengan WWW dengan pembelajaran istilah yang berkait rapat dengannya ialah pembelajaran berasaskan web (PBW) (Web-Based Learning (WBL) atau Web-Based Instruction (WBI)). Davidson, Shivers dan Rasmussen (2006:25) menjelaskan Pembelajaran berasaskan web (PBW) sebagai suatu bentuk pendidikan jarak jauh di mana pembelajaran diedarkan sepenuhnya melalui dalam talian (online). Dalam PBW pelajar dan guru tidak berinteraksi secara bersemuka, kesemua bahan pengajaran dan tugasan diedarkan melalui web. Menurut Ally (2004:5) pembelajaran dalam talian boleh memberi manfaat kepada pelajar. Pembelajaran dalam talian tidak mengenal masa, tempat atau jarak. Dalam pembelajaran dalam talian secara synchronous pelajar boleh mengkases bahan bila-bila masa di mana-mana sahaja, ia juga memberi peluang kepada pelajar untuk berinteraksi secara masa nyata (real time) antara pelajar dengan guru. Pelajar juga boleh menggunakan internet untuk mengakses bahan terkini, di samping berinteraksi dengan pakar-pakar dalam bidang-bidang berkaitan.

63

Bagi pendidik pula, pengajaran atau bimbingan boleh dilaksanakan bila-bila masa di mana-mana. Bahan dalam talian boleh sentiasa dikemaskini dan pelajar pula boleh melihat perubahan itu dengan serta merta. Apabila pelajar berupaya mengakses bahan di Internet, pendidik pula perlu mengarahkan mereka kepada sumber atau maklumat berdasarkan keperluan mereka.

2.2.3.2 Pembelajaran Secara Maya Pembelajaran secara maya secara umumnya merujuk pada mana-mana pembelajaran yang menggunakan teknologi internet. Kesediaan pelajar untuk belajar melalui aktiviti dalam talian bergantung kepada kemudahan aksesnya.Interaksi dalam persekitaran maya memainkan peranan yang penting dalam menghasilkan kefahaman yang lebih baik dan menggalakkan komunikasi yang membina antara pelajar. Pallof dan Pratt (2001) menjelaskan definisi dari kertas putih Blackboard bahawa pendidikan dalam talian adalah kaedah pengajaran dan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi internet untuk berkomunikasi dan bekerjasama dalam konteks pendidikan. Ini termasuklah teknologi yang menjadi tambahan kepada latihan dalam bilik darjah dari komponen berasaskan web dan persekitaran pembelajaran di mana proses pendidikan dialami melalui dalam-talian. Komunikasi dalam persekitaran maya telah digunakan dengan meluas dalam kebanyakan aplikasi pembelajaran. Sekolah pula perlu lebih mudah untuk menerima corak pembelajaran dalam talian bagi menggalakkan komunikasi antara guru,ibu-bapa dan pelajar, dimana-mana, bila-bila masa dengan sesiapa sahaja.

64

Pertambahan penggunaan komunikasi secara maya telah memberikan kesan terhadap program yang ditawarkan oleh institusi pendidikan dalam perkaitannya terhadap pertumbuhan bilangan pelajar. Pembelajaran dalam talian berupaya membantu mengendalikan situasi seperti ini. Interaksi merujuk tidak hanya pada komunikasi yang sepatutnya terhasil antara pelajar dengan guru dan antara pelajar dengan pelajar tetapi juga interaksi antara pelajar dengan kandungan dari sesebuah (mata pelajaran) atau kursus (Pallof et. al., 2001: 52). Suasana pembelajaran dalam talian memerlukan pelajar yang mempunyai disiplin dan kemahiran belajar yang tinggi. Keupayaannya menterjemah dan mentafsir keperluan kandungan bersesuain dengan objektif pembelajarannya amat diperlukan. Corak interaksi yang disediakan dalam pembelajaran secara maya seharusnya lebih dinamik dan terarah yang boleh memandu pengguna kearah pencapaian objektif pembelajarannya. Dari aspek pembangunan bahan pengajaran dalam talian, pertimbangan terhadap strategi pengajaran sebenarnya tidak bergantung kepada sesuatu teori pembelajaran sahaja. Ally (2004:6) menjelaskan bahawa tiada institusi yang secara eksklusif membina bahan pengajaran dalam talian, memandangkan tidak ada satu teori pembelajaran yang diikuti. Seseorang boleh menggabungkan teori pembelajaran bagi membina bahan pengajaran dalam talian. Dengan mengambilkira kesemua pernyataan di atas perkara yang ingin dilihat pada pengguna akhir (guru) ialah: a) Corak interaksi dalam sistem penyampaian SPKM antara kandungan dan guru. b) Keserasian sistem SPKM dengan keperluan guru dalam menggunakan SPKM untuk mengukur pencapaian objektif pembelajaran melalui ujian dalam SPP (ExamBuddy) dan penggunaan message board dalam SPP.

65

Pelaksanan program ICT di sekolah-sekolah di Malaysia, Laporan Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006-2010 (PIPP) dalam Bab 6 Perkara 6.19 dan 6.20 melaporkan sehingga tahun 2005, Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) telah melaksanakan projek-projek sebagaimana di bawah: • Projek Penyediaan Infrastruktur dan Pengkomputeran Sekolah (Makmal Komputer); • Penyediaan akses jalur lebar Schoolnet; • Projek Rintis Sekolah Bestari; •Program Pengajaran dan Pembelajaran dalam Bahasa Inggeris (PPSMI); dan • Program TV Pendidikan. Program berkenaan juga termasuk penyediaan infrastruktur seperti makmal komputer, perkakasan termasuk komputer, komputer riba, prkjektor LCD dan komputer pelayan bagi digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran dan latihan guru untuk meningkatkan kemahiran dalam ICT. Perluasan penggunaan ICT di sekolah diperkenalkan secara berperingkat dalam RMK 9 melalui Pembestarian Sekolah yang merangkumi tiga perkara: 1. Perkakasan ICT yang dibekalkan ke sekolah dalam bentuk Pusat Akses bagi menyokong kemudahan yang sedia ada seperti makmal komputer. 2. Perisian pendidikan dan sistem aplikasi 3. Wetware bagi tujuan memberi bimbingan dan latihan kepada pentadbir sekolah, guru, ibu-bapa dan masyarakat setempat. Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) mensasarkan semua sekolah kebangsaan dilengkapkan dengan infrastruktur, peralatan dan perisian yang lengkap dan

66

mencukupi, serta guru dan kakitangan mendapat latihan yang mencukupi untuk memastikan pengintegrasian ICT berlaku dalam pengajaran dan pembelajaran dan urusan pentadbiran sekolah (PIPP 2006-2010, 2007:81) Hasrat KPM menangani semua kekurangan dari segi kemudahan akses terhadap perisian pendidikan boleh dilaksanakan dengan berkesan melalui penyampaian dan pengedaran kandungan dalam talian (online). Namun kemudahan yang sedia ada seperti kemudahan jalur lebar SchoolNet merupakan peluang yang seharusnya diambil oleh guru untuk menggunakannya secara optimum. Pembelajaran dalam talian yang ditawarkan masakini terbahagi kepada tiga jenis; i.

Kursus di web (web course) adalah kursus dimana bahan-bahannya ditempatkan dilaman web, yang membenarkan pelajar mengaksesnya pada masa yang telah ditetapkan. Ianya melibatkan kumpulan pelajar yang besar melalui interaksi yang sedikit atau tiada interaksi dikalangan pelajar.

ii.

Kursus dipertingkatkan di web (web enhanced course) yang melibatkan perjumpaan muka ke muka dan disampaikan melalui web

iii.

Web centric course yang melibatkan kursus secara interaktif di web yang dilaksanakan secara eksklusif menggunakan tapak kursus (course site) yang di tempatkan di web.

(Boettcher & Conrad, 1999; Shivers & Rasmussen, 2006:24) Penyelarasan kandungan dengan jenis teknologi yang digunakan perlu mengambilkira corak interaksi yang disediakan dalam setiap paparan. Ianya bukan sahaja melibatkan aktiviti memuat-turun bahan dan melaksanaka aktiviti pembelajaran tetapi juga berkenaan keberkesanan corak interaksi yang digunakan.

67

Pallof dan Pratt (2001b) seterusnya melaporkan kajian yang laksanakan oleh American Association for History and Computing (1999) mendapati bahawa hasil pembelajaran terbaik terdapat dalam kelas yang kecil adalah yang menggabungkan interaksi muka ke muka dan interaksi dalam talian, dalam konteks ini merujuk kepada web-enhanced class. Kesan dari situasi ini, pertimbangan seharusnya diberikan dalam pembangunan kelas dalam talian di mana teknologi boleh dan seharusnya digunakan dalam penyampaian sesebuah kursus atau kandungan. Sejarah menunjukkan bahawa sistem PPBK bukan sahaja merapatkan jurang komunikasi tetapi juga memberikan kesan yang positif dalam mengembangkan minda guru dan pelajar terhadap sebarang aktiviti pendidikan. 2.2.3.3

Sistem Sekolah Bestari Malaysia Perkin (1992:95) menjelaskan, dalam sekolah bestari guru digalakkan berfikir

dengan mendalam tentang perkara yang ingin diajar disamping masa yang mencukupi untuk memperolehi cukup maklumat bagi membantu mereka dalam pengajarannya. Galakkan ini adalah bagi menjadikan masyarakat sekolah sebuah masyarakat yang bermaklumat, bertenaga dan pembelajaran yang lebih banyak menghasilkan pemikiran (thoughtful learning). Kepentingan Program Sekolah Bestari telah menjadi keutamaan dalam Rancangan Malaysia ke-9. Hasrat ini disampaikan oleh YAB Perdana Menteri Malaysia Dato‟ Seri Abdullah Ahmad Badawi dalam persidangan dewan rakyat pada 31 March 2006 sebagaimana di bawah: ”Sebagai usaha menjadikan semua sekolah adalah sekolah pilihan, kesemua sekolah-sekolah yang sedia ada akan dijadikan sekolah bestari. Setakat ini

68

sebanyak RM284 juta akan diperuntukkan kepada program Sekolah Bestari dan RM 1.51 billion diperuntukan dalam program perkomputeran sekolah. Peluang- peluang pendidikan bagi kanak-kanak bekeperluan khas juga akan dipertingkatkan” (Thrust 2 Perkara 49: RMK 9, Laman Web Rasmi Kementerian Penerangan Malaysia, 2006:18) Pada keseluruhannya kaedah dan objektif projek sekolah bestari berlandaskan Falsafah Pendidikan Negara. Dokumen CRFP ini menyatakan lima objektif dan kaedah sebagaimana di bawah: 1. menghasilkan pasukan petugas yang mempunyai literasi terhadap teknologi dan cara berfikir 2. mendemokrasikan pendidikan 3. meningkatkan penglibatan 'stakeholder' 4. menyediakan pembangunan yang menyeluruh kepada individu 5. menyediakan peluang kepada individu untuk meningkatkan keupayaan dan daya saing (strength) Dokumen Conceptual Blueprint Sekolah bestari di Malaysia ini telah dihasilkan drafnya melalui gabungan dari industri berkenaan dengan Pasukan petugas dari Kementerian Pendidikan Malaysia berlandaskan polisi dari dokumen 'Smart School in Malaysia: A Quantum Leap'. Pasukan ini juga menghasilkan Pelan implementasi. Sekolah Bestari di Malaysia.

2.2.3.4 E-pembelajaran E-pembelajaran bermaksud pembelajaran elektronik dari perkataan electronic learning yang membawa kepada singkatan e-learning. Fallon dan Brown (2003b) menjelaskan bahawa e-pembelajaran adalah istilah baru mempunyai hubungan dengan

69

sistem penyampaian terhadap latihan melalui komputer. Secara amnya berdasarkan pandangan umum e-pembelajaran merangkumi apa-apa jua jenis kandungan yang disampaikan secara elektronik. Secara khususnya, Fallon dan Brown (2003c) mendefinisikan e-pembelajaran sebagai pembelajaran, latihan atau pendidikan yang dibantu oleh teknologi komputer yang popular dan terbukti keberkesanannya khususnya berasaskan rangkaian atau teknologi internet. Penggunaan teknologi internet bermaksud bahawa kandungan pembelajaran disimpan kedalam pelayan web yang mana pelajar mendapat akses kepada kandungan melalui teknologi sistem rangkaian seperti „web browser‟ dan protocol rangkaian TCP-IP. Kemudahan internet yang kian meluas kini memberi peluang kepada pelajar untuk meneroka maklumat sebagai sumber pengetahuannya. Akses kepada sumber yang ditersusun dan melalui proses perancangan dan pembangunan yang rapi perlu dilihat sebagai peluang kepada pendidik. Bates (1997) percaya bahawa terdapat empat sebab teknologi digunakan dalam pembelajaran di pusat pengajian tinggi: i.

meningkatkan kualiti pembelajaran

ii.

meningkatkan akses kepada pembelajaran dan latihan

iii.

mengurangkan kos pendidikan

iv.

meningkatkan keberkesanan kos (cost effective) terhadap pendidikan.

Pembangunan persekitaran e-pembelajaran perlu pada keseluruhannya tidak hanya bergantung kepada teknologi. Alexander dan McKenzie (1998) yang melaporkan bahawa pembelajaran menggunakan teknologi maklumat sahaja tidak memadai untuk meningkatkan pembelajaran tetapi beberapa perkara lain yang turut menyumbang

70

kepada kejayaan pembelajaran berasaskan teknologi maklumat ialah pengaruh terhadap pelajar semasa proses pembelajarannya melalui e-pembelajaran.

2.2.3.5 Pengurusan Projek Pengurusan projek didefinisikan sebagai aplikasi pengetahuan, kemahiran, alat dan teknik dalam aktiviti projek bagi mencapai keperluan projek (PMBOK Guide, 2000). Projek perlu dijelaskan oleh pengurus projek. Webster (1999) menyarankan bahawa pengurus projek perlu memahami: i.

mengapa projek berkenaan diperlukan dan dimana ia boleh di sesuaikan dengan objektif organisasi dan apakah masalah yang wujud lantaran wujudnya projek?

ii.

Keperluan bagi mengatasi masalah yang timbul dan adakah projek berkenaan dapat menyelesaikannya.

Bagi mencapai objektif sesebuah projek Webster (1999) sekali lagi menyenaraikan beberapa soalan: i.

mengapa projek diperlukan dan apakah perkara yang membawa kepada keperluannya?

ii.

apakah yang harus dilakukan bagi menyelesaikan masalah berkenaan?

iii.

bagaimana ia harus dilakukan melalui objektifnya?

iv.

siapa yang terlibat atau impak dari projek?

Beberapa perkara yang perlu dipertimbangkan bagi mengoperasikan persoalan di atas ialah proses dalam aktiviti projek itu perlu cepat, lebih berkualiti dan kurang tenaga manusia (sumber).

71

2.3.2 Pengurusan Projek dan Kandungan Bahan Pembelajaran Kandungan bahan pembelajaran terhasil dari proses pembangunan yang mempunyai laluannya (path) yang tersendiri melalui struktur kerjanya (Work breakdown structure). Pengurusan projek pula punyai perkaitan yang rapat dengan hasil proses pembangunan melalui matlamatnya. Dari perspektif reka bentuk pengajaran Dick & Carey (1996) menjelaskan bahawa proses mereka bentuk pengajaran perlu melihat pada cara untuk meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Mereka seterusnya menyarankan kaedah sistem (sistem approach) yang dikatakan sebagai satu kelompok dari bahagian yang saling berhubungan, dimana kesemuanya bekerjasama menjelaskan untuk mencapai sesuatu matlamat. Disiplin pengurusan projek perlu mengaitkan proses yang ada kaitan dengan bahan pembelajaran dalam prosesnya. Proses reka bentuk pengajaran punyai pengaruh yang kuat pada hasilnya. Seels & Glasgow (1990) menjelaskan tentang peranan pereka bentuk pengajaran adalah memastikan bahawa proses perancangan melalui objektif dan susunannya dilaksanakan dengan betul bagi menghasilkan pengajaran yang berkualiti.

2.3.3

Tugasan (task) Mager (1995) menjelaskan bahawa tugasan (task) adalah siri-siri langkah yang

membawa kepada hasil yang bermakna. Dalam konteks pelaksanaan sesuatu aktiviti dalam sesebuah bahan multimedia interaktif, Rubin (1994) menjelaskan senario tugasan sebagai kerja sebenar yang dapat difikirkan oleh pengguna terhadap sesebuah produk. Pallot dan Pratt (2001) menjelaskan dalam melaksanakan pembelajaran dalam talian tugas (task) adalah di antara elemen yang membawa pelajar bersama bagi menamatkan aktiviti pembelajarannya.

72

Lantaran itu tugasan juga menghubungkan pelajar dengan gurunya. Jika apa-apa yang disampaikan itu relevan dan tugasan yang reka bentuk itu distrukturkan bagi memberi mandat pada seseorang pelajar untuk melaksanakan aktiviti pembelajarannya sendiri, maka ia akan kekal lebih lama dengannya bagi menamatkan pembelajarannya dengan jayanya.

2.3.4

Reka bentuk Pengajaran Secara asasnya bidang reka bentuk pengajaran dan pengurusan projek punyai

perkaitan yang rapat antara satu sama lain. Bagi melihat perkaitannya, Cook (1971) telah menyenaraikan empat ciri bagi menjelaskan aktiviti projek dan bukan projek sebagaimana di bawah: i.

Pojek lazimnya mempunyai ciri yang kekal yang hanya terdapat satu objektif untuk dicapai dan sesebuah projek itu dikatakan selesai apabila objektifnya tercapai.

ii.

Projek lazimnya bersifat kompleks. Ia lazimnya melibatkan bilangan task yang banyak bagi dilaksana dan diselesaikan oleh pelbagai sumber.

iii.

Projek mengandungi siri-siri task yang hanya berkaitan hanya pada projek berkenaan.

iv.

Projek amnya mengandungi aktiviti dilaksanakan secara terus tanpa ulangan. Sesebuah projek hanya boleh dilaksanakan sekali.

Reka bentuk pengajaran dikatakan berakar umbi dari Teori Sistem Am (General System Teory) oleh Bertalanffy (1968) yang di perolehi di beberapa prinsip di bawah: 1. ”Sistem” yang merupakan kelompok elemen yang berinteraksi antara satu sama lain. 2. ”Perancangan” yang menganalisis tatacara sesuatu komponen itu berinteraksi

73

antara satu sama lain yang memerlukan penyelarasan dan usaha dari perancangnya. 3. ”Proses” yang dikuti secara tersusun dalam urutan yang fleksibel. 4. ”Prosedur” berasaskan kajian, teori dan amalannya (reka bentuk pengajaran). 5.

Ujian empirikal dan peningkatan terhadap keseluruhan perancangan

pengajaran. 6. Pengajaran walau bagaimana cantik pun ia dilihat oleh pakar ia mesti mampu memenuhi tahap pencapaian pelajar dalam lingkungan had-had penyampaiannya (Gustafson dan Tillman, 1991a:5). Prinsip yang menjadi landasan tehadap reka bentuk pengajaran di atas secara

keseluruhannya

mampu

membantu

pembangun

dan

pendidik

dalam

menghasilkan sistem pengajaran yang berkesan mengikuti arus masa.Pengetahuan terhadap reka bentuk pengajaran dikalangan pembangun perisian pendidikan dan guru memainkan peranan yang penting dalam menghasilkan produk yang efektif dan praktikal. Forsberg, Mooz dan Cotterman(1996) menjelaskan kepentingan sesebuah model sebagaimana yang disenaraikan di bawah: i.

Model membantu kita menjelaskan tentang sesuatu itu bekerja.

ii.

Model boleh mengembangkan perspektif.

iii.

Model menyediakan rangka konseptual yang umum seperti mana penggunaan perbendaharaan kata yang sama dalam aktiviti komunikasi.

iv.

Model boleh mengekspres peraturan dengan lebih mudah.

74

Dari konteks pembangunan Sistem Pembelajaran Kelas maya, reka bentuk pengajaran berperanan sebagai menjelaskan rangka kerja bagi penghasilan susunan kandungan yang boleh disesuaikan dengan prototaip antarmuka untuk digunakan sebagai sistem penyampaian secara maya. Definisi reka bentuk pengajaran ini dijelaskan dari sudut kesesuaiannya dengan pembangunan Sistem Pembelajaran Kelas maya. Dari konteks ini perbincangan tertumpu kepada perkara yang berkait rapat dengan aktiviti penyenaraian struktur kerja, pembangunan dan implementasi produk. Richey (1986) mendefinisikan reka bentuk pengajaran sebagai sains untuk mencipta spesifikasi terperinci bagi pembangunan, penilaian dan penyenggaraan terhadap situasi yang membantu pengajaran dari unit yang kecil dan besar dari „subjectmatter‟. Secara khususnya reka bentuk pengajaran juga dikatakan sebagai disiplin yang menjelaskan perhubungan dari penyelidik yang tidak terlibat dengan reka bentuk pengajaran tetapi menyumbang kepada pengetahuan. (Seels dan Glasgow ,1990b; Ritchey,1986). Dick dan Carey (1996) pula mengaitkan proses pengajaran sebagai satu sistem. Mereka menjelaskan kaedah sistem itu boleh dirujuk sebagai pembangunan sistem pengajaran („Instructional System Development‟). Dari segi proses mereka lebih cenderung kepada fasa-fasa pembangunan dari proses reka bentuk pengajaran generik; analisis, reka bentuk, pembangunan, implementasi dan penilaian (contoh oleh Seels dan Glasgow, 1990). Secara khususnya reka bentuk pengajaran adalah satu sistem yang boleh membantu golongan pendidik atau pembangun perisian pendidikan untuk

75

menyelesaikan masalah pengajaran dan pembelajaran. Penyelesaian masalah itu dijelaskan melalui definisi yang sebelum ini telah melalui pelbagai bentuk dan corak tugasan. Keperluan untuk memahami pendekatan bagi perkembangan Reka bentuk Sistem Pengajaran perlu bagi merangka sebuah model yang sesuai dengan keperluan projek. Tennyson (1995) telah meringkaskan atribut terhadap 4 generasi Reka bentuk Sistem Pengajaran sebagaimana dalam Jadual 2.5.

JADUAL 2.5 Ringkasan atribut bagi 4 generasi ISD (Tennyson, 1995) Atribut

Generasi ISD1 Jujukan

ISD22 Carta alir

ISD3 Fasa

ISD4 Dinamik

Formatif

Formatif/Sumatif

Feasibility Formatif Sumatif Penyenggaraan

Situational Feasibility Formatif Sumatif Penyenggaraan

Teori Behavioral Pembelajaran

Behavioral

Perlakuan (Kognitif)

Kognitif/‟ Constructivism (Behavioral)

Proses ID

Langkah demi langkah

Langkah demi langkah

Fasa demi fasa (mudah)

Berasaskan pengetahuan (intergrasi)

Pengarang ID

Pakar kandungan (system novice)

Juruteknik (content novice)

Pakar ID (content novice)

Pakar Kandungan/Sistem (alat)

Aktiviti pengarangan

Ill-defined

Menjelaskan Operasi

Dijelaskan oleh Pakar

Peraturan yang eksplisit

Reka bentuk Sistem Penilaian program

Nota: Tennyson, R.D, (1995). The Impact of the Cognitive Science Movement on Instructional Design Fundamentals. In Seels, B.B. (Eds.) Instructional Design Fundamentals – A Reconsideration. © Educational Technology Publications 76

2.3.5

Kajian Kebolehgunaan Kajian kebolehgunaan adalah teknik yang boleh mengesahkan reka bentuk

antaramuka dan mendedahkan bahagian-bahagian yang perlukan dihalusi dan diperbaiki. (Common Front Group, 1995). Cato (2001:3) pula menjelaskan bahawa kebolehgunaan merujuk pada fungsi atau kegunaan sesuatu sistem kepada pengguna. Kebolehgunaan adalah berkaitan dengan perkara yang ingin kita (pengguna) laksanakan bukan perkara yang seharusnya kita (pengguna) laksanakan. Kebolehgunaan adalah kaedah pembangunan produk yang menggabungkan maklumbalas pengguna sepanjang kitaran pembangunan bagi mengurangkan kos dan menghasilkan produk yang boleh memenuhi keperluan pengguna (Usability Professionals‟ Association, 2006). Dari konteks reka bentuk antaramuka dalam aplikasi pembelajaran SPKM, kajian kebolehgunaan boleh membantu pembangun untk mengenalpasti kelebihan dan kelemahan fungsi-fungsi elemen reka bentuk antaramuka yang dihasilkan berdasarkan dokumen Spesifikasi A, output dari proses tanda aras dalam proses pembangunan fasa 1. International Standard Organization (ISO) dari dokumen ISO 9241-11 pula, mendefinisikan kebolehgunaan sebagai produk yang boleh digunakan kepada pengguna sasaran bagi mencapai matlamat yang telah ditentukan dengan diikuti oleh keberkesanan, efisien dan kepuasan dalam konteks penggunaan sesebuah produk. Berlandaskan kesemua definisi di atas definisi yang boleh dibina dari konteks pembangunan SPKM ini boleh dirumuskan sebagai ” proses penilaian berterusan bagi menjamin pencapaian objektif setiap tugasan dalam proses pembangunan agar dapat menghasilkan sistem pembelajaran kelas maya (SPKM) yang mampu memenuhi

77

keperluan pengguna dari segi pencapaian objektif pembelajaran, keberkesanan sistem dan kepuasan pengguna terhadap sistem dalam SPKM”.

