UNIVERSIDADE DE LISBOA / Faculdade de Belas-Artes CURSO DE DESIGN DE COMUNICAÇÃO . 2015-2016 Design de Comunicação e Metodologia do Projecto Docentes: Prof. Aux. Cândida Teresa Ruivo (Turmas A, B, C) Prof. Aux. Victor M Almeida (Turmas A, B, C) designfbauldc1516.wordpress.com/

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

Índice 2 Capítulo 4 do Manual de Instruções para a Nave Espacial Terra, de R. Buckminster Fuller (1963) 5 Preâmbulo ao Programa de DCMP 6 Programa Curricular de DCMP 11 Actividade Projectual CÁPSULA DO TEMPO: VIAGEM AO Admirável Mundo Novo 13 PRojeto #1 OS OBJECTOS QUE SEMPRE EXISTIRAM 16 PRojeto #2 O OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU Stan VanDerBeek MOVIE-DROME, recriado no New Museum em Nova Iorque , Setembro de 2012

CÁPSULA DO TEMPO: VIAGEM AO Admirável Mundo Novo

2

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

Manual de Instruções para a Nave Espacial Terra R. Buckminster Fuller (1963)

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

3

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

4

5

PREÂMBULO AO PROGRAMA

Este Anexo ao Programa Curricular de DCMP constitui-se como um elemento catalisador de toda a atividade do semestre. Pretende-se, assim, estabelecer uma relação fenomenológica entre a matéria científica do design de comunicação inscrita no Programa de DCMP e a janela conceptual que de forma diferente todos os anos se abre para um admirável mundo novo. Aquela que agora se entreabre aos olhos dos alunos apresenta a ficção científica como imaginário e como deriva. A viagem pelo admirável mundo novo faz-se numa cápsula do tempo convertida em sala de aula real e virtual cujo design se submete às possibilidades oníricas e expressivas desta nova comunidade académica. Neste cenário idealizado, procuraremos explicar e trabalhar em detalhe as características do design de comunicação enquanto disciplina projectual fortemente alimentada por todas as outras disciplinas do arco do conhecimento científico, em especial por aquelas

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

que integram o território da cultura das artes visuais. Design de Comunicação e Metodologias do Projecto é a unidade curricular de entrada no projecto de design e, como é expectável, começará pelo início procurando encontrar respostas ás seguintes questões ontológicas: o que é o design de comunicação? qual o seu lugar na sociedade? o que o distingue de outras disciplinas do arco projectual? e como se desenvolve um projecto de design de comunicação? As questões apresentadas — que acompanham o designer na sua vida — terão respostas amplas e adequadas ao 1º ano no pressuposto de que o conhecimento se processa de modo evolutivo e etápico. Assim, neste primeiro semestre, procuraremos encontrar definições claras sobre a disciplina e explicar os seus contornos mais visíveis para que os alunos se apercebam das principais singularidades do projecto em design de comunicação. De imediato, as disciplinas com actividade projectual estruturam-se e desenvolvem-se em redor de um rigor metodológico próprio. No caso do design de comunicação, a metodologia projectual tem variado ao longo tempo de acordo com as oscilações culturais da sociedade e, sobretudo, com as dinâmicas tecnológicas introduzidas pelo advento do digital. Todavia, de forma elementar, a metodologia projectual corresponde a um elenco de etapas sincronizadas com o intuito de produzirem avanços sucessivos no projecto até ao resultado final: o produto. Este percurso designado por projecto implica um enorme dispêndio de energia gasta não só a implementar o objecto (o aspecto mais visível do processo) como a pesquisar, a experimentar e a validar. Neste semestre incidiremos o nosso esforço sobre a PESQUISA e a EXPERIMENTAÇÃO de forma que a comunidade entenda que não se produzem objectos sem recolha e análise de informação e sem investimento na procura de possibilidades criativas, técnicas e tecnológicas. Aglutinaremos, assim, as etapas de pesquisa e de experimentação numa fase que designamos por EXPLORAÇÃO. Ao aulas do semestre dividem-se em dois módulos complementares — teoria e prática — cujos conteúdos serão desenvolvidos distintivamente pelos dois professores do seguinte modo: as aulas de 2ª-feira são dedicadas à leccionação

6

dos aspectos teóricos enunciados no Programa e nas restantes aulas desenvolverse-ão os aspectos relacionados com a actividade projectual proposta no projecto CÁPSULA DO TEMPO: VIAGEM AO Admirável Mundo Novo. No entanto, toda a actividade projectual será acompanhada e avaliada por ambos os professores no tempo das aulas e no período destinado ao acompanhamento pedagógico. Paralelamente os alunos serão instruídos a criar uma AGENDA CULTURAL constituída por um roteiro pessoal de visitas a exposições, de idas ao cinema e ao teatro, de leituras, de participação em palestras e conferências, de viagens, e de outros assuntos culturais que possam ser apresentados e comentados em blog pessoal a criar. Sempre que se justifique, realizar-se-ão visitas de estudo integradas no plano de estudos de DCMP e convidar-se-ão personalidades para debaterem connosco

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

assuntos relevantes.

