ANMASYONUN TEMEL PRENSPLER Ders materyali - Metodicheskoe posobie

Ru³an Ziatdinov Sajid Musa

Fatih Üniversitesi stanbul, Türkiye, 2015

Ru³an Ziatdinov, Sajid Musa. (2015). Animasyonun temel prensipleri, 16 sayfa. Bu kursun malzemeleri iyi bilinen geleneksel animasyonun ksa bir açklamasn içeriyor. Bilgisayar animasyonlarn ve uygulamalarn ö§renmeye ba³layan ö§rencilere bu kurs önerilebilir.

A³a§daki çal³madan çevirilmi³tir: Sajid Musa, Rushan Ziatdinov, Rifkat I. Nabiyev, Dale Hemenway.

(2013).

Intro-

duction to computer animation. I. Character design with Anime Studio 6, 65 pages, ISBN 978-5-88469-642-6, Published in Ufa State University of Economics and Service, Ufa, Russia.

Bu ktab a³a§dak isimlerin tarafndan önerildi: Prof. Dr. Kenjiro T. Miura, Bili³im Bilimi ve Teknoloji Bölümü, “izuoka Üniversitesi, Hamamatsu, Japonya

Assoc.

Prof.

Dr.

Tomohiro Mizoguchi, Bilgisayar Bilimleri Bölümü, Nihon

Üniversitesi, Tokyo, Japonya

Assoc.

Prof.

Dr.

Nuriya H. Hismatullina, Güzel Sanatlar ve Kostüm Sanat

Bölümü, Ufa Devlet Ekonomi ve Servis Üniversitesi, Ufa, Rusya

c

Ru³an Ziatdinov, Sajid Musa

Contents 1

Giri³

4

2

Sk³trma ve Germe

5

3

Zamanlama

5

4

Beklenti

6

5

Evreleme

8

6

Aksiyonu Tamamlamak ve Örtü³türmek

7

8

Do§rusal Hareket ve Pozdan Poza Hareket

9

8

Yava³latma ve Hzlandrma

9

9

Arklar

9

10 Abart

10

11 kincil Hareket

11

12 Çekicilik

12

Son güncelleme: June 19, 2015

Ru³an Ziatdinov, Sajid Musa. Animasyonun temel prensipleri

1

Giri³

Bu bölümde Pixar'dan John Lasseter'in 3 boyutlu bilgisayar animasyonunda geçerli geleneksel animasyon prensipleri isimli eserini ele alaca§z. Ba³langç olarak öncelikle geleneksel animasyonu tanmlayalm; temel olarak biçim de§i³tirme (Kochanek ve ark., 1984; Reeves, 1981), ba§msz kare animasyonu (Burtayk ve ark., 1971), çok düzlemli arka plan (Kevoy, 1977), tarama/boyama (Kevoy, 1977) ve hikâyeleme (Gracer ve ark., 1970) gibi 2D (iki boyutlu) animasyon teknikleridir. Ancak 3D bilgisayar animasyonu 2D çizimler yerine 3D modeller kullanmaktadr (Lasseter, 1987). Buna ilaveten, 3D animasyonlar spline fonksiyonu ile interpole edilmi³ olan, komut temelli ba§msz kare animasyonu sistemleri idiler (Catmull, 1972).

Bu güvenilir ve kullanc dostu ba§msz

kare animasyonu sistemlerinin ortaya çk³ Abel Image Research, Alias Research Inc.

ve Wavefront Technologies Inc.

Gibi baz

büyük ölçekli ³irketler tarafndan sa§lanm³tr (Lasseter, 1987). Bununla beraber, yüksek teknolojili sistemlere ra§men, üretilen animasyonlarn ço§u çok kötüydü. Sorunun nerede oldu§u sorulabilirdi. 50 yldan uzun süredir elle çizilen karakter animasyonunda kullanlan temel prensiplere (animasyoncularn) a³ina olmay³lar da bunun sebebi olarak görülmekteydi. Animasyon, 1920lerin sonunda ve 1930larda, Walt Disney Studios tarafndan güzel sanatlarda bir yenilik olarak geli³tirilmi³tir.

