2014 Colectivo de GiGA

editorial GiGA No. 1 / 2014 Editor Jefe: Lic. Vilma Simoneau [email protected] Diseño: D.I. Humberto Becerra [email protected] D...
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editorial GiGA

No. 1 / 2014

Editor Jefe: Lic. Vilma Simoneau [email protected] Diseño: D.I. Humberto Becerra [email protected] D.I. Vianys Zamora [email protected] Redacción y corrección: Lic. Jessie Camejo [email protected] Consejo editorial VM Jorge Luis Perdomo, Roberto del Puerto, Iroel Sánchez, Raúl Van Troi Navarro, Vilma Simoneau. Impreso por: Ediciones Caribe ¿Cómo contactar con GiGA? Edificio FOCSA Calle 17 esq. M, Piso 7 Oficina 7i. Vedado, Plaza de la Revolución. La Habana, Cuba. Teléfonos: 836 0483 y 844 8427 Editada por: Dirección de Desarrollo de Procesos, COPEXTEL Frecuencia trimestral

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a está lista la primera edición del año y con ella llegue toda nuestra alegría y espíritu para seguir avanzando como todo buen adolescente en sus ya cumplidos 18 años. Así nos sentimos en cada entrega que en esta ocasión les sugiere excelentes títulos. “Nadie lo duda: el pueblo cubano recuerda vívidamente el paso de cada huracán que ha impactado el territorio de la Mayor de las Antillas y los mares aledaños. ¡Mucha destrucción han dejado a su paso como para olvidarlos!”, así nos dicen los autores en el novedoso artículo que aparece como propuesta en la portada de hoy. Digna de conocer por nuestros lectores es, sin duda, la meritosa labor de los cuatro especialistas del Grupo de Informática del Centro de Meteorología Provincial de Cienfuegos (CMPCF), quienes han desarrollado el software metTV3 que en estos momentos se encuentra en fase de prueba. Casi todos los habitantes de esta nación siguen con asiduidad el parte del tiempo, sobre todo en los noticieros. Los pronosticadores, devenidos presentadores, necesitan cada vez más de formas ágiles y visualmente eficaces y agradables de mostrar el resultado de su trabajo. Estos especialistas apostaron por desarrollar un programa ciento por ciento cubano, capaz de mostrar la información del parte meteorológico en alta definición, de una manera atractiva. Entre las numerosas bondades de metTV3 destaca la independencia tecnológica que posibilita modificarlo y mantenerlo actualizado de forma permanente, sin estar sujetos a factores externos a Cuba, de esta manera el nuevo soporte digital contribuye a reducir los costos de la economía nacional. Ventaja añadida del aporte estriba en su aptitud total para la televisión en alta definición, para lo cual no posee suficiencia el actual sistema en uso: un

software francés que costó más de treinta mil euros, y cuya renovación anual de licencias demanda otros mil. Con “Lo más sonado del 2013” conoceremos los hechos más trascendentales acaecidos en el área de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en el pasado año. Un amplio resumen de los acontecimientos que se sucedieron permitirá analizar los posibles escenarios para el 2014 y 2015. En la sección de Código abierto se ampliará sobre Gambas, una herramienta de software libre muy similar a Visual Basic sobre Linux, excelente opción para conocer al detalle. Presentamos para nuestro beneplácito, una propuesta del patio, ejemplo del uso de las TIC en aras de enriquecer la gestión de comunicación. Nos referimos a la multimedia institucional de la Empresa Eléctrica de Granma que brinda una panorámica de la misma. Sus autores nos anuncian, además, otros nuevos proyectos de la empresa encaminados a la realización de multimedias: uno, con la intención de disminuir la accidentalidad por contacto eléctrico; y otro que busca preservar la memoria histórica de la organización. En la sección Mis imágenes traemos un tema muy apropiado para los que están vinculados al diseño editorial, pues encontrarán soluciones y sugerencias prácticas de primera mano con la utilización de los programas PDF como alternativa más acertada cuando no se tiene algún programa de diseño instalado. Una sugerente y experta propuesta, se lo aseguramos. Hasta aquí solo un avance de lo que vendrá, los invitamos ya a pasar la página… muchos otros temas también los esperan.

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contenido

Lo más sonado del 2013 “Ya transcurre el 2014, lo que evidencia que el 2013 es historia y debemos analizar los hechos que ocurrieron en él”… así nos dice el autor de este vigente trabajo que nos entrega los hechos más trascendentales acaecidos en el área de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones del pasado año. Todo un amplio resumen de los acontecimientos que se sucedieron por lo que permitirá analizar los posibles escenarios en el 2014 y 2015.

[6] Aplicación con LabViEW para máquina de ensayos mecánicos El acoplamiento de una PC a una máquina de ensayos mecánicos del ICIDCA fue tratado con anterioridad en esta revista y ahora volvemos sobre el tema, para comentar lo fundamental de la programación realizada en la adquisición y procesamiento de los datos. Se presentan ilustraciones de las pantallas de trabajo y secciones del programa.

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GAMBAS: ¿Visual Basic para Linux? Visual Basic es unos de los lenguajes de programación más populares y unos de los que más se usan en la actualidad. Más del 70 por ciento de las aplicaciones de Windows están desarrolladas con él. En este caso se ampliará sobre GAMBAS, una herramienta de software libre muy similar a Visual Basic sobre Linux, con la que se pueden desarrollar aplicaciones orientadas a objetos. Conozca al detalle esta excelente opción.

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Una nueva forma de comunicar Haciendo gala de su nombre, la multimedia se presenta hoy como uno de los soportes digitales más completos en materia de comunicación. Ejemplo de ello es la que presentamos hoy de la Empresa Eléctrica de Granma que brinda una panorámica, sin ser superficial, de la misma. Sirva esta multimedia institucional para que experiencias como estas se multipliquen en aras de enriquecer la gestión de comunicación en las empresas cubanas y elevar la cultura en el uso de las TIC.