Plataforma de apresentação de projectos de DCMP/2015-2016

designfbauldc1516.wordpress.com/

PROGRAMA CURRICULAR 1. Objectivos de Aprendizagem Pretende-se nesta unidade curricular teórico-prática que os alunos adquiram conhecimentos, aptidões e competências específicas da atividade projetual em design de comunicação que, em síntese, são do domínio conceptual, experimental e comunicacional. DCMP inscrevese como o primeiro ‘lugar do design’, como um espaço de diálogo onde a cultura e a história dão espessura às problematizações.

Aspira-se a qualificar a atitude projectual dos alunos, servindo-se de um espírito crítico alicerçado no conhecimento, na experiência, na prática e na vontade de quebrar barreiras através da criatividade. Ao chegarem ao fim do percurso, os alunos deverão ser capazes de, autonomamente, desenvolver determinados aspectos relacionados com a prática projectual em design de comunicação, nomeadamente, proceder a um rigoroso levantamento de necessidades, de estudar os assuntos em profundidade, de encontrar espaços de inovação e, em suma, de demonstrarem

aptidão na escolha da metodologia projetual adequada. 2. Conteúdos Programáticos As aulas teóricas e os projetos/exercícios práticos têm uma baliza históricoconceptual que vai desde a pré-história do design, passando pela chegada da impressão à Europa no século XV e a disseminação da tipografia, até ao advento modernista da utilização do cartaz na propaganda bolchevique de Lenine e do formalismo bauhausiano, no primeiro terço do século XX. Estes assuntos serão divididos em dois grupos:

7

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

BÍBLIA LATINA ( “Bíblia de Gutenberg” ou “Bíblia de 42 linhas”)

o projeto em design (1) e o lugar do design (2). Do primeiro grupo extrair-seão os seguintes temas: 1. COMO PENSAM OS DESIGNERS? INTRODUÇÃO AO PROJECTO 1.1. O designer é um projectista; 1.2. Os elementos do projecto: a letra, o tipo, os alfabetos e as suas famílias, o texto e a composição, a leitura, a imagem, a página, o livro, o cartaz, a comunicação; 1.3. O primeiro projecto de design de comunicação. 2. COMO FAZEM OS DESIGNERS? A METODOLOGIA DO PROJECTO 21. A cultura de projecto; 2.2. Os mecanismos do projecto em design; 2.3. As diferentes hipóteses metodológicas: a experimentação, as escolhas, os conflitos e as decisões. 3. A ÉTICA DO DESIGN A CULTURA DE RESPEITO 3.1. A identidade profissional do designer; 3.2. O designer focado no utilizador vs. o designer focado no consumidor; 3.3. A mercantilização da ética na globalização.

Do segundo grupo constam os seguintes temas: 1. PENSAMENTO EM DESIGN OS PRÉ-CONCEITOS 1.1. O que é o design? 1.2. O que é a comunicação? 1.3. O que é a cultura? 2. O DESIGN NA HISTÓRIA E NA CULTURA A PRÉ-HISTÓRIA DO DESIGN 2.1. A invenção da escrita; 2.2. Os alfabetos; 2.3. Os manuscritos. 3. AS ORIGENS DA TIPOGRAFIA EUROPEIA A CHEGADA DA IMPRESSÃO À EUROPA 3.1. A tipografia de Gutenberg; 3.2. O Renascimento e a tipografia; 3.3. O Iluminismo e os génios da tipografia. 4. O IMPACTO DA REVOLUÇÃO INDUSTRIAL NA COMUNICAÇÃO VISUAL A TIPOGRAFIA NA ERA INDUSTRIAL 4.1. A fotografia como uma nova ferramenta visual; 4.2. O Arts & Crafts; 4.3. O Ukiyo-e e a Arte Nova.

5. A ERA MODERNISTA OS PIONEIROS DO DESIGN MODERNO ENTRE OS PROPÓSITOS INDUSTRIAIS DE MASSIFICAÇÃO E A CULTURA BURGUESA 5.1. O cartaz político do internacionalismo bolchevique; 5.2. A nova linguagem da forma; 5.3. Os efeitos das primeiras vanguardas na desconstrução dos arquétipos formalistas; 5.4. A Bauhaus e a Nova Tipografia. A par da timeline histórica desenvolver-se-ão um conjunto de exercícios no âmbito do programa CÁPSULA DO TEMPO: VIAGEM AO Admirável Mundo Novo. Os conteúdos

programáticos dos exercícios alicerçam-se na necessidade dos alunos aferirem as especificidades da natureza do projecto em design de comunicação: a curiosidade (mórbida), a metodologia projectual, a experimentação incessante, a observação crítica e a procura de um conhecimento prático baseado no conhecimento abrangente da sociedade. Neste contexto, a prática do desenho, da construção da ‘página’ como arquétipo privilegiado de comuncação, a utilização rigorosa da tipografia e o domínio do vocabulário