2.3.5.1 Kaedah Kajian Kebolehgunaan Kajian kebolehgunaan merupakan sebahagian daripada aktiviti penilaian yang berterusan terhadap sesebuah produk semasa ianya dalam proses reka bentuk dan ciptaan. Dari konteks proses mereka bentuk reka bentuk antaramuka, Ebling dan John (2000) menjelaskan bahawa kitaran reka bentuk sesebuah reka bentuk antaramuka mempunyai dua bahagian iaitu penghasilan dan penilaian hasil. Dalam fasa kedua penilaian merupakan proses yang kritikal bagi menjamin kejayaan sesebuah reka bentuk itu. Ianya bertujuan untuk mengenalpasti bahagian-bahagian yang perlu diperbaiki atau diperhalusi. Dalam konteks kajian kebolehgunaan (usability) data berkaitan tindakan pengguna boleh diperolehi melalui banyak cara. Rubin (1994) menjelaskan bahawa terdapat empat cara bagi melaksanakan pengujian terhadap sesebuah produk yang mana dari konteks kajian ini produknya ialah bahan pengajaran interaktif berasaskan CDROM; i.

Ujian berasaskan penerokaan (Exploratory test)

ii.

Ujian berasaskan penilaian (Assessment test)

iii.

Ujian perbandingan (Comparison test)

iv.

Ujian pengesahan (Validation test)

78

Sumber-sunber data yang digunakan dalam kajian ini berasaskan soal-selidik yang dirangka berdasarkan lima atribut dalam kajian kebolehgunaan oleh Nielsen (1993) sebagaimana di bawah: 1. Keupayaan belajar (Learnability) 2. Keberkesanan (Efficiency) 3. Keupayaan ingatan (Memorability) 4. Ralat (Errors) 5. Kepuasan (Satisfaction) Blackwell and Green (2003:107) telah menyenaraikan contoh-contoh tugasan yang mereka sebutkan sebagai analisis dimensi kognitif sebagaimana dibawah: 1. Fahami sistem anda 2. Jelaskan kepada pengguna tugas-tugas yang perlu mereka laksanakan semasa mengoperasi sistem 3. Pilih tugasan yang dapat mewakili keseluruhan tugasan 4. Pada setiap langkah dalam setiap tugasan, jelaskan kepada pengguna terhadap pilihan bagi menunjukkan; a. Permulaan sistem b. Bagaimana kesilapan boleh diperbetulkan c. Apakah unsur abstrak yang digunakan Langkah-langkah itu akan seterusnya mengumpul profil pengguna terhadap pelaksanaannya pada sistem berkaitan. Bandingkan dan buat pemerhatian terhadap jenis aktiviti yang dilaksanakan.

79

2.2.7.2 Objek Pembelajaran dan e-pembelajaran Dari kontek e-pembelajaran objek pembelajaran (OP) (learning object) merupakan bahagian kandungan yang paling kecil yang boleh berdiri dengan sendiri sebagai sebuah unit yang bermakna. Ia mempunyai saiz yang berbeza-beza, namun amalan terbaik bagi sebuah objek pembelajaran mengandungi sebuah objektif pembelajaran atau konsep. Setiap objek pembelajaran mestilah berupaya berdiri dengan sendiri, tidak bergantung pada yang lain untuk menamatkannya. Ini bermakna setiap OP boleh dikongsi dan diguna semula dalam setiap pembelajaran atau kursus yang berbeza (Fallon dan Brown, 2003d). Contoh-contoh objek pembelajaran termasuklah kandungan multimedia, objektif pembelajaran, perisian pendidikan dan perisian individu, organisai atau peristiwa yang menjadi rujukan semasa pelaksanaan pembelajaran. Peranan utama objek pembelajaran dalam SPKM ini adalah bagi menjelaskan lagi fungsi reka bentuk pengajaran dalam proses pembangunannya untuk menjamin produk yang dihasilkan. Objek pembelajaran dan reka bentuk pengajaran mempunyai perkaitan yang rapat melalui aplikasi teknologinya. Lebih banyak teori (reka bentuk pengajaran) memerlukan bimbingan apabila wujudnya alat teknologi maklumat yang baru (Wiley ,2000;Reigeluth dan Frick ,1999).

2.2.7.3 Objek Pembelajaran (OP) Konsep guna semula dalam membina sesebuah persekitaran pembelajaran kini semakin popular. Senario dunia pendidikan kini cenderung kepada penggunaan teknologi sebagai agen perubahan, lantaran dari inovasi teknologi. (Wiley, 2000).

80

Learning Technology Standard Committee (LTSC) dari Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE) yang menjelaskan teknologi pengajaran sebagai „objek pembelajaran‟ kini telah membawa penyertaannya dalam pemilihan teknologi bagi generasi yang terlibat dalam aktiviti reka bentuk pengajaran, membangunkan dan menyampaikan bahan pengajaran kepada setiap individu yang memerlukannya.

2.2.7.4 Definisi Objek Pembelajaran Beberapa pendapat tentang definisi objek pembelajaran yang dijelaskan oleh Wiley (2000) menjadi rujukan bagi mencari jalan untuk menyenaraikan strategi bagi menggubal prosedur membentuk objek pembelajaran dalam fasa 1-Pra pembangunan Task 2. Johnson (2003a:4) mendefinisikan OP sebagai koleksi terhadap bahan digital (seperti gambar, dokumen dan simulasi) yang mengandungi objektif pembelajaran yang jelas dan boleh diukur bagi menyokong proses pembelajaran. Bahan digital ini pula lazimnya diedarkan melalui internet atau sistem rangkaian. Kedudukan OP dalam aplikasi pembelajaran SPKM secara khususnya dirangkaikan melalui system reka bentuk antara muka dalam SPKM. Beberapa OP yang bersesuaian dengan objektif pembelajaran dan tugasan yang diintegrasikan system antara muka sama ada pada SCOs atau asset dari SCOs.

2.2.7.5 Ciri-ciri Objek Pembelajaran Objek pembelajaran adalah bahagian yang terkecil dari sesebuah kandungan yang boleh berdiri dengan sendiri sebagai unit pembelajaran yang bermakna. (Fallon

81

dan Brown, 2003e). Johnson (2004:4) pula mendefinisikan OP sebagai koleksi bahanbahan digital seperti gambar, dokumen atau simulasi yang mengandungi objektif pembelajaran yang jelas dan boleh diukur. Secara asasnya idea di sebalik objek pembelajaran ini disenaraikan sebagaimana yang telah disarankan oleh Wiley (2000), dijelaskan di bawah: i.

pereka bentuk pengajaran boleh membangunkan komponen pengajaran dalam bentuk unit yang kecil, dan boleh diguna semula selalu dalam konteks pembelajaran yang berbeza.

ii.

Objek pembelajaran secara umumnya difahami sebagai entiti digital dimana penyampaiannya dilaksanakan melalui internet.

iii.

Sesiapa yang menggabungkan objek pengajaran boleh sama-sama mendapat manfaat dari versi barunya.

Guru atau pendidik pihak yang pertama berpeluang mengakses bahan pengajaran, mereka selalunya akan memecah-mecahkan bahan itu kepada unit atau bahagian yang saling berhubung bagi membantu mencapai matlamat pengajaran mereka. ( Wiley, 2000; Reigeluth dan Nelson, 1997). Situasi ini menjelaskan betapa pentingnya seseorang guru itu perlu lebih kreatif dan bijak dalam merancang pengajarannya. Sistem reka bentuk antaramuka yang direka bentuk disediakan sebagai kemudahan untuk membantu guru dalam menyampaikan kandungan pada pelajar.

82

2.2.7.6 Sharable Content Object Reference Model (SCORM) Teori reka bentuk pengajaran atau strategi dan kriteria pengajaran dalam aplikasinya mesti memainkan peranan utama dalam aplikasi objek pembelajaran jika ingin berjaya dalam bimbingan terhadap pembelajaran. Saranan Dick dan Carey (1996) menjelaskan dalam kaedah sistematiknya bahawa prosedur yang akan dijelaskan bagi membangunkan strategi pengajaran adalah generik. Ia boleh dilaksanakan secara langsung untuk membangunkan bahan pengajaran bercetak, namun prosedurnya dengan mudah boleh diubahsuai. Proses analisis tugasan dalam reka bentuk pengajaran punyai peranan yang besar dalam menghasilkan spesifikasi pembelajaran. SCORM berfungsi sebagai menjelaskan struktur kandungan yang saling berinteraksi antara kandungan dengan Sistem

Pengurusan Pembelajaran (SPP) dan antara kandungan dengan objek pembelajaran luaran melalui reka bentuk antaramuka yang dibina. Secara khususnya SCORM lazimnya dikaitkan dengan pembelajaran berasaskan web. Watson dan Hardaker (2005:62) menyatakan bahawa SCORM menjelaskan model kelompok kandungan (MKK)(Aggregation Model) dan Persekitaran Run Time (PRT) (Run Time Environment). Model kelompok (Aggregation Model) menentukan kaedah mengelompokkan sumber kepada bentuk kandungan berstruktur, manakala PRT menjelaskan tentang bahasa yang biasa dan model data bagi ia berkomunikasi dengan Sistem Pengurusan Pembelajaran (Learning Management System). Model yang dibangunkan oleh Advanced Distributed Learning (ADL) memfokus

kepada

dua

bahagian

dari

ruang-lingkup

kandungan

(content

83

interoperability). Ianya membahagikan dunia pembelajaran teknologi kepada dua komponen yang boleh berfungsi. Komponen utamanya ialah: i.

Learning Management System (LMS)

ii.

Sharable Content Objects (SCOs)

SCOs adalah bentuk objek guna semula pembelajaran terpiawai manakala LMS pula adalah mana-mana system yang menyimpan maklumat yang boleh dilancar dan berhubung dengan SCOs. Pada keseluruhannya kandungan yang telah dikompil selaras dengan keperluan SCORM ini juga akan di lihat sebagai dapat memenuhi empat konsep (RAID) dalam SCORM iaitu: 1) Guna semula (Reusable) Hiddink (2001:147) menyarankan tiga faktor bagi mengenalpasti elemen guna semula iaitu;

i. Kemudahan dari segi akses, kekurangan atau kepayahan dari segi akses akan menghasilkan sesebuah OP itu gagal diguna semula. ii. Generik; dimana seseorang hanya boleh menjelaskan OP yang spesifik dibidang yang diterokainya. iii. Peluang; aspek ini merujuk pada peluang-peluang untuk guna semula yang wujud dalam sesebuah institusi pendidikan (contohnya, sesebuah organisasi itu lengkap dengan manusia yang bekerja didalamnya dan budaya yang wujud dalam organisasi itu).

84

2) Mudah di akses (Accessible) 3) Keupayaan operasi (Interoperable) dan; 4) Ketahanan (Durable) Ianya digambarkan sebagaimana dalam Rajah 2.2 .

RAJAH 2.2 Struktur SCORM. Nota: Dari Eduworks http://www.eduworks.com/LOTT/tutorial/scormconcepts.html

Namun demikian SCORM bukan sebuah piawaian, ia adalah bahan rujukan atau dokumen yang mengandungi pelaksanaan terperinci yang membenarkan sistem, kandungan dan teknologi „berbicara‟ antara satu sama lain (Smith, 2004:16).

2.2.7.7 Model Kelompok Kandungan (Content Aggregation Model) dalam SCORM Secara khususnya bahagian ini bertujuan untuk menjelaskan komponen yang terbaik bagi sesebuah laman web pendidikan berdasarkan data yang diperolehi dari proses tanda aras terhadap tiga laman web pendidikan di Malaysia. Kajian ini juga menumpukan kepada kaedah mereka bentuk antaramuka bagi pengguna menghasilkan sistem penyampaian yang berkesan, agar pelajar yang menggunakan aplikasi Sistem Pembelajaran Kelas Maya berupaya mencapai objektif pembelajaran yang dihasratkan.

85

Reka bentuk antaramuka yang bertindak sebagai sistem penyampaian bergantung kepada struktur kandungan yang dikelompokkan berdasarkan objektif sesebuah kandungan mata pelajaran. Model kelompok kandungan SCORM digunapakai bagi menjelaskan struktur kandungan yang boleh dihubungkan ke repositori luaran. Dengan kaedah ini sesi pembelajaran oleh pengguna akan lebh terarah kerana setiap paparan yang ditemui pengguna berkait rapat dengan objektif pemelajarannya.

2.2.7.8 Ciri-Ciri Kandungan SCOs adalah unit pembelajaran tersendiri. Ianya boleh digunakan sebagai membina blok. Tiga perkara perlu dilaksanakan bagi membentuk unit pembelajaran yang lebih besar dari SCOs. 1. SCOs yang diperolehi sedia tersusun dalam strukturnya 2. Pengajaran mesti ditulis bagi menjelaskan kepada LMS, SCO yang mana pula selepas itu. 3. SCOs dan pengajaran mestilah dipakejkan kepada pakej yang boleh di bawa kemana-mana. Penggunaan objek pembelajaran memerlukan penemuan terhadap elemenelemen yang hendak dipelajari. Adalah sukar untuk mencari sesuatu yang luas di World Wide Web (WWW) atau internet. Setiap penyelesaian tidak hanya disimpan dalam OP tetapi juga dalam diskripsinya. Jika dilihat OP sesebagai data maka diskripsinya adalah data tentang data, yang dipanggil sebagai metadata. Metadata ditempatkan dalam SCORM bagi setiap SCO dan setiap pakej kandungannya.

86

2.2.7.9 Repositori Kandungan Nadi utama dalam SCORM ialah repositori kandungannya. Di sinilah semua SCOs dan asetnya diletakkan. Repositori kandungan boleh berada dalam lingkungan laman web atau pautan ke laman web yang lain. Seseorang pembangun boleh menggunakan kandungan berkenaan dan mengelompokkannya dengan repositori kandungan. Dari konteks kajian ini, ianya boleh dihubungkan secara real-time. Pelajar boleh menghasilkan kombinasi kelompok kandungan dengan pautan laman web lain bagi memenuhi keperluan pembelajarannya.

2.2.7.10 Persekitaran Run-Time (Run-Time Environment) SCORM juga menjelaskan kaedah komunikasi antara kandungan, kursus atau program (Kelompok Kandungan(KK)) dengan Sistem Pengurusan Pembelajaran (SPP) yang di rujuk sebagai persekitaran run-time SCORM. Aktivitinya merangkumi komunikasi kedua-dua KK dan SPP iaitu bahan yang telah dipersembahkan kepada pelajar merupakan maklumat penting kepadanya bagi menjelaskan pencapaian pembelajarannya.

2.2.7.11 Kandungan Bahan Pembelajaran Dalam Talian Guru dan pelajar adalah dua elemen manusia yang saling berhubungan bagi memperolehi maklumat dari antara satu sama lain bagi mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran disamping memainkan peranan mereka untuk memajukan diri masing-masing. Elemen yang menjadi „orang tengah‟ antara guru dan pelajar ialah kandungan mata pelajaran bahan pembelajaran yang lazimnya dirujuk kepada maklumat

87

jika dipandang dari konteks pembelajaran yang lebih luas. Kata kunci yang digunakan dalam perbincangan selanjutnya merujuk kepada „maklumat‟. Bertolak dari definisi di atas fungsi reka bentuk antaramuka memainkan peranan yang penting dalam memberikan bimbingan secara terus dari teknologi berteraskan interaktiviti. Di antara tugasan (task) utama yang lazimnya dilaksanakan oleh pelajar dalam message board adalah membaca, memikir dan memberi maklumbalas. Ciri-ciri susunan sesuatu pengetahuan perlu diperkenalkan kepada pelajar bagi mengemaskinikan ciri-ciri navigasi terhadap kandungan. Bruckman (2005:36) menjelaskan bahawa pelajar sebenarnya tidak belajar tentang cara navigasi dalam maklumat berasaskan internet melalui cara yang munasabah sehingga kita (guru) mengajar mereka tentang ciri-ciri dan susunan sesuatu pengetahuan.

2.5

DOMAIN SPESIFIKASI Keperluan dalam mengenalpasti spesifikasi Sistem Pembelajaran Kelas Maya

merujuk pada elemen piawaian yang terbina dari proses pembangunan itu sendiri. Perkara yang dianggap ktitikal dalam pembangunan ini ialah piawaiannya. American Heritage Dictionary (2000) mentakrifkan spesifikasi sebagai 1. pernyataan terhadap sesuatu perkara yang tepat dan terperinci terutamanya dalam menjelaskan preskripsi terhadap bahan, dimensi atau kualiti kerja untuk dibangunkan atau dihasilkan. 2. penulisan diskripsi yang tepat terhadap sesebuah ciptaan oleh seseorang untuk dipatenkan.

88

Hasil prototaip terhasil dari spesifikasi yang boleh dilaksanakan. (Pressman, 1987). Penghasilan prototaip pula adalah kaedah yang boleh digunakan bagi menganalisis sesebuah masalah. Dalam penghasilan prototaip sebahagian dari sistemnya dibina yang kemudiannya digunakan oleh pelanggan, pengguna dan pembangun bagi memperolehi kefahaman yang lebih jelas terhadap sesebuah masalah dan keperluannya. Penghasilan prototaip menekankan pengalaman sebenar kerana kesukaran menggambarkan secara visual bagi sesebuah sistem bagi memahami keperluan pengguna (Jalote, 1991). Dari konteks reka bentuk antaramuka dalam SPKM, prototaip adalah terjemahan dari Spesifikasi A yang terhasil dari proses tanda aras, bagi menghasilkan antaramua yang mampu menjelaskan tugasan (task) yang boleh dilaksanakan oleh pengguna yang kemudianya boleh diukur dan dinilai keberkesanannya melalui kajian kebolehgunaan.

2.5.1

Piawaian Fallon dan Brown (2003f) yang merujuk kepada International Organization for

Standardization (ISO) mendefinisikan piawaian sebagai dokumentasi perjanjian atau persefahaman yang mengandugi spesifikasi teknikal atau mana-mana kriteria yang terperinci dan tepat bagi digunakan secara konsistens sebagai cara, panduan atau definisi terhadap ciri-ciri bagi memastikan bahawa bahan, produk, proses dan perkhidmatan sesuai dengan fungsinya. Secara teknikalnya, setiap fungsi dalam sistem antaramuka dalam SPKM direka bagi menjelaskan kepada pengguna terhadap tahap kebolehgunaannya. Dari konteks reka bentuknya, Spesifikasi A dirujuk sebagai dokumen piawaian yang mengandungi

89

dapatan dari maklumbalas pengguna yang diberikan dalam proses tanda aras dan kemudiannya, dalam proses kajian kebolehgunaan.

2.5.2

Tanda aras Proses penyelidikan dan pembangunan berasaskan proses tanda aras punyai

perkaitan yang rapat dengan unsur-unsur piawaian bagi sesebuah produk, perkhidmatan atau proses. Dari konteks pembangunan sekolah maya, ianya dilihat sebagai melihat sebuah proses bagi mengenalpasti piawaian dan menghasilkan produk berdasarkan piawaian yang telah digubal. Tanda aras adalah proses untuk mengenalpasti piawaian terbaik bagi sesebuah produk, perkhidmatan atau proses dibandingkan dengan piawaian yang telah digubal oleh organisasi lain (Bhutta & Huq, 1999a). Tanda aras adalah proses untuk mengenalpasti piawaian terbaik bagi sesebuah produk, perkhidmatan atau proses. Kemudian peningkatan dibuat bagi mencapai piawaian berkenaan (Bhutta & Huq, 1999). Penilaian terhadap laman web yang melalui tanda aras sebenarnya menjelaskan secara khusus tentang spesifikasi yang dimiliki oleh laman itu sendiri. Dari konteks penilaian laman web tanda aras mampu mengenal pasti spesifikasi reka bentuknya. Penilaian terhadap reka bentuk laman web tidak seharusnya bergantung pada bilangan ‟hit‟ semata-mata (Murray, 1997; Abramson, 1998). Ianya perlu memfokus kepada penjelasan terhadap matlamat laman web itu dihasilkan (Ligos, 1998). Situasi di atas menggambarkan bahawa proses tanda aras memainkan peranan yang penting dalam menghasilkan output terbaik berdasarkan proses yang jelas dan tepat. Peranan proses tanda aras ini adalah untuk mengenalpasti proses yang terbaik dalam menilai sesebuah laman web. Dari konteks pembangunan SPKM proses tanda aras dilihat kepada proses pembangunannya.

90

Misic et. al. (1999) menggunakan kaedah tanda aras berasaskan fungsi (functional benchmarking) dari Cox dan Thompson (1998) dalam mengenalpasti saingannya. Ia mengambilkira ciri-ciri persamaan yang terdapat pada organisasi lain sebagaimana yang terdapat dalam organisasinya. 2.5.3

Jenis-Jenis Tanda Aras (Benchmarking) Tanda aras (benchmarking) mempunyai 7 jenis (Bhutta & Huq, 1999)

sebagaimana yang digambarkan dalam jadual 2.6. JADUAL 2.6 Jenis-jenis Tanda aras, adaptasi dari Bhutta & Huq (1999) Jenis Tanda aras berdasarkan prsetasi (performance benchmarking)

Definisi Ia adalah perbandingan terhadap hasil prestasi sesebuah syarikat dengan syarikat sendiri dibandingkan dengan yang lain.

Tanda aras berasaskan proses (process benchmarking)

Kaedah dan proses yang dibandingkan sebagai usaha untuk meningkatkan proses syarikat

Tanda aras strategic (Strategic benchmarking)

Kajian dibuat sebagai usaha untuk mengubah hala tuju sesebuah syarikat dan membuat perbandingan terhadap saingan dari segi strategi yang telah dihasilkan.

Tanda aras dalamam (internal benchmarking)

Perbandingan yang dihasilkan antara jabatan dalam sesebuah organisasi

Tanda aras kompetetif (Competitive Benchmarking)

Perbandingan dibuat ke atas saingan terbaik untuk membandingkan prestasi dan hasilnya

Tanda aras berasaskan fungsi (Functional Benchmarking)

Kajian untuk membandingkan teknologi dan proses dalam sesebuah syarikat dibidang teknologi. Matlamat tanda aras ini adalah untuk menjadi yang terbaik dalam proses teknologi.

Tanda aras Generik Proses perbandingan terhadap pelaksana dari industri (Generic Benchmarking) Nota: Dari Bhutta, K.S., Huq, F (1999). Benchmarking – best practices: an intergrated approach. Benchmarking: An International Journal, 6(30), p. 256. © Benchmarking: An International Journal

91

Matlamat tanda aras (benchmarking) dari konteks pengurusan projek dalam pembangunan SPKM ini dilihat dari segi proses kerja yang dibuat oleh organisasi yang telah berjaya dalam mencapai keperluan penggunanya dan menghasilkan produk yang memenuhi kehendak penggunanya. Mohamed Zairi (1998) menjelaskan bahawa tanda aras digunakan melalui cara reaktif bagi melawan segala ancaman

dan mengeksploitasi peluang melalui cara

proaktif. “Mengapa kita perlu melalui kesemua keperitan sedangkan kita boleh belajar dari orang lain?” Segala kelemahan

sesebuah organisasi boleh di atasi dengan mengkaji

kelebihan orang lain. Dari konteks aplikasi pembelajaran secara maya, segala kelemahan perlu dikenalpasti melalui proses tanda aras bagi melihat jurang (gap) antara tahap prestasi kini dengan apa yang diharapkan oleh pengguna( Mohamed Zairi, 1998) Proses pembangunan memerlukan dokumen dan instrumen bagi memantau pelaksanaannya

agar

aliran

prosesnya

dapat

dimanfaatkan

fungsinya

dalam

menamatkan setiap tugasan (task) dalam setiap fasa. Proses tanda aras yang telah dipermudahkan dibahagikan kepada empat bahagian utama: i. Mengenalpasti laman web untuk ditanda aras ii. Pembangunan metrik iii. Aplikasi metrik dan iv. Pembangunan dan pelaksanaan proses dan amalan baru (Misic dan Johnson, 1999).

92

Abels, White dan Hahn (1998) mencadangkan bahawa dalam mengenalpasti komponen bagi pembangunan sesebuah laman web berasaskan pengguna kriteria yang telah dikenalpasti dalam kajiannya bagi melaksanakan fasa pembangunan ialah: i.

penggunaan (use)

ii.

kandungan (content)

iii.

struktur (structure)

iv.

pautan (linkage)

v.

keupayaan carian

vi.

rupa (appearance)

Kriteria di atas dikenalpasti agar ianya boleh dilaksanakan kepada kumpulan sasaran tertentu dalam memberi pertimbangan tehadap kepentingan laman web. Reka bentuk laman web seharusnya cenderung kepada ciri-ciri kumpulan yang lebih umum (homogeneous). Misic dan Johnson (1999) mencadangkan proses tanda aras bagi laman web sebagaimana di bawah: i. mengenalpasti laman web untuk di tanda aras ii. pembangunan matrik iii. aplikasi matrik iv. pembangunan dan implementasi terhadap proses dan amalan yang baru. Misic dan Johnson (1999c) selanjutnya merumuskan kategori matrik bagi menilai laman web dibahagikan kepada tiga bahagian: i. Isu-isu fungsi dan navigasi ii. Kandungan dan stailnya iii. Maklumat perhubungan seperti emel, alamat dan lain-lain.