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¡Conviértelo a PDF! Una de las opciones con que cuentan actualmente los programas informáticos es la de guardar los archivos en diferentes formatos. Pero si se van a compartir documentos o imprimir en otra PC que no cuenta con los programas en que se ha manipulado la imagen, la solución al problema es convertir a PDF. Conozca al detalle sobre este formato de almacenamiento de documentos digitales que permite realizar múltiples funciones de manera fácil, algo que lo hace, como nos dice su autora, universal.

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metTV3: código para la imagen del tiempo en Cuba Casi todos los habitantes de esta nación siguen con asiduidad el parte del tiempo, sobre todo en los noticieros. Los pronosticadores, devenidos presentadores, necesitan cada vez más de formas ágiles y visualmente eficaces y agradables de mostrar el resultado de su trabajo. La herramienta que se utiliza desde hace varios años en la televisión nacional resulta muy costosa como para invertir en una aplicación para cada estación televisiva del país, etc. Entonces, la decisión fue apostar por un programa ciento por ciento cubano, capaz de mostrar la información del parte meteorológico en alta definición, de una manera atractiva. El software metTV3, es todo eso… creado por cuatro especialistas del Grupo de Informática del Centro de Meteorología Provincial de Cienfuegos (CMPCF), ya se encuentra en fase de prueba. Conózcalo de la mano de sus propios autores.

sumario

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Entrevista De los Joven Club de Computación y Electrónica: Revista Tino. Resumen 2013 Lo más sonado del 2013. Hardweriando Un acercamiento a la introducción y desarrollo de la computación en Cuba (II). Steam Machine, un híbrido entre la PC y la videoconsola. Softweriando Aplicación con LabViEW para máquina de ensayos mecánicos. MapInfo Professional. metTV3: código para la imagen del tiempo en Cuba. Código abierto GAMBAS ¿Visual Basic para Linux? FliSol. Enredados Recursos para el aprendizaje de Software Libre. De nuevo las estadísticas web. El movimiento cubano del Fórum de ciencia y técnica en la web. Joystick Asphalt 8: Airborne a fondo. Multimedia Una nueva forma de comunicar. Mis imágenes ¡Conviértelo a PDF! Ctrl+H Las primeras computadoras en América Latina. Elemental W… GiGAntes Mujeres programadoras y pioneras de la computación. perroWEBero Foro Debate de los Joven Club en el Ciberespacio. Doble click Cartas y A punta de cursor Screen saver cruciGiGA

Asphalt 8: Airborne a fondo En la sección de Joystick conocerás de uno de los mejores juegos de carreras para disfrutar en tu teléfono móvil, el por qué del éxito de este nuevo juego táctil podrás valorar en estas páginas.

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Las primeras computadoras en América Latina Sobre las primeras computadoras en arribar a América Latina se detalla en esta pequeña historia. En casi todos los casos, los primeros equipos en llegar fueron solicitados y utilizados por universidades estatales.

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entrevista

Lic. Vilma Simoneau Rodríguez [email protected] Dirección de Desarrollo de Procesos GiGA, Copextel

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os acercamos hoy en la sección Entrevista a una aliada muy cercana y común a nuestro trabajo, a quien hemos dado seguimiento en los últimos años y para orgullo de ambas mantenemos una excelente relación de solidarios creadores del mismo oficio. Presentamos por medio de su nuevo director, el Licenciado Carlos Alberto Pérez Benítez, todo el andar de la revista Tino, publicación digital seriada de los Joven Club de Computación y Electrónica, quien con sus palabras nos hizo identificar más aún con el sentir y deseo del equipo de realización de GiGA. Nos complace dar a conocer a nuestro lector otro medio de comunicación que tiene como prioridad al igual que nosotros, contribuir a la alfabetización y capacitación informática de los cubanos, así como promover los contenidos y el accionar de los especialistas de la rama en todo el país. Sirvan estas palabras para incentivar la lectura de ambas publicaciones. Quizás sea bueno explicar primero ¿qué es la revista Tino? La revista Tino es la primera publica-

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ción oficial seriada de los Joven Club de Computación y Electrónica. Desde su salida en septiembre de 2007 y con una frecuencia bimestral, que suma seis números al año, son ya 38 las que han sido publicadas. Cuenta con un sitio web en la red nacional que permite la suscripción a los contenidos vía correo electrónico, así como la descarga de toda la revista en formato PDF (http://revista.jovenclub.cu). La plataforma online está montada en WordPress, el CMS más popular de la red de redes debido a su interfaz, novedades y las opciones que ofrece tanto a los administradores como a los usuarios, lo que permite lograr una interacción mucho más fácil con el público. ¿Cómo fue qué surgió la revista Tino? En conmemoración a los 20 años de los Joven Club de Computación y Electrónica, se decidió por la dirección nacional de la institución, llevar a cabo un proyecto que desde octubre de 2006, venía conformándose: la “Revista Tino”. Así fue que el 4 de septiembre de 2007 se presentó en el Palacio Central de Computación el primer número, en forma-

to digital (PDF), que podía descargarse de la red. Tino, contó en su primera número, con un editorial que en uno de sus párrafos se refería al peculiar nombre de la revista de origen incierto, según el Diccionario de Lengua Española, significa juicio y cordura, moderación y prudencia en una acción; sin embargo para muchos trabajadores, colaboradores, visitantes y amigos de la familia del Joven Club no es un simple vocablo más, ni nos remite exclusivamente a la figura del muñequito que lleva ese nombre y simulaba una computadora de primera generación. Tras esa imagen hay mucho simbolismo de identidad y pertenencia, valores que han caracterizado y que se han cultivado siempre entre quienes se sienten hijos de esta cuna. Tino surge tras la necesidad de Joven Club de tener su propia revista, es decir, un medio de comunicación que sirviera de plataforma divulgativa a todo el accionar que la institución estaba desarrollando, pero que a su vez rompiera el esquema informativo y simplista de un sitio web de noticias.

entrevista

Primer número de la revista Tino.

