APRENDE A JUGAR AJEDREZ

Ajedrez para la Educación Dominicana

“El Ajedrez es una poderosa herramienta para satisfacer las necesidades educativas en el proceso enseñanza-aprendizaje, proporcionando alternativas importantes en el desarrollo de las potencialidades del niño/a o joven, enseñando a discernir, a analizar, a pensar con un enfoque de criticidad, adiestrando el área cognitiva y afectiva del individuo, y al mismo tiempo otorgando lugar preponderante para los valores cívicos y morales. Es por eso su importancia.” “Materias en las que se puede trabajar con el Ajedrez: Matemáticas, Prácticas del Lenguaje, Historia, Geografía, Biología, Física, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, inglés, Cívica. Además de formar valores.”

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El Ajedrez es un juego apasionante cuyo valor formativo es apreciado por psicólogos y educadores de todo el mundo. La práctica del Ajedrez desarrolla armoniosamente la capacidad de raciocinio, y en forma progresiva ayuda a cultivar las más positivas cualidades intelectuales: memoria, voluntad, ingenio, paciencia, creatividad, etc., siempre a impulsos de un sentimiento estético en el que radica la particular emoción del juego. La gente que juega Ajedrez cambia, ya que su poder de concentración, razonamiento y percepción se fortalecen. Debido a que los planes y sus propósitos van de la mano, las personas que practican Ajedrez llegan a ser más responsables y disciplinadas. El Ajedrez, como el amor, como la música, tiene la virtud de hacer felices a los hombres.

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REGLAS BÁSICAS El Ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Se juega por turno (el que lleva piezas blancas juega primero).

EL PROPÓSITO DEL JUEGO El objetivo del juego es capturar al Rey del otro jugador. La captura no se completa nunca, pero una vez que el Rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

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EL TABLERO El tablero de Ajedrez es un cuadrado formado con 64 cuadros de dos colores alternados. Los cuadros de color claro se llaman casillas blancas y los cuadros de color oscuro se llaman casillas negras. Cada lado del tablero tiene ocho casillas.

Tablero 8 x 8 = 64

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Colocación del Tablero: Antes de poner las piezas se debe colocar el tablero con la casilla de la esquina inferior derecha en color blanco (ver diagrama 1).

Diag.1. Recuerda bien esta regla: cuadro blanco a la derecha.

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Casillas Elementales: LAS COLUMNAS, es el conjunto de casillas que forman una línea vertical en el tablero. LAS FILAS, es el conjunto de casillas que forman una línea horizontal en el tablero. LAS DIAGONALES, es el conjunto de casillas que forman una línea diagonal en el tablero. C O L U M N A

D

IA

G

O

N

A

L

FILA

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Nombre de las Casillas: La ubicación o el nombre de una casilla se comprenden fácilmente al tener en cuenta que cada casilla es el cruce único entre una columna y una fila. Las columnas se nombran con una letra, desde la A hasta la H, de izquierda a derecha del tablero (8 columnas). La filas se numeran desde la 1 a la 8, desde arriba hacia abajo del tablero (8 filas). Para nombrar una casilla hay que decir la columna y la fila a que pertenece. Poniendo primero la letra de la columna y después el numero de la fila. Ejemplo: e4, h7, c5.

h7 c5 e4

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LAS PIEZAS Al principio de la partida, cada jugador posee un ejército de 16 soldados, consistente en ocho piezas y ocho peones. Las piezas incluyen al Rey, la Dama, dos Alfiles, dos Caballos y dos Torres. El objetivo del juego es capturar al Rey enemigo, así que el Rey es una pieza muy especial. Los dos ejércitos se distinguen por su color. El jugador con las piezas claras se llamará blanco y el que tiene las piezas oscuras será el negro. Por reglamento, cuando empezamos cada partida, el jugador con piezas blancas jugará primero.

16 piezas blancas

16 piezas negras

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¿Cómo se mueven las Piezas y Peones? En el Ajedrez, los dos jugadores mueven por turnos. Sólo cuando nos toque el siguiente turno de juego podremos cambiar la dirección de la pieza. Capturar una pieza del enemigo es simplemente mover nuestra pieza a la posición donde se encuentre ocupando su casilla y sacándola del tablero. Cualquier pieza puede ser capturada menos el Rey, pero si se da el caso de que la captura del Rey no se puede evitar entonces la partida finaliza.

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