Don Graham tarafndan

idare edilen Los Angeles Chouinara Sanat Enstitüsü'nde çizim snar olu³turdular. Burada ö§renciler/animasyoncular, hareket eden gürler ve insanlar çizmenin yollarnn ke³fedilmesini sa§layan eski çizgi lmlerin standardize formülünü ö§rendiler (Lasseter, 1987). Hareketin bu keskin ke³ animasyonun ve prensiplerinin geli³imini olas klm³tr (Thomas ve ark., 1981).

Geleneksel animasyonun

kabaca 11 temel prensibi vardr ki bunlar sk³trma ve germe, zamanlama, beklenti, evreleme, aksiyonlar tamamlama ve birbirine

Ru³an Ziatdinov, Sajid Musa. Animasyonun temel prensipleri

örtü³türme, do§rusal hareket ve poz poza hareket, yava³latma ve hzlandrma, arklar, abart, ikincil aksiyon ve çekim.

2

Sk³trma ve Germe

Teknik olarak bu, hareket boyunca bir objenin formunu de§i³tirerek ilgili nesnenin esnemezli§ine ve kütlesine ili³kindir. Sk³trlm³ pozisyon ya bir d³sal basnç tarafndan düzle³tirilmi³ ya da kendi gücü tarafndan sklm³ bir formu ifade etmektedir.

Ger-

ilmi³ pozisyon ise daha geni³ ko³ulda ayn formu ifade etmektedir (Thomas ve ark., 1981).

Burada hatrlanmas gereken en

önemli husus bir nesnenin, ne kadar sk³trlrsa ya da gerilse de, hacminin ayn kalaca§dr (“ekil 1). Yeni ö§renenler için bu alandaki standart bir animasyon testi zplayan bir topu çizmektir. Verilen görev basit bir daire kullanarak bir top çizimini tamamlamak, daha sonra onu havaya atmak, yere vurmasn sa§lamak ve yeniden havaya zplamasn sa§lamaktr (Thomas ve ark., 1981). Baz nesnelerin sk³r ve esnerken formunu bozmas gerekmeyen durumlar da vardr. Örne§in; Luxo Jr. gibi mente³eli gürler kendi üzerine katlanarak sk³r ve tamamen açlarak esner (“ekil 1). Sk³ma ve esneme prensibi, bu prensipler arasnda dikkate alnacak en önemli prensiplerden birisidir.

3

Zamanlama

Zamanlama, gürlerin a§rlk ve boyutunu ve karakterin ki³ili§ini tanmlamak için aksiyonlarn aral§n ayarlamaktr.

zleyicilere

aksiyonun ardndaki krin ne kadar iyi dü³ünüldü§ünü gösterir. Do§ru bir zamanlama kirleri açkl§a kavu³turmak için çok önemlidir. Bir aksiyonun beklentisi, aksiyonun kendisi ve aksiyon geri bildirimi gereklidir ve izleyicileri buna hazrlamak için yeterli za-

Ru³an Ziatdinov, Sajid Musa. Animasyonun temel prensipleri

Figure 1: Sk³ma ve esneme ile de§i³meyen hacim.

mana ihtiyaç vardr.

E§er bunlardan herhangi birisine çok fazla

zaman ayrlrsa izleyicilerin kafas kar³acaktr. Ayn ³ekilde e§er yeterli zaman harcanmayacak olursa da hareket, daha izleyiciler onun farkna varamadan bitebilir ve bu da krin bo³a harcanmasna neden olur (Whitaker ve ark., 1986).