De esta forma Tino se presentó a los usuarios de Joven Club con un formato dinámico e interactivo, lleno de frescura en sus contenidos y con secciones pensadas específicamente para los diferentes públicos interesados en la informática, la electrónica y las nuevas tecnologías en general. En sus secciones se pueden encontrar desde trucos informáticos, consejos útiles, propuestas de sitios webs de interés, análisis de videojuegos, entrevistas, enseñanzas de la electrónica, o incluso artículos científicos; de ahí que la prioridad de esta publicación sea contribuir a la alfabetización informática de los cubanos, pero a su vez, ayudar a promover los contenidos y el accionar de instructores, especialistas y trabajadores de las 600 instalaciones de Joven Club a lo largo y ancho de toda la Isla. ¿Cambios, nuevos planes o ideas? En estos momentos estamos haciendo una revisión completa de la revista que hoy tenemos y la que queremos llegar a tener. El colectivo editorial, de conjunto con la Dirección de Comunicación de Joven Club, se han dado a la tarea de proponer un corte editorial mucho más amplio, donde además de publicar textos cortos e interactivos, se aproveche la multimedialidad de las imágenes, se pueden brindar consejos a los lectores y proponer sitios web, herramientas tecnológicas y utilidades para el trabajo con una compu-

tadora. También debe existir un espacio para los trabajos de mayor peso, es decir, de corte científico e investigativo. Esto responde a sugerencias recibidas y necesidades de conocimiento de los diferentes públicos, pues si bien es cierto que hasta el momento la mayoría de los contenidos de nuestra revista han sido colaboraciones de instructores y especialistas de todo el país sobre sus propias experiencias en las comunidades, ahora también podrán incluirse trabajos de fondo mucho más fuertes en cuanto a contenido. Ello implica que de los seis números que publica la revista Tino al año se puedan hacer números especializados en estas temáticas, donde se podrán promocionar resultados de investigaciones afines a la publicación, resúmenes de tesis de licenciatura, maestría y doctorado de los trabajadores del sector o colaboradores de universidades o centros de la ciencia vinculados a la informática, etc. Esta solución resolvería el conflicto del perfil editorial en la revista, y a su vez haría de Tino una publicación mucho más amplia y novedosa. Otro cambio importante es el rediseño de la revista, ya que desde hace algún tiempo se le necesitaba dar una imagen mucho más fresca y moderna a los contenidos que se estaban publicando. Aún nos queda trabajar en esta dirección, pues necesitamos que cada día se parezca más a los Joven Club, pero ya en nuestra última entrega se comenzaron a dar pasos importantes, como por ejemplo el cambio de software con que se creaba el archivo PDF de la revista final, que era ya obsoleto; por lo que fue sustituido por uno mucho más moderno gracias a la colaboración del colectivo de la revista GiGA, a quienes agradecemos toda la ayuda brindada, así como el intercambio de experiencias y conocimientos en este campo. Ahora los próximos pasos serían mejorar aún más el diseño para estar a la altura de las revistas digitales modernas, pero a su vez hacerlo funcional para la imprenta, ya que estamos previendo la posibilidad de saltar de las redes hacia el papel, un sueño que a lo mejor podamos concretar para el próximo año. También nos queda pendiente reorganizar el equipo de trabajo de la revista, buscar nuevos colaborado-

res, especialistas en diseño y lograr cada vez más una mejor calidad en los contenidos. Suena ambicioso, pero tentador. ¿Algo más que te gustaría decir o algún tema que no hayamos tratado aún? Durante los últimos meses la revista Tino se ha estado presentando en distintos escenarios y eventos. En el mes de marzo se expusieron los logros de la revista en el III Encuentro Técnico de Informática, Automática y Comunicaciones del Ministerio de la Agricultura, donde se intercambió con el público, se repartieron DVD con la colección completa de la revista Tino, folletos con la política editorial, etc. También tuvo su espacio en el XIII Congreso Internacional de Información Info 2014, realizado en el Palacio de Convenciones en abril, y como parte del encuentro de blogueros realizado en las Romerías de Mayo, en la ciudad de Holguín, también fueron expuestas las nuevas perspectivas de la misma y su influencia en la juventud cubana contemporánea. Se prevé que el próximo mes de septiembre celebremos nuestro séptimo aniversario hagamos una presentación especial en el Evento Nacional de Informática para Jóvenes, INFOCLUB 2014. Si alguien estuviera interesado en contactarlos o conocer más de la revista Tino ¿cómo puede hacerlo? Siempre ha sido interesante el contacto con nuestros lectores, pues además de esa necesaria retroalimentación para evaluar y continuar nuestro trabajo, recibimos con mucho gusto las colaboraciones que nos llegan vía correo electrónico, en comentarios dejados en nuestra web o incluso en nuestra página de fans de Facebook. Ojalá y este espacio contribuya a fortalecer estos vínculos, así que sin más les dejamos nuestras coordenadas: Portal Web: http://revista.jovenclub.cu/. Es la página donde se pueden consultar en línea los contenidos de la actual revista, pero además también se pueden revisar y descargar los números anteriores. Correo electrónico: [email protected] Página de fan en Facebook: www.facebook.com/revistatino Twitter: @revistatino G [GiGA 1 / 2014]

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resumen2013

MSc. Carlos del Porto Blanco [email protected] Ministerio de Comunicaciones

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a transcurre el 2014, lo que evidencia que el 2013 es historia y debemos analizar los hechos que ocurrieron en él, para como decía el gran periodista ya desaparecido físicamente, Eduardo Dimas, “saque usted sus propias conclusiones”. Primero analicemos en qué contexto político, económico, científico y cultural sucedieron los hechos que se mencionarán para poder entenderlos en su verdadera dimensión. En el mes de marzo moría tempranamente en Caracas el presidente venezolano Hugo Chávez, alguien que aún tenía mucho que hacer por América Latina y el Tercer Mundo; diciembre nos hizo cerrar un año luctuoso con la noticia, esperada pero dolorosa, del fallecimiento en África del Sur de Nelson Mandela, símbolo de la lucha antirracista en el llamado Continente Negro, quien permaneció por más de 27 años en una dura prisión por luchar por la igualdad de derechos de sus conciudadanos, sin sacrificar sus principios.