93

Kesemua saranan di atas menjelaskan secara khusus tentang proses dan komponen yang perlu di tanda aras.

2.5.4

Menggubal Kriteria

Misic dan Johnson(1999) menggunakan metrik bagi menjelaskan komponen untuk melaksanakan proses tanda aras yang merupakan alat untuk menilai laman web bagi tujuan meningkatkannya agar dapat memenuhi keperluan penggunanya. Secara amnya metrik dibahagikan kepada tiga kategori besar sebagaimana Jadual 2.7

JADUAL 2.7 Ringkasan Kategori Metrik Oleh Misic dan Johnson (1999:386) Kategori 1 Isu fungsi dan navigasi 2 Stail dan kandungan 3 Maklumat perhubungan Nota : Dari Benchmarking: a tool for Web site evaluation and improvement oleh Misic, M.M., & Johnson, K.L.,1999, Internet Research: Electronic Networking Applications and Policy, 9(5), p. 386 © Internet Research: Electronic Networking Applications and Policy.

Misic dan Johnson (1999b:386) menambah lagi bahawa penggunaan metrik dalam kajian melalui proses tanda aras termasuk kepada kedua-dua ukuran absolute dan relative sebagaimana dalam Jadual 2.8.

94

JADUAL 2.8 Rumusan Kaedah Pengukuran Penggunaan Metrik Oleh Misic dan Johnson (1999:386) Ukuran Absolute

Ciri-ciri Faktor dan pembolehubah yang ada kaitan dengan laman web yang mempunyai kepentingan umum terhadap individu yang melawatnya (Evan dan King, 1999)

Contoh-contoh 1. Sejauh manakah pantasnya kadar muat-turun fail bagi sesebuah laman web 2. Adakah laman web berkenaan menyediakan kemudahan navigasi berasaskan teks bagi pengguna yang mempunyai sambungan talian yang rendah?

Relative

Mengukur bagi memberikan Pencarian maklumat di laman pertimbangan penggunaan web adalah mudah dan efisien semasa melakasanakan metrik

Abel, White dan Hahn (1998) mencadangkan bahawa dalam mengenalpasti komponen bagi pembangunan sesebuah laman web berasaskan pengguna menggunakan kriteria yang telah dikenalpasti dalam kajiannya bagi melaksanakan fasa pembangunannya sebagaimana dijelaskan dalam Jadual 2.9.

JADUAL 2.9 Ringkasan Kriteria Oleh Abel, White dan Hahn (1998) Kriteria 1 Penggunaan (use) 2 Kandungan 3 Struktur 4 Pautan (linkage) 5 Keupayaan carian 6 Rupa (appearance)

Kriteria di atas dikenalpasti agar ianya boleh dilaksanakan kepada kumpulan sasaran tertentu dalam memberi pertimbangan terhadap peranan sesebuah laman web.

95

2.6

DOMAIN PROTOTAIP [4] Prototaip merupakan sintesis yang terhasil dari analisis yang dilaksanakan

terhadap produk sebelumnya. Analisis itu pula melibatkan pengguna bagi memperoleh data terhadap kebolehgunaan sesebah produk itu. Ambler (2001) menjelaskan prototaip sebagai teknik analisis permurnian di mana pengguna terlibat dalam membina contoh dan pelaporannya. Matlamat prototaip adalah untuk menunjukkan pengguna kepada kebarangkalian jenis reka bentuk antaramuka dari sesuatu aplikasi. Produk yang lama boleh dipertingkatkan melalui data yang telah dianalisis bagi penghasilan produk atau sistem yang baru. Gibbons dan Fairweather (1998b) menjelaskan

bahawa prototaip adalah kaedah yang membawa kepada kematangan

konsep sesebuah reka bentuk terhadap mana-mana produk baru. Ambler (2001; Ambler, 1998a) menjelaskan bahawa penghasilan prototaip (prototyping) adalah teknik analisis ulangan (iterative) di mana pengguna secara aktif melibatkan diri dalam menghasilkan (mocking-up) skrin dan laporan. Matlamat prototaip adalah untuk menunjukkan kepada pengguna tentang contoh hasil-hasil reka bentuk bagi reka bentuk antaramuka dari sesebuah aplikasi (Ambler, 2000a).

2.6.1

Penghasilan Prototaip Gibbons dan Fairweather (1998c) yang menjelaskan tentang rapid prototyping

bahawa seseorang pereka bentuk mempunyai peluang untuk menimba pengalaman dalam reka bentuk dari hanya membuat imaginasi terhadapnya. Sesorang pereka juga boleh membentuk dan menguji beberapa reka bentuk dalam tempoh masa yang singkat,

96

dengan memilih ciri-ciri terbaik sahaja untuk dikekalkan. Pengguna juga boleh didedahkan kepada prototaip bagi merasa dan mengalami sendiri ciri-ciri produk yang akan dihasilkan. Dari konteks kajian ini penghasilan prototaip antaramuka dihasilkan melalui siri-siri pengujian terhadap sistem penyampaian dalam setiap fasa pembangunannya. Ianya melibatkan maklumbalas pengguna secara langsung terhadap reka bentuk antaramuka yang dicadangkan di classnetwork.net. Kaedah ‟bina dan uji‟ ini secara umumnya melibatkan dua proses penilaian yang penting iaitu; proses tanda aras dan kajian

kebolehgunaan.

Setelah

melalui

beberapa

siri

pengujian

berdasarkan

maklumbalas pengguna, sistem penyampaian melalui rekbentuk antaramuka dibaiki dan dimurnikan. Elemen reka bentuk antaramuka yang boleh memenuhi keperluan pengguna dikekalkan. Dua elemen yang dilihat pada prototaip ini ialah fungsi reka bentuk antaramuka dalam menghubungkan kandungan bahan pelajaran kepada pengguna. Sistem penyampaiannya pula dilaksanakan melalui teknologi internet. Pembelajaran secara maya membolehkan pelajar berinteraksi dengan lebih dinamik memandangkan kemudahan komunikasi yang lebih terbuka. Akses kepada rangkaian komunikasi melalui WWW juga membantu pengguna mencapai apa sahaja maklumat pembelajaran yang diperlukan. Sherman dan Craig (2003:7) mendefinisikan dunia maya sebagai ruang imaginasi yang lazimnya dimanifestasi melalui medium. Dalam masa yang sama Sherman et. al. (2003:17) mendefinisikan ruang siber sebagai lokasi yang wujud hanya dalam fikiran pengguna lazimnya terhasil dari teknologi yang membolehkannya berkomunikasi dari jarak yang jauh (contohnya penggunaan telefon dan World Wide Web).

97

Turoff (1995a) menjelaskan, dari segi penggunaan konsep kelas maya dalam kaedah

pengajaran,

ianya

digambarkan

sebagai

komunikasi

dari

kumpulan

asynchronous dan perkongsian atau kerjasama dalam sebarang aktiviti pendidikan dan latihan. Pembelajaran dalam kelas maya dilaksanakan dalam sistem komunikasi berasaskan komputer (computer-mediated communication). Matlamat kelas maya adalah untuk meningkatkan atau menambah bilangan akses kepada pengalaman dengan memberikan pelajar peluang untuk berhubung dengan guru atau jurulatihnya yang berlaku dalam sesebuah komuniti pendidikan melalui komputer di rumah atau di tempat kerja (Turoff, 1995b) Prototaip sistem penyampaian dalam SPKM digambarkan dengan jelas melalui reka bentuk antaramukanya. Secara khususnya fungsi rekabetuk antarmuka dalam SPKM dibangunkan selaras dengan kehendak kriteria pembelajaran kelas maya yang mementingkan corak komunkasi tanpa sempadan dan menggalakkan perkongsian idea secara berkmpulan dimana-mana pada bila-bila masa.

2.6.2

Kajian kebolehgunaan (usability study) Setiap prototaip yang terhasil dari sesebuah proses pembangunan itu lazimnya

melalui proses pengujian yang komprehensif agar fungsinya boleh dilaksanakan dengan berkesan dari segala aspek. Keperluan terhadap bidang kajian kebolehgunaan terhadap prototaip Sistem Pembelajaran Kelas Maya yang dibangunkan ini adalah yang paling sesuai atas dasar kaedahnya boleh dilaksanakan pada semua peringkat dalam proses pembangunan.

98

Usability Professionals’ Association (2006) mendefinisikan kebolehgunaan sebagai kaedah bagi pembangunan sesuatu produk yang memasukkan maklumbalas pengguna secara langsung sepanjang kitaran hayat pembangunan bagi mengurangkan kos dan menghasilkan produk dan alat yang mampu memenuhi keperluan pengguna. Definisi ini diperkuatkan dengan pernyataan ISO 9241-11 yang menjelaskan kebolehgunaan sebagai tahap di mana sesuatu produk itu boleh digunakan oleh pengguna yang telah disasarkan bagi mencapai matlamat yang telah ditentukan melalui keberkesanan,efisien dan kepuasan dari konteks penggunaannya. Reigeluth dan Frick (1999a) menjelaskan bahawa penilaian formatif yang kadang-kadang dipanggil sebagai ujian lapangan (field testing) atau kajian kebolehgunaan (usability) adalah metodologi untuk meningkatkan sumber pengajaran atau kurikulum (Bloom, Hasting dan Madaus, 1971; Cronbach, 1963; Scriven, 1967; Thiagarajan, Semmel, dan Semmel, 1974). Ia adalah lantaran dari soalan yang ditanya seperti

“Apa yang boleh dijalankan?”, “Apa yang perlu ditingkatkan?”, dan

“Bagaimana ia boleh ditingkatkan?” (Worthen dan Sanders, 1987). Kajian kebolehgunaan mampu mengenalpasti kelebihan dan kekurangan sesebuah produk pembelajaran memandangkan proses pelaksanaannya yang menekankan matlamat sesebuah produk untuk memenuhi keperluan pengguna. Dari konteks pembangunan sesebuah produk khususnya yang berkaitan aktiviti pendidikan yang melibatkan secara langsung pengguna akhirnya; guru dan murid. Aktiviti tinjauan (review) oleh pengguna adalah penting agar setiap fungsi yang bakal dibekalkan

kepadanya

berkeupayaan

memenuhi

fungsinya

dengan

berkesan

berdasarkan kehendaknya.

99

Kebolehgunaan adalah berkaitan aktiviti mereka bentuk sesuatu produk yang berguna pada pengguna. Bagi mencapai objektif ini, seseorang pereka bentuk perlu melibatkan pengguna pada setiap peringkat dalam proses pembangunan sesebuah produk seperti mendapatkan pengesahan atau mempertikaikan keputusan yang telah dihasilkan oleh seseorang pereka bentuk (Beale, 2007). Kebolehgunaan juga dikaitkan dengan atribut kualiti yang menilai betapa mudah reka bentuk antaramuka itu digunakan. Ia juga merujuk pada kaedah dalam meningkatkan ciri-ciri mudah semasa proses reka bentuk dilaksanakan (Nielsen, 2003) Hasil dari dapatan kajian kebolehgunaan menjelaskan ciri-ciri sesebuah produk seterusnya boleh memandu pereka bentuk untuk meningkatkan kualiti sesebuah produk.

2.7 SISTEM PENYAMPAIAN 2.7.1

Model Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction)

(HCI) Bahagian ini membincangkan tentang peranan IMK dalam menjadikan pembelajaran dalam talian menjadi lebih berkesan bagi menghubungkan pengguna (pelajar) dengan kandungan yang dipaparkan di skrin komputer. Perbincangan ini menghasilkan dokumen bagi merancang dan mencipta reka bentuk antaramuka. Dari konteks kajian ini, bidang IMK merupakan satu bidang yang menjadi rujukan penting dalam mereka bentuk reka bentuk antaramuka bagi SPKM yang tertumpu kepada reka bentuk antaramuka bagi pengguna (user interface design(UID)). Ia berperanan penting dalam menghubungkan kandungan kepda pengguna bagi menjelaskan ciri-ciri reka bentuk interaktif dalam SPKM.

100

Inti kepada IMK adalah berkaitan kefahaman dan pengukuran terhadap pengalaman pengguna, ia jua berkait rapat dengan meletakkan metrik kesan dari reka bentuk yang dihasilkan (Hopson, 2008:45) Dari konteks kajian ini, reka bentuk antaramuka yang dihasilkan oleh pereka bentuk reka bentuk antaramuka secara langsung memberikan kesan terhadap tindakan pengguna (user action). Data yang terkandung dalam dokumen rujukan dari kajian kebolehgunaan memainkan peranan yang pentiing dalam mengenal pasti kebolehan pengguna terhadap aspek kebolehgunaan reka bentuk antaramuka yang dihasilkan. Hewet et. al. (2002b) menjelaskan bahawa bidang-bidang Interaksi Manusia Komputer (Human Computer Interaction) muncul secara khusus dalam bidang tertentu setiap satunya menekankan displin dan pengetahuan sebagaimana dalam Jadual 2.10.

JADUAL 2.10 Disiplin dan pengetahuan dalam bidang Interaksi Manusia Komputer (Human Computer Interaction) Bidang Sains komputer

Penekanan Aplikasi reka bentuk dan kejuruteraan terhadap antaramuka manusia (human interface)

Psikologi

Aplikasi teori proses kognitif dan analisis empirikal terhadap perlakuan manusia.

Sosiologi dan antropologi

Interaksi antara organisasi.

Reka bentuk industri

Produk interaktif

teknologi,

pekerjaan

dan

101

JADUAL 2.11 Inventori terhadap kandungan Interaksi Manusia Komputer (Human Computer Interaction) (Hewet et. al. 2002) N

U

H

C

D

P

Sifat Interaksi Manusia Komputer (Human Computer Interaction) N1 (Meta-) Model Interaksi Manusia Komputer (Human Computer Interaction) Penggunaan dan konteks komputer U1 Manusia, social, organisasi dan pekerjaan U2 Bidang-bidang aplikasi U3 Adaptasi dan kesesuaian manusia dengan mesin Sifat-sifat manusia H1 Pemprosesan maklumat oleh manusia H2 Bahasa, komunikasi dan interaksi H3 Ergonomik Sistem komputer dan arkitektur antaramuka C1 Peranti input dan output C2 Teknik dialog C3 Genre dialog C4 Grafik komputer C5 Arkitektur dialog Proses Pembangunan D1 Kaedah reka bentuk D2 Teknik pelaksanaan D3 Teknik penilaian D4 Contoh sistem dan kajian kes Persembahan projek dan ujian

Nota : Dari ”Chapter 2: Human Computer Interaction,” oleh Hewet, Baecker, Card, Gasen, Mantei, Perlman, Strong & Verplank (1996). http://sigchi.org/cdg/cdg2.html.

Preece et. al. (1994) menjelaskan bahawa matlamat IMK adalah untuk menghasilkan sistem yang selamat dan boleh berfungsi dengan berkesan oleh pengguna. sistem dirujuk bukan hanya pada perkakasan dan perisian tetapi persekitarannya seperti dalam sebuah organisasi, manusia sedang menjalankan tugasnya dipejabat, dirumah atau mengisi masa lapang.

102

2.7.2 Reka bentuk Antaramuka Dari konteks perkaitan reka bentuk antaramuka dengan bidang Interaksi Manusia Komputer, Carrol (2003:1) menjelaskan bahawa ahli-ahli profesional dalam bidang Interaksi Manusia Komputer memainkan peranan yang penting dalam menganalisa dan mereka bentuk antaramuka bagi pengguna (user interface) dan mencipta atau menghasilkan teknologi antaramuka bagi pengguna yang baru. Matlamat bagi mana-mana pereka bentuk anatarmuka seharusnya untuk mereka bentuk dan melaksanakan reka bentuk antaramuka yang berkualiti. Malangnya lazimnya adalah sukar untuk menjelaskan maksud „kualiti reka bentuk antaramuka‟ (Common Front Group, 1995). Istilah user interface merujuk kepada kaedah dan peranti yang digunakan untuk membantu interaksi antara mesin dan manusia yang menggunakannya. Lazimnya ia berfungsi untuk melaksanakan dua tugasan(task) asas: i.

komunikasi bagi maklumat antara mesin kepada pengguna dan;

ii.

komunikasi bagi maklumat antara pengguna dan mesin.

(Common Front Group, 1995) Common Front Group (1995) menjelaskan bahawa kriteria utama bagi menghasilkan reka bentuk antaramuka yang baik ialah ianya mudah dipelajari. Matlamat utama dalam reka bentuk antaramuka yang paling utama ialah proses reka bentuknya. Kekayaan maklumat masakini memberikan banyak manfaat kepada pengguna komputer. Namun tidak semua maklumat itu berguna, dan mencari apa yang perlu boleh menjadi sukar. Dua kaedah yang sedang dibangunkan bagi menghadapi lebihan

103

maklumat ini ialah intelligent agent dan kuasa pengguna. Intelligent agent yang digambarkan melalui animasi sebagai watak yang sentiasa memberi bantuan dalam skrin komputer) bertindak secara bebas dalam sistem komputer untuk melaksanakan beberapa kelompok tugasan. Kuasa pengguna meletakkan alat untuk mencari dan menapis dibawah kawalan secara terus dari pengguna (Microsoft Encarta Encyclopedia 2002, 2001b). Kejelasan sesuatu tugasan yang digambarkan dalam sesebuah antaramuka bergantung kepada imej yang menjadi salah satu kemudahan interaktiviti, jika pengguna atau pelajar tidak biasa dengan imej berkenaan maka pengguna akan menghadapi kesukaran dalam mempelajari dan memahami objektif tugasan yang di sediakan dalam sesuatu antaramuka. GUI adalah salah satu kaedah mempaparkan segala imej yang boleh difahami oleh pengguna semasa menggunakan komponen antaramuka.

2.7.2.1 Metafora Lynch dan Horton (2002) menjelaskan bahawa

GUI dari sistem komputer

terdiri dari interaksi terhadap metafora, imej dan konsep untuk menyampaikan fungsi dan sesuatu maksud di atas skrin komputer. Ia juga melibatkan ciri-ciri tampak yang terperinci dari setiap komponen antaramuka grafik dan siri-siri dari interaksi yang menghasilkan ciri-ciri tampak sesebuah laman web dan kaitan pautan dari hiperteks. Metafora bertindak sebagai cermin yang menjelaskan lagi aspek dari sesebuah fenomena yang cuba difahami oleh seseorang. Lakoff dan Johnson (1980) menyatakan bahawa metafora itu menyerap sebab ia menggambarkan cara seseorang itu berfikir, apabila sesebuah metafora itu ditukar maka cara berfikirnya juga akan berubah (CheeKit Looi 2000a).

104

Penggunaan unsur-unsur metafora dalam reka bentuk antaramuka bukan sahaja membantu pengguna melaksanakan tugasan yang diharapkan dalam sesebuah antaramuka tetapi juga dapat permudahkan (simplified) susun atur elemen reka bentuk antaramuka itu sendiri. Namun penggunaan unsur-unsur metafora dalam sesebuah antaramuka seharusnya memudahkan pengguna melalui kejelasan maksudnya.

2.7.2.2 Reka bentuk Skrin Reka bentuk skrin memainkan peranan yang penting dalam menghubungkan bahan pembelajaran dengan pelajar. Elemen ini perlu ditekankan dalam struktur kerja bagi mereka bentuk reka bentuk antaramuka khususnya dalam perisian kursus berasaskan multimedia interaktif. Harrigan (2003) menjelaskan bahawa pertimbangan yang perlu bagi

mod penyampaian dalam sesebuah produk tutorial berasaskan

multimedia perlu mengambilkira kandungan tutorial itu sendiri. Dalam hal ini, bahan rujukan berupa panduan dan dapatan-dapatan kajian berkaitan elemen berkaitan perlu dilihat sebagai elemen utama yang boleh menjadikan reka bentuk skrin lebih efektif dan berfungsi sebagai elemen motivasi kepada pelajar.

2.7.2.3 Interaktiviti dan Maklumbalas Teknik yang baik dalam mereka bentuk pakej pembelajaran berasaskan multimedia

interaktif

menggunakannya

akan

dalam

dapat

pengajaran

menarik dan

perhatian

pembelajaran.

pengguna Laluan

disamping utama

bagi

meningkatkan motivasi dalaman seseorang pelajar adalah iteraksi yang relevan yang boleh meransang keyakinan dan kepuasan seseorang pelajar

105

Semasa pelajar membuat keputusan untuk memberikan maklumbalas terhadap sesebuah elemen reka bentuk antaramuka, ciri-ciri maklumbalas perlu dikenalpasti bagi menjelaskan keberkesanannya. Sadler (1989a) menjelaskan bahawa dalam literatur terhadap penyelidikan pendidikan, maklumbalas lazimnya dikenalpasti sebagai hasil dari sesebuah pengetahuan. Kulhavy (1977) pula mendefinisikan maklumbalas sebagai mana-mana prosedur yang besar digunakan bagi memberitahu pelajar tentang sama ada tindakbalasnya terhadap pengajaran itu betul atau salah (Sadler,1989b).

2.7.2.4 Corak Interaktiviti Dan Kandungan Pembelajaran di web Gilbert dan Moore (1998) menjelaskan interaktiviti sebagai komunikasi dua hala antara dua atau lebih manusia dalam ruang lingkup pembelajaran bertujuan untuk melaksanakan aktiviti pembelajaran atau membina hubungan sosial. Dalam persekitaran pembelajaran interaksi lazimnya berlaku antara pelajar dengan guru dan pelajar dengan pelajar. Interaksi berterusan antara guru dan pelajar berupaya menjelaskan lagi pengalaman pembelajaran sama ada dari pembelajaran kendiri atau pembelajaran secara berkumpulan. Pembelajaran berasaskan web terdiri dari dua kategori interaktiviti yang lazimnya terdapat dalam pengajaran bersemuka. i.

Interaktiviti sosial diperolehi dari aplikasi mel-e, mel suara (voice mail), system bulletin board, telesidang dalam talian dan mana-mana media dari bentuk

komunikasi dua hala

yang diintergrasikan dalam

pembelajaran berasaskan web.

106

ii.

Interaktiviti pada kandungan yang dirangsang melalui maklumbalas segera. Kawalan terhadap tahap pembelajaran, pengendalian dan penyusunan maklumat dalam pembelajaran dan lain-lain

elemen

interaktiviti yang dibekalkan. Kebanyakan situasi di mana bahan pengajaran yang dilaksanakan melalui Pembelajaran berasaskan web (PBW) yang digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran, pertimbangan hanya tertumpu pada mereka bentuk bahan dan kurang perhatian diberikan kepada cara pelaksanaannya. Peranan guru dan murid dianggap kurang penting (Oliver et. al., 1998). Corak interaktiviti memainkan peranan yang penting dalam menjelaskan hala tuju pengguna bagi mencapai objektif pembelajarannya. Hala tuju itu pula perlu dipandu oleh guru agar tahap kebolehgunaan fungsi elemen reka bentuk antaramuka itu akan jadi lebih terarah dan berstruktur. Setiap fungsi yang disediakan dalam sistem antaramuka perlu mampu mengawal pengguna dari segi pelaksanaan tugasan (task) agar pengguna boleh memahami dan menggunakan kemudahan antaramuka dengan berkesan. Sistem penyampaian yang jelas antara pengguna dengan keupayaannya mengenalpasti segala elemen tampak banyak memberikan interpretasi yang berbeza berdasarkan latarbelakang pelajar. Dalam konteks HCI salah satu bidang yang lazimnya diterokai untuk tujuan membina sistem penyampaian ialah reka bentuk antaramuka.

107

2.8 KESIMPULAN Pernyataan masalah yang didasarkan kepada keperluan di peringkat mega dan makro menjelaskan bahawa terdapat kelemahan yang perlu di perhatikan dan di perbaiki. Isu pokok yang dibincangkan dalam pernyataan masalah meliputi perkara berkaitan sistem pembelajaran kelas maya, reka bentuk pengajaran, pembagunan bahan kandungan berasaskan komputer, sumber, corak interaksi, dan isu piawaian epembelajaran. Isu-isu pokok itu kemudian menghasilkan tiga objektif kajian dan tiga soalan kajian (rujuk item 1.7 dan 1.8 dalam Bab 1). Kerangka konseptual yang disintesiskan dari perbincangan dalam Bab 1 dijadikan landasan utama dalam menyenarai pembolehubah dan mengenalpasti bidangbidang yang boleh digunakan sebagai modus operandi sebagaimana yang dijelaskan dalam rajah reka bentuk kajian. Bab selanjutnya menjelaskan secara terperinci tentang kaedah pelaksanaan kajian ini selanjutnya.