8

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

Aleksander Rodchenko “War of the Future” (1930)

visual e conceptual, são os elementos essenciais da comunicação visual. 3. Metodologias de Ensino e Avaliação A metodologia de ensino prevista para o desenvolvimento do programa assenta nas seguintes vertentes: 1. Realização de registos teóricos de abordagem crítica a diferentes temáticas apresentadas pelo programa; 2. Realização de exercícios práticos de carácter experimental relativos aos conteúdos programáticos apresentados. A avaliação é de carácter contínuo. Além da assiduidade, da participação nas aulas, do interesse pelo trabalho

proposto, do trabalho desenvolvido em sala de aula e da colaboração entre alunos, a avaliação incidirá sobre o percurso parcelar e total efectuado pelo aluno, com destaque para a capacidade de conceptualização projectual, de pesquisa, de demonstração metodológica, de criatividade e de rigor na execução e apresentação dos projetos, bem como, o cumprimento dos prazos previstos para os trabalhos e capacidade de comunicação. A ponderação é de 60% (exercícios/ projetos), 20% (ações), 20% (participação) e a escala de classificação é a seguinte: A (18-20); B (15-17); C (12-14); D (10-11); N (00-09).

4. Bibliografia de Consulta LIVROS DE CONSULTA OBRIGATÓRIA AA. VV. (2007), As Artes Visuais e as Outras Artes. As Primeiras Vanguardas (Vol.1), Fbaul, Lisboa. AA.VV. (2007), Uma poética Visível. O Design Gráfico de Aurelindo Jaime Ceia, Fbaul, Lisboa. ARGAN, Giulio Carlo (1984), Walter Gropius e a Bauhaus, Presença, Lisboa. BONSIEPE, Gui (1992), Teoria e Prática do Design Industrial, CPD, Lisboa. BRETON, Phillipe, PROULX, Serge (2000), A Explosão da Comunicação, Bizâncio, Lisboa. BRINGHURST, Robert (2005), Elementos do Estilo Tipográfico, Cosac Naify, São Paulo. Drucker, Joahnna; McVarish, Emily, (2008 ) Graphic Design History: A Critical Guide, Prentice Hall. Eskilsonn, Stephen J., (2007) Graphic Design: A New History, Yale University Press. GOETHE, (1993 ) A metamorfose das plantas, Imprensa Nacional – Casa da Mooeda Estudos Gerais. Série Universitária. Classicos da Filosofia. HELLER, Steven (1998), The Education of a Graphic Designer, Allworth Press, New York. Hollis, Richard, (1994 ) Graphic Design, a

9

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

Albert Robida (c. 1902), Visão futuristica de uma saída da Ópera de Paris, em 2000.

Concise History, Thames & Hudson. KANE, John (2002), A Type Primer, Laurence King Publishing, London. LUPTON, Ellen (2004), Thinking With Type, Princeton Architectural Press, New York. MALDONADO, Tomás (1991), Design Industrial, Edições 70, Lisboa. McCLEAN, Ruary (1980), Manual de Tipografia, Blume. MCMURTRIE, Douglas C. (1980), O Livro, F. C. Gulbenkian, Lisboa. MEGGS, Philip B. (1998), A History of Graphic Design – Third Edition, John Wiley & Sons, Inc., New York. MORIN, Edgar (1997), O Cinema ou o Homem Imaginário, Relógio d’ Água, Lisboa. PEVSNER, Nicolaus (1936), Os Pioneiros do Design Moderno, Ulisseia, Lisboa. POTTER, Norman (2006), What is a Designer, Hyphen Press, London. KIAER, Christina; TUPITSYN, Margarita (2009), Rod-chenko & Popova: Defining Constructivism, Tate Modern, London. PUBLICAÇÕES PERIÓDICAS BASELINE (Inglaterra) www.baselinemagazine.com COMMUNICATION ARTS (EUA) www.commarts.com EYE (Inglaterra) www.eyemagazine.com

PRINT (EUA) www.printmag.com TIPOGRÁFICA (Espanha) www.tipografica.com REFERÊNCIAS ON-LINE www.aiga.org www.atypi.org/ www.designobserver.com/ www.icograda.org www.thinkingwithtype.com/ 5. Filmografia de Referência * LOUIS LUMIÈRE, A Saída dos Operários das Fábricas Lumière (1895) GEORGES MÉLIÈS, A Viagem à Lua (1902) DAVID W. GRIFFITH, Nascimento de uma Nação (1915); Intolerância (1916) ROBERT WIENE, O Gabinete do Dr. Caligari (1920) JACQUES FEYDER, L’Atlantide (1921) BUSTER KEATON, Pamplinas na Casa Eléctrica (1922) F. W. MURNAU, Nosferatu, o Vampiro (1922) MARCEL L’ HERBIER, A Desumana (1923) PAUL STRAND, Manhatta (1921) SERGEI EINSENSTEIN, O Couraçado Potemkine (1925); Alexandre Nevsky (1938) DZIGA VERTOV, A Sexta Parte do Mundo (1926); Avante, Soviete (1926); O Homem da Câmara de Filmar (1929)