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El presente sólo se forma del pasado, y lo que se encuentra en el efecto estaba ya en la causa. Henry Bergson (1859-1941) Filósofo francés.

El 2013 mostró que las potencias no se resignan a perder sus privilegios y harán todo lo posible para mantener su hegemonía, un primer ejemplo es el caso de Siria donde se mantuvo el enfrentamiento entre el gobierno y las bandas terroristas apoyadas desde el exterior con medios de todo tipo y con mercenarios de decenas de países, lo que le ha costado a ese país más de 130 000 muertes y millones de desplazados. En noviembre se abrió otro punto caliente, esta vez en Ucrania, país que durante siglos ha sido la antesala de los intereses geoestratégicos rusos, y al que han desestabilizado por completo. En diciembre se abrió otro frente en Sudán del Sur, el país más joven del planeta con una herencia de más de 20 años de guerra civil y extrema pobreza. Cierro aquí este párrafo para no aburrir a los lectores, no porque no haya otros hechos que comentar. En el mes de junio se destapó un escándalo de alcance planetario —nada nuevo por cierto— cuando un analista de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA, por sus siglas en

Edward Snowden.

inglés) de los Estados Unidos, Edward Snowden, hizo públicos los procedimientos de espionaje mundial del que fueron objeto incluso los máximos dirigentes de aliados incondicionales de ese país. Formaban parte de este esquema las principales empresas de la alta tecnología informática como: Microsoft, Google, Apple, Yahoo y Facebook, entre otras.

resumen2013 El campo de las ciencias nos trajo que el Panel Intergubernamental para el Cambio Climático ratificó que el calentamiento global registrado en las últimas seis décadas es inequívoco y obedece básicamente a la actividad humana. En febrero un asteroide se desintegraba sobre Rusia y nos enseñaba cuán frágil es nuestra vida en la Tierra; la sonda estadounidense Voyager salía del sistema solar y seguía su viaje por el espacio; China ponía sobre suelo lunar un robot espacial, convirtiéndose en el tercer país que lo lograba; España conseguía decodificar el genoma humano más antiguo

Telescopio europeo Gaia.

analizado hasta ahora, de 400 000 años de antigüedad; y se ponía en órbita el gran telescopio europeo Gaia por la Agencia Europea del Espacio (ESA, por sus siglas en inglés). Los premios Nobel fueron otorgados a: en Medicina, a los científicos estadounidenses James E. Rothman y Randy W. Schekman y el alemán Thomas C. Südhof, por sus descubrimientos sobre la maquinaria celular que regula Estela de humo al desintegrarse asteroide en Rusia.

Thomas C. Südhof,

uno de los principales sistemas de transporte de las células, el transporte a través de vesículas; el de Física recayó en los grandes favoritos, los padres del “bosón de Higgs”, el científico británico Peter Higgs y el belga François Englert, conocidos como

Sonda estadounidense Voyager.

James E. Rothman.

Peter Higgs.

Robot espacial chinoYutu.

Randy W. Schekman.

los descubridores de la “partícula de Dios”; el de Química se otorgó al austríaco Martin Karplus, el sudafricano Michael Levitt y el israelí Arieh Warshel por el desarrollo de modelos multiescala de sistemas químicos [GiGA 1 / 2014]

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resumen2013 complejos; mientras que la escritora canadiense Alice Munro fue la galardonada con el de Literatura. La Organización para la Prohibición de las Armas Químicas (OPAQ) fue la premiada con el de la Paz y el Premio Nobel de Economía 2013 recayó en los estadounidenses Eugene F. Fama, Lars Peter Hansen y Robert J. Shiller “por sus análisis empíricos de los precios de los activos”.

François Englert.

Alice Munro.

mejor film fue a parar a manos de la película tunecina La Vie d'Adele, que narra la historia de una joven de 18 años, que vive una relación con otra

Eugene F. Fama.

Martin Karplus.

La Vie d'Adele, Palma de Oro a mejor película.

Lars Peter Hansen.

chica de un medio social diferente al suyo; el Oso de Berlín se otorgó a Child´s Pose, una ácida ironía sobre

Michael Levitt.

Robert J. Shiller.

Arieh Warshel.

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En el ámbito de la cinematografía entre lo más relevante se puede destacar que: en Cannes, el premio al

Child´s Pose, premiada con el Oso de Berlín.

resumen2013 las altas clases de Rumanía; el Oscar a la mejor película fue otorgado a la cinta Argo, que aborda la toma de los rehenes estadounidenses por Irán en 1979, que terminó en un papelón debido a la operación de rescate montada por los servicios especiales norteamericanos y acabó costándole la presidencia a James Carter; y el premio Coral de La Habana fue para el film mexicano Heli, que trata el fenómeno de la violencia generada por el narcotráfico en México.

superando así el debut de Facebook. Entrando en materia, les presento ahora una selección de algunos de los hechos más trascendentales acaecidos en el área de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, TIC.

Google Glass.

por 1500 dólares; también fue noticia la moneda virtual Bitcoin, existente desde 2009, pero que en los últimos meses fue catapultada por su popularidad cuando su valor superó

Representación gráfica de moneda Bitcoin.

Argo, ganadora del Oscar a la mejor película.

la barrera de los 1000 dólares, esta moneda no está respaldada por ninguna institución financiera y se presta para cualquier tipo de delito al no estar regulada. Los relojes inteligentes —que permiten conectarse a Internet, recibir notificaciones y escu-

Reloj inteligente de Sony.

Heli, premio Coral de La Habana.