108

BAB 3 REKA BENTUK KAJIAN 3.0

PENDAHULUAN Bahagian ini membincangkan tentang kaedah mengumpul dan memproses data

bagi memnuhi keperluan objektif dan soalan-soalan kajian untuk mengenalpasti kelemahan dan kelebihan prototaip antaramuka yang dinilai oleh penggunanya berfungsi sebagai sistem penyampaian dalam SPKM. Bahagian ini juga secara khususnya membincangkan tentang kaedah menguji keberkesanan sistem penyampaian dalam SPKM yang telah dibina berdasarkan Spesifikasi A dalam pembangunan fasa 1. Reka bentuk antaramuka dibina berdasarkan proses task analysis bagi menjelas dan mengenalpasti kelebihan sistem penyampaian yang terhasil dari proses berkenaan. Proses penilaian melalui kaedah kajian kebolehgunaan diteruskan terhadap prototaip antaramuka bagi dimurnikan untuk menghasilkan Spesifikasi B. Situasi ini digambarkan dalam rajah 3.1 dibawah:

Input

Tanda Aras

Output

Spesifikasi A Reka bentuk antaramuka

Fasa 1

Kajian Kebolehgunaan Reka bentuk antaramuka

Spesifikasi B

Fasa 2

RAJAH 3.1 Input dan Output keseluruhan kajian bagi kutipan data

109

Richey dan Nelson (2001b) menyarankan bahawa terdapat pelbagai bentuk cara data dikutip dalam kajian berbentuk pembangunan bergantung kepada fokus kajian. Cara yang tipikal bagi mengutip data berkait rapat dengan faktor-faktor seperti: a) Dokumentasi tugasan-tugasan (task) dalam reka bentuk, pembangunan dan penilaian. b) Dokumentasi terhadap situasi pembangunan dan implementasi. c) Pelaksanaan analisis keperluan, penialaian secara formatif dan sumatif. d) Menghasilkan profil populasi. e) Menghasilkan profil reka bentuk dan/atau konteks implementasi. f) Mengukur impak pengajaran dengan situasi yang berkaitan dengannya. Analisis

data berkemungkinan bersifat

diskriptif, data kualitatif dari

dokumentasi dan pemerhatian dan analisis perbandingan dan korelasi. Kajian ini merupakan kajian diskriptif kerana ia menjelaskan, Apa dia? (What is?) (AECTa, 2001). Secara khususnya kajian ini dilaksanakan secara diskriptif bagi memenuhi kehendak soalan-soalan kajian. Oleh kerana kajian ini bercorak pembangunan bagi menghasilkan prototaip Sistem Pembelajaran kelas Maya, maka proses pembangunan itu sendiri merupakan rujukan yang penting. Kajian diskriptif melibatkan kutipan data yang menjelaskan peristiwa yang kemudiannya diurus, dijadualkan dan digambarkan bagi menjelaskan data berkenaan. (AECT, 2001b). Kajian ini menumpukan sepenuhnya kepada proses kerja dalam setiap fasanya. Hasil akhir projek ini dinamakan sebagai Sistem Pembelajaran Kelas Maya (SPKM). Ritchey (1986:100) menyatakan bahawa dalam merangka sesebuah program latihan,

110

usaha yang tertumpu kepada competencies, performance objectives dan item ujian tidak mencukupi. Tumpuan juga seharusnya diberikan kepada sistem penyampaiannya. Kurangnya tumpuan kepada sistem penyampaian akan mengakibatkan sesebuah kerangka yang di gubal itu gagal memfokus kepada kumpulan sasarannya. Namun dengan adanya kemudahan tahap-tahap pembelajaran dan dokumentasi akan dapat menghasilkan kesedaran pada kumpulan sasaran. Romiszowski (1984:XV) menjelaskan bahawa penghasilan sistem pengajaran berhadapan dengan keputusan yang terhasil dari tahap mikro setelah keseluruhan perancangan baru terhadap sistem pengajaran diterjemah atau ditukar kepada rangka kerja sebenar. Kajian ini merupakan model procedural (lihat Ritchey, 1986:17) yang bersifat lebih ‟terus terang‟. Ianya menjelaskan kaedah melaksanakan sesuatu tugasan. Dalam reka bentuk pengajaran, langkah-langkah penghasilan lazimnya berlandaskan pengetahuan yang mampu menghasilkan produk yang berjaya. Pengetahuan ini secara tipikal boleh berasaskan pengalaman atau mana-mana teori dan model yang berkaitan. Model ini lebih jelas, bersifat preskriptif dan boleh dijadikan panduan kepada penyelesaian sesuatu masalah yang lebih spesifik. Keseluruhan kaitan pembolehubah dan perkaitannya dengan hasil tugasan dalam aktiviti pembangunan digambarkan dengan Rajah 3.3. Rajah 3.2 menunjukkan kerangka kajian di bawah menjelaskan secara khusus tentang aktiviti pembangunan yang diselaraskan dengan aktiviti mengutip data berdasarkan pembolehubah yang dinyatakan. Pada keseluruhannya rajah di atas terbahagi kepada dua bahagian utama Pembangunan Fasa 1 dan Pembangunan Fasa 2.

111

Sistem SPKM adalah output dari kedua-dua fasa pembangunan. Sistem SPKM melalui proses pembangunan dan penilaian berterusan bagi menjamin kualiti sistem penyampaiannya. Dua aktiviti penilaian berkenaan ialah proses tanda aras dan kajian kebolehgunaan. Proses tanda aras dilaksanakan bagi menghasilkan Spesifikasi A (STD 1.0) yang menjadi panduan kepada pembinaan Sistem SPKM, manakala Kajian Kebolehgunaan pula adalah bagi menilai sistem SPKM bagi mengenalpasti kekurangan dan kelebihannya berdasarkan maklumbalas pengguna. Kerangka kajian digubal berdasarkan keperluan input dan output yang digambarkan dalam rajah 3.1.

INPUT OUTPUT

OUTPUT INPUT

RAJAH 3.2 Kerangka Kajian

112

Shivers dan Rasmussen (2006:72) berpendapat bahawa fungsi analisis yang melibatkan aktiviti mengenalpasti masalah pencapaian dan menyiasat beberapa komponen lain yang memberi kesan terhadap kaedah sesebuah kandungan itu direka bentuk dan diedarkan. Mereka mencadangkan bahawa perkara pertama bagi penyelesaian ialah pengajaran, tahap kedua pula adalah mengenalpasti komponen yang berkaitan dengan pengajaran itu seperti, matlamat pengajaran, konteks, pelajar dan kandungan. Kerangka kajian ini yang secara praktikalnya menitikberatkan pengguna yang merupakan asas penting kepada reka bentuk komponen-komponen yang lain. (Rujuk rajah 2.1 hlm 65). Kesemua data yang diperlukan dalam kerangka kajian dikutip dari aktiviti pembangunan fasa 1 dan 2 sebagaimana yang digambarkan dalam rajah 3.3.

3.1

PELAN PEMBANGUNAN Kajian ini mengandungi dua fasa utama. Fasa 1 adalah fasa tanda aras yang

menghasilkan spesifikasi laman web yang mengikuti amalan terbaik (best practice) berdasarkan tiga laman web pendidikan di Malaysia. Fasa 2 pula adalah reka bentuk arkitektur pembelajaran yang terhasil dari proses tanda aras tertumpu kepada proses pembangunan dan mereka bentuk Kelompok kandungan (KK) dan Persekitaran runtime (PRT).

113

Jadual 3.9 menjelaskan tentang Proses „Front-end‟ dalam carta alir Pelan Pembangunan SPKM. Sebahagian dari proses dalam fasa yang tersenarai di bawah diletakkan pada dalam analisis front-end memandangkan proses dan aktivitinya yang paling kritikal. JADUAL 3.9 Proses „Front-end‟ dalam carta alir Pelan Pembangunan SPKM Kod Tugasan dalam Carta Alir Pelan Pembangunan SPKM RB1.1 – Analisis Keperluan

Hasil Hasil Analisis Keperluan dari Proses Tanda Aras [Spesifikasi A1]

RB1.2 – Reka bentuk (Perancangan) RB1.1.1 – Aktiviti merangka kandungan berdasarkan kaedah Sharable Content Object Reference Model (SCORM) RB1.2.1 – Mereka bentuk Antaramuka

Spesifikasi Produk [Spesifikasi A2]

114

RAJAH 3.3 Pelan Pembangunan 115

Perincian Pelan Pembangunan JADUAL 3.10a Proses Input dan Output dalam Pembangunan Fasa 1

Input

Output

Struktur Kerja

1. Spesifikasi A (STD 1.0)

Analisis Proses menjelaskan apa yang harus dipelajari

RB 1.1 – Tanda aras Matlamat aktiviti ini adalah untuk meninjau maklumbalas dikalangan pengguna portal pendidikan di Malaysia terhadap keberkesanan sistem penyampaiannya dalam pelaksanaan aktiviti pengajaran dan pembelajaran secara dalam talian bagi mengenalpasti elemen-elemen yang diperlukan bagi menggubal spesifikasi A (Profil pengguna)

2. Prototaip antaramuka Versi Beta

Sampel

47 orang mahasiswa Universiti Brunei Darussalam dan Universiti Malaya Di tadbir antara 4-10 Ogos 2004

Instrumen

Lampiran 1a - Instrumen Tanda aras Portal Pendidikan di Malaysia

116

JADUAL 3.2b Proses Input dan Output dalam Pembangunan Fasa 2

Input

Output

Struktur Kerja

Kajian Kebolehgunaan SPESIFIKASI A

Reka bentuk sistem antaramuka 1. Spesifikasi B (STD 1.1)

Reka bentuk

RB 1.2 – Analisis Tugasan RB 1.1.1 – Teknik SCORM RB 1.2.1 – Reka bentuk antaramuka

Pelaksanaan analisis tugasan bagi penggubalan dan reka bentuk; 1. arkitektur bagi persekitaran pembelajaran dalam SPKM

2. Arkitektur laman web SPKM

Proses menentukan bagaimana sesuatu pelajaran itu harus dipelajari

a.Arkitektur Pembelajaran b. Rajah pengelompokan kandungan c.Susunan Kelompok Kandungan dan hubungannya dengan SCOs

2. arkitektur pembelajaran 3. kelompok kandungan a. mengenalpasti tahap kemahiran yang perlu dilalui oleh kumpulan sasaran. b. mengenalpasti skop topik yang perlu dibangunkan untuk mata pelajaran sains tahun 4 4. susunan kandungan 5. reka bentuk antaramuka dalam SPKM 6. mengenalpasti elemen antaramuka (Spesifikasi B) bagi mereka bentuk papan cerita.

117

JADUAL 3.10c Proses Input dan Output dalam Pembangunan Fasa 2

Input

Output

Struktur Kerja

RB 1.3 – Pembangunan Kajian Kebolehgunaan Ku. 1

1. Prototaip SPKM yang di letakkan di www.classnetwork.net

Implementasi dan Penilaian

Sampel

2. Sistem Penyampaian dalam SPKM a. Kepatuhan terhadap SCORM (RAID) b. Atribut Kebolehgunaan (Nielsen, 1993) c. Kemahiran Asas

Kajian Kebolehgunaan terhadap SPP 85 orang mahasiswa Universiti Brunei Darussalam ditadbir pada 16 Oktober 2005 Kajian Kebolehgunaan terhadap Sistem Penyampaian SPKM 69 orang mahasiswa Universiti Brunei Darussalam ditadbir pada 13, 15, 17 Mac 2007

Instrumen Lampiran 1b – Instrumen Kajian Kebolehgunaan bagi SPP Lampiran 1c – Intrumen Kajian Kebolehgunaan bagi SPKM

118

3.2

JUSTIFIKASI DALAM PERINCIAN PELAN PEMBANGUNAN Bahagian ini membincangkan secara terperinci tentang rasional di sebalik

penggubalan struktur kerja (work breakdown structure (WBS)) dalam setiap aktiviti. Tugasan, langkah dan prosedur yang dilaksanakan dalam fasa ini berlandaskan pendapat Seels dan Glasgow (1990) sebagaimana yang dijelaskan dalam Jadual 3.11.

JADUAL 3.11 Tugasan dan Hasil dari Proses Reka bentuk Pengajaran (Seels dan Glasgow, 1990:8) Langkah-langkah dan Definisi Analisis Proses menjelaskan apa yang harus dipelajari

Contoh tugasan (task)

Reka bentuk Proses menentukan bagaimana sesuatu pelajaran itu harus dipelajari Pembangunan Proses penulisan skrip (authoring) dan penghasilan bahan

1. 2.

Implementasi Proses instalasi projek dalam situasi sebenar Penilaian Proses menentukan dan mengenalpasti kekurangan yang terhasil dari pengajaran

1. 2.

Contoh Hasil

1. Analisis Keperluan 2. Mengenalpasti masalah 3. Analisis Tugasan (Task analysis)

3. 4. 1. 2.

1. Profil pelajar 2. Diskripsi kekangan, keperluan, dan pernyataan masalah 3. Analisis tugasan Penulisan objektif 1. Objektif Membangunakan item pembelajaran yang ujian boleh diukur Merancang pengajaran 2. Strategi pengajaran Mengenalpasti sumber 3. Spesifikasi prototaip Bekerjasama dengan 1. Papan cerita penerbit 2. Skrip Membangunkan buku 3. Latihan kerja, carta alir dan 4. PPBK program Latihan guru 1. Komen pelajar Percubaan 2. Data

1. Interpretasi hasil ujian 2. Tinjauan 3. Permurnian aktiviti

1. Cadangan 2. Laporan projek 3. Prototaip yang telah dimurnikan.

Nota:Dari Seels, B. & Glasgow, Z.(1990). Exercise in Instructional Design. © Merill Publishing Co.

119

3.2.1

Struktur Kerja Kerzner (1984) menjelaskan bahawa dalam merancang sesebuah projek,

seseorang pengurus projek seharusnya menstrukturkan kerjanya kepada elemen-elemen yang lebih kecil yang boleh: i. diurus, di mana tanggung jawab boleh diserahkan kepada yang berkenaan; ii. bebas, atau kurang bergantung kepada elemen-elemen lain dalam proses; iii. diintergrasi, agar kesemua pakej atau proses boleh dipaparkan dengan jelas dan; iv. diukur, dari segi perkembangannya. Setiap proses sebagaimana yang digambarkan dalam RAJAH 2: Pelan Pembangunan mempunyai struktur kerjanya yang tersendiri mempunyai nilai sebagaimana yang dijelaskan oleh Kerzner (1984) di atas.

3.3 PEMBANGUNAN FASA 1 3.3.1 Tanda Aras Analisis keperluan adalah cerminan kepada analisis tugasan (Jonassen, Hannum dan Tessmer, 1989). Dari konteks pembangunan sistem pembelajaran kelas maya ini, hasil analisis keperluan [Spesifikasi A1] merupakan rujukan utama proses Reka bentuk [RB 1.2]. Analisis keperluan dilaksanakan bagi menentukan matlamat projek dan spesifikasinya. Ia lazimnya mengandungi inventori bagi tugasan atau aktiviti bagi sesebuah produk. Ia dilaksanakan bagi mengenalpasti keperluan pengajaran, manakala

120

analisis tugasan menganalisa keperluan untuk membangunkan pengajaran. Jonassen, Hannum dan Tessmer (1989:12) menjelaskan lagi bahawa secara asasnya, analisis keperluan merupakan proses mengutip data dan membuat keputusan dalam kalangan jurulatih (atau pendidik) atau pembangun, penganalisis, pakar kurikulum dan lain-lain bagi mengenalpasti matlamat sesuatu sistem dalam pengajaran. Analisis keperluan menghasilkan diskripsi yang jelas tentang masalah, bukti terhadap pengesahan bagi sesuatu masalah dan merupakan satu cara menyelesaikan masalah (Dick dan Carey, 1996).

3.3.2

Tanda Aras dalam SPKM Matlamat analisis keperluan melalui aktiviti tanda aras dalam pembangunan

sistem kelas maya ini adalah untuk mengenalpasti elemen-elemen yang diperlukan bagi menggubal Spesifikasi A (STD 1.0)

3.3.3

Proses Tanda Aras Pengukuran

terhadap

kelebihan

bagi

sesebuah

laman

web

dilihat

keberkesanannya melalui rankingnya dalam sesuatu bidang berdasarkan item (lihat saranan oleh Razmi, Zairi dan Jarrar, 2000). Dalam teknik ini mana-mana calon dari laman web berkenaan mendapat skor tertinggi, maka ia adalah dianggap terbaik dalam bidangnya. Dari konteks kajian ini tanda aras berasaskan fungsi (functional benchmarking) (Bhutta & Huq, 1999b) digunakan bagi meninjau keberkesanan sistem penyampaian

121

portal pendidikan di Malaysia. Kaedah tanda aras ini adalah untuk membandingkan teknologi dan proses dalam sesebuah portal dibidang teknologi. Matlamat tanda aras ini adalah untuk menjadi yang terbaik dalam proses teknologi.

3.3.4

Matlamat Tanda Aras Dalam Pembangunan SPKM

Portal Pendidikan di Malaysia yang dikenalpasti untuk di tanda aras adalah sebagaimana didalam Jadual 3.12. JADUAL 3.12 Senarai Portal Pendidikan di Malaysia yang di tanda aras Portal 1. Portal Pendidikan Utusan 2. CikguNet

URL http://www.tutor.com.my/tutor/interaktif.asp?sp=interaktif

3. SchoolNet

http://myschoolnet.ppk.kpm.my/indexi.htm

1. http://cikgu.net.my/malay/game/kodok.php3 2. http://cikgu.net.my/malay/game/

Dalam tanda aras pembolehubah yang disenaraikan dalam inventori IMK dugunakan untuk mengawal pelaksanaan interaksi yang kompleks .... data yang dikutip dan dikawal oleh pembolehubah dianalisis secara kuantitatif bagi menghasilkan jadual matriks sebagai panduan untuk mereka bentuk antaramuka selanjutnya (lihat penjelasan Preece et. al., 1994:610). Ketiga-tiga portal pendidikan ini dipilih kerana ianya mempunyai ciri-ciri portal berasaskan sumber (resource-based portal) yang mempunyai kemudahan akses kepada pelbagai sumber pendidikan dalam talian, kemudahan carian dan pautan yang relevan kepada organisasi yang relevan dengan keperluan pengguna dalam pengajaran dan pembelajaran.

122

Matlamat kajian ini adalah untuk meninjau maklumbalas dalam kalangan pengguna portal pendidikan diMalaysia terhadap keberkesanan sistem penyampaiannya dalam pelaksanaan aktiviti pengajaran dan pembelajaran secara dalam talian. Dua dari tiga portal pendidikan dikenalpasti untuk ditanda aras berdasarkan ciri-cirinya yang dijelaskan oleh M. Sapiyan, Saranjeet Kaur & Abdullah Gani (2006:762) sebagaimana di bawah: 1. Cikgu.net – sesuai untuk kumpulan sasarannya terdiri dari guru. Ia juga memasukkan kandungan pendidikan yang menumpukan pada peperiksaan awam di Malaysia khusus untuk pelajar-pelajar berkaitan. Laman web ini menggunakan Bahasa Malaysia dan Inggeris sebagai bahasa perantaraannya. 2. Tutor.com – Portal Pendidikan Utusan yang menumpukan pada kumpulan sasaran dalam kalangan kesemua pelajar diperingkat rendah, menengah dan pra-universiti. Disamping bertindak sebagai penyumbang kandungan ia juga menyediakan berita pendidikan dan forum diskusi.

3.3.5

Kriteria Pengukuran Sistem Penyampaian Sistem penyampaian tertakluk kepada keberkesanan rekaletak dan pemilihan

elemen antaramuka yang merupakan salah satu dari bidang Interaksi Manusia Komputer (Human Computer Interaction) (HCI). Interaksi Manusia Komputer (Human Computer Interaction) adalah disiplin melibatkan reka bentuk, penilaian dan implementasi terhadap sistem interaktif komputer bagi kegunaan manusia melalui kajian terhadap fenomena utama disekitarnya. (Hewet, Baecker, Card, Gasen, Mantei, Perlman, Strong & Verplank, 2002c).

123

Kriteria bagi mengukur sistem penyampaian untuk portal pendidikan dalam kajian ini didasarkan kepada inventori IMK oleh Hewet et. al. (2002d) sebagaimana yang disenaraikan dalam Jadual 2.11.

3.4 PEMBANGUNAN FASA 2 3.4.1 Proses Mereka bentuk Sistem Penyampaian SPKM Bahagian ini membincangkan secara khusus tentang kaedah dalam mereka bentuk reka bentuk antaramuka dalam sistem penyampaian SPKM. Proses mereka bentuk sistem penyampaian dalam bahagian ini adalah berdasarkan dapatan-dapatan dari aktiviti tanda aras yang telah dilaksanakan dalam pembangunan fasa 1. Dapatan dari tanda aras itu digunakan bagi merangka dan menggubal empat spesifikasi SPKM sebagaimana di bawah: 1. Arkitektur laman web, 2. Arkitektur Pembelajaran, 3. Kelompok Kandungan dan; 4. Struktur antaramuka.

3.4.2 Penggunaan Data Dari Jadual Matrik Rajah 3.4 menjelaskan aliran data dalam Jadual matriks yang digunakan sebagai asas untuk merangka kedua-dua arkitektur WWW dan pembelajaran. Secara khususnya data dalam Jadual matriks menggambarkan amalan terbaik (best practice) yang di perolehi dari ketiga-tiga laman web yang ditanda aras. Di dalamnya, terkandung

124

kekurangan dan kelebihan sistem penyampaian dari konteks inventori antaramuka manusia-komputer (Interaksi Manusia Komputer [Human Computer Interaction)(HCI)]. Data dalam Jadual matriks di laporkan berdasarkan prioriti 1, 2 dan 3 bagi menggambarkan kelebihan dan kekurangan yang terdapat pada setiap laman web yang ditanda aras.

RAJAH 3.4 Aliran proses bagi penghasilan arkitektur Sistem Pembelajaran Kelas Maya (SPKM) bersesuaian dengan kehendak SCORM.

Jadual matriks terhasil dari proses tanda aras digunakan sebagai landasan utama dalam mereka bentuk arkitektur pembelajaran (rujuk Rajah 3.4). penting dalam artkitetur pembelajaran dinamakan Aplikasi Sistem Pembelajaran Kelas Maya (Rajah 3.5) yang mengandungi dua komponen penting iaitu: 1) Kelompok kandungan (KK) dan 2) Persekitaran run-time (PRT). Arkitektur Laman web dan arkitektur pembelajaran dirangka berdasarkan Jadual matriks dan kriteria dalam SCORM sebagaimana yang digambarkan di bawah rajah 3.5 menunjukkan binaan arkitektur laman web bagi SPKM yang terbentuk berdasarkan dapatan proses tanda aras dan kajian kebolehgunaan. 125

3.4.3 Arkitektur Laman Web Bagi SPKM Rajah 3.5 menunjukkan arkitektur laman web bagi aplikasi Sistem Pembelajaran Kelas Maya. Arkitektur laman web ini mengandungi tiga bahagian utama iaitu: 1. Web browser Bahagian ini diakses oleh pengguna (klien) mengandungi paparan hompej yang menjadi titik pertama baginya meneroka keseluruhan SPKM 2. Pelayan Web Pelayan web di Yahoo Web Hosting mengandungi sumber yang distrukturkan berdasarkan keperluan asas dalam SCORM. 3. Sistem Pengurusan Pembelajaran (SPP) ExamBuddy.com yang bertindak sebagai Sistem Pengurusan Pembelajaran mengandungi segala sumber dan item-item latihan dan ujian yang secara tidak langsung diselaraskan dengan bahagian 2 (Pelayan web) ExamBuddy.com

adalah

sistem

pengurusan

pembelajaran

(SPP)

yang

digunakan bagi menyimpan semua data sulit (secured data). Penyelidik berperanan menguruskan pelajar, menggubal item soalan pembelajaran, memantau penglibatan pelajar dalam

berdasarkan keperluan objektif message board dan memantau

pencapaian pelajar. Bagi merealisasikan kemudahan optimum antara SCOs dan Persekitaran RunTime yang melibatkan SPP ini, ianya melibatkan yuran tahunan USD29.90. Pelajar atau

126

pengguna

akan

didaftarkan

oleh

penyelidik.

Setelah

didaftarkan

penyelidik

mengedarkan katalaluan (password) dan kata pengguna (username) agar pelajar atau pengguna boleh memanfaatkan sepenuhnya kemudahan pembelajaran dalam SPKM.

RAJAH 3.5 Arkitektur laman web Bagi Aplikasi Sistem Pembelajaran Kelas Maya Gambar 3.1 menunjukkan paparan pentadbir dalam ExamBuddy.com yang bertindak sebagai SPP. Secara khususnya ExamBuddy membekalkan 14 jenis perkhidmatan sebagaimana yang dipaparkan dalam gambar 3.1. Di dalam SPP ini, maklumat pembelajaran seperti profil pelajar merangkumi skor ujian dan latihan, kata laluan dan kata pengguna bagi mengakses ke

laman web (login) dan catatan

penglibatan pelajar dalam message board. Maklumat pembelajaran yang dilindungi (secured) juga boleh diletakkan di SPP untuk kemudahan muat-turun dalam upload bank dan class note. Disamping itu

127

penyelidik juga boleh menyusun atau mengelompok kandungan dan menyediakan permainan di dalam talian bagi tujuan latihan dan ulangkaji.