VSEVOLOD PUDOVKINE, A Mãe (1926); O Fim de São Petersburgo (1927) FRITZ LANG, Metropolis (1927) F.W. MURNAU, Aurora (1927) WALTER RUTTMANN, Berlim, Sinfonia de uma Cidade (1927) CARL THEODOR DREYER, A Paixão de Joana D’Arc (1928) JEAN VIGO, A Propósito de Nice (192930); Zero em Comportamento (1933); Atalante (1934) JOSEF VON STERNBERG, O Anjo Azul (1930) CHARLIE CHAPLIN, Luzes da Cidade (1931) JAMES WHALE, Frankenstein (1931) GEORG WILHELM PABST, L’Atlantide (1932) ERNST B. SCHOEDSACK, MERIAN C. COOPER, King Kong (1933) JAMES WHALE, O Homem Invisível (1933) CHARLIE CHAPLIN, Tempos Modernos (1936) Frederick Stephani, Flash Gordon (1936) WILLIAM CAMERON MENZIES, Things to Come (1936): Invaders From Mars (1953) HOWARD HAWKS, CHRISTIAN NYBY, The Thing From Another World (1951) JACK ARNOLD, It Came From Outer Space (1953)

10 H.R Giger (que com Cris Foss fez o concept art) no arquivo de imagens daquele que provavelmente seria o filme de ficção científica mais louco de sempre: o “Dune” de Alejandro Jodorowsky. Até Orson Wells estava pensado para integrar o elenco! Vejam a história no documentário “Jodorowsky’s Dune”, de Frank Pavich (2013).

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

Em baixo, capa do livro de Frank Herbert (1965) que alimentou o filme (Ed. Aleph, 2010).

BYRON HASKIN, A Guerra dos Mundos (1953) FRED M. WILCOX, O Planeta Proibido (1956) KURT NEUMANN, A Mosca (1958) GEORGE PAL, The Time Machine (1960) ALFRED HITCHCOCK, Os Pássaros (1963) Jean-Luc Godard, Alphaville (1965) RICHARD FLEISCHER, 20,000 Leagues Under the Sea (1954); Viagem Fantástica (1966) FRANÇOIS TRUFFAUT, Fahrenheit 451 (1966) John Frankenheimer, Seconds (1966) FRANKLIN SCHAFFNER, O Planeta dos Macacos (1968) STANLEY KUBRICK, 2001: A Space Odyssey (1968); Dr. Strangelove (1963); A Clockwork Orange (1971); The Shining (1980) ANDREI TARKOWSKI, Solaris (1972), Stalker (1979) WOODY ALLEN, Sleeper (1973) SAUL BASS, Phase IV (1973) NORMAN JEWISON, Rollerball (1977) GEORGE LUCAS, THX 1138 (1970); Star Wars (1977) STEVEN SPIELBERG, Os Encontros Imediatos do 3º Grau (1977); E.T. the Extra-Terrestrial (1982); A.I. Artificial Intelligence (1991); Minority Report (1992)

DON TAYLOR, A Ilha do Dr. Moreau (1977) LUC BESSON, The Fifth Element (1997) ROBERT WISE, Star Trek (1979) Nicholas Meyer, Time After Time (1979) RIDLEY SCOTT, Alien (1979); Blade Runner (1982) IRVIN KERSHNER, O Império Contra-Ataca (1980) MIKE HODGES, Flash Gordon (1980) JOHN CARPENTER, Escape From New York (1981); The Thing (1982) STEVEN LISBERGER. Tron (1982) JOHN BADHAM, War Games (1983) JOHN LANDIS, STEVEN SPIELBERG, JOE DANTE, GEORGE MILLER, The Twilight Zone (1983) JAMES CAMERON, The Terminator (1984); Avatar (2009) DAVID CRONENBERG, A Ninhada (1979); Scanners (1981); The Dead Zone (1983); Videodrome (1983); A Mosca (1986); Crash (1996); Existenz (1999) DAVID LYNCH, Eraserhead (1977); O Homem Elefante (1980); Dune (1984); Twin Peaks: Os Últimos Sete Dias de Laura Palmer (TV-1992); Estrada Perdida (1997) Katsuhiro Ôtomo, Akira (1988) Shigeyasu Yamauchi, Dragon Ball Z: Fusion Reborn (1995) Mamoru Oshii, Ghost in the Shell (1995)