En el campo de la tecnología de consumo fue destacado el Google Glass, miles de personas tuvieron la posibilidad de adquirir los espejuelos —que se conectan a Internet, permitiendo tomar fotos, grabar video y otras—

char música— dieron de qué hablar en 2013. Sony atestiguó la llegada de Samsung, entre otros, y se comentaba que unas 12 empresas estaban desarrollando este tipo de producto, incluyendo a Google y a Apple. La red de microblogs, Twitter, salió a la bolsa en 2013 y en el primer día el valor de sus acciones cerró un 73 % por encima del precio inicial en su día de estreno,

En el área de las comunicaciones inalámbricas se puede mencionar que: de acuerdo con datos de la empresa consultora en tecnologías de la información, Sogeti, el 35 % de la fuerza laboral estaría conectada por tecnología móvil en 2013; el ecosistema móvil representaba el 2,2 % del PIB mundial (1,6 millones de millones de dólares); en el 2012 existían 6 800 millones de conexiones móviles según la organización de operadores móviles, GSMA; los smartphones y LTE tirarían del mercado en 2013 afirmaba la prestigiosa firma consultora Deloitte; Wi-Fi y small cells soportarían la mitad de tráfico de datos en el 2013, de acuerdo con información de Juniper Research, una de las principales firmas de analistas en el sector inalámbrico; mientras que el 20 % de la navegación en la Red ya era móvil, según StatCounter, una herramienta de análisis de tráfico web. En lo relativo a las ciberamenazas entre lo más importante estuvo: la develación por parte de Kaspersky de la red Octubre Rojo, que operaba desde el año 2007 en centros de investigación, sedes diplomáticas y gobiernos, en Europa del Este y Asia Central fundamentalmente. Se inauguró el Centro Europeo contra cibercrimen; Rusia estableció su cibercomando; España inauguró su mando conjunto de ciberdefensa y el centro de ciberseguridad industrial para España e Iberoamérica. Las amenazas de seguridad sobre Android aumentaron 2600 % en 2012, según la compañía Cisco; el Reino Unido sufrió 44 millones de ciberataques en 2011, una media de 120 000 diarios; los ataques de ingeniería social se hicieron más frecuentes en el 2013 informó la compañía de soluciones de seguridad Chekpoint; el 32 % de las PC del mundo estaba infectada anunciaba la Red de Laboratorios de Investigación de Virus, PandaLabs; la televisora Globo News anotaba que la NSA interceptó 16 000 millones de [GiGA 1 / 2014]

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resumen2013 comunicaciones por día; el 79 % de las empresas sufrió un incidente de seguridad móvil en 2012; el cibercrimen costó entre 18 y 27 millardos de libras esterlinas al Reino Unido en el 2012; el 63 % de las organizaciones estaban infectadas por bots, según Check Point. De marzo 2012 a marzo 2013 el malware para móviles se incrementó en un 614 % de acuerdo con informes de Juniper Networks; la red de malware móvil crecía 3500 % en la primera mitad de 2013, según la empresa Sophos; el mercado de seguridad de TI generó más de 67 000 millones de dólares en 2013, creciendo un 8,7 % respecto al 2012 anotaba la consultora Gartner; la ciberdelincuencia podría estar costando hasta 400 000 millones de dólares, informaba CSIS. Estados Unidos realizó 231 ciberataques en el 2011; Brasil creó el Centro de Defensa Cibernética, CDCiber; las amenazas para Android crecieron 180 % en el primer semestre del 2013, según la compañía G Data; uno de cada tres usuarios de smartphones tuvo percances con la privacidad de las aplicaciones, informaba la corporación Symantec; el 96 % de las empresas no estaban preparadas para un ciberataque, anotaba la firma Ernst & Young. El costo anual del cibercrimen es de 87 000 millones de euros, según cálculos de Norton para Symantec; mientras que el costo medio por hora de interrupción es de 11 000 euros, anotaba Symantec. Se produjeron ataques contra la web del servicio secreto de inteligencia de Australia y Android acaparaba el 97,5 % de los ataques a plataformas móviles, según informaba Kaspersky Lab; el 39 % de las compañías sufrieron incidentes por vulnerabilidades en el software, de acuerdo con B2B International; el espionaje de la NSA podría causar más de 35 000 millones de dólares en pérdidas a las empresas de TI en los Estados Unidos, según apuntes de la compañía estadounidense Bloomberg; y más de la mitad de las empresas no cuenta con una tecnología contra los ataques de denegación de servicios adecuada, planteaba Corero Network Security. En el 2013 crecieron los

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ciberataques motivados por el robo de datos, dinero y sabotajes, según Kaspersky Lab. En el campo de la telefonía entre los más destacado estuvo que: según IHS Supply, las ventas de smartphones crecieron un 28 % en el 2013; Gartner afirmaba que los smartphones con sistema operativo Android dominaban el mercado con el 74,4 % de las ventas mundiales en abril de 2013; Microsoft compraba el negocio de móviles de Nokia por 7200 millones de dólares; y el 50 % de la población mundial ya disponía de cobertura 3G, según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT). El área de las aplicaciones informáticas se caracterizó entre otros aspectos porque: según la corporación IDC, el mercado mundial de software para empresas creció un 3,6 %, hasta los 342 000 millones de dólares, en el 2012; los ingresos por Business Intelligence en el 2013 alcanzarían los 13 800 millones de dólares, un incremento del 7 %, de acuerdo con datos de Gartner. Según información de IDC, las cuotas de mercado de los sistemas operativos móviles a finales de 2013 eran las siguientes: Android de Google (75 %), IOS de Apple (17 %); Windows Phone de Microsoft (3,9 %) y Blackberry (2,7 %). El mercado de aplicaciones móviles se valoraba en 27 000 millones de dólares en el 2013,

según ABI Research y apareció Windows 8.1, cuyo nombre en código fue Blue. En cuanto a las aplicaciones de código abierto los elementos más destacados fueron los siguientes: se presentó

Debian 7 en versión estable, Wheezy; IBM financió con 1000 millones de dólares aplicaciones Linux y su expansión a la Nube; Twitter se pasó a código abierto para evitar interrupciones; Linux recibió impulso desde el sector móvil, según informaba Linux Foundation; mientras que Ubuntu consiguió su primer contacto con fabricantes de smartphones, según comunicaba la empresa de software Canonical.