GAMBAR 3.1 Paparan pentadbir menjelaskan perkhidmatan di ExamBuddy.com

3.4.4 Arkitektur Aplikasi Sistem Pembelajaran Kelas Maya (AASPKM)

Rajah 3.5 menunjukkan struktur arkitektur pembelajaran yang menggambarkan langkah-langkah yang seharusnya dilalui oleh pengguna (khususnya pelajar). Secara khususnya arkitektur pembelajaran terbahagi kepada dua bahagian penting: 1. Hompej yang menggabungkan kesemua perkhidmatan yang punyai perkaitan rapat dengan SPKM dan; 2. Aplikasi SPKM yang menumpukan kepada aktiviti pengajaran dan pembelajaran pelajar.

128

Kedua-dua bahagian ini dihubungkan oleh elemen reka bentuk antaramuka yang direka bentuk berdasarkan Panduan yang terhasil dari Jadual matriks sebagaimana yang dijelaskan sebelum ini. Rajah 3.6 juga menjelaskan secara khusus tentang langkah-langkah yang seharusnya dilaksanakan oleh pengguana, dilabelkan sebagai tindakan pengguna (User Action (UA)). Setiap langkah-langkah dijelaskan dengan terperinci dalam Lampiran 2.

RAJAH 3.6 Arkitektur Pembelajaran dalam SPKM

3.4.5 Perhubungan Antara Kelompok Kandungan(KK) Dan Sistem Pengurusan Pembelajaran (SPP)

3.4.5.1 Pengelompokan Kandungan (Content Aggregation) Kelompok kandungan ini merujuk pada label Content Aggregation (CA) dalam rajah 3.6; arkitektur pembelajaran. Secara asasnya pengelompokan kandungan dirangka berdasarkan silibus yang digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah. 129

Meta-data ditulis berdasarkan kandungan dari setiap topik dan objektif pembelajaran. Setiap satu kelompok kandungan (KK) mengandungi meta-data kandungan, SCOs yang sekurang-kurangnya mengandungi satu aset. Dari konteks kajian ini KK digambarkan dalam rajah 3.6.

3.4.5.2 Perolehan Aset dari SCO Aset akan dilancarkan serentak dengan SCO, semasa berada dalam persekitaran SCO yang telah dilancarkan, pengguna juga boleh melancarkan SCO lain yang mempunyai kaitan dengan SCO yang pertama dilancarkan. Cotnohnya, apabila SCO Topik 1 dilancarkan pengguna juga boleh melancarkan SCO Ujian 1 atau SCO Ujian 2.

RAJAH 3.7 Susunan Kelompok Kandungan dan hubungannya dengan SCOs dan Aset

130

Aset juga disimpan di dalam Sistem Pengurusan Pembelajaran (SPP) di Exam Buddy.Com. Apabila pengguna memasuki (Login) ExamBuddy dengan kata pengguna. dan kata laluannya, mereka akan dipaparkan dengan arahan dan sumber pembelajaran tambahan yang lebih umum berupa aset yang secara umumnya mempunyai kaitan rapat dengan SCO di Classnetwork.net. Sebagai mana yang dimaklumi, aset adalah representasi elektronik yang terdiri dari media, teks, imej dan bunyi. Ianya boleh diguna semula dalam pelbagai konteks dan aplikasi (Carnegie Melon University, 2002).

3.4.5.3 Struktur Antaramuka Reka bentuk paparan bagi SPKM di dalam Pembangunan Fasa 1 ini disusun berdasarkan komponen di bawah. Ciri-ciri reka bentuknya dibahagikan kepada lima bahagian: 1. Senarai topik 2. Kemudahan carian dan panel navigasi ke LMS 3. Objektif pembelajaran 4. Panel kawalan pembelajaran (Learning Control panel) 5. Panel navigasi ke ujian di LMS Dengan mengambilkira maklumbalas dari dapatan proses tanda aras, reka bentuk paparan diubahsuai dengan menggunakan Cascading Style Sheet (CSS). Reka bentuk panel kerja SPKM disusun rekaletaknya kepada tiga bahagian utama: 1. Kemudahan carian dan panel navigasi ke LMS dan sumber rujukan 2. Objektif pembelajaran dan arahan-arahan 3. Panel kawalan pembelajaran (Learning Control Panel) 131

Reka bentuk antaramuka dan ciri-cirinya boleh dilihat dalam Lampiran 3b.1.

GAMBAR 3.2 Paparan Homepej Classnetwork.net

3.5 REKA BENTUK PENGAJARAN 3.5.1

Analisis Tugasan (Task Analysis) Bahagian ini membincangkan tentang output yang terhasil dari proses analisis

tugasan yang tertumpu kepada nadi sistem pembelajaran kelas maya ini; arkitektur bagi persekitaran pembelajaran dalam Sistem Pembelajaran Kelas Maya. Pelaporan dalam bahagian ini tertumpu kepada fungsi komponen dalam arkitektur pembelajaran khususnya pengelompokkan kandungan (Content Aggregation).

132

3.5.2

Definisi Analisis Tugasan Jonassen, Hannum dan Tessmer (1989) menjelaskan pendapat Harless (1979)

bahawa definisi analisis tugasan berkisar dari “pecahan terhadap pencapaian kepada tahap-tahap yang lebih spesifik” kepada analisis front-end, diskripsi dari pencapaian mastery

dan

kriterianya,

pecahan

tugas-tugas

kepada

langkah-langkah

dan

pertimbangan bagi potensi kepada penyelesaian sesebuah masalah. Kepentingan analisis tugasan dari konteks proses dalam fasa 1 ini adalah bagi menjelaskan dengan spesifik pecahan-pecahan kemahiran bagi mencapai pernyataan objektif. Hasil dari proses ini adalah inventori tugasan ( lihat penjelasan Jonnasen, Hannum dan Tessmer, 1989:8)

3.5.3

Pemilihan Teknik Analisis Tugasan Dari konteks kajian ini pemilihan teknik analisis tugasan dilaksanakan ditahap

mikro yang tertumpu pada hanya bahagian yang kecil dalam pengajaran lazimnya mengandungi satu objektif, satu idea atau satu tugasan.

Analisis di tahap mikro

dianggap penting bagi mengenal pasti keperluan tugasan (task) dan prosedur pengajaran. (lihat penjelasan oleh Jonnassen, Hannum & Tessmer, 1989: 19 & 20). Dari konteks IMK, pelaksanaan task analysis oleh seseorang pereka bentuk reka bentuk interaktif, Wright (2008:11) menjelaskan bahawa pereka bentuk yang kini terlibat dalam pelaksanaan task analysis dan kebolehgunaan secara heuristik bekerja keras untuk memudahkan mod interaksi yang lebih tepat bagi menimbangkan hubungan sosial, membina komuniti dan mengambilkira isu-isu identiti dan amanah.

133

Pemilihan teknik task analysis seharusnya mengambilkira hubungan sosial bagi menghasilkan rangkaian komuniti yang lebih baik, seterusnya membina komuniti melalui internet yang lebih berkesan. Proses task analysis juga seharusnya menimbangkan tugasan (task) yang boleh membawa pengguna kearah menghasilkan sistem rangkaian komuniti yang lebih baik. Pemilihan teknik menyusun kandungan yang disarankan oleh SCORM (SCORM Sequencing technique) dipilih atas dasar kriteria yang dimilikinya iaitu; Gunasemula, Mudah diakses, Keupayaan inter-operasi dan Ketahanan (Reusable, Accessible, Interoperable ,Durable) disamping kecenderungannya kepada mendedahkan pengguna kepada Objek Pembelajaran (Learning Object) dan segala asetnya. Situasi ini digambarkan dalam rajah 3.6 Arkitektur Pembelajaran dalam SPKM dan rajah 3.7 Susunan Kelompok Kandungan dan Hubungnnya dengan SCOs dan Aset.

3.5.4

Proses penggubalan kandungan berdasarkan teknik SCORM RB1.2 - Reka bentuk [RB1.1.1 SCORM] Bahagian ini membincangkan secara terperinci tentang proses RB1.2 Reka

bentuk melalui sub-tugasannya RB1.1.1 – SCORM. Setiap struktur kerja yang akan dilaksanakan dalam proses ini berlandaskan pada panduan oleh Carnegy Mellon University – Learning System Architecture Lab berjudul SCORM BEST Practice for Content Developers Guide Version 1. Pada keseluruhannya perbincangan tertumpu kepada tiga bahagian: a) Definisi dan fungsi setiap istilah yang digunakan dalam setiap proses b) Konvension yang digunakan

134

c) Kaedah mengenalpasti SCOs d) Kaedah mengenalpasti aset dalam SCOs e) Fungsi Analisis Tugasan (Task analysis) f) Merangka model sistem pembelajaran dalam SPKM merujuk sama ada: 1. Model 1 (SCORM BEST Practice for Content Developers Guide Version 1.7, 2002 ms 43) 2. Model 2 (SCORM BEST Practice for Content Developers Guide Version 1.7, 2002 ms 46) 3. Model 3 (SCORM BEST Practice for Content Developers Guide Version 1.7, 2002 ms 48) 4. Elusive Vision: Challenges Impeding the Learning Object Economy (New Media Consortium, 2003) 5. Theory and Practice of Online Learning (Athabasca University,2004)

3.5.5

Definisi Dan Fungsi Setiap Istilah Yang Digunakan Dalam Setiap Proses Definisi yang disenaraikan dibawah adalah istilah-istilah yang telah digunakan

semasa melaksanakan proses analisis keperluan dan sub tugasan dari analisis keperluan iaitu analisis tugasan (task analysis). Bagi memelihara keaslian istilah dalam senarai definisi ini, maka dibekalkan istilah asal dari bahasa inggeris, jika istilah bahasa melayu yang diterjemah secara tidak terus tidak tepat atau timbul kekeliruan terhadapnya maka istilah asal dari bahasa inggeris menjadi rujukan utama. Ada juga istilah yang digunakan tidak akan diterjemah secara terus atas dasar memelihara keaslian istilah yang digunakan dalam dokumen yang dirujuk.

135

3.5.6

Aset (Assets) Aset adalah representasi elektronik dari media, teks, imej dan bunyi. Ianya boleh

diguna semula dalam pelbagai konteks dan aplikasi. (Carnegie Mellon University, 2002). Dari konteks SPKM, aset adalah mana-mana data dari dalam atau luar sistem Aplikasi Sistem Pembelajaran Kelas Maya yang boleh menyokong kandungan yang di kompil dalam sistem antara mukanya.

3.5.7

Sharable Content Objects (SCOs) Sharable Content Objects (SCOs) adalah bahan pengajaran yang bebas dan jelas

dari segi spesifikasinya. Ia adalah unit secara logikalnya yang terkecil dimana boleh disampaikan dan dipantau melalui Sistem Pengurusan Pembelajaran (Learning Management System (LMS)) SCOs tidak bergantung pada SCOs yang lain atau pada sesebuah struktur kursus bagi menjelaskan maksud atau meletakkan dirinya dalam konteks. Cara yang paling mudah menjelaskan tentang SCOs adalah ianya adalah pelajaran yang boleh berdiri dengan sendiri (stand-alone lesson) (Carnegie Mellon University, 2002). Dalam SPKM, SCOs merujuk pada struktur kandungan yang diterjemahkan kepada reka bentuk antara muka yang bersepadu di mana dalamnya mengandungi objektif pembelajaran, instrumen pembelajaran, pautan ke aset dalam dan luar aplikasi system pembelajaran kelas maya dan pautan ke Sistem Pengurusan Pembelajaran (SPP).

3.5.8

Hirarki Kandungan Bagi SCORM

Hirarki kandungan bagi SCORM terbahagi kepada tiga komponen sebagaimana di bawah: 136

i. Pengelompokkan Kandungan (Content Aggregation) Ia adalah kelompok sumber pengajaran yang boleh berdiri dengan sendiri. Tahap bagi sesebuah program atau kursus lazimnya mengandungi content aggregation. Tahap yang lebih rendah dalam struktur kandungan itu juga boleh dianggap sebagai content aggregation asalkan ianya boleh berdiri dengan sendiri bagi digunakan didalam konteks dimana ianya dibangunkan.

ii. Sharable Content Object (SCO) SCO adalah objek pembelajaran (learning object) bagi SCORM. Ia adalah merupakah tahap di mana pelajar atau pengguna berinteraksi secara terus dengan kandungan pelajaran.

iii. Aset (Asset) Bahagian kecil dan hanya berfungsi sekali. Ia bertindak sebagai sumber yang boleh digunakan dari pelbagai konteks. Aset tidak boleh dipantau oleh SPP (Fallon dan Brown, 2003:9g). Konvension diadaptasi dari SCORM Best Practice for Content Developers :File naming conventions (Carnegie Mellon University, 2002:11)

3.5.9 Kaedah mengenalpasti SCOs dan Asetnya Kaedah bagi mengenalpasti SCO dan aset merujuk pada panduan ringkas yang dijelaskan oleh Smith (2004:20) dari New Media Consortium. Dokumen yang terhasil dari aktiviti ini ialah;

137

i)

senarai perolehan Aset berkaitan SCO

ii)

senarai repositori dimana aset berkenaan SCO diperolehi

iii)

hasil penilaian terhadap Aset berkaitan SCO berdasarkan kriteria di bawah: i. Kejelasan dan kesesuaian aset dengan SCO ii. Memenuhi keperluan teknikal iii. Kemudahan carian aset iv. Kejelasan dan kesahihan kandungan aset v. Aktiviti dari SCO yang bersesuaian dengan kandungan vi. Kesesuaian SCO dengan kandungan vii. Pencapaian matlamat pembelajaran

3.6 FUNGSI ANALISIS TUGASAN (TASK ANALYSIS) 3.6.1 Struktur Kerja (Work Breakdown Structure (WBS) Bagi Merangka Kandungan Dalam merangka struktur kerja (WBS) bagi merangka kandungan tiga elemen utama yang menjadi landasan pada pelaksanaannya ialah: 1. Komponen dan Kaedah dalam SCORM (Carnegie Mellon University, 2002) 2. Teknik Analisis Tugasan (Task Analysis) (Jonnassen, Hannum dan Tessmer, 1989) 3.6.2 Aktiviti Pembangunan Bagi Mereka bentuk Reka bentuk Antaramuka Raskin (2000) menjelaskan bahawa proses mereka bentuk antaramuka perlu

138

dimulakan selepas setiap tugasan (task) bagi sesebuah produk dikenalpasti, selepas itu peringkat pelaksanaannya. Ia menjelaskannya sebagai proses pengulangan. Definisi bagi setiap tugasan (task) akan berubah semasa reka bentuk antaramuka dalam proses reka bentuknya perihal ini juga mempengaruhi reka bentuk interaktifnya. Aktiviti diperingkat awalnya perlu lebih fleksibel. Peringkat pelaksanaan dimulakan adalah untuk menyenaraikan perkara atau tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna bagi mencapai matlamatnya dan cara sistem itu bertindakbalas terhadap tindakbalas pengguna. Aktiviti pembangunan dan implementasi hanya melibatkan penyelidik yang membina dan membangunkan keseluruhan Sistem Pembelajaran Kelas Maya berdasarkan dokumen Spesifikasi A SPKM versi 1.0 [Std 1.0]

3.7 PERSAMPELAN Persampelan didasarkan pada purposeful sampling (Wiersma:303) yang mempunyai pelbagai variasi dan setiap unit dari sampel itu kaya dengan maklumat atau data. Situasi ini disokong oleh Lincoln dan Cuba (1985) yang menjelaskan bahawa dari segi saiz purposeful sampling ditentukan berdasarkan pertimbangan terhadap maklumat yang boleh diperolehi darinya (dari konteks kajian ini adalah data dari subjek dari setiap fasa pembangunan). Rumusan bagi taburan sampel berdasarkan fasa-fasa pembangunan dirumuskan dalam jadual 3.13. Dari konteks kajian ini, justifikasi terhadap bilangan sampel berlandaskan kepada keperluan teknik tanda aras dan kajian kebolehgunaan. Keperluan tanda aras dan kajian kebolehgunaan adalah untuk memperoleh data yang sahih bagi tujuan membantu

139

penyelidik dalam membangun dan menguji prototaip antara muka SPKM. Rubin (1994:119) menjelaskan bahawa hasil ujian hanya sah apabila pengguna yang digunakan untuk menguji sesuatu produk itu adalah pengguna yang biasa dengan produk berkenaan atau yang „rapat‟ dengan ciri-ciri produk berkenaan. Jika kita menguji melalui pengguna yang „salah‟ apa pun usaha yang kita lakukan untuk ujian itu mempunyai nilai yang sedikit dan boleh dipertikaikan. Situasi ini disokong oleh Lauesen (2005a:15) yang menjelaskan bahawa apabila kita hendak melaksanakan ujian kebolehgunaan, kita perlu mencari pengujinya (test user). Pengujinya perlulah dikalangan pengguna yang tipikal yang tahu tentang produk yang hendak diuji. Oleh kerana pengguna yang dianggap pakar dalam pengajaran dan pembelajaran yang meninjau secara dengan mendalam sistem penyampaian SPKM maka kaedah yang digunakan dirujuk sebagai ‟tinjauan pengguna‟ (user review) yang menjelaskan bahawa ” kita boleh juga membiarkan pengguna yang pakar melihat paparan skrin dan bincang tentangnya dengan mereka”. (lihat contoh oleh Lauesen, 2005b:19). Jumlah pengguna yang terlibat dalam tanda aras dan kajian kebolehgunaan terhad kepada bilangan sebagai yang dinyatakan dalam jadual 3.14. Rubin (1994:93) menjelaskan apabila memilih peserta untuk menguji sesuatu produk bilangan persertanya tidak perlu terlalu ramai. Bagi tujuan eksperimen data dari jumlah minima antara 10 ke 12 peserta untuk satu-satu situasi perlu dimanfaatkan sepenuhnya. Ia menambah lagi bilangan sampel 40 atau lebih peserta adalah lebih baik untuk mendapatkan hasil yang lebih signifikan. Walaubagaimana pun jika penyelidik ingin mendedahkan seberapa banyak

140

masalah kebolehgunaan dalam masa yang singkat maka ujian berkenaan memerlukan sekurang-kurangnya 4 hingga 5

peserta. Kajian terkini menunjukkan ujian yang

dilaksanakan dari 4 hingga 5 perserta mendedahkannya kepada keseluruhan dari masalah kebolehgunaan (Rubin, 1994:128).

JADUAL 3.13 Pembangunan Tarikh

Rumusan Kutipan data dari Sampel berdasarkan keperluan Fasa

Bilangan sampel n = 47

4 Ogos 2004 16 Oktober 2005

13, 15 dan 17 Mac 2007

n = 85

Aktiviti Kutipan Data 1.Tanda Aras

2.Kajian Kebolehgunaan Sistem Pengurusan Pelajar (SPP)

Instrumen Tanda Aras Portal Pendidikan Malaysia (Lampiran 1)

Pembangunan Fasa 1

Alfa Cronbach = 0.93 2

n = 69

3. Kajian Kebolehgunaan bagi sistem penyampaian

Instrumen Kajian Kebolehgunaan bagi Sistem Pembelajaran Kelas Maya (Lampiran 2) Alfa Cronbach = 0.96

N = 204

3.7.1 Persampelan bagi aktiviti Tanda Aras Seramai 47 orang dari pelajar yang menjalani kursus Teknologi Maklumat dan Komunikasi dalam lepasan ijazah di tahun empat di Universiti Brunei Darussalam dan 4 orang pelajar sarjana pendidikan di Universiti Malaya, Malaysia terlibat dalam

141

penilaian laman web yang dinyatakan. Bagi subjek di Universiti Brunei Darussalam, soal selidik diedarkan kepada subjek pada 4 Ogos 2004 Subjek diberikan masa selama satu minggu untuk meneroka laman web berkenaan dan menilainya serta memberi maklumbalas terhadap soal selidik yang diberikan soal selidik berkenaan kemudiannya dikutip pada 10 Ogos 2004. Pada tarikh yang sama soal selidik ini juga di edarkan kepada subjek di Universiti Malaya melalui emel dan diberi masa seminggu untuk meneroka laman web berkenaan dan mengembalikannya kepada emel penyelidik di [email protected] seminggu selanjutnya.

3.7.2

Persampelan Bagi Kajian Kebolehgunaan Sistem Pengurusan Pembelajaran (SPP). Kajian kebolehgunaan terhadap message board dilaksanakan terhadap 85 orang

pelajar Universiti Brunei Darussalam pada 16 Oktober 2005. Kajian kebolehgunaan ini dilaksanakan khusus untuk mengenalpasti jenis interaksi antara pelajar dan guru dalam persekitaran pembelajaran maya melalui sistem antaramuka yang telah dibina dalam pembagunan fasa 2. Pelajar yang mendaftar dalam kursus teknologi pendidikan dan informasi merupakan sampel dalam kajian kebolehgunaan ini. Interaksi antara pelajar dan penyelidik menghasilkan maklumbalas dalam bentuk pendapat, kritikan, soalan dan jawapan kepada isu yang ditimbulkan oleh peserta ketika menggunakan message board. Penyelidik menghantar soalan dalam bentuk isu-isu berkaitan kursus yang diajar manakala pelajar memberikan maklumbalas. Pelajar juga dibenarkan menghantar jawapan dan isu agar boleh diberikan maklumbalas oleh rakan-rakan mereka. Pelajar

142

dikehendaki memasuki ExamBuddy sekurang-kurangnya seminggu sekali dalam tempoh 14 minggu pembelajaran. Setelah 14 minggu pembelajaran instrumen diedarkan kepada pelajar untuk memberikan maklumbalas terhadap item-item sebagaimana dalam Jadual 3.14 berdasarkan 4 skala likert sebagaimana berikut: 1 – Sangat tidak bersetuju (STB) 2 – Tidak bersetuju (TB) 3 – Bersetuju (B) 4 – Sangat Bersetuju (SB)

JADUAL 3.14 Pembolehubah bagi panduan penggubalan instrumen kajian kebolehgunaan terhadap message board (Khaslavsky, 1998) Pembolehubah 1. Kepantasan mesej

2. Konteks

3. Ruang personal

4 Collectivism (kesetiaan kepada kumpulan, hubungan interpesonal yang kuat) vs. Individualism (bersifat individualistik) 5. Diffuse vs. Specific

Diskripsi Pembolehubah Kepantasan dimana manusia mengekod dan bertindak terhadap mesej yang diajukan. Jumlah maklumat diperoehi dari komunikasi sebagai fungsi terhadap konteks perbincangan. Corak perbincangan secara jujukan (monochronic) atau serentak (polychronic)

Pemisahan antara tugas rasmi dan perhubungan personal

6. Perkhidmatan di ExamBuddy Nota: Pembolehubah 1 hingga 5 dari “Integrating Culture into Interface Design” oleh Khaslavsky, J.,1998. © In Proceedings Conference on Human Factors in Computing Systems, p. 365 - 366

143

Selepas menjalani sesi pembelajaran selama 40 minit pengguna dikehendaki menduduki ujian dalam talian di Exam Buddy.com (LMS) berdasarkan kata laluan (password) dan kata pengguna (username) masing-masing. Hasil ujian kemudian direkodkan dalam LMS, penyelidik kemudiannya boleh memperolehi kesemua rekod skor ujian pengguna melalui paparan pentadbir (administrator) di ExamBuddy. (Rujuk Lampiran 5 bagi paparan antaramuka dari SPKM ke ExamBuddy.com)

3.7.3 Persampelan bagi Kajian Kebolehgunaan Sistem Penyampaian Sampel yang dipanggil ‟pengguna‟ terdiri dari pengguna yang akan menggunakannya untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Pengguna berkenaan yang terdiri dari yang dijelaskan dalam demografi sampel dalam bahagian ini (rujuk hlm. 267-272). Lauesen (2005a:15) menjelaskan lagi apabila kita hendak melaksanakan ujian kebolehgunaan, kita perlu mencari pengujinya (test user). Pengujinya perlulah dikalangan pengguna yang tipikal yang tahu tentang produk yang hendak diuji. Oleh kerana pengguna yang dianggap pakar dalam pengajaran dan pembelajaran yang meninjau secara dengan mendalam sistem penyampaian SPKM maka kaedah yang digunakan dirujuk sebagai ‟tinjauan pengguna‟ (user review) yang menjelaskan bahawa ” kita boleh juga membiarkan pengguna yang pakar melihat paparan skrin dan bincang tentangnya dengan mereka”. (lihat contoh oleh Lauesen, 2005b:19). Seramai 69 orang pengguna terlibat dalam sesi kajian kebolehgunaan ini yang melibatkan 19 lelaki dan 50 perempuan berumur antara 20 hingga 40 tahun. Pengguna adalah mahasiswa yang mendaftar 3 kursus berkaitan teknologi pendidikan

144

(Educational Tehnology, Teknologi Pendidikan dan Informasi dan Developing Isntructional Resources) di Institut Pendidikan Sultan Hassanal Bolkiah, Universiti Brunei Darussalam. Pengguna diberikan masa 3 minggu untuk membiasakan diri dengan persekitaran maya dalam sistem SPKM di Classnetwork.net. Selepas 3 minggu pengguna yang ditempatkan dalam makmal selama satu jam untuk menjalani sesi pembelajaran sebenar (simulasi kelas). Instrumen ini ditadbir kepada pengguna pada 13, 15 dan 17 Mac 2007. Responden yang pada keseluruhannya mempunyai latarbelakang yang berbeza dari segi bidang dan profesion. Mata pelajaran yang diuji dalam Sistem SPKM ialah Sains Darjah 6 yang menggunakan silibus dari Kementerian Pendidikan Brunei Darussalam. Penglibatan subjek dalam penilaian terhadap mata pelajaran Sains secara keseluruhannya tidak melihat had-had pada subjek dalam bidang berkenaan sahaja, kerana dalam realiti sebenar setiap pengguna akan mempelajari mata pelajaran ini tanpa mengambilkira latarbelakangnya.