Kathryn Bigelow, Strange Days, 1995) ANDREW NICCOL, Gattaca (1997); S1m0ne (2002) Robert Zemeckis, Contact (1997) Vincenzo Natali, Cube (1997) Alex Proyas, Dark City (1998) Andy Wachowski, The Matrix (1999) Kar Wai Wong, 2046 (2004) CHRISTOPHER NOLAN, Inception (2010); Interstellar (2014) * Os títulos a vermelho são de visionamento obrigatório. 6. Assistência pedagógica aos alunos Prof. Auxiliar Cândida Ruivo: 4ª-feira, às 18h30, na sala 4.15; 5ª-feira, às 10h, na sala 4.15. Prof. Auxiliar Victor M Almeida: 3ª-feira, às 14h, na sala 4.13. NOTA: Os alunos deverão marcar previamente com os professores através do email, explicando o que pretende tratar nesse contacto.

11

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

Em 1913, as pessoas de Oklahoma (EUA) fizeram esta ‘cápsula do tempo’ com artefactos da época possibilitando, assim, a comunicação com as gerações futuras.

ACTIVIDADE PROJECTUAL

Dépliant A5 — zero — contendo poemas e imagens. O documento, concebido por Sílvia Matias (monitora do LAB/DC 416), foi entregue aos alunos no momento da viagem pelo Jardim Botânico de Lisboa.

CÁPSULA DO TEMPO: VIAGEM AO Admirável Mundo Novo

START #0 Entrada no “portal do Admirável Mundo Novo”: o Jardim Botânico de Lisboa Para o início do ano lectivo de DCMP escolheu-se um encontro no Jardim Botânico de Lisboa (JBL), situado na Rua da Escola Politécnica e pertencente ao património da Universidade de Lisboa (tal como os restantes jardins botânicos da capital). Pretende-se que os alunos configurem o JBL como um portal de acesso a um “admirável mundo novo” estranho (porquê um jardim botânico?), injustificável (o que é que isto tem a ver com design de comunicação?) e ambíguo (o que fazer neste local?). Estas perguntas e outras que entretanto se formarão, constituem de per si a problemática que enquadra a acção, ou seja, o aluno, individualmente, terá a possibilidade de

12

encontrar as suas respostas com base na sua experiência pessoal. Resolvido o primeiro embate da peculiaridade da escolha, os alunos, devidamente acompanhados por textos, imagens e música, deverão aferir o local pela sua estranhesa e recolher alguma bagagem de comunicação (textos, imagens, desenhos, objectos, e outros) para a entrada na cápsula do tempo (sala de aula). Haverá no JBL um conjunto de textos e imagens disponibilizadas pelos professores que servirão de elementos propulsores da acção. Antecipadamente foram enviadas por email algumas músicas (e.g. “Atmospheres”, de György Ligeti, que consta da banda sonora do filme ‘2001: a space odyssey’ , de Stanley Kubrick; “The Six Suites for Unaccompanied Cello”, de Johann Sebastian Bach) e solicitada a leitura do livro “Admirável Mundo Novo”, de Aldous Huxley, e de um capítulo (IV) do “Manual de Instruções para a Nave Espacial Terra”, de R. Buckminster

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

Fuller, bem como, o visionamento do filme “Le Voyage dans la Lune”, de Georges Méliès. Duração da acção: 3h (28.09.2015). #1 A sala de aula enquanto CÁPSULA DO TEMPO Com o material angariado da experiência no JBL e com aquele que irão produzir nos encontros seguintes, os alunos transformarão a sala de aula numa cápsula do tempo (e.g. arena/vestíbulo/oráculo/…). PARTE 1 Alunos de olhos vendados escutam novamente a música que os acompanhou no JBL, desta vez a partir da aparelhagem da sala, e conversam uns com os outros. Podem tocar-se. Travam conhecimento com os “companheiros de exílio”. PARTE 2 Sem olhos vendados registam o que se passou em textos, desenhos e objectos de outra natureza que possam ser apresentados na sala/cápsula para posterior análise e reflexão. Estes registos pessoais identificam o aluno na sua entrada na cápsula do tempo e aí deverão permanecer até ao final da acção START#0. PARTE 3 Gravação de uma primeira mensagem em filme de 15 segundos a enviar ao mundo exterior, relatando a experiência da acção START#0. O documento deverá ser colocado no Instagram com o hashtag . Duração da acção: 1 aula [30.09.2015 (TA+TB); 01.10.2015 (TC)]. Conteúdos Pretende-se com a acção START#0 que os alunos configurem a sua entrada no ensino superior e reconheçam o valor da curiosidade enquanto motor primordial do conhecimento. Nesse sentido, o espanto afigura-se como um mecanismo propulsor da criatividade que depende da observação, da imaginação, da recolha e análise da informação e da capacidade crítica.