Teléfono Samsung con Ubuntu.

En el campo de Internet: se estimaba que existían más de 2207 millones de usuarios de Internet, según datos de la UIT y China contaba con más de 564 millones, informaba CNNIC. De acuerdo con NetApplications, las cuotas de mercado de los navegadores de Internet en marzo de 2013 eran las siguientes: Internet Explorer de Microsoft (55, 83 %), Firefox de Mozilla (20,21 %), Chrome de Google (16,45 %), Safari de Apple (5,31 %) y Opera (1,74 %). La Nube provocaría ahorros de un 30 % en las grandes cuentas, informaba la empresa Makesoft Technologies; Facebook contaban con más de 1100 millones de usuarios; el mercado de soluciones de contabilidad y facturación en la Nube crecía un 25 %, según IDC; el mercado mundial de nubes públicas crecería un 18, 3 % en el 2013, anunciaba Gartner y Google representaba

resumen2013 el 25 % de todo el tráfico de Internet, anotaba Deepfield. De acuerdo con datos de IOE Value Index, “Internet de las cosas” generaría 613 000 millones de dólares en 2013; el tráfico IPv6 crecía un 250 % en su primer año, según la corporación Akamai; y la Nube acapararía el 24 % del presupuesto de TI de las empresas europeas, informaba Cisco Consulting Group creciendo un 18,5 % en el 2013, hasta los 131 000 millones de dólares. La banda ancha proporcionó las siguientes noticias: ella contribuye a incrementar los ingresos familiares, un aumento de 4 mbps (megabits por segundo) a 8 mbps provoca 120 dólares más de ingresos al mes en los países pertenecientes a la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE), según Arthur D. Little y Ericsson. La banda ancha móvil crecía a un ritmo de 30 % y alcanzaría los 2100 millones de usuarios a finales de 2013, informaba la UIT. En el área de hardware fue noticia que: las ventas de unidades SSD (discos de tecnología flash) crecieron un 129 % en 2012 y que la industria de discos duros tradicionales descendería un 11,8 % en el 2013, según Isupply. El mercado de semiconductores alcanzó los 291 600 millones de dólares en el 2012, anunciaba SIA China presentó la computadora más potente del momento, Tianhe-2 con

para finales del 2013; el mercado de procesadores creció impulsado por las tabletas y los smartphones, según IHS iSuppli. En el caso del Comercio Electrónico entre lo más comentado estuvo que: el comercio electrónico en Europa creció un 19 %, hasta los 312 000 millones de euros, según n-Economia; el gasto mundial en Comercio Electrónico sería de 1,25 millones de millones de dólares, más que el PIB de México, afirmaba la firma Emerson Network Power. En el 2013 también se generaron otros acontecimientos: la cuota de mercado de los PC “Wintel” (computadoras con procesadores de Intel corriendo el sistema operativo Windows) bajaría al 65 % en el año, según la compañía Canalys; la economía digital española facturó 25 900 millones de euros; el gasto mundial en TI superaría los

Hasta aquí un resumen de algunos de los más importantes acontecimientos que se sucedieron en el área de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en el año 2013, su estudio debe permitir analizar los posibles escenarios en el 2014 y el 2015; siempre se debe recordar que lo que es, se encuentra en lo que fue.

Computadora China Tianhe-2.

una velocidad de 33,86 petaflops; Intel anunció su procesador Broadwell con tecnología de 14 nm

acciones llegaron a cotizarse en la Bolsa de New York a 493,47 dólares en septiembre de 2013) para un valor bursátil de 98 300 millones de dólares; Facebook, por su parte, alcanzó un valor bursátil de 119 000 millones de dólares, sus acciones se cotizaron a 50 dólares en octubre de 2013. China se convirtió en el primer mercado de computadoras en el 2012, se vendieron en ese territorio 69 millones de computadoras, mientras que en los Estados Unidos se comercializaron 66 millones, informaba IHS iSupply. Verizon Communications compró un 45 % de Vodafone por 130 millardos de dólares; las aplicaciones móviles ocuparon a 800 000 empleados y generaron beneficios por 10 millardos de euros en Europa, según ACT. En el 2013 se descargaron 102 000 millones de aplicaciones, de acuerdo con estimaciones de Gartner; y las ventas de tabletas sobrepasaron a las de PC en el cuarto trimestre de 2013, según IDC. El mercado global de los videojuegos alcanzó los 93 millardos de dólares en el 2013, afirmaba Gartner; el entretenimiento móvil generó 39 000 millones de dólares en el 2012, según Juniper Research; el 23 % de los presupuestos TI de las empresas se destina a asegurar la calidad del software, informaba World Quality Report; las tabletas y smartphones ingresarían más que todo el mercado de la electrónica de consumo, según iSuply; y el ciclo de vida de una empresa TI es inferior a 10 años, informaba Gartner. El sector TIC generó 77 366 millones de euros en 2012 en España, acotaba el Ministerio de Industrias, Energía y Turismo; la Inteligencia Empresarial, BI y la Analítica seguirán siendo tecnologías decisivas en los próximos años, aseguraba Gartner.