3.8 INSTRUMEN 3.8.1 Instrumen Tanda Aras Instrumen yang digunakan dalam kajian ini terdiri dari soal-selidik bagi mengutip data bagi mengenalpasti kelebihan dan kekuatan tiga laman web di Malaysia melalui aktiviti tanda aras. Instrumen ini (lihat lampiran 1) terbahagi kepada Bahagian A dan B. Bahagian A mengandungi pembolehubah bagi memperolehi data-data berkaitan profil pengguna. Bahagian B mengandungi pembolehubah yang digubal berlandaskan

145

inventori terhadap kandungan Interaksi Manusia Komputer (Human Computer Interaction) (Hewet et. al. 2002e). Item-item digubal hanya tertumpu pada dua bidang utama; (H) Sifat-sifat Manusia, (C) Sistem komputer dan arkitektur antamuka (lihat rajah 2.11). Soal-selidik bagi instrumen ini dibina dengan nilai kebolehpercayaan Alfa Cronbach  = 0.931.

3.8.2 Penggubalan Instrumen Tanda Aras Instrumen tanda aras digubal bagi mengenalpasti ciri-ciri antaramuka berdasarkan maklumbalas pengguna terhadap tiga portal pendidikan di Malaysia yang dinilai. Diantara dua sebab penilaian ini dibuat adalah: 1. untuk membezakan antaramuka terbaik diantara ketiga-tiga protal pendidikan itu. 2. Perbezaan antaramuka ang terbaik itu kemudiannya digunakan sebagai panduan pada penyelidik untuk menghasilkan reka bentuk antaramuka yang boleh menepati sasaran keperluan penggunanya (lihat penjelasan Preece et. al., 1994:604) Pada keseluruhannya instrumen bagi melaksanakan tanda aras dan kajian kebolehgunaan berlandaskan pada saranan-saranan Inventori terhadap kandungan Interaksi Manusia Komputer (Human Computer Interaction) (Hewet et. al. 2002f) di bawah: 1. H - Sifat-sifat manusia 2. H1 - Pemprosesan maklumat oleh manusia 3. H2- Bahasa, komunikasi dan interaksi

146

4. H3 - Ergonomik 5. C - Sistem komputer dan arkitektur antaramuka 6. C1-Peranti input dan output a. C2- Teknik dialog b. C3 - Genre dialog c. C4- Grafik komputer d. C5 -Arkitektur dialog Instrumen tanda aras yang direka bentuk menggunakan 5 skala likert sebagaimana di bawah: 1- Amat tidak bersetuju 2- Tidak bersetuju 3- Tidak pasti 4- Bersetuju 5- Amat bersetuju Rujuk Lampiran 6 bagi senarai pembolehubah berkaitan bahagian ini. Kesemua item yang digubal mengambilkira kriteria yang di jelaskan di atas. Item itu dibina berdasarkan senario antaramuka yang digambarkan di dalam tiga portal pendidikan yang di nilai.

147

3.9 KAJIAN KEBOLEHGUNAAN Instrumen kajian kebolehgunaan digubal bagi mengenalpasti keupayaan pengguna dan menyiasat tentang pekara yang mereka fikirkan tentang penggunaan teknologi (Preece et. al., 2994:610). Pada keseluruhannya item-item dimasukkan dalam instrumen kajian kebolehgunaan berdasarkan pada idea-idea yan disarankan dalam kriteria SCORM, atribut kebolehgunaan

(Nielsen, 1993) dan kriteria dalam SPP

(Khaslavsky, 1998; Girghensohn dan Lee, 2002). Soal selidik digunakan bagi memperolehi data berkaitan terhadap senario sistem antaramuka yang telah dibina berdasarkan jadual matriks yang terhasil dari jadual matriks yang terhasil dari proses tanda aras. Sikap pengguna mampu memberikan pengaruh yang kuat terhadap keseluruhan proses reka bentuk dan pembangunan sesuatu produk (lihat penjelasan Preece, et. al., 1994:628).

3.9.1 Kajian Kebolehgunaan Bagi Penggunaan ’Message Board’ Sistem Pengurusan Pembelajaran Dalam Pembangunan Fasa 1 Sistem penyampaian kandungan merupakan sebahagian komponen penting dalam Sistem pembelajaran Kelas Maya. ExamBuddy.com dipilih sebagai sistem penyampaian memandangkan kosnya yang berpatutan (USD 29.90 setahun) dan perkhidmatannya yang boleh membantu penyelidik dalam menghubungkan kandungan yang menjadi hak semua (public domain) dengan kandungan yang dilindungi (secured page). Namun demikian perkara yang paling penting di sini adalah hasil dari kajian kebolehgunaan 1 (ku.1) keseluruhan kandungan boleh disampaikan dengan berkesan disamping mematuhi kehendak SCORM.

148

Data yang di analisis dalam aktiviti kajian kebolehgunaan ini meliputi: 1. Taburan Min dan kekerapan setiap item yang ditentukan dalam instrumen 2. Perkaitan antara item dalam Kategori Kualiti Mesej yang diberikan oleh peserta. 3. Korelasi antara item dalam kategori Kepantasan Mesej 4. Korelasi antara item dalam kategori berkaitan Diffuse and Specific 5. Korelasi antara item dalam Collectivism vs. Individualism

3.9.2 Kajian Kebolehgunaan Bagi Sistem Pengurusan Pembelajaran (SPP) Dapatan dari proses tanda aras terhadap tiga portal pendidikan dan kajian kebolehgunaan

terhadap

sistem

pengurusan

pembelajaran

(ExamBuddy.com)

merupakan petunjuk utama dalam penggubalan Spesifikasi A. Spesifikasi A adalah sebuah dokumen mengandungi petunjuk-petunjuk penting dalam menggubal Spesifikasi 1.0 (Std 1.0). Dapatan yang dibincangkan dalam Pembangunan Fasa 1 di dalam bab ini juga menjadi rujukan utama dalam menjelaskan dan menyokong kriteria dalam jadual-jadual matriks dalam Pembangunan Fasa 2. Dari konteks kajian ini sistem penyampaian kandungan berasaskan web berfungsi sebagai Sistem Pengurusan Pembelajaran [Learning Management System (LMS)]. Bahagian ini membincangkan tentang dapatan yang diperolehi dari kajian kebolehgunaan (usability) terhadap ExamBuddy yang menjadi sebahagian dari komponen dalam arkitektur sistem pembelajaran dalam Spesifikasi A.

149

3.9.3 Instrumen Kajian Kebolehgunaan Bagi Reka bentuk Skrin Soal-selidik bagi melaksanakan kajian kebolehgunaan ini terbahagi kepada dua bahagian iaitu 1) demografi pengguna dan 2) Item berkaitan Atribut kebolehgunaan yang digubal berdasarkan atribut kebolehgunaan oleh Nielsen (1993) sebagaimana yang dinyatakan dalam Bahagian 2B (Rujuk Lampiran 2) Soal-selidik ini menggunakan 4 skala likert sebagaimana di bawah: 1 = STB (Sangat Tidak Bersetuju) 2 = TB (Tidak Bersetuju) 3 = B (Bersetuju) 4 = SB (Sangat Bersetuju) Soal-selidik diedarkan kepada pengguna selepas mereka menjalani keseluruhan proses pembelajaran dalam SPKM. Ujian kebolehpercayaan bagi instrumen kajian kebolehgunaan ialah Alfa Cronbach  = .957.

3.10 ANALISIS DATA 3.10.1 Spesifikasi A 3.10.1.1 Analisis data bagi Aktiviti Tanda Aras Dalam aktiviti tanda aras analisis statistik diskriptif dan korelasi pearson digunakan bagi menjelas dan mengenalpasti elemen yang boleh digunakan untuk menggubal panduan Spesifikasi A. Kesemua item dirangka menggunakan 5 skala likert; 1 – Amat tidak bersetuju, 2 - Tidak bersetuju, 3 - Tidak pasti , 4 – Bersetuju dan 5 - Amat bersetuju.

150

Setelah instrumen ditadbir, data dianalisis dengan SPSS bagi menghasilkan: i.

Jadual kekerapan dan peratus demografi.

ii.

Jadual kekerapan dan peratus bagi taburan pilihan program dari tiga laman web berdasarkan pilihan pengguna.

iii.

Taburan penilai yang menilai program berdasarkan kelompok program dalam setiap portal

iv.

Taburan pilihan portal oleh penilai

v.

Perbandingan min bagi setiap pembolehubah dalam Fasa 1 (H1 hingga C5) antara ketiga-tiga laman web yang dinilai dan;

vi.

Dapatan bagi keperluan-keperluan spesifikasi SPKM.

Dapatan dari analisis di atas digunakan oleh penyelidik untuk menggubal panduan berdasarkan prioriti yang dijelaskan dalam data perbandingan antara ketiga-tiga laman web yang dinilai. Skor min tertinggi diletakkan sebagai Prioriti 1 diikuti dengan min kedua tinggi sebagai Prioriti 2 dan skor min terendah diletakkan sebagai Prioriti 3. Setiap data dilaporkan dengan terperinci dalam jadual matrik yang dibincangkan selanjutnya. 3.10.1.2 Konvension Pelaporan Bagi setiap item dalam Jadual Matriks bagi Penghasilan dokumen STD 1.0 Dapatan yang dibincangkan dalam bahagian ini menjelaskan bahawa terdapat beberapa kelebihan yang perlu diambilkira dalam menjelaskan setiap komponen dari item H1 hingga C5 (rujuk Lampiran 6 hlm. 394). Ukuran min tertinggi diambil bagi menjelaskan kelebihan bagi setiap item dalam kategori ini untuk digunakan dalam

151

penggubalan dokumen STD 1.0 yang dilaporkan dalam bentuk matriks berdasarkan keutamaan atau prioriti. Pelaporan bagi dokumen STD 1.0 ini digubal berasaskan format Panduan yang dibekalkan dalam Web Content Accesibilty Guideline 1.0 oleh World Wide Web Consortium (1999:4). Secara umumnya format pelaporan yang digunapakai bersesuaian dengan pembangunan Sistem Pembelajaran kelas maya ini mengambilkira kriteria berikut: 1. Nombor titik rujukan 2. Pernyataan tentang titik rujukan 3. Titik rujukan bagi prioriti Jadual 3.16 menjelaskan konvension pelaporan berdasarkan checkpoint dalam setiap panduan menjelaskan cara panduan berkenaan boleh diaplikasi kedalam senario kandungan. Setiap penjelasan bagi checkpoint termasuklah:

JADUAL 3.15 Konvension Pelaporan Bagi setiap item dalam Jadual Matriks

Nombor titik rujukan (checkpoint) contohnya: Panduan Panduan 1:

Titik Rujukan 1.1

1. Pernyataan tentang titik rujukan (checkpoint) contohnya: Teknik bagi Panduan 1: 1.1 Pautan dilabelkan dengan nama dan alamat laman web penuh: Naitonal Geographic (http://www.nationalgeographic.com)

152

2. Titik rujukan (checkpoint) bagi Prioriti. Titik rujukan berbeza antara satu sama lain bergantung pada kategori pembolehubah. Contohnya: Prioriti [Prioriti 1]

[Prioriti 2]

[Prioriti 3]

Pernyataan Pembangun laman web bagi kandungan mesti berpuas hati dengan titik rujukan ini. Tanpanya pengguna akan mendapati kandungannya sukar difahami. Dengan mematuhi titik rujukan ini pengguna akan dapat menjelaskan objektif keseluruhan kandungan laman web dengan mudah. Pembangun laman web bagi kandungan seharusnya perlu berpuas hati dengan titik rujukan ini. Tanpanya pengguna akan mendapati kandungannya sukar difahami Dengan mematuhi titik rujukan ini pengguna akan dapat mengurangkan jurang antaranya dengan kandungan. Pembangun laman web bagi kandungan mungkin perlu berpuas hati dengan titik rujukan ini. Tanpanya pengguna akan mendapati kandungannya sukar difahami Dengan mematuhi titik rujukan ini pengguna akan dapat menjelaskan sebahagian dari maksud kandungan laman web.

3.10.1.3 Analisis Data Bagi Kajian Kebolehgunaan Terhadap Reka bentuk Skrin Analisis data yang terhasil bagi bahagian ini meliputi demografi pengguna dan taburan min dan sisihan piawai bagi atribut kebolehgunaan terhadap reka bentuk skrin yang boleh menjadi rujukan kepada semua tujuan dan soalan kajian Instrumen yang dicerap kemudiannya dianalisis dengan SPSS ver. 11. Data bagi hasil ujian, Masa yang digunakan dalam sistem SPKM dan bidang pengguna di letakkan dalam bentuk data nominal yang dibahagikan kategori sebagaimana dalam Jadual 3.16, 3.17 dan 3.18.

153

JADUAL 3.16 Data Hasil Skor Ujian di ExamBuddy Variabel

Hasil skor ujian di ExamBuddy

1 2 3 4 5 6 7

A (80 above) B (70-79) C (60 – 69) D (50-59) E (40 – 49) F (39 below) Tidak menduduki ujian

JADUAL 3.17 Data bagi Masa yang digunakan oleh pengguna dalam sistem SPKM

Variabel

Masa yang digunakan oleh pengguna

1 2 3 4 5

20 min 30-50 min 1 jam 2 jam Tiada dicatatkan

JADUAL 3.18 Data bagi bidang pengguna Variabel

Bidang Pengguna

1 2 3 4 5 6 7 8

Bahasa Sains Pengajian Agama Islam Sejarah Tiada dinyatakan Pendidikan Seni Pengajian Brunei Pendidikan Am (BA Pri ed)

154

3.10.1.4 Komponen Kemahiran Asas Dalam SPKM Pernyataan objektif pembelajaran yang jelas menawarkan salah satu kaedah secara langsung bagi menilai pencapaian seseorang pelajar (Bloom, Madaus dan Hastings, 1981a:20). Lantaran dari itu elemen penilaian wajar dinilai oleh penilai yang bakal menggunakannya dalam pengajaran dan pembelajaran. Bloom et. al. (1981b:5) menjelaskan penilaian dari kacamatanya adalah himpunan bukti-bukti yang sistematik bagi mengenalpasti sama ada berlaku perubahan kepada pelajar dan juga mengenalpasti kadar atau darjah perubahan seseorang pelajar. Jika peranan pendidikan itu adalah untuk mengubah pelajar, maka seseorang mesti membuat keputusan terhadap apa yang munasabah dan yang perlu diubah. Guru atau pendidik yang mengajar dan bertanggungjawab menentukan hala tuju pembelajaran seseorang pelajarnya melalui objektif, maka dengan itu wajarlah guru juga yang menilai setiap sumber yang bakal digunakan dalam pengajarannya. Dari konteks kajian ini sumber pembelajaran dirujuk kepada SPKM. Dapatan ini juga secara khusus dapat menjelaskan tiga perkara: 1. Dapatan secara diskriptif terhadap maklumbalas responden terhadap komponen Kemahiran Asas 2. Kajian

kebolehgunaan

terhadap

rekaentukskrin

berdasarkan

atribut

kebolehgunaan oleh Nielsen (1993) 3. Skor ujian di SPP dengan tumpuan masa yang digunakan oleh pengguna dalam SPKM 4. Kesan bidang pengguna dan tumpuan masa oleh pengguna terhadap skor ujian dalam SPP.

155

Perolehan data di atas memainkan peranan yang penting dalam menjelaskan dua perkara: 1.

Perlakuan pengguna dari segi tumpuan masa dengan komponen Kemahiran Asas yang diperolehinya dan;

2.

Fungsi Komponen Kemahiran Asas terhadap perlakuan pengguna dari segi tumpuan masa dan pencapaiannya semasa menggunakan SPKM.

Secara khususnya dua perkara di atas dapat merungkai sebahagian dari keperluan dalam soalan kajian 1, iaitu kepentingan sistem penyampaian dalam Prototaip versi Beta dalam menghasilkan corak interaksi yang berkesan antara pengguna dan kandungan mata pelajaran. Nilai alpha cronbach ditetapkan pada tahap 0.60 kerana menurut Majid (1990) pekali

kesahan

yang

sering

digunakan

seharusnya

melebihi

0.60.

Nilai

kebolehpercayaan bagi komponen kemahiran asas ialah Alpha Cronbach  = 0.887.

3.10.6 Dapatan Umum Bagi Kajian Kebolehgunaan Dalam Pembangunan Fasa 2 Hasil dapatan akan melaporkan dua jenis data. Analisis diskriptif yang menjadi rujukan umum untuk memenuhi semua keperluan tujuan dan soalan-soalan kajian sebagaimana di bawah; 1. Demografi sampel a. Umur, Jantina, Jenis pekerjaan, Pengalaman pekerjaan dan bidang b. Taburan kekerapan dan peratus tahap pengajaran pengguna c. Taburan kekerapan dan peratus mata pelajaran yang diajar oleh pengguna 156

d. Taburan kekerapan dan peratus antara pengalaman mengajar terhadap mata pelajaran dan bidang bagi pengguna. e. Penggunaan internet dalam pengajaran dan pembelajaran dan jenis akses internet oleh pengguna. f. Dapatan taburan kekerapan dan peratus bagi penggunaan internet dalam pengajaran dan pembelajaran g. Taburan kekerapan dan peratus bagi jenis akses internet pada pengguna h. Dapatan Taburan kekerapan dan peratus bagi pengguna internet dengan bidangnya. 2. Min bagi setiap pembolehubah berdasarkan kategori di bawah: a) Kajian kebolehgunaan bagi kemahiran asas b) Kajian kebolehgunaan bagi SPP c) Kajian kebolehgunaan bagi reka bentuk skrin d) Kajian Kebolehgunaan bagi Kepatuhan terhadap SCORM e) Tumpuan masa yang digunakan untuk melayari SPKM f) Hasil Skor ujian di SPP Analisis data bagi menjelaskan secara spesifik terhadap keperluan tujuan dan soalan soalan kajian sebagaimana yang dihuraikan selanjutnya.

157

3.10.7 Analisis Data Berdasarkan Tujuan Dan Soalan-Soalan Kajian. Pengenalan Bahagian ini membincangkan secara khusus tentang kaedah menganalisis data dan statistik yang digunakan bagi memenuhi keperluan setiap soalan-soalan kajian.

3.10.8 Analisis Data bagi memenuhi keperluan tujuan dan soalan kajian 1 Apakah reka bentuk antaramuka yang digunakan dalam prototaip SPKM versi 1.0 dapat menghasilkan corak interaksi yang berkesan dalam menghubungkan pengguna dengan kandungan mata pelajaran? Bagi memenuhi keperluan tujuan dan soalan kajian di atas empat pembolehubah dianalisis bagi menghasilkan statistik diskriptif (min dan sisihan piawai) untuk pembolehubah bagi: 1. P1 – Atribut Kebolehgunaan bagi Reka bentuk Skrin ( Sistem Penyampaian), 2. P2 – Kajian Kebolehgunaan bagi Kemahiran Asas, 3. Skor Ujian berdasarkan bidang pengguna 4. Skor Ujian di SPP dengan Tumpuan Masa yang digunakan oleh pengguna dalam SPKM 5. Kesan Bidang Pengguna dan Tumpuan Masa oleh pengguna kepada skor ujian dalam SPP 6. Kesan reka bentuk skrin terhadap penglibatan pengguna dari aspek pembelajaran di dalam SPKM. 7. Kesan Penglibatan Pengguna dan Keputusan Ujian di SPP terhadap Reka bentuk Skrin. Analisis regresi digunakan bagi menjelaskan kesan kedua-dua 158

pembolehubah bersandar terhadap pembolehubah bebas sebagaimana digambarkan dalam rajah 3.8. Analisis regresi pelbagai juga digunakan bagi melihat kesan pembolehubah bersandar; P4 - Tumpuan Masa oleh pengguna dalam SPKM, P3 – Kandungan – Hasil Skor Ujian di LMS dengan pembolehubah bebas; P1 – Atribut kebolehgunaan terhadap Sistem Penyampaian. Petunjuk regresi oleh Muijs (2004:166) digunakan bagi mengukur fitness of Standardized Regression Coefficient antara pembolehubah bersandar dan pembolehubah bebas. JADUAL 3.19 Petunjuk Regresi (Muijs, 2004:166) 0.5

Poor fit Modest fit Moderate fit Strong fit

Analisis regresi digunakan bagi meramal (kesan) pembolehubah bersandar kepada pembolehubah bebas. Carta regresi digunakan bagi menjelaskan kesan ini. Antonius (2003:146) menjelaskan bahawa jika individu (subjek) jauh dari garis regresi, maka penggunaan garis regresi akan menghasilkan ralat yang besar, tetapi jika individu (subjek) dekat dengan garis regresi maka ralat dalam meramal (kesan) terhadap skor-y akan kecil.

159

RAJAH 3.8 Regresi mudah bagi menjelaskan kesan Penglibatan Pengguna dan Keputusan Ujian di SPP terhadap Reka bentuk Skrin

3.10.9 Analisis Data untuk tujuan dan soalan kajian 2 Adakah proses task analysis dapat menghasilkan sistem penyampaian yang berkesan berdasarkan komponen dalam sistem reka bentuk antaramuka berasaskan kriteria SCORM?

Analisis data dihasilkan bagi memenuhi keperluan tujuan dan soalan kajian 2 ditumpukan kepada statistik diskriptif bagi 1.

Kepatuhan Terhadap Kriteria SCORM (guna semula, akses, inter-operasi

dan ketahanan) berdasarkan maklumbalas pengguna. Statistik diskriptif ditumpukan kepada taburan min dan sisihan piawai bagi: a.

komponen gunasemula,

b.

komponen kemudahan akses,

c.

komponen inter-operasi dan

d.

komponen ketahanan

2. Bagi menjelaskan keberkesanan sistem penyampaian melalui reka bentuk antaramuka di SPKM dua faktor lain yang digunakan bagi mengukurnya ialah 160

Jumlah masa yang digunakan oleh pengguna dan masa yang digunakan bagi menjelaskan objektif pembelajaran. Bagi mencapai matlamat ini taburan peratusan antara masa yang diambil untuk menjelaskan objektif pembelajaran dengan masa yang digunakan semasa penggunaan reka bentuk antaramuka digunakan.

3.11.10 Analisis Data untuk tujuan dan soalan kajian 3 Adakah prototaip reka bentuk antaramuka dapat memenuhi keperluan atribut kebolehgunaan dan mematuhi kriteria SCORM?

Statistik yang digunakan: Analisis diskriptif dari 1. P1 – Attribut Kebolehgunaan 2. P2 – Analisis Tugasan Kemahiran Asas 3. P3 – Kandungan Memenuhi keperluan SCORM (RAID)

161

BAB 4 DAPATAN DAN PERBINCANGAN PEMBANGUNAN FASA 1 DAN 2

4.0

PENDAHULUAN Bab ini membincangkan pada keseluruhannya terhadap output yang

terhasil dari proses RB1.1 – Analisis Keperluan dan Tanda Aras. Secara khususnya bab ini menjelaskan tentang proses kerja dan dapatan dari proses kerja sebagaimana yang dijelaskan sebagaimana di bawah. Secara khususnya kesemua dapatan di bawah juga merupakan data yang digunapakai bagi memenuhi keperluan pernyataan masalah yang dibincangkan dalam Bab 1 yang tertumpu isu-isu dalam reka bentuk pengajaran, sumber, tahap interaktiviti, perubahan sistem penyampaian terhadap kandungan, prototaip vahan pengajran dan pembelajaran dan isu piawaian e-pembelajaran (rujuk Jadual 1.5 – Bidang-bidang tinjauan literatur dengan persoalan kajian)

4.1 PEMBANGUNAN FASA 1 – SPESIFIKASI A 4.1.1 Dapatan dan Perbincangan Proses Tanda Aras Bahagian ini yang di panggil Spesifikasi A melaporkan dapatan tanda aras dan Inventori Item dalam jadual matriks. Dapatan ini digunakan sebagai petunjuk untuk mereka bentuk prototaip antaramuka versi beta. Bahagian ini juga melaporkan hasil kajian kebolehgunaan terhadap keberkesanan penggunaan ‟message board‟ dalam SPP.