RIDLEY SCOTT, Blade Runner (1982) Jean-Luc Godard, Alphaville (1965)

13

PRojeto #1

OS OBJECTOS QUE SEMPRE EXISTIRAM Pretende-se que os alunos, individualmente, preparem a ‘sua’ CÁPSULA DO TEMPO com o intuito de esta apresentar e representar a sua percepção do mundo, ou seja, como cada um desejaria que outros o vissem e entendessem. A proposta exige uma reflexão profunda sobre o passado e sobre as memórias traduzidas em objectos

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

que as identificam e as explicam. As memórias dos lugares por onde passaram, das pessoas com quem comunicaram e o papel determinante dos sonhos e aspirações pessoais. Nesta acepção vivencial, o projeto semestral com a designação de VIAGEM AO ADMIRÁVEL MUNDO NOVO, título emprestado do livro de Aldous Huxley,

“Admirável Mundo Novo” (1932), visa construir uma CÁPSULA DO TEMPO enquanto contentor de objectos pessoais de múltiplas dimensões e materiais. Desenvolve-se em 3 Fases projetuais divididas em EXPLORAÇÃO SENSORIAL (Fase 1), EXPLORAÇÃO COGNITIVA (Fase 2) e EXPLORAÇÃO CONCEPTUAL (Fase 3). Fase 1— NA PELE DA CÁPSULA A EXPLORAÇÃO SENSORIAL corresponde a um momento laboratorial onde o aluno, individualmente, afere a natureza de alguns objectos específicos existentes na sala através da pesquisa sobre a sua existência e sobre a sua total compreensão, num exercício pessoal de olhar e investigar para além do que se vê. Cada uma destas percepções sensitivas deverá ser registada enquanto PROVA DE CONTACTO, ou seja, na presença do objecto o aluno explora-o e regista-o sob a forma de texto e de imagens descritivos. PROVA DE CONTACTO#1: observar/registar — O aluno começa a explorar o objecto num tempo limitado. Após a observação e fruição deverá proceder ao registo escrito. De seguida deverá elaborar um conjunto de registos fotográficos e desenhados através dos recursos pessoais disponíveis (telemóvel, tablet, lápis, tintas, e outros). Materiais: Os alunos encontrarão na aula um conjunto de objectos seleccionados pelos professores dos quais cada um escolhe aquele que quer descubrir. O registo é realizado com materiais trazidos pelos alunos. Duração da ação: 1 semana [07.10.2015 a 08.10.2015]. PROVA DE CONTACTO ESPECIAL#1: o que é este objecto — Todos os alunos deverão trazer um objecto escolhido por si e que corresponda à ideia de objecto

14

com uma carga afectiva especial e que seja partilhável na CÁPSULA DO TEMPO. Esse objecto tridimensional não poderá ser perecível. Cada aluno deverá preparar um registo visual desenhado do objecto ao jeito de manual de instruções sem recurso a palavras. Pretende-se, assim, que explique através do desenho o processo de desconstrução do objecto, sempre apoiado por uma pesquisa detalhada que informe sobre a sua natureza. Para explicar uma representação esquemática como é um manual de instruções, solicitar-se-á a presença no dia 12.10 de um convidado que, entre os objectos expostos na sala, escolherá um e opinará sobre a melhor forma de elaborar um manual de instruções. Duração da ação: 2 semanas [21.10 .2015 a 2.11.2015] PROVA DE CONTACTO#2: procurar/recolher — Sempre com o intuito de construir

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

a CÁPSULA DO TEMPO os alunos terão de encontrar três objectos especiais — “objectos de memória” — e registá-los por escrito (Ficha do Objecto) e por desenhos em técnicas variadas, procurando mostrá-los nas suas configurações interior e exterior. O olhar privilegia a atenção aos pormenores e à relação que se estabelece com o objecto que se observa. Duração da ação: 1 semana [4.11..2015 a 5.11.2015]. ANDREW NICCOL, Gattaca (1997)

Avaliação da Fase 1: 11.11.2015 (TA+TB) e 12.11.2015 (TC).

Fase 2— PREENCHER A CÁPSULA Conhecer e explicar OS “OBJECTOS DE MEMÓRIA” A EXPLORAÇÃO COGNITIVA reporta à aferição de conhecimento alargado dos objectos que integram a CÁPSULA DO TEMPO. O aluno deverá estudar todos os aspectos relacionados com a memória, a história, a vida, a tecnologia e a construção dos objectos, de modo a esclarecer os outros da razão da sua existência/escolha. Nesta Fase os alunos terão de ter encontrado o conteúdo da sua CÁPSULA DO TEMPO, ou seja, o que pretendem que os outros conheçam do seu passado. Os objectos têm uma natureza física/real que não só os torna presentes como há necessidade de os colocar em contextos do passado (social/pessoal). Para alguns deles, por serem reconhecidos por todos nós, poder-se-ão recolher imagens que os coloquem na época em que existiram (anúncios, fotos de época, páginas de publicações técnicas ou de especialidade), ou procurar associações de objectos (o que eles são) com as utilizações alternativas (o que cada pessoa pode fazer/sentir com eles). Esta Fase deverá levar o aluno a descobrir, para além do que conta do objecto, o que este representa no universo da cultura material e na relação com os outros objectos, abrindo-se, assim, outros territórios de entendimento, de forma a ficar plenamente informado sobre “objectos de memória”, que levarão como “recordação” do seu mundo anterior para o interior da CÁPSULA. Elaboração de um DOSSIER DE INFORMAÇÃO com a história de todos os objectos