3,8 millones de millones de dólares, afirmaba Gartner; Apple superó a Coca Cola como marca más valiosa (sus

Pronto nos veremos en estas páginas nuevamente. G [GiGA 1 / 2014]

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hardweriando

Lic. Víctor Ángel Fernández González [email protected] Ministerio de Comunicaciones

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a siguiente etapa del desarrollo del cálculo electrónico en Cuba se logra en 1968 con la compra a la Compañía Internacional para la Informática de dos equipos CII-4000. Asimismo, en 1969, se define como prioridad de la JUCEPLAN la introducción de la computación electrónica como herramienta de apoyo para la gestión total de este organismo. En ese mismo año se formó, a instancias de Fidel, un pequeño grupo de graduados universitarios para estudiar la posibilidad de diseñar y construir en Cuba una minicomputadora que resolviera los problemas de tráfico ferroviario en un central azucarero. Debe recordarse que por aquella época el país en pleno se

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enfrascaba, primero, en la preparación, y luego en la realización de la llamada zafra de los 10 millones a realizarse en 1970. Con este grupo inicial y la incorporación de otros graduados universitarios y de algunos estudiantes se formó el Centro de Investigaciones Digitales CID, adscrito a la entonces Facultad de Tecnología de la Universidad de La Habana, donde el 17 de abril de 1970 se pone en funcionamiento el prototipo inicial de la primera computadora cubana CID 201 de tercera generación, la cual se comenzó a elaborar sin más documentación que no fuera el conocer la forma de operación de las PDP-8 de la firma DEC. Como era de esperar, este equipo

Computadora cubana CID 201.

que marcara el inicio del desarrollo de medios técnicos de computación, no dejó satisfechos a sus creadores y entre el final de ese mismo año y el siguiente, 1971, se mejoró su facilidad constructiva, se modificó su

hardweriando de hasta 16 instrucciones. En el antiguo Ministerio de Minería, Combustible y Metalurgia fue muy utilizada una de estas máquinas, sobre todo en algunos cálculos para el trabajo de prospección geofísica para combustibles, específicamente en las áreas de gravimetría y sísmica. Ya en 1970 se habían introducido por primera vez en el país computadoras de tercera generación contratadas en Francia del tipo IRISD-10 e IRIS-50, las

Computadora PDP-8 de la firma DEC.

aspecto externo y surgió así la CID201-A, cuyas aplicaciones se utilizaron en otras ramas de desarrollo de la economía, como fueron la industria textil, la azucarera, el cálculo cien-

Computadora cubana CID 201-A.

tífico y la gestión económica en general. Por esta época se introdujeron en el país algunos equipos digitales de escritorio como fue la COMMODORE-AL-1000, para comen-

Computadora COMMODORE-AL-1000.

zar la sustitución paulatina de los antiguos medios de cálculos por ruedas dentadas, al estilo de la conocida FRIDEN. La referida COMMODORE, poseía cuatro memorias de acumulación y cálculo y permitía programas

Computadora CII IRIS-50.

cuales se ubicaron en Organismos de la Administración Central del Estado, fundamentalmente en la JUCEPLAN y en instituciones docentes. Como ya se explicaba en la primera parte al hacer referencia a la Campaña de Alfabetización, una preocupación permanente del Estado cubano ha sido la preparación docente en centros universitarios y de enseñanza media del personal necesario para llevar a cabo estas tareas del desarrollo. Así, por aquellos años del inicio de la década del 70 se crea la Licenciatura en Ciencias de Computación, en la Escuela de Matemáticas de la Universidad de La Habana (UH), estudios que después se perfeccionaron y se extendieron hacia otros centros universitarios y de igual forma, años después en el Instituto Superior Politécnico “José Antonio Echevarría” (IPSJAE), se crean las necesarias ingenierías en sistemas automatizados y en equipamiento para ir conformando el recurso más importante de este recorrido por el desarrollo, que es el ser humano. El CID desarrolla en 1972 la CID 202 con fines investigativos, que contemplaba la novedad de atender hasta dos operaciones simultáneamente, y fue un equipo adelantado para su época, pero que solo quedó en prototipo. Ya para este tiempo, funcionaban en el país dos tipos de computadoras: las cubanas CID-201-A y las francesas IRIS-10 e IRIS-50. Una de

estas IRIS-50 estaba instalada en el IPSJAE (aunque todavía con su nombre anterior de CUJAE, que ha retomado) con fines docentes, también se encontraban las CID-201-A de la Escuela de Matemáticas de la UH y, posiblemente una de las más recordadas por los programadores de esta época en la capital (y también de otras partes del país), fue la ubicada en el piso 13 del edificio de la entonces Escuela de Economía de la UH, la cual, aparte de sus actividades docentes, daba servicios a otros organismos del ámbito económico, productivo e investigativo. En el mes de diciembre de 1972, Cuba se integra al Consejo de Ayuda Mutua Económica (CAME) y comienza su participación en todos los organismos e instituciones de este mecanismo de integración de los países socialistas de Europa Oriental, aunque también de forma parcial participaron otras naciones de diferentes áreas geográficas. Uno de los acuerdos que se firma es el relacionado con el desarrollo de la computación electrónica y entonces Cuba pasa a formar parte de la Comisión Intergubernamental de Computación (CIC), a la que se integra plenamente en 1975, a partir de lo cual se realizan los proyectos para ejecutar los planes de trabajo conjunto con el objetivo de lograr un mayor desarrollo tecnológico y, sobre todo, una estandarización de los equipos de computación de producción nacional con los desarrollados dentro del Sistema Unificado de Computadoras Electrónicas (SUMCE) del referido CAME. Continuando con el desarrollo a nivel nacional de la investigación y producción de equipos de cómputo, en 1973 se diseña otra minicomputadora de más capacidad de memoria (hasta 32 K) con crecimiento modular de 4 Kb, mayor velocidad de operación, y posibilidades de equipamiento periférico, denominada CID201-B, la cual se logra producir en serie e instalar en diversos lugares del país. Estos trabajos no concluyeron aquí, sino que entre ese año y 1975 se continuaron las investigaciones y el desarrollo para dotar a esta máquina de mayores posibilidades, sobre todo con elementos procedentes del área del CAME. El 30 de noviembre de 1976 se crea el Instituto Nacional de Sistemas Automatizados y Técnicas de Computación (INSAC) que llegó a tener rango de [GiGA 1 / 2014]

