Algoritmos de personajes locos Duración: 30 minutos. Curso recomendado: primero o segundo de primaria.

Conceptos y enfoques 

Enlaces al currículo Informática:  ● comprender que son los algoritmos  Lengua castellana:  ● Escuchar y responder apropiadamente a los adultos y sus compañeros. ● Articular y justificar respuestas, argumentos y opiniones. ● Participar  en  debates,  presentaciones,  actuaciones,  juegos  de  rol,  improvisaciones y debates. Arte y diseño: ● Utilizar  el  dibujo,  la  pintura  y  la  escultura  para  desarrollar  y  compartir  sus ideas, experiencias y la imaginación.

Introducción  Un algoritmo es una secuencia definida con precisión de instrucciones o un conjunto  de reglas para la realización de una tarea específica. Esta es una actividad “unplugged”  (desenchufada),  lo  que  significa  que  no  hace  falta  un    ordenador  para  realizarla.  Al  enseñar esta corta actividad, los alumnos crearan un conjunto de instrucciones sobre  cómo dibujar un personaje loco y asi empezar a entender lo que son los algoritmos. Nota: se puede utilizar cualquier conjunto de instrucciones para introducir algoritmos. 

Actividad traducida al español

    

fuente original CAS Computing at school

Objetivos del alumno ● ● ● ●

Se lo que es un algoritmo Puedo escribir un algoritmo Puedo usar un algoritmo Puedo mejorar mi algoritmo

Recursos ● ● ● ● ●

Ejemplo de algoritmos de caracteres locos (descargar) Pequeñas pizarras y rotuladores de pizarra para los alumnos Pizarra para proyección y presentación de la actividad (descargar) Hoja de trabajo “personajes locos”  Sombrero o banda de algoritmo (opcional)

Introducción (10 minutos) El profesor ha creado un algoritmo que los estudiantes pueden utilizar. ● Llevar a los niños a la alfombra con una pizarra y rotulador cada uno. ● Explica que les enseñaras una nueva palabra ¿pueden escuchar con atención? ● Explicar que la lección será sobre instrucciones y que ellos tendrán que seguir  una serie de instrucciones para dibujar algo. ● Explicarles que has pensado en una serie de personajes locos secreta y que te  gustaría compartirla con ellos. Pero no les dejaras simplemente copiarlos. ● Decir que tú ya has creado un algoritmo para ayudarles a dibujar. Déjales caer  la palabra y ver si alguien la detecta, una vez que lo hagan tener con ellos una  pequeña charla acerca de lo que podría significar esta palabra.  ● Comparte las intenciones de aprendizaje en la diapositiva 2 de la presentación.  No explique algoritmos todavía. ● Decir  que  ahora  va    a  utilizar  el  algoritmo  y  sacar  el  sombrero  o  banda  del  algoritmo. Leer en voz alta los pasos, dándoles tiempo a dibujar. Ser conciso(a)  no darles detalles extra. Muestra el algoritmo.

Actividad traducida al español

    

fuente original CAS Computing at school

Pide a los niños que te muestren lo que han dibujado, diles si es o no lo que esperabas.  Ejemplo:  “oh  yo  no  esperaba  que  fueran  todos  tan  diferentes,  quería  las  piernas  alrededor y ojos pequeños, quería alas rayadas y una gran corona”.

Pregunta  a  los  niños  como  se  puede  cambiar  el  algoritmo  de  modo  que  sea  lo  requerido.  Los  alumnos  deben  de  darse  cuenta  de  la  necesidad  de  precisión  en  los  algoritmos.  Añadir  palabras  adicionales.  Por  ejemplo:  “pequeños”  “en  la  parte  superior”, etc. Preguntar cuál era el algoritmo. Explicar que un algoritmo es una lista  de instrucciones o un conjunto de reglas para hacer que algo suceda o resolver algo.

Actividad principal (20 minutos) Comparte con la clase la creación de un algoritmo.  ● Informe  a los alumnos que vamos a crear instrucciones sobre cómo dibujar una  clase de personajes locos  y que para esto se utilizará una hora de trabajo. ● Usar PDI, visualizador o la versión A3 de la hoja. Crear las instrucciones paso a  paso de la siguiente manera: 

Actividad traducida al español

    

fuente original CAS Computing at school

● Imaginar/  pensar  en  un  personaje,  por  ejemplo,  ¿Qué  tal  un  personaje  con  forma  de    triángulo  y  alas?  Como  se  muestra  a  continuación.  Su  nombre  es  Tribob, agregar el nombre a la línea de título. ● A  continuación,  enseñar  cómo  crear  las  instrucciones  paso  a  paso  (el  algoritmo).  Nota: estamos creando las instrucciones para dibujar el personaje. ● Preguntar a los niños si creen que se debería empezar con instrucciones para  dibujar  la  cabeza  o  el  cuerpo  primero,  escucha  las  ideas  y  luego  escribe  las  instrucciones “dibuja un triángulo para el cuerpo” agrega una forma también si  tus  alumnos  creen  que  esto  les  puede  ayudar.  Luego  pregunta  por  las  instrucciones para los ojos “tres ojos pequeños”, tal vez instrucciones para las  alas, piernas, etc. ● Ahora pide a uno de ellos seguir el algoritmo y dibujar el personaje en uno de  los espacios inferiores.  ● Luego, preguntamos si es asi como se suponía tenia que verse el personaje, si la  respuesta  es  no,  pensar  entre  todos  como  podríamos  dar  instrucciones  precisas, por ejemplo, dibujar los ojos sobre palillos. 

Los alumnos crean su propio algoritmo  ● Pide a tus alumnos que piensen en un personaje loco porque ahora es su turno  de escribir las instrucciones. Recuérdales que deben ser instrucciones sencillas  que sus compañeros puedan entender. Cuando hayan escrito su algoritmo diles  que  lo  compartan  con  un  compañero  para  probarlo.  Recuérdales  preguntarse 

Actividad traducida al español

    

fuente original CAS Computing at school

¿es así como lo imaginaba? Luego pueden mejorar sus instrucciones y pedirle a  otro compañero que lo pruebe (esto es el inicio de aprender depuración). 

Plenario (5 minutos) ● Pídele  a  los  niños  que  le  expliquen  cómo  han  cambiado  sus  algoritmos  y  porque. ● Que palabras fueron añadidas, si funciono el algoritmos. ● Pregunta  ¿qué  es  un  algoritmo?  Una  serie  de  instrucciones  precisas  o  reglas  para resolver un problema.

Actividad traducida al español

    

fuente original CAS Computing at school