15

constituída por registos variados sob a forma de textos e imagens. Duração da ação: 1 semana [9.11.2015 a 12.11.2015].

Fase 3— ENVIAR A CÁPSULA Expressar e comunicar OS “OBJECTOS DE MEMÓRIA” Na EXPLORAÇÃO CONCEPTUAL consideram-se os OBJECTOS DE MEMÓRIA como um conceito e para uma análise estritamente intelectual: qual a dimensão artística e cultural dos seus OBJECTOS DE MEMÓRIA? Nesta Fase pretende-se que o aluno reconfigure a sua relação com os objectos exaustivamente estudados de modo a encetar uma deriva pelo seu território

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

simbólico. Cada aluno deverá comunicar as diferentes possibilidades ontológicas e artísticas da relação com os objectos. Desse processo extrairão um conjunto significativo de registos, e.g. desenhos, colagens/montagens, textos, filmes, e outros, que integrarão a CÁPSULA DO TEMPO preparando-a para a VIAGEM AO ADMIRÁVEL MUNDO NOVO. Nesta Fase há que conceber a ‘embalagem/contentor’ portátil e em materiais recicláveis. OBJECTO FINAL/TRÍPTICO PESSOAL Cada aluno deverá explorar o campo simbólico da relação com os objectos resultantes das fases anteriores e estruturá-los sob a forma de um tríptico que elucide o observador sobre o que significa visualmente o seu “OBJECTO DE MEMÓRIA”. O tríptico construído por cada aluno permite a apresentação de três painéis que dialogam entre si no sentido de comunicarem toda a experiência de reconhecimento dos objectos, acrescentando-lhe valores poético e artístico, e ensaiando, assim, a experiência estética. Dimensões do tríptico: 3 A1 ao alto. Duração da ação: 2 semanas [16.11.2015 a 26.11.2015]. Avaliação do Projecto#1: 2.12.2015 (TA+TB) e 3.12.2015 (TC).

16

PRojeto #2

O OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU Com o Projeto#2 pretende-se que o aluno apreenda os valores da informação visual e textual no contexto da comunicação visual, introduzindo-lhe a efabulação. Os procedimentos mantêm-se equivalentes aos utilizados para a exploração e reconhecimento dos objectos anteriores, ou seja, também a metodologia projetual

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

terá que estar presente na criação dos objectos que farão parte da CÁPSULA que deixarão para um futuro distante, para a VIAGEM AO ADMIRÁVEL MUNDO NOVO, e acrescenta-se a EXPERIMENTAÇÃO enquanto requisito potenciador da criatividade. Esta navegará entre a exploração sensitiva, passando pela cognitiva e finalizando com a exploração conceptual. Como a leitura da imagem e do texto é um processo rápido e inconsciente, pretende-se que os alunos se dêem conta da existência destas fases e como elas coexistem sem se atropelarem. Surgirá um OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU que representará o contacto das memórias pessoais dos alunos, a sua relação com o lugar de onde partiram, com as pessoas que lhes são próximas, com os afetos, com os medos e anseios que os estruturam, com o desejo de comunicar com um futuro que desconhecemos. Propomos que seja criado um objecto que viaje ao encontro do ‘outro’ , desconhecido e num futuro distante. Esse ‘outro’ é a possibilidade do trabalho do aluno existir porque se dá a ver, ou seja, porque COMUNICA COM O DESCONHECIDO. Comunicar com um OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU será configurar um território de pertença a um lugar e a uma comunidade, um regresso às RAÍZES e ser capaz de escolher a sua essência, ou seja, o que se quer preservar para uma eternidade. E porque se sabe que virá a ser desvendado num lugar inexistente no presente e por seres que desconhecem tudo sobre o nosso tempo, cultura e forma de comunicar, o OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU terá de ser autónomo na sua configuração e leitura ao ponto de se ter de criar um sistema de significação e de linguagem novos. Os códigos e linguagens da comunicação actual de nada servirão a uma entidade que desconhecerá que alguma vez existimos pelo que se solicita que se expandam as possibilidades comunicativas para além das nossas referências cognitivas.