4

Beklenti

Aksiyon için hazrlk, uygun aksiyon ve aksiyonun bitirilmesi beklentinin temel parçalardrlar. Bu ayn zamanda izleyicilerin dikkatini kazanmak, onlar bir sonraki hareket için hazrlamak ve hareket gerçekle³meden önce hareketi tahmin etmelerine yardmc olmak için bir araçtr. Beklenti genellikle bir sonraki aksiyonun ne olaca§n açkl§a kavu³turmak için kullanlmaktadr.

Örne§in; bir

karakter bir nesneyi almay denerken ilk olarak nesneye bakarken kolunu uzatr ve o belirli nesne ile bir ³eyler yapmak istedi§ini i³aret etmek için yüz ifadeleri gerçekle³tirir.

Beklentili hamleler

neden karakterin bir ³ey yapt§n açkl§a kavu³turmayabilir. Bununla birlikte bir sonraki hareketinde ne yapaca§ sorusu da kri-

Ru³an Ziatdinov, Sajid Musa. Animasyonun temel prensipleri

Figure 2: Luxo Jr.

tik önemdedir (Thomas ve ark., 1981).

Beklentiye yönelik daha

fazla örnek a³a§da sunulmaktadr:



A§r bir nesne mevcut ve belirli bir karakter de onu kaldrmaya çal³yor olsun.

Bir nesneyi almadan önce e§ilmek,

karakterin a§r nesneleri kaldrmak için momentumuna destek sa§lar  bu a³r beklenti olarak bilinmektedir.



Oturur pozisyonda sk³m³, ³i³man bir karakter hayal edin. Karakterin aya§a kalkmas için, kollarn itmesi ve vücudunun momentini kullanmasndan önce, üst gövdesini ileri e§mesi, elleri ile koltu§un kolçaklarndan destek almas gerekir (White ve ark., 1986).

Ru³an Ziatdinov, Sajid Musa. Animasyonun temel prensipleri

5

Evreleme

Bu da bir krin bir bütün olarak ve açk ³ekilde düzenlenmesini ifade eder ve 2D el çizimi animasyona dayanmaktadr. Daha iyi anla³lmas için aksiyon evrelenir. Daha kolay alglanmas için ki³ilik evrelenir. zleyicilerin ruh halini etkilemek için ifadeler ve ruh halleri evrelenir (Thomas ve ark., 1981). Animasyon sunarken aksiyonlarn her seferinde birinin gerçekle³mesi gerekir. Ayn anda çok sayda aksiyon olur ise izleyici kaybedilir ve nereye odaklanacaklarn bilemezler, bu nedenle de ö§renim negatif ³ekilde etkilenir. Bir sonraki evreye geçmeden önce her bir aksiyon ve kir en kuvvetli ve en basit ³ekilde evrelenmelidir.

6

Aksiyonu Tamamlamak ve Örtü³türmek

Beklenti bir aksiyon için hazrlk oldu§undan, aksiyonun bitimi de tamamlama olarak tanmlanmaktadr. Aksiyonlarn çok sk ³ekilde ani ve tam duru³lar olmaz, genellikle bitim noktalarnn ötesine ta³nrlar.

Örne§in; atlan bir topu serbest braktktan sonra el,

gerçek serbest brakma noktasnn ötesine devam eder. Herhangi bir nesnenin hareketine ili³kin olarak parçalarn aksiyonlar senkronize de§ildir; hareketin bir ba³langc olmaldr, tpk bir trenin motorunun ayn zamanda öncü vagon olarak bilinmesi gibi.

Hareketin kalça ile ba³lad§ yürümeyi ele alalm.

Yürüme ba³lad§nda kalçalar ileri salnr ki bu da bacaklar harekete dâhil eder.

Kalça öncüdür, ardndan bacaklar onu izler ve daha

sonra da gövde, omuzlar, kollar, bilekler ve son olarak da parmaklar oyuna dâhil olurlar.

Ru³an Ziatdinov, Sajid Musa. Animasyonun temel prensipleri

7

Do§rusal Hareket ve Pozdan Poza Hareket

Elle çizilen animasyona ili³kin iki yakla³m mevcuttur ki bunlar do§rusal hareket ve pozdan poza harekettir.