162

4.2 PEMBANGUNAN FASA 2 4.2.1 Dapatan Kajian Dan Perbincangan Kebolehgunaan Dari Pembangunan Fasa 2 Bahagian ini membentangkan hasil kajian kebolehgunaan (usability) terhadap Sistem SPKM sebagaimana yang digambarkan dalam rajah kerangka kajian. Secara khususnya bahagian ini melaporkan kesemua dapatan dari pembolehubah di bawah:

JADUAL 4.1 Kod Pembolehubah dan bidang-bidangnya P1

a.Atribut kebolehgunaan

P2

b.Demografi sampel bagi Analisis tugasasn c. Kemahiran teras

P3

a. Keserasian SCORM (RAID) b. Laporan Sistem Pengurusan Pembelajaran (SPP) berdasarkan kriteria Khaslavsky (1998) dan Girghensohn & Lee (2002) c. Skor di SPP

P4

Corak Interaktiviti (masa yang digunakan oleh pengguna bagi mencapai objektif pembelajarannya

Bahagian ini juga membincangkan secara terperinci hasil-hasil dapatan bagi memenuhi semua keperluan tujuan dan soalan kajian dan seterusnya membuat rumusan terhadap hasil dapatan.

163

4.3 PEMBANGUNAN FASA 1 – PROFIL PENGGUNA 4.3.1 Demografi Sampel Jadual 4.2 menunjukkan taburan penilai yang menilai laman-laman web yang dipilih terdiri dari 40.4% (n=19) lelaki dan 60.0% (n=28) adalah perempuan.

JADUAL 4.2 Taburan Penilai berdasarkan Jantina Jantina Lelaki Perempuan Jumlah

N 19 28 47

% 40.4 59.6 100.0

Jadual 4.3 menunjukkan taburan subjek berdasarkan institusi, dimana 3% (n=6) merupakan guru sekolah dan 94% (n=44) adalah pelajar dari institusi pengajian tinggi.

JADUAL 4.3

Taburan subjek berdasarkan institusi

Institusi Sekolah Instusi Pengajian Tinggi Jumlah

N 3 44 47

% 6.4 93.6 100.0

Jadual 4.4 menunjukkan tentang taburan umur penilai yang terlibat dalam penilaian laman web yang dipilih. 72.3% (n=34) terdiri dari penilai yang berumur 29 tahun ke bawah, manakala penilai yang berumur antara 30-35 tahun mencatatkan 14.9%(n=7). Penilai berumur antara 36-40 tahun mencatatkan 4.3 %(n=2) dan yang berumur 41-50 tahun pula mencatatkan 8.5%(n=4).

164

JADUAL 4.4

Taburan Umur Penilai yang menilai laman web yang dipilih

N 34 7 2 4 47

29 thn ke bawah 30-35 thn 36-40 thn 41-50 thn Jumlah

% 72.3 14.9 4.3 8.5 100.0

Jadual 4.5 menunjukan taburan penilai yang menjadi penilai laman web yang dipilih. Penilai-penilai yang menilai laman web yang dipilih terdiri dari 23.4% (n=11) guru, 2.1% (n=1) guru besar, 4.3% (n=2) pensyarah universiti, manakala 8.5% (n=4) terdiri dari pegawai kementerian pendidikan dan 61.7% (n=29) terdiri dari mahasiswa universiti.

JADUAL 4.5 Taburan Subjek Yang Menjadi Penilai Laman Web Yang Dipilih

Guru Guru Besar Pensyarah Universiti Pegawai Kementerian Pendidikan Mahasiswa universiti Jumlah

n 11 1 2 4 29 47

% 23.4 2.1 4.3 8.5 61.7 100.0

Jadual 4.6 menunjukkan Taburan pemilihan sampel terhadap laman web yang dinilai. Dari 47 orang terdiri dari sampel yang dinyatakan dalam Jadual demografi, 40.4% (n=19) telah memilih Portal Pendidikan Utusan, 36.2% (n=17) memilih CikguNet

dan

23.4%

(n=11)

telah

memilih

SchoolNet

untuk

dinilai.

165

JADUAL 4.6 Taburan pemilihan sampel terhadap laman web yang dinilai

Portal Pendidikan Utusan CikguNet SchoolNet Jumlah

N 19 17 11 47

% 40.4 36.2 23.4 100.0

Jadual 4.7 menunjukkan Taburan Pekerjaan yang menjadi penilai laman web yang dipilih. Penilai-penilai yang menilai laman web yang dipilih terdiri dari 23.4% (n=11) guru, 2.1% (n=1) guru besar, 4.3% (n=2) pensyarah universiti, manakala 8.5% (n=4) terdiri dari pegawai kementerian pendidikan dan 61.7% (n=29) terdiri dari mahasiswa universiti.

JADUAL 4.7

Taburan Pekerjaan yang menjadi penilai laman web yang dipilih

Guru Guru Besar Pensyarah Universiti Pegawai Kementerian Pendidikan Mahasiswa universiti Jumlah

n 11 1 2 4 29 47

% 23.4 2.1 4.3 8.5 61.7 100.0

Jadual 4.8 menunjukkan taburan pilihan program pembelajaran yang dinilai oleh penilai terhadap ketiga-tiga laman web. Program Kodok mendapat capaian penilai tertinggi dengan catatan sebanyak 27.7%(n=13) diikuti oleh program Bahasa Malaysia dengan catatan 19.1% (n=9) dan program Hang Man dengan catatan sebanyak 10.6 % (n=5). Program Memori dan Permainanmasing-masing mencatatkan 8.5%( n=4)

166

manakala program e-Makmal pula mencatatkan 6.4% (n=3). Program Science Form 1, Biologi SPM dan Belajar IT masing-masing mencatatkan 4.3% (n=2) dan program yang memperolahi capaian yang paling sedikit ialah Mystery Word, Motivasi dan Diskusi masing-masing mencatatkan 2.1% (N=1).

JADUAL 4.8 Taburan pilihan program dalam portal pendidikan yang dinilai Program 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Science Form 1 Biologi SPM Kodok Memori Mystery Word Permainan Motivasi Diskusi e-Makmal Hang Man Bahasa Melayu Belajar IT Jumlah

n 2 2 13 4 1 4 1 1 3 5 9 2 47

% 4.3 4.3 27.7 8.5 2.1 8.5 2.1 2.1 6.4 10.6 19.1 4.3 100.0

Jadual 4.10 menunjukkan taburan pilihan program berdasarkan pekerjaan penilai. Maklumat di atas menjelaskan bahawa taburan pemilihan program oleh guru dan mahasiswa universiti lebih sekata berbanding guru besar, pensyarah universiti dan pegawai kementerian pendidikan. Jadual 4.9 pula menunjukkan taburan penilai yang menilai program berdasarkan kelompok program dalam setiap portal. Pemilihan program berdasarkan kelompok pekerjaan penilaian menunjukkan 13 orang (Kodok) dengan 2 orang guru, 1 orang pensyarah universiti dan 10 orang mahasiswa universiti, 9 orang (Bahasa Melayu) pula terdiri dari 1 orang guru, 1 orang guru besar dan 7 orang

167

mahasiswa universiti , 5 orang (Hang Man) terdiri dari 1 orang guru, 1 orang guru besar dan 2 orang mahasiswa universiti, 4 orang (Permainan dan Memori) masing-masing dengan 1 orang pegawai kementerian dan 3 orang mahasiswa universiti, 3 orang eMakmal terdiri dari 2 orang guru dan 1 orang mahasiswa universiti. 2 orang masingmasing memilih program sains Form 1 dengan 1 orang guru dan 1 orang pegawai kementerian pendidikan dan Biologi SPM yang terdiri 2 orang guru. Program Mystery Word pula terdiri dari 1 orang mahasiswa universiti dan Program Motivasi dan Diskusi pula masing-masing dengan 1 orang guru.

JADUAL 4.9 Taburan Penilai yang menilai program berdasarkan kelompok program dalam setiap portal. **Pekerjaan Science Form 1 Biology SPM Hang Man Bahasa Melayu Kodok Memori Mystery Word eMakmal Permainan Motivasi Diskusi Belajar IT

G 1 2 1 1 2

GB

PU

PKP 1

MU

1

1

2 7 10 3 1 1 3

1 1 1

2 1 1 1

2

Jumlah 2 2 5 9 13 4 1 3 4 1 1 2

Nota: **Singkatan bagi pekerjaan: G- Guru, GB: Guru Besar, PU: Pensyarah Universiti, PKP- Pegawai Kementerian Pendidikan, MU- Mahasiswa Universiti

Jadual 4.10 menunjukkan taburan pilihan portal oleh penilai berdasarkan pekerjaan. Penilai di kalangan mahasiswa lebih cenderung kepada Portal Pendidikan Utusan

168

dengan n=9(47.4%), Cikgu Net dengan n=10(58.8%) dan SchoolNet dengan n=10(90.9%). Penilai di kalangan guru pula menunjukkan taburan pemilihan terhadap Portal Pendidikan Utusan dengan n=6(31.6%), CikguNet dengan n=4(23.5%) dan SchoolNet dengan n=1 (9.1%).

JADUAL 4.10 Taburan Pilihan Portal oleh penilai

Pekerjaan Guru Guru Besar 6 1 31.6% 5.3% 4 0 23.5% .0% 1 0 9.1% .0%

PPU Cnet Snet

Pensyarah Universiti 0 .0% 2 11.8% 0 .0%

Pegawai Kementerian Mahasiswa Pendidikan universiti 3 9 15.8% 47.4% 1 10 5.9% 58.8% 0 10 .0% 90.9%

Jumlah 19 100.0% 17 100.0% 11 100.0%

4.3.2 Perbincangan Di peringkat awal dalam pembangunan fasa 1 ini, dapatan di atas menjelaskan bahawa penilai mendapat akses kepada sumber dari pelbagai format seperti HTML, SWF, dan JPG, yang boleh dikenalpasti sebagai aset jika dipandang dari sudut kelompok kandungan (content aggregation) dan komponen dalam kelompok kandungan itu sendiri yang dijelaskan sebagai Sharable Content Objects (SCOs) dari konteks kajian ini. Selain itu dapatan di atas juga menjelaskan susunan (ranking) program yang paling banyak diakses oleh penilai, sekali gus memberikan gambaran awal kepada

169

penyelidik untuk mengenalpasti elemen-elemen terbaik yang terdapat dalam program berkenaan. Namun demikian susunan (ranking) program tidaklah pula menjelaskan tentang program yang paling diminati bagi mengelakkan bias dalam proses penilaian. Dapatan di atas pada keseluruhannya akan digunakan bagi memandu penyelidik dalam merangka Spesifikasi A yang dijelaskan dalam bab ini berikutnya.

4.4 SPESIFIKASI A 4.4.1 Sistem Penyampaian dalam Prototaip Versi Beta H1 . Pemprosesan Maklumat oleh Manusia Bahagian ini membincangkan tentang dapatan-dapatan bagi memperoleh panduan untuk menggubal Spesifikasi A yang tertumpu kepada sistem penyampaian di samping menghasilkan petunjuk-petunjuk spesifikasi bagi membangunkan prototaip versi beta.

4.4.2 Dapatan Bagi Reka bentuk Kandungan Dan Kawalan Pengguna Dalam Laman Web Yang Dinilai (Rujuk Jadual L4.0a dan L4.0b di Lampiran 4.0).

4.4.2.1 H1. Pemprosesan Maklumat oleh Manusia Jadual 4.11 merumuskan bahawa item berdasarkan metrik H1 (1) Kandungan teks yang disampaikan menggambarkan fungsi yang sama sebagaimana kandungan dari jenis visual dan bunyi. Dapatan ini menunjukkan bahawa SchoolNet boleh dikatakan yang terbaik dalam kategori ini

170

Bagi item berdasarkan metrik H1 (2) – Paparan teks dan grafik mudah boleh difahami apabila dipaparkan tanpa warna. Dapatan menunjukkan setiap portal mempunyai kelemahan dalam kategori ini memandangkan skor min yang di bawah 3.0, namun demikian CikguNet yang menunjukkan skor tertinggi boleh dikatakan yang terbaik dalam kategori ini Item H1 (3) – Mekanisma reka bentuk antaramuka berupaya mengawal pengguna dengan berkesan. Pada keseluruhannya setiap portal boleh dikatakan terbaik dalam kategori ini, namun demikian SchoolNet boleh dikatakan lebih baik dalam kategori ini.

4.4.2.2 Rumusan Panduan 1.1 – Kategori H1 – Pemprosesan Maklumat oleh Manusia JADUAL 4.11 Jadual Matriks Bagi Kategori H1- Item 1 - 3 - Pemprosesan Maklumat Oleh Manusia H1 Pemprosesan maklumat oleh manusia 1

2

3

PPU CN SN

Kandungan teks yang disampaikan menggambarkan fungsi yang sama sebagaimana kandungan dari jenis  visual dan bunyi





Paparan teks dan grafik mudah boleh difahami apabila dipaparkan tanpa warna







Mekanisma reka bentuk antaramuka berupaya mengawal pengguna dengan berkesan







*Nota: PPU:Portal Pendidikan Utusan Prioriti 1 Prioriti 2

CN :CikguNet Prioriti 3

SN:SchoolNet

171

4.4.3 Dapatan Bagi Elemen Navigasi dalam Laman web yang dinilai. (Rujuk Jadual 41a dan 41b Lampiran 4.2) Jadual 4.12 merumuskan bahawa Item 5a-Navigation bar,

menunjukkan

SchoolNet lebih baik berbanding Portal Pendidikan Utusan dan CikguNet. Bagi item 5b-”Site map”, SchoolNet boleh dianggap yang tebaik dalam kategori ini. Item 5cButang, Dapatan ini menunjukkan SchoolNet merupakan yang terbaik dalam kategori ini.

4.4.3.1 Rumusan Panduan 1.2 - Kategori H1 – Elemen Navigasi JADUAL 4.12 Jadual Matriks Bagi Kategori H1- Item 5 - Pemprosesan Maklumat Oleh Manusia 5

Elemen navigasi di bawah berfungsi dengan baik dan jelas kepada pengguna a. “Navigation bar”

PPU CN 

b. “Site map”



SN

3.82 1.13 3.82 0.88

3.82 0.87 3.82 0.98

c. Butang







d. Pautan (Hyperlink)







*Nota: PPU:Portal Pendidikan Utusan Prioriti 1

CN :CikguNet

Prioriti 2

SN:SchoolNet Prioriti 3

172

4.4.4

Dapatan bagi elemen terhadap kejelasan reka bentuk, keupyaan kadar

muat-turun bahan dan kualiti bahan yang disediakan dalam laman web yang dinilai (Rujuk Jadual 4.2a, 4.2b dan 4.2c Lampiran 4.3) Item 7- Kadar masa muat-turun bahan sesuai dengan keperluan masa anda, Portal Pendidikan Utusan menunjukkan skor min tertinggi berbanding SchoolNet dan CikguNet. Hasil dapatan ini menunjukkan bahawa Portal Pendidikan Utsan adalah yang terbaik dalam kategori ini. Walau bagaimanapun memandangkan perbezaan skor min yang amat sedikit antara kesemua portal menunjukkan bahawa portal pendidikan yang lain juga boleh menjadi rujukan dalam bidang ini. Bagi item 8- Kemudahan interaksi seperti (butang, grafik, teks, bunyi) mudah digunakan, Portal Pendidikan Utusan merupakan yang terbaik dalam kategori ini. Bagi item 9 - Kemudahan mekamisma maklumbalas bagi setiap tindakan pengguna jelas. Dapatan ini menunjukkan bahawa SchoolNet adalah yang terbaik dalam kategori ini. Item 10 – Mesej bagi bantuan jelas, Dapatan ini menunjukkan bahawa Portal Pendidikan Utusan adalah yang terbaik dalam kategori ini.Bagi item 11 - Kualiti bahan memenuhi keperluan pengajaran anda, menunjukkan SchoolNet merupakan yang terbaik dalam kategori ini. Item 12 - Terdapat kepelbagaian dalam kandungan, Dapatan menunjukkan bahawa SchoolNet adalah yang terbaik dalam kategori ini.

173

4.4.5 Dapatan bagi Elemen terhadap kejelasan reka bentuk, keupayaan kadar muat turun bahan dan kualiti bahan yang disediakan dalam laman web yang dinilai. (Rujuk Jadual 4.3a, 4.3b dan 4.3c Lampiran 4.4)

Elemen reka bentuk antaramuka dalam laman web yang menjelaskan tentang elemen rekaletak, grafik dan bahasa dari aspek kejelasan dan kefahaman pengguna terhadap elemen reka bentuk antaramuka menjelaskan bahawa item 6a-Rekaletak, menunjukkan bahawa Portal Pendidikan Utusan adalah yang terbaik dalam kategori ini. Bagi item 6b-Grafik yang boleh dikenali, menunjukkan bahawa SchoolNet adalah yang terbaik dalam kategori ini. Item 6c-Bahasa yang mudah dan jelas, dalam kategori ini SchoolNet merupakan yang terbaik. Bagi kategori Pemprosesan Maklumat Oleh Manusia. Item 7- Kadar masa muatturun bahan sesuai dengan keperluan masa anda, menunjukkan bahawa Portal Pendidikan Utusan adalah yang terbaik dalam kategori ini. Walau bagaimanapun memandangkan perbezaan skor min yang amat sedikit antara kesemua portal menunjukkan bahawa portal pendidikan yang lain juga boleh menjadi rujukan dalam bidang ini. Bagi item 8- Kemudahan interaksi seperti (butang, grafik, teks, bunyi) mudah digunakan, menunjukkan Portal Pendidikan Utusan merupakan yang terbaik dalam kategori ini. Bagi item 9 - Kemudahan mekamisma maklumbalas bagi setiap tindakan pengguna jelas, menunjukkan bahawa SchoolNet adalah yang terbaik dalam kategori ini. Item 10 – Mesej bagi bantuan jelas, menunjukkan bahawa Portal Pendidikan Utusan adalah yang terbaik dalam kategori ini. Bagi item 11 - Kualiti bahan memenuhi keperluan pengajaran anda, SchoolNet merupakan yang terbaik dalam kategori ini. 174

Item 12 - Terdapat kepelbagaian dalam kandungan, menunjukkan bahawa SchoolNet adalah yang terbaik dalam kategori ini.

4.4.5.1 Rumusan Jadual 4.13 merumuskan bahawa dari segi pemprosesan maklumat oleh manusia akan merujuk kepada SchoolNet dengan merujuk kepada item-item H1-6a hingga H111 sebagaimana yang telah disenaraikan dalam bab ini. Namun demikian beberapa kriteria yang lebih spesifik perlu juga merujuk pada Portal Pendidikan Utusan yang mempunyai kelebihan pada rekaletak, kadar muat-turun dan kemudahan interaksi yang lebih baik. Panduan 1.3 - Kategori H1 - Elemen Rekaletak JADUAL 4.13 Jadual Matriks Bagi Kategori H1- Item 6 - 11 - Pemprosesan Maklumat Oleh Manusia Elemen di bawah dalam dokumen adalah jelas dan mudah difahami a. Rekaletak b. Grafik yang boleh dikenali c. Bahasa yang mudah dan jelas 7 Kadar masa muat-turun bahan sesuai dengan keperluan masa anda 8 Kemudahan interaksi seperti (butang, grafik, teks, bunyi) mudah digunakan 9 Kemudahan mekamisma maklumbalas bagi setiap tindakan pengguna jelas . 10 Mesej bagi bantuan jelas 11 Kualiti bahan memenuhi keperluan pengajaran anda *Nota: PPU:Portal Pendidikan Utusan CN :CikguNet 6

Prioriti 1

Prioriti 2

PPU

CN SN

  

  

  



















 

 

 

SN:SchoolNet

Prioriti 3

175

4.4.6 Dapatan H2. Bahasa, Komunikasi dan Interaksi (Rujuk Jadual 4.4a, Lampiran 4.5) Jadual 4.14 merumuskan bahawa maklumbalas pengguna terhadap kategori Bahasa, komunikasi dan interaksi bagi item Teks dan grafik memberikan kesan kepada sistem penyampaian antara anda dan program, menunjukkan bahawa Portal Pendidikan Utusan merupakan yang terbaik dalam kategori ini. Item Pengguna berupaya mengawal/menguasai corak interaksi (seperti mengklik butang, membaca teks, mendengar suara latar, menaip jawapan), menunjukkan Portal Pendidikan Utusan merupakan yang terbaik dalam kategori ini. Bagi item 15 - Elemen reka bentuk antaramuka (seperti butang, kotak dialog, kotak alert, bunyi, animasi, video, teks, grafik dan lain-lain) mudah diakses, menunjukkan Portal Pendidikan Utusan merupakan yang terbaik dalam kategori ini. Bagi item 16 - Bahasa mudah dan jelas dari segi penggunaannya, menunjukkan bahawa Portal Pendidikan Utusan merupakan yang terbaik dalam kategori ini. Item 17 Bahasa yang jelas dalam mesej bantuan, menunjukkan SchoolNet merupakan yang terbaik dalam kategori ini.

176

4.4.6.1 Rumusan - Panduan 2 - Kategori H2 – Bahasa, komunikasi dan interaksi JADUAL 4.14 Matriks bagi kategori Bahasa, komunikasi dan interaksi H2

Bahasa, komunikasi dan interaksi

13

Teks dan grafik memberikan kesan kepada sistem penyampaian antara anda dan program







Pengguna berupaya mengawal/menguasai corak interaksi (seperti mengklik butang, membaca teks, mendengar suara latar, menaip jawapan)







Elemen reka bentuk antaramuka (seperti butang, kotak dialog, kotak alert,bunyi, animasi, video, teks, grafik dan lain-lain) mudah diakses.







16

Bahasa mudah dan jelas dari segi penggunaannya







17

Bahasa yang jelas dalam mesej bantuan







14

15

*Nota: PPU:Portal Pendidikan Utusan Prioriti 1

CN :CikguNet

Prioriti 2

PPU

CN SN

SN:SchoolNet Prioriti 3

Jadual 4.15 merumuskan bahawa dalam kategori H2 - Bahasa, komunikasi dan interaksi, segala corak persembahan akan merujuk kepada Portal Pendidikan Utusan yang pada keseluruhannya mempunyai kelebihan terhadap kesan teks dan grafik kepada sistem penyampaian, penguasaan pengguna terhadap corak interaksi, kemudahan akses terhadap elemen reka bentuk antaramuka dan bahasa yang mudah dan jelas. Bagi item ergonomik. Item H3 (18) - Paparan teks dan grafik tidak meletihkan mata, Portal Pendidikan Utusan didapati telah mencapai keperluan penggunanya Bagi item H3(19) - Elemen reka bentuk antaramuka (seperti butang, kotak dialog, kotak alert, bunyi, animasi, viedo, teks, grafik dan lain-lain) sesuai dengan kemahiran anda terhadap perkasasan yang ada (seperti tetikus, papan kekunci, speaker dan lain-lain), 177

Portal Pendidikan Utusan menunjukkan skor terbaik berbanding SchoolNet dan CikguNet. Bagi item H3(20) - Kemudahan interaksi dalam portal mudah dan jelas penggunaannya dengan

perkakasan yang ada pada anda (seperti tetikus, papan

kekunci daln lain-lain), menunjukkan SchoolNet adalah yang terbaik dalam bidang ini.

4.4.6.2 Rumusan - Panduan 3 - Kategori H3 - Ergonomik JADUAL 4.15 Jadual Matriks bagi Kategori Ergonomik H3

Ergonomik

18

Paparan teks dan grafik tidak meletihkan mata







19

Elemen reka bentuk antaramuka(seperti butang, kotak dialog, kotak alert, bunyi, animasi, viedo, teks, grafik dan lain-lain) sesuai dengan kemahiran anda terhadap perkakasan yang ada (seperti tetikus, papan kekunci, speaker dan lain-lain)







Kemudahan interaksi dalam portal mudah dan jelas penggunaannya dengan perkakasan yang ada pada anda (seperti tetikus, papan kekunci daln lain-lain)







20

Prioriti 1

Prioriti 2

PPU CNet SNet

Prioriti 3

Bagi kategori H3. Ergonomik, Portal Pendidikan Utusan mempunyai kekuatan dari segi kesesuaian paparan teks dan grafik pada mata pengguna dan kesesuaian kemahiran pengguna pada perkakasan yang digunakan selaras dengan elemen reka bentuk antaramuka yang disediakan di laman web berkenaan. SchoolNet pula mempunyai kekuatan pada kemudahan interaksi.