Carl Sagan concebeu a ideia de enviar uma mensagem universal numa nave espacial destinada a deixar o sistema solar e que pudesse ser entendida por seres extraterrestres que a encontrassem. Conseguiu enviar essa mensagem para o espaço interestelar, sob a forma de placas ligadas às sondas espaciais Pioneer 10, lançada em 1972, e Pioneer 11, lançada em 1973.

17

Fase 1— OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU: CRIAR O FUTURO [CONHECER, EXPLICAR, EXPRESSAR E COMUNICAR a relação entre os dois OBJECTOS] Trabalhar a relação que se estabelece entre dois objectos, o de memória que existe e o que agora se projecta para o futuro. Recolha de informação que possa fundamentar a invenção do OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU. Registos de natureza conceptual (textos) e registos gráficos, sonoros, fotográficos ou outros, que deixem antever o que será trabalhar para um contexto desconhecido. Reconhecimento de códigos de comunicação não verbal ou escrita que permitam recolher diferentes linguagens (visuais, auditivas, tácteis e eventualmente as suas formas de sere registadas — sinais de fumo, morse, notação musical ou coreográfica,

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

ou outras). La boîte en valise, de Marcel Duchamp ou Rrose Selavy (1941/63). Cada ‘Boîte en valise’ contém 68 reproduções em facsimile (40 x 38 x 9 cm).

O aluno deverá devolver um DOSSIER DE INFORMAÇÃO com registos, recolhas e textos sobre as memórias e sobre o novo objecto, onde reproduza com fidelidade as relações com o lugar e com a memória e que justifique a criação do OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU. Duração da ação: 2 semanas [7.12.2015 a 17.12.2015].

Fase 2— OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU: FALAR COM O FUTURO [Escolha DA ESSÊNCIA DO “OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU”] Transposição dos conceitos adquiridos na exploração e entendimento dos OBJECTOS DE MEMÓRIA para o reconhecimento das caracterísiticas essenciais do OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU. Do mesmo modo que os objectos que ficaram para trás foram paradigmáticos, uns de uma era e outros das memórias dos alunos, o OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU será representativo de um legado do nosso tempo para o futuro e caracteriza-se por ser um objecto IMPROVÁVEL. Pretende-se nesta Fase que o aluno conceba uma maqueta do objecto segundo estas características primordiais: A—objecto de comunicação fácil; B—objecto que tem agregado um manual de instruções de entendimento cósmico; C—objecto multidimensionado em matéria de media. Duração da ação: 2 semana [4.01.2016 a 14.01.2016].

18 The Dawn of Man reflectionsonfilmandtelevision.blogspot.pt/2014/01/ cult-movie-review-2001-space-odyssey.html

Fase 3—OBJECTO FINAL: OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU Cada aluno deverá elaborar o protótipo do seu OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU. O objecto terá identidade própria e um MANUAL DE INSTRUÇÕES que ajudará o seu receptor no futuro a desvendá-lo e a compreendê-lo. O objecto deverá ser tridmensional, portátil e conter uma mensagem universal. O MANUAL DE INSTRUÇÕES poderá ser um registo em diversos formatos simples ou multiplos (audiovisual, visual, sonoro, ilustrado, táctil ou outro) que permitam a comunicação com o desconhecido. Duração da ação: de 14.01.2016 até à Avaliação Final [data a agendar]. Nota: Para todas as Fases projectuais serão distribuídos briefings detalhados do que

DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016

se pretende.

|||||||



2001: A Space Odyssey commences on Earth in pre-history as a group of hominids — ape-like human ancestors — struggle to survive in a harsh and forbidding natural landscape. These hominids form loose associations with one another at first, but are rivals for resources such as water and food. The hominids live in relative harmony with other creatures, such as cow-like animals, but this harmony is a limiter to their survival. If the hominids can’t kill for food when they need it, for instance, survival is imperiled. Similarly, lack of access to water equates with death. In this landscape, those who are physically strong can take the land — or resources — from the weak or timid. Then, one day, the imposing black Monolith appears on the savanna, and a curious hominid individual approaches it. He is imbued with enhanced intelligence by this mysterious, alien object. This increased intelligence manifests itself in an unusual way. The affected hominid is able to see and contextualize a discarded animal bone as something new and different: as a tool. This tool assists him in procuring food. Specifically, it is a bludgeon with which to more effectively kill animals. Yet the tool is also vital for use in defense of the hominid’s territory because it can be used to vanquish invaders. Soon after the first use of the tool, the loose association of hominids seems to become more tribal. The “tool” — which overtly makes their lives better — tightens and cements the loose bonds of “society.” It galvanizes them. But if the tool is a protector, make no mistake, it is also history’s very first weapon. Soon, Kubrick’s camera records the tool’s dynamic impact on man and his burgeoning civilization. The hominid tool user bashes an animal carcass in glorious slow-motion. Bones fragments and other chunks of organic shrapnel are hurled into the air like exploding fire crackers. The image represents a joyous celebration of destruction, and of man’s new-found power.