Bu ikisi arasndaki

temel fark hazrlktr. Do§rusal hareket yokluktan ba³lar ve akla bir kir geldikçe devam etmeyi umar. Di§er yandan, pozdan poza harekette ise her ³eyin hazr oldu§undan, karakterlerin çizilmi³ ve hazrlanm³ oldu§undan ve artk durumun sadece bir karakteri di§erine boyut ve hareket anlamnda ba§lama meselesi oldu§undan ve sonrasnda da biçim de§i³tirimlerinin çizilece§inden emin olunmaktatr.

8

Yava³latma ve Hzlandrma

Ekstrem pozlar arasndaki biçim de§i³imi çizimlerini ayarlamak yava³lama ve hzlanmay belirler.

Matematikte bu hareketin ik-

inci ve üçüncü sradan devamll§ olarak tanmlanmaktadr. Bir pozu hzlandrmak ve daha sonradan bir sonrakine yava³latmak temelde yava³latma hzlandrmann ardndaki mant§ tanmlamaktadr. Özünde bu durum, biçim de§i³imlerinin zamanlamasna ili³kindir (“ekil 3). Ayrca, animasyoncu a³a§da görüldü§ü ³ekilde bir zamanlama çizelgesi ile biçim de§i³imlerinin pozisyonun ifade etmelidir (“ekil 18). Bununla animasyon daha canl ve ³evkli hale gelir.

9

Arklar

Bir ark, bir önceki ekstremden bir sonrakine bir hareketin görsel yörüngesini ifade etmektedir. Bu ayn zamanda bir nesnenin, ³eklin ya da formun bir yerden bir ba³ka yere hareketinin en tasarruu

Ru³an Ziatdinov, Sajid Musa. Animasyonun temel prensipleri

Figure 3: Hzlandrma ve yava³latma.

rotasdr. Bir animasyonu daha düzgün ve daha az absürt hale getirmek için sadece düz çizgiler yerine arklarn kullanm ³iddetle tavsiye edilmektedir. Baz durumlarda bir ark bile düz bir yol haline gelebilir; örne§in zikte serbest dü³ü³ gibi. Bir serbest dü³ü³ animasyonunda ark kullanm mantksz olacaktr. Genel olarak bir ekstremden bir di§erine hareket yolu 3D ba§msz kare bilgisayar animasyonu sistemlerinde ve biçim de§i³im de§erlerinin zamanlamasn kontrol edenlerde benzer oluk kullanm ile sa§lanr.

10

Abart

Bir nesnenin ³eklini bozmak ya da bir aksiyonu daha ³iddetli ya da gerçek d³ görünür hale getirmek demek kesin olarak abart anlamna gelmek zorunda de§ildir. Animasyoncunun i³i herhangi bir ³eyin ya da bir krin kalbine inmek ve gerçek anlamn geli³tirmek, sebebini kavramaktr; bu ³ekilde izleyiciler onu anlayabilirler. Örne§in; üzgün bir karakter daha üzgün olabilirler ya da ³ldyorsa bu onu daha büyüleyici yapabilir.

Ru³an Ziatdinov, Sajid Musa. Animasyonun temel prensipleri

Figure 4: Zamanlama çizelgesi.

11

kincil Hareket

kincil hareket temelde bir di§er hareketten gelen aksiyondur. kincil hareketler ilgi olu³tururken ve gerçekçi karma³kl§ animasyona dâhil ederken gereklidirler. Adndan da anla³laca§ üzere ikincil aksiyon her zaman birincil aksiyona ba§ldr. E§er onunla çeli³irse, daha ilginç hale gelirse ya da bir ³ekilde onu domine ederse bu ya yanl³ seçimdir ya da yanl³ ³ekilde evrelenmi³tir (Thomas ve ark., 1981). Basit bir örnek vermek gerekirse; e§er bir karakterin vücut hareketi temel kir ise yüz ifadeleri ikincil hareket olur (Thomas ve ark., 1981).