178

4.4.7 Pengamal Terbaik Yang Berupaya Mencapai Keperluan Inventori HCI Berdasarkan Maklumbalas Pengguna Jadual 4.16 menunjukkan pengamal terbaik yang berupaya mencapai keperluan inventori HCI berdasarkan maklumbalas pengguna. Bagi item

H1- Pemprosesan

maklumat oleh manusia, Portal Utusan mencatatkan Min 4.01 (sisihan piawai 0.76), CikguNet mencatatkan 3.79 (sisihan piawai 1.04) dan SchoolNet mencatatkan 4.11 (sisihan piawai 0.85). Nilai Min yang dicatatkan antara ketiga-tiga calon ini menunjukkan perbezaan yang sedikit, namun SchoolNet mencatatkan skor Min yang tertinggi dengan sisihan piawai 0.76. Walaupun SchoolNet mencapai Min tertinggi tetapi Portal Pendidikan Utusan mencatatkan skor yang lebih konsisten jika dilihat pada sisihan piawainya 0.76. Ini menunjukkan bahawa Portal Pendidikan Utusan adalah yang terbaik dalam kategori ini. Bagi Item H2-Bahasa, komunikasi dan interaksi Portal Pendidikan Utusan mencatatkan skor Min 4.08 (sisihan piawai 0.88) dan CikguNet mencatatkan skor Min 3.72 (sisihan piawai 1.24) dan SchoolNet pula hanya mencatatkan skor Min 4.07(sisihan piawai 0.94). Portal Pendidikan Utusan telah mencatatkan taburan skor yang lebih konsisten dengan sisihan piawai 0.88. Ini menunjukkan bahawa Portal Pendidikan Utusan adalah yang terbaik dalam kategori ini. Bagi Item Ergonomik, Portal Pendidikan Utusan telah mencapai skor Min 3.93 (sisihan piawai 0.88) manakala CikguNet pula mencatatkan skor Min 3.75 (sisihan piawai 1.07) dan SchoolNet mencatatkan skor Min 3.94 (sisihan piawai 0.93). Portal Pendidikan Utusan walaupun skor Min nya tidak jauh bezanya dengan SchoolNet namun ia mencatatkan taburan skor yang lebih konsisten, ini menunjukkan bahawa Portal Pendidikan Utusan telah mencapai skor yang terbaik dalam kategori ini. 179

Pada keseluruhannya dalam kategori ini di antara ketiga-tiga pesaing mempunyai kelemahan dan kelebihan masing-masing jika dilihat pada keseluruhan taburan skor Min pada setiap bidang. CikguNet dan SchoolNet perlu menilai dan mengkaji kelemahannya dalam bidang H1,H2 dan H3 dengan melihat kepada corak persembahan oleh SchoolNet dan Portal Pendidikan Utusan. Namun bagi kedua-dua portal SchoolNet dan Portal Pendidikan Utusan perlu juga melihat kelebihan saingannya masing-masing bagi meningkatkan mutu kategori ini. Bagi memnuhi keperluan soalan kajian 1, secara keseluruhannya dapatan dalam kategori H1 Pemprosesan maklumat oleh manusia, H2. Bahasa, komunikasi dan interaksi dan H3. Ergonomik melebihi min 3.0 menujukkan bahawa hampir kesemua komponen berupaya memenuhi keperluan pengguna. Namun secara spesifiknya pemerhatian terhadap setiap komponen dalam dapatan berkenaan perlu di ambilberat memandangkan ada diantaranya didapati memperolehi skor min kurang dari 2.50. Dapatan dalam kategori ini juga secara khususnya akan mempengaruhi spesifikasi A yang bakal digubal. Setiap item dari setiap komponen dalam setiap kategori dalam portal di analisis dan dilaporkan berdasarkan prioriti 1, 2 dan 3. Prioriti ini pula menjelaskan secara khusus terhadap sistem penyampaian dalam Prototaip versi 1.0 yang kemudiannya akan melalui dua proses kajian kebolehgunaan.

180

JADUAL 4.16 Pengamal Terbaik Yang Berupaya Mencapai Keperluan Inventori HCI Berdasarkan Maklumbalas Pengguna

H1 Pemprosesan maklumat oleh manusia Min SP

H2. Bahasa, H3. komunikasi Ergonomik dan interaksi Min

SP

Min

SP

Portal Pendidkan Utusan

4.01

0.76

4.08

0.88

3.93

0.88

CikguNet

3.79

1.04

3.72

1.24

3.75

1.07

SchoolNet

4.11

0.85

4.07

0.94

3.94

0.93

Rumusan JADUAL 4.17 Matrik Yang merupakan petunjuk Spesifikasi A berdasarkan prioriti H1 H2. Bahasa, H3. Pemprosesan komunikasi Ergonomik maklumat dan interaksi oleh manusia Portal Pendidikan Utusan







CikguNet







SchoolNet







Prioriti 1

Prioriti 2

Prioriti 3

181

Hewet et. al. (2002g) menyatakan bahawa penggunaan komputer dari konteks sosial, perkara yang perlu diambilkira adalah pemprosesan maklumat oleh manusia (H1), komunikasi (H2) dan ciri-ciri fizikal pengguna (H3). Berdasarkan jadual 4.17 dua portal pendidikan mempunyai kelebihan masing-masing dengan SchoolNet mempunyai kekuatan dalam komponen pemprosesan maklumat dan ergonomik, manakala Portal Pendidikan Utusan pula mempunyai kekuatan dalam komponen komunikasi.

4.4.8 C. Dapatan dari kategori Sistem Komputer dan arkitektur Antaramuka (Rujuk Jadual 4.5a dan 4.1b Lampiran 4.6) Item C1(21) - Ciri-ciri halaman boleh disesuaikan dengan teknologi baru yang terdiri dari perkakasan dan sistem pengoperasian, CikguNet telah menunjukkan skor tertinggi berbanding SchoolNet dan Portal Pendidikan. Item C1 (22) - Perkakasan yang ada pada anda mampu membantu anda dalam mengawal program, Portal Pendidikan Utusan menunjukkan skor tertinggi berbanding SchoolNet dan CikguNet. Item C1 (23) Mekanisma navigasi (seperti butang, pautan) sesuai dengan fungsi peranti input (seperti tetikus dan papan kekunci) dan output (seperti monitor), Portal Pendidikan Utusan

mendapat skor tertinggi berbanding SchoolNet. Dapatan ini

menunjukkan bahawa Portal Pendidikan Utusan merupakan yang terbaik dalam kategori ini. Bagi item C1(24) Mekamisma maklumbalas (seperti kotak dialog) lebih menyukarkan anda melaksanakan aktiviti interaktif dalam program, SchoolNet menunjukkan skor tertinggi berbanding SchoolNet dan CikguNet.

182

4.4.8.1 Rumusan Panduan 4.1 - Kategori C1 – Sistem Komputer Dan Arkitektur Antaramuka Dalam Indeks C - Sistem komputer dan arkitektur antaramuka, Portal Pendidikan Utusan secara keseluruhannya mempunyai kelebihan dalam bidang ini. Jadual 4.18 menunjukkan Jadual Matriks bagi Indeks Sistem komputer dan arkitektur antaramuka dalam kategori peranti input dan output. Portal Pendidikan Utusan mempunyai kelebihan dari segi perkakasan yang berupaya membantu pengguna mengawal program dan kesesuaian peranti input dan output terhadap mekanisma navigasi. CikguNet pula mempunyai kelebihan dari segi kesesuaian teknologi baru dengan ciri-ciri halaman, manakala SchoolNet telah mempunyai kelebihan dari segi kesukaran pengguna terhadap mekanisma maklumbalas.

JADUAL 4.18 Jadual Matriks bagi Sistem Komputer Dan Arkitektur Antaramuka Sistem Komputer Dan Arkitektur Antaramuka 21

22 23

24

Ciri-ciri halaman boleh disesuaikan dengan teknologi baru yang terdiri dari perkakasan dan sistem pengoperasian Perkakasan yang ada pada anda mampu membantu anda dalam mengawal program. Mekanisma navigasi (seperti butang, pautan) sesuai dengan fungsi peranti input(seperti tetikus dan papan kekunci) dan output (seperti monitor) Mekamisma maklumbalas (seperti kotak dialog) lebih menyukarkan anda melaksanakan aktiviti interaktif dalam program

Prioriti 1

Prioriti 2

PPU

CNet SNet

























Prioriti 3

183

Dapatan Bagi Teknik Dialog Untuk Laman Web Yang Dinilai (Rujuk Jadual 4.6a Lampiran 4.7) Bagi item teknik dialog. Item C2 (25) Pengendalian dialog sesuai dengan ciriciri reka bentuk dalam halaman. menunjukkan bahawa SchoolNet merupakan yang terbaik dalam kategori ini.

4.4.8.2 Rumusan - Panduan 4.2 - Kategori C2 – Teknik Dialog Jadual 4.19 menjelaskan kelebihan CikguNet dalam pengendalian dialog yang didapati sesuai dengan ciri-ciri reka bentuk halaman. Ini menjelaskan bahawa elemen metafora dalam antarmuka dalam CikguNet bersesuaian dengan maksudnya jika dilihat dari aspek rekebentuk. Grafik berunsurkan metafora yang digambarkan dalam SchoolNet pula berupaya berfungsi dengan baik dalam membantu pengguna mengawal program di laman berkenaan. SchoolNet juga berupaya menyelaraskan kemudahan elemen reka bentuk antaramuka dengan perkakasan yang dibekalkan kepada pengguna (Contohnya Windows, Icons, Menu dan Pointer (WIMP) dilaksanakan dengan berkesan dengan tetikus).

JADUAL 4.19 Jadual Matriks bagi Teknik dialog C2

Teknik dialog

25

Pengendalian dialog sesuai dengan ciri-ciri reka bentuk dalam halaman. Kaedah pengendalian dialog banyak membantu pengguna mengawal program. Elemen reka bentuk antaramuka seperti (teks, warna, butang, panel kerja, animasi, bunyi dan video) dilaksanakan dengan berkesan oleh perkakasan yang ada pada anda( seperti tetikus, papan kekunci, speaker)

26 27

Prioriti 1

PPU

Prioriti 2

CNet

SNet



















Prioriti 3 184

4.4.9 Dapatan bagi Genre Dialog bagi setiap laman web yang dinilai (rujuk Jadual 4.7a Lampiran 4.8) Bagi item genre dialog. Item C3 (28) Elemen grafik dalam program menyediakan pelbagai cara interaksi kepada anda. Dapatan menunjukkan bahawa SchoolNet merupakan yang terbaik dalam kategori ini. Item C3 (29) Elemen antaramuka (teks, warna, butang, panel kerja, animasi, bunyi dan video) berasaskan metafora (contohnya imej bola mewakili aktiviti sukan bolasepak) jelas dan mudah difahami. Dapatan ini menunjukkan bahawa SchoolNet merupakan yang terbaik dalam kategori ini.

4.4.9.1 Rumusan Jadual 4.20 yang menunjukkan Jadual Matriks bagi kategori genre dialog, dengan jelasnya menunjukkan bahawa SchoolNet telah menunjukkan keupayaannya dalam menjelaskan keberkesanan kategori genre dialog.

JADUAL 4.20 Jadual Matriks bagi Kategori Genre dialog C3 Genre dialog 28

29

PPU

CNet SNet

Elemen grafik dalam program menyediakan pelbagai cara interaksi kepada anda (contohnya jika kedua-dua butang dan pautan mempunyai fungsi yang sama)







Elemen antaramuka (teks, warna, butang, panel kerja, animasi, bunyi dan video) berasaskan metafora (contohnya imej bola mewakili aktiviti sukan bolasepak) jelas dan mudah difahami







Prioriti 1

Prioriti 2

Prioriti 3

185

4.4.10 Dapatan Dari Item Grafik Komputer Bagi Setiap Laman Web Yang Dinilai (Rujuk Jadual 4.8a Lampiran 4.9) Bagi item-item dalam kategori Grafik komputer. Item C4 (30) Elemen grafik berupaya bertindak sebagai alat untuk pengguna mengawal pergerakannya antara halaman. Dapatan menunjukkan bahawa CikguNet merupakan yang terbaik dalam kategori ini. Item C4 (31) Grafik dalam dokumen jelas dan mudah difahami selaras dengan maklumatnya menunjukkan bahawa SchoolNet merupakan yang terbaik dalam kategori ini. Item C4 (32) Kadar masa bagi memuat-turun grafik sesuai dengan keperluan masa pembelajaran anda menunjukkan bahawa SchoolNet merupakan yang terbaik dalam kategori ini.

4.4.10.1 Rumusan Jadual 4.21 menjelaskan bahawa CikguNet mempunyai ciri-ciri grafik yang berupaya berfungsi sebagai alat untuk pengguna mengawal pergerakannya antara halaman. Namun demikian SchoolNet pula mempunyai kelebihan dari segi kejelasan grafiknya yang selaras dengan maklumat yang dipaparkan. SchholNet juga mempunyai kelebihan dari segi masa memuat-turun grafik yang boleh membantu memenuhi keperluan masa pembelajaran.

186

JADUAL 4.21 Jadual Matriks bagi Kategori Grafik Komputer C4

Grafik computer

PPU

CNet SNet

30

Elemen grafik berupaya bertindak sebagai alat untuk pengguna mengawal pergerakannya antara halaman.







Grafik dalam dokumen jelas dan mudah difahami selaras dengan maklumatnya







Kadar masa bagi memuat-turun grafik sesuai dengan keperluan masa pembelajaran anda.







31

32

Prioriti 1

Prioriti 2

Prioriti 3

4.4.11 Dapatan bagi komponen Arkitektur dialog (Rujuk Jadual 4.9a Lampiran 4.10) Bagi item Arkitektur dialog, item C5 (33) yang menjelaskan keupayaan perkakasan dengan ciri-ciri halaman menunjukkan bahawa SchoolNet merupakan yang terbaik dalam kategori ini. Bagi Item C5 (34) yang menjelaskan fungsi elemen reka bentuk antaramuka berupaya berfungsi bagi melaksanakan banyak tugasan menunjukkan bahawa SchoolNet merupakan yang terbaik dalam kategori ini.

4.4.11.1 Rumusan Jadual 4.22 merumuskan bahawa dalam kategori ini, SchoolNet telah menunjukkan keupayaannya dalam memenuhi keperluan pengguna dengan menerapkan keserasian dengan perkakasan dan teknologi baru untuk disesuaikan dengan ciri-ciri halaman. Elemen antaramuka pula menunjukkan laman ini berupaya membantu pemeblajaran murid lantaran dari kejelasannya.

187

JADUAL 4.22 Jadual Matrik bagi kategori Arkitektur Dialog C5 33

34

Arkitektur dialog Ciri-ciri halaman berupaya boleh disesuaikan dengan perkakasan dan teknologi baru (seperti kandungan berasaskan shockwave dan java applet mudah dipaparkan di browser) Elemen antaramuka (teks, warna, butang, panel kerja, animasi, bunyi dan video) dalam dokumen yang berfungsi bagi melaksanakan banyak tugasan (multitasking) (contohnya, pelajar mengklik butang bagi menjawab soalan, dalam masa yang sama ia juga memerhatikan animasi dan teks) jelas dan berkesan dalam membantu pembelajaran.

Prioriti 1

Prioriti 2

PPU

CNet SNet













Prioriti 3

4.4.12 Dapatan bagi kategori keseluruhan Sistem Komputer dan Arkitektur Antaramuka Jadual 4.23 menunjukkan dapatan Soalan Kajian 1 : Sistem komputer dan arkitektur antaramuka. Bagi Item C1-Peranti input dan output,SchoolNet

(Sisihan

piawai 0.93) dan Portal Pendidikan Utusan (sisihan piawai 0.95) masing-masing mencatatkan skor Min 3.50 manakala CikguNet mencatatkan 3.43 (sisihan piawai 0.97). Ini menunjukan persamaan atau perbezaan yang sedikit dibandingakan dengan setiap portal. Namun jika dilihat pada konsistensi skor SchoolNet mencatatkan skor yang lebih konsisten. Maka SchoolNet boleh dikatakan yang terbaik dalam kategori ini. Bagi item C2-Teknik dialog, SchoolNet telah mencatatkan skor Min 3.82 (sisihan piawai 0.80) manakala CikguNet telah mencatatkan skor 3.63 (sisihan piawai 1.17) dan Portal Pendidikan Utusan dengan skor Min 3.97(Sisihan piawai 0.92).

188

SchoolNet boleh dikatakan yang terbaik dalam kategori ini kerana skornya yang lebih konsisten. Bagi item C3-Genre Dialog, SchoolNet telah mencatatkan skor Min 3.47 (sisihan piawai 1.03) manakala CikguNet telah mencatatkan skor 3.35 (sisihan piawai 1.12) dan Portal Pendidikan Utusan dengan skor Min 3.64(Sisihan piawai 0.58). Portal Pendidikan Utusan boleh dikatakan yang terbaik dalam kategori ini kerana skornya yang lebih konsisten dengan sisihan piawai 0.85. Bagi item C4-Grafik Komputer, SchoolNet telah mencatatkan skor Min 3.79 (sisihan piawai 0.98) manakala CikguNet telah mencatatkan skor 3.90 (sisihan piawai 1.05) dan Portal Pendidikan Utusan dengan skor Min 3.88(Sisihan piawai 0.82). Portal Pendidikan Utusan boleh dikatakan yang terbaik dalam kategori ini kerana skornya yang lebih konsisten dengan sisihan piawai 0.82. Bagi item C5-Arkitektur dialog, SchoolNet telah mencatatkan skor Min 3.55(sisihan piawai 1.03) manakala CikguNet telah mencatatkan skor 3.74 (sisihan piawai 0.90) dan Portal Pendidikan Utusan dengan skor Min 3.86(Sisihan piawai 0.83). Portal Pendidikan Utusan boleh dikatakan yang terbaik dalam kategori ini kerana skornya yang lebih konsisten dengan sisihan piawai 0.83. Kelebihan yang ada pada SchoolNet ialah pada Item C1-Peranti input dan output dan C2-Teknik dialog, manakala Portal Pendidikan Utusan pula mempunyai kelebihan pada item C4-Grafik Komputer dan item C5-Arkitektur dialog. Umumnya bagi tujuan meningkatkan mutu kedua-dua bidang ini CikguNet perlu melihat pada kelebihan yang ada pada SchoolNet dan Portal Pendidikan Utusan. Namun demikan CikguNet dan Portal Pendidikan Utusan juga perlu memperbaiki kelemahannya.

189

JADUAL 4.23 Sistem komputer dan arkitektur antaramuka

C.Sistem komputer dan arkitektur antaramuka

C1-Peranti input dan output

C2-Teknik dialog

C3-Genre dialog

C4-Grafik komputer

C5Arkitektur dialog

Min

Min

SP

Min

SP

Min

SP

Min

SP

SP

SchoolNet

3.50 0.93

3.82

0.80

3.47

1.03

3.79

0.98

3.55

1.03

CikguNet

3.43 0.97

3.63

1.17

3.35

1.12

3.90

1.05

3.74

0.90

Portal Pendidikan Utusan

3.50 0.95

3.97

0.92

3.64

0.85

3.88

0.82

3.86

0.83

4.4.12.1 Rumusan Pada keseluruhannya berdasarkan jadual 4.24, Inventori C- Sistem Komputer Dan Arkitektur Antaramuka, SchoolNet dan Portal Pendidikan Utusan mempunyai kelebihan dalam mengambilkira ciri-ciri peranti input dan output menghubungkan manusia dengan mesin dalam reka bentuk laman webnya. Portal Pendidikan Utusan juga mempunyai kelebihan dari segi pengendalian teknik dialog untuk membantu interaksi antara manusia dengan komputer . Aspek genre dialog juga berupaya menerapkan elemen metafora dengan berkesan. Elemen arkitektur dialog pula mampu menyokong ciri-ciri aplikasi yang menghubungkan antara program, maklumbalas „realtime‟, komunikasi sistem rangkaian, antaramuka koperatif dan pelbagai pengguna (multi-user), pelbagai tugas (multi-tasking) dari objek dialogdalam keseluruhan reka bentuk laman webnya.

190

JADUAL 4.24 C - Sistem komputer dan arkitektur antaramuka

C1-Peranti C2-Teknik C3-Genre input dan dialog dialog output

SchoolNet CikguNet Portal Pendidikan Utusan Prioriti 1

C4-Grafik komputer

C5Arkitektur dialog































Prioriti 2

Prioriti 3

4.4.13 Dapatan Kajian Kebolehgunaan Bagi Penggunaan Message Board Dalam Sistem Pengurusan Pembelajaran (SPP) Dalam Pembangunan Fasa 1 Bahagian ini melaporkan dapatan kajian kebolehgunaan terhadap penggunaan message board yang merupakan salah satu aktiviti dalam pembangunan fasa 1. Aktiviti ini bertujuan untuk menjelaskan keberkesanan penggunaan message board dalam SPP tidak melalui SPKM.

4.4.13.1 Keupayaan message board dalam meningkatkan interaksi antara peserta. Jadual 4.26 menunjukkan item-item dalam kategori ruang personal. Jadual di atas menunjukkan bahawa item Saya bebas menjelaskan pendapat saya melalui message board menunjukkan skor min tertinggi (min = 3.52) jika dibandingkan dengan kedua-dua item yang lain, Jenis mesej di dalam message board mempunyai nilai dan 191

bersopan dengan skor min=3.36 dan item Interaksi dalam message board merapatkan hubungan saya dengan guru dan rakan sebaya dengan skor min=3.13. Kesemua item dalam kategori ini menunjukkan skor lebih dari min=3.0 menunjukkan bahawa message board telah banyak membantu peserta meningkatkan interaksi.

JADUAL 4.25 Taburan sampel yang terlibat dalam Kajian Kebolehgunaan

Kursus 3D Animation (English/Melayu)

n

%

39

45.9

Teknologi Maklumat dan Pendidikan

46

54.1

Jumlah

85

100.0

JADUAL 4.26 Taburan maklumbalas terhadap item berkaitan ruang personal STB n % Jenis mesej di dalam message board mempunyai nilai dan bersopan Interaksi dalam message board merapatkan hubungan saya dengan guru dan rakan sebaya

TB n %

n

B %

n

SB %

1

1.2 3

3.5

45

52.9

36

42.4

1

1.2 14

16.5 43

50.6

27

31.8

2.4 3

3.5

34.1

51

60.0

Saya bebas menjelaskan pendapat saya 2 melalui message board

29

Jadual 4.26 menunjukkan taburan min dan sisihan piawai bagi maklumbalas terhadap item berkaitan ruang personal.

Min bagi item Saya bebas menjelaskan

pendapat saya melalui message board (M = 3.52, SP = .68) lebih besar dari Jenis mesej di dalam message board mempunyai nilai dan bersopan (M = 3.36, SP = .61) dan Interaksi dalam message board merapatkan hubungan saya dengan guru dan rakan 192

sebaya (M = 3.13, SP = .72). Dapatan ini menunjukkan pada keseluruhannya mesej yang terdapat dalam message board didapati mampu memberikan kebebasan kepada pengguna untuk menjelaskan pendapatnya disamping mempunyai nilai dan kesopanan yang tinggi dan berupaya pula merapatkan hubungan antara pengguna dengan pengguna dan hubungan pengguna dengan guru. Jika dibandingkan antara ketiga-tiga item ini message board dijelaskan sebagai mampu bertindak sebagai mengembangkan idea antara pengguna lantaran dari kebebasannya melahirkan pendapat antara mereka.

JADUAL 4.27 Taburan min dan sisihan piawai bagi maklumbalas terhadap item berkaitan ruang personal n Min SP Saya bebas menjelaskan pendapat saya melalui message board 85 3.52 .68 Jenis mesej di dalam message board mempunyai nilai dan bersopan 85

3.36

.61

Interaksi dalam message board merapatkan hubungan saya dengan guru dan rakan sebaya

3.13

.72

85

4.4.13.2 Jenis maklumat yang dihantar oleh peserta ke dalam message board Jadual 4.28 menunjukkan taburan skor min bagi menjelaskan kualiti mesej yang dikongsi antara peserta. Item d. – Ilmiah menunjukkan skor tertinggi dengan skor min = 3.08, manakala mesej yang memberangsangkan menunjukkan skor min=2.91, mesej yang kreatif pula menunjukkan skor min = 2.90 dan mesej yang konstruktif menunjukkan skor terendah dengan min =2.82. Data yang di ekstrak dari message board menunjukan bahawa maklumbalas yang diberikan oleh peserta didasarkan kepada pengetahuan terhadap bidang masing193

masing. Peserta pula berupaya mengaplikasi idea mereka dengan memberikan contohcontoh. Maklumbalas itu kemudiannya dikembangkan dengan pendapat yang lain oleh peserta yang lain.

JADUAL 4.28 Taburan maklumbalas pengguna menjelaskan kualiti mesej yang dikongsi antara peserta STB n % Kualiti mesej yang di ketengahkan oleh rakan saya bersifat konstruktif

TB n %

B n

%

SB N

%

1

1.2 23

27.1 51

60.0

10

11.8

3

3.5 18

21.2 48

56.5

16

18.8

Kualiti mesej yang di ketengahkan oleh rakan saya bersifat kreatif

3

3.5 20

23.5 45

52.9

17

20.0

Kualiti mesej yang di ketengahkan oleh rakan saya bersifat ilmiah

1

1.2 9

10.6 57

67.1

18

21.2

Kualiti mesej yang di ketengahkan oleh rakan saya bersifat memberangsangkan

JADUAL 4.29 Taburan skor min bagi menjelaskan kualiti mesej yang dikongsi antara peserta

a. konstruktif b. memberangsangkan c. kreatif d. bersifat ilmiah

n

Min

SP

85

2.8235

.63950

85

2.9059

.73393

85

2.8941

.75630

85

3.0824

.60182

194

4.4.13.3 Perkaitan antara item dalam Kategori Kualiti Mesej yang diberikan oleh peserta. Jadual 4.29 menunjukkan terdapat sedikit kekuatan korelasi antara item a (M = 2.82, SD=.64) dan b (M = 2.90, SD=.73) dengan r = .52 , di aras signifikan p < 0.01. Ini menunjukkan bahawa kualiti mesej yang memberangsangkan dapat membantu peserta membina pengetahuan mereka. Item a (M = 2.82, SD=.64) dan c (M = 2.90, SD=.76) dengan r = .36 di aras signifikan p

Suggest Documents