Ru³an Ziatdinov, Sajid Musa. Animasyonun temel prensipleri

12

Çekicilik

Çekicilik temelde cazibe, memnuniyet tasarm, yalnlk, ileti³im ve manyetizmin kalitesinden olu³maktadr. Çekici olan, bir bireyi ya da izleyicilerin izlemeyi sevdi§i ³eydir. Çekimi olan bir gür ya da nesne kolayca izleyicilerin dikkatini çekecek ve izleyiciler nesneden ho³landklar sürece bu dikkati elinde tutacaktr. Yetersiz bir çizim ya da tasarmn çekimi eksiktir.

Acemice ³ekiller ve garip

hareketleri olan herhangi bir komplike tasarmn anla³lmas zor olur ve bu nedenle çekicili§i dü³er.

Bu prensiplerin sonucunda

ki³ilik görüntü haline gelir. Burada ki³ilik animasyonun tüm prensiplerinin akllca uygulanmas anlamna gelmektedir. zleyicilerin, karakter animasyonu ba³arl oldu§unda e§lendi§ine dikkat ediniz. Bunun nedeni karakter animasyonun ba³arlmasnn, elle ya da bilgisayarla çizilmi³ olmasna baklmakszn karakterin ki³ili§ine ba§l olmasdr. E§er iyi ki³ilik gösterilirse hikâye de izleyici için esasl ve belirgin hale gelecektir. Dahas, ki³ilik konusunda yaratlan karakterin tek bir türü yoktur. Top oynayan bir erkek çocuk ve babasn ele alalm. Fiziksel karakterleri son derece farkldr, tabii ki hisleri de öyle. Çocuk oldukça canl ve aktiftir, ancak babas ise sakindir.

Ru³an Ziatdinov, Sajid Musa. Animasyonun temel prensipleri

Te³ekkürler Bu çal³ma Fatih Üniversitesi'nin Bilimsel Ara³trma Fonu tarafndan P55011301_Y (3141) proje numaras altnda desteklenmi³tir. Ö§rencimiz Hilal Saliha AYDO‡AN'a bu metin Türkçe diline çevirmemizde yapm³ oldu§u yardmdan dolay te³ekkür ederiz.

Ru³an Ziatdinov, Sajid Musa. Animasyonun temel prensipleri

Yazar bilgileri Ru³an Ziatdinov Fatih Üniversitesi, stanbul, Türkiye'de Bil-

gisayar ve Ö§retim Teknolojileri bölümünde yardmc doçenttir. Bilimsel kariyerinin ba³nda Rusya'da Tupolev Kazan Ulusal Ara³trma Teknik Üniversitesinde (Kazan Havaclk Üniversitesi) ve Tatar Devlet E§itim ve Sosyal Bilimleri Üniversitesinde yardmc doçent görevinde bulundu. Sonra, Seul Ulusal Üniversitesine, Güney Kore'ye ta³nd, Ru³an Ziatdinov Bilgisayar Destekli Tasarm ve Bilgi Teknolojileri Laboratuvar'nda bir doktora sonras oldu. Ara³trma alanlar; geometrik modelleme, bilgisayar destekli geometrik tasarm, e§itsel animasyon, matematik e§itiminde bilgisayar grakleri, do§a bilimleri e§itiminde bilgisayar modellerinin kullanm, matematik e§itiminde ö§retim teknolojileri, bilgisayar modelleme, gerçekçi modelleme, bilgisayar destekli estetik tasarm ve e§itim ergonomisidir. Ek olarak kendisi Rusya, Birle³ik Krallk, Tayland, Slovakya ve Slovenya'da yaymlanan 13 bilimsel dergide editörlük pozisyonunda bulunuyor ve birçok üst seviye dergide de ele³tirmen olarak bunlar sunuyor. Sajid Musa, stanbul, Türkiye'de bulunan Fatih Üniversitesi'nin

Bilgisayar ve Ö§retim Teknolojileri Bölümünde lisans ö§rencisidir. Kendisi 2011 ylnda Filipinlerin San Juan ilçesinde, Fountain uluslararas okulundan gümü³ madalya ile mezun olmustur.

Sajid

Musa her ne kadar henüz genç bir ki³i de olsa algoritmik dü³ünce ve e§itim sistemleri üzerine Rusya'da birkaç makale yaynlamay ba³ard. Kendisinin ara³trma alanlarnda ö§retici tasarm, e§itim bilgi teknolojileri, hzl zihinsel hesaplama sistemleri ile bilgisayar ve e§itim animasyonu bulunmaktadr. Sajid Musa yapm³ oldu§u ara³trmalarna gelecekte Filipinler'de ki Ateneo de Manila Universidad'da devam etmek istiyor.

Ru³an Ziatdinov, Sajid Musa. Animasyonun temel prensipleri

References [1] Burtayk, N. and Wein, M. (1972). Interactive Skeleton Techniques for Enhanced Motion Dynamics in Key Frame Animation, Communications of the ACM 19 (10), pp. 422-431. [2] Gracer, F., and Blagen, M. W. (1970). A System for Storyboard Animation, Proceeding Ninth Annual UAIDE Meeting, pp. 210-255. [3] Kevoy, M. (1977). A Color Animation System Based on the Multi-Plane Technique. SIGGRAPH 77, Computer Graphics, Vol. 11, No.2, pp. 64-71. [4] Kochanek, D., and Bartels, R. (1984). Interpolating Splines with Local Tension, Continuity, and Bias Control, SIGGRAPH '84, Computer Graphic, Vol. 18, No. 3, pp. 33-41. [5] Lasseter, J. (1987). Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation, SIGGRAPH '87 Proceedings of the 14th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, pp. 35-44, New York, NY, USA. [6] Reeves, W. (1981). Inbetweening for Computer Animation Utilizing Moving Point Constraints, SIGGRAPH '81, Computer Graphics, Vol. 15, No. 3, pp. 263-270. [7] Thomas, F. and Johnston, O. (1981). Disney AnimationThe Illusion of Life, Abbeville Press, New York, USA. [8] Whitaker, H. and Halas, J. (1981). Timing for Animation. Focal Press, London. [9] White,

T. (1986). The Animator's Workbook,

Guptill, New York, USA.

Watson-

Ru³an Ziatdinov, Sajid Musa. Animasyonun temel prensipleri

[10] Sajid Musa, Rushan Ziatdinov, Rifkat I. Nabiyev, Dale Hemenway. (2013). Introduction to computer animation. I. Character design with Anime Studio 6, 65 pages, ISBN 9785-88469-642-6, Published in Ufa State University of Economics and Service, Ufa, Russia. [11] Sajid Musa, Rushan Ziatdinov, Carol Griths. (2013). Introduction to computer animation and its possible educational applications. In M. Gallová, J. Gun£aga, Z. Chanasová, M.M. Chovancová (Eds.), New Challenges in Education. Retrospection of history of education to the future in the interdisciplinary dialogue among didactics of various school subjects (1st ed., pp. 177-205). Ruºomberok, Slovakia: VERBUM  vydavate©stvo Katolíckej univerzity v Ruºomberku. [12] Sajid Musa, Rushan Ziatdinov, Omer Faruk Sozcu, Carol Griths. (2015). Developing Educational Computer Animation Based on Human Personality Types, European Journal of Contemporary Education 11(1), 52-71. [13] Rifkat I. Nabiyev, Ilshat H. Nabiyev, Rushan Ziatdinov. (2014). The potential of mobile exhibition as a form of implementation for social transformation and educational expodesign in addressing public social problems, Mathematical Design & Technical Aesthetics 2(1), 14-35.