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hardweriando Organismo de la Administración Central del Estado, encargado de dirigir, ejecutar y controlar la aplicación de la política del estado y del gobierno en la actividad relacionada con los sistemas automatizados de dirección y a la técnica de computación. Este organismo se nutrió en sus inicios de los especialistas de todas las entidades que trabajaban en la automática y computación hasta ese instante. Como ya se ha visto, en ningún momento ha dejado a un lado el Estado cubano la formación o recalificación del personal necesario para llevar a cabo estas complejas tareas de introducción de las nuevas tecnologías de cálculo y desarrollo electrónico. Con ese objetivo fundamental y como parte del INSAC, se crea en ese mismo 1976 el Centro de Adiestramiento de Computación (CAC), donde varios miles de técnicos y especialistas han recibido formación o recalificación en las más diversas esferas relacionadas con el desarrollo de las técnicas de computación. En 1976 se inician los trabajos para el desarrollo de la CID-300/10, sistema de minicomputadora que tiene su base en el procesador y que llegó a formar parte de los medios técnicos del SUMCE. La CID-300/10 y más

Computadora CID-300/10.

adelante la CID 300/20 desarrollada en 1978, son equivalentes a miembros de la serie PDP-11 de la Digital Equipment Corp. (DEC). El desarrollo de los sistemas CID 300 elimina las limitaciones de los sistemas CID 201B en cuanto a capacidad de memoria operativa, capacidad de entrada/salida, velocidad y confiabilidad. Durante una parte del segundo semestre de 1976, se realiza en La Habana, en áreas del Capitolio Nacional, la Exposición de los Logros de la

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Computadora PDP-11.

Ciencia y la Técnica de la URSS, al final de la cual y durante su proceso de desmontaje, se decide donar la computadora de la exposición a la entonces Academia de Ciencias de Cuba (ACC), una máquina de la serie EC-1020 del SUMCE.

Computadora EC-1020.

Esta máquina estuvo trabajando hasta mediados de los años 80 en el Centro de Diseño de Sistemas de la Academia de Ciencias, cumpliendo labores de apoyo a la investigación, los controles administrativos y el apoyo a otras actividades de las dependencias de la ACC. Como parte de la participación cubana en el CAME, al país se le asignó la especialización en videoterminales, desarrollando hasta 1978 varios de estos tipos de periféricos que fueron después instalados a los equipos de cómputo de producción nacional. Luego de pasar el CID a su nuevo nombre, Instituto Central de Investigaciones Digitales (ICID), en 1978 desarrolló la CID 400/10, primer sistema de una familia de microcomputadoras que hace uso de microprocesadores y utiliza como base uno de 8 bits. Fue diseñada como un micro de oficina destinada al nivel primario de la gestión económica y elaborada con vistas a su utilización masiva en lugares donde no se justificaba una minicomputadora.

Debido a los avances en el mundo de los microprocesadores Intel, se utilizaron circuitos controladores de video y teclado de más alto nivel de integración, con lo cual se logró ubicar toda la electrónica de control en una sola placa de circuito impreso. Esto permitió obtener posteriormente, con pequeñas modificaciones, el controlador de monitor y teclado para la primera microcomputadora cubana CID 1408 de 8 bits, en 1984, y posteriormente, en 1986 la CID 1417 de 16 bits, totalmente compatible a la IBM-PC. Luego de la epidemia del dengue, durante el segundo semestre de 1981, se crea el llamado “Frente Biológico” que agrupó en el país un conjunto de instituciones de producción, investigación y docencia relacionadas con este campo de la ciencia, pero que a su vez sentó las bases para la creación de otras instituciones de investigación como fueron el Instituto de Genética y Biotecnología, el Centro de Producción de Animales de Laboratorio, el Centro de Vacunas y la Biblioteca Central de Ciencia y Técnica. Esta última institución, subordinada a la ACC y en conjunto con el actual Instituto de Documentación Científica y Tecnológica (IDICT), introdujo toda una serie de tecnologías en el campo de la aplicación de los medios computacionales para su aplicación a los servicios de información científico-técnica. Por otra parte, entre 1982 y 1983, se realizó por primera vez, de forma completamente automatizada, la conformación del Plan Nacional de Adquisición de revistas y otras publicaciones, que alcanzaba un monto cercano a los tres cuartos de millón de dólares y para lo cual fue necesario realizar todo el estudio, diseño y programación, utilizando el lenguaje PL-I, de los sistemas automatizados que permitieran llevar a cabo esta tarea, primero sostenida en la máquina EC-1020 del CEDISAC a la que se hacía referencia anteriormente y luego en otra del tipo EC-1035 de mayor potencia, ubicada en el antiguo CEDISATEMA (Centro de Diseño de Sistemas para el Abastecimiento Técnico Material). Por aquel tiempo, entró al país un pequeño grupo de microcomputadoras japonesas del tipo NEC 8801 y NEC 9801, una de las cuales se utili-

hardweriando

Computadora EC-1035.

Computadora japonesa NEC 8801.

zó también como parte de este proyecto de inicio de la Biblioteca Nacional de Ciencia y Técnica. Pero uno de los logros más importantes llevados a cabo por esta institución, fue la realización, a partir del

Computadora japonesa NEC 9801.

19 de abril de 1983 (XX Aniversario del IDICT), del servicio conocido como “Teleacceso”. El mismo consistía

en una comunicación entre La Habana y Moscú, fundamentalmente para acceder a bases remotas referenciales. El proceso que se seguía iba desde la sede del IDICT en el barrio del Vedado (enseguida se pasó directamente a la sede de la ACC en el Capitolio), hasta la planta telefónica de La Habana, de ahí a la estación terrena de comunicación por satélites, en el poblado de Jaruco, donde la señal subía al satélite y de ahí se bajaba a un instituto de servicios automatizados en Moscú. Desde este lugar se podía acceder a bases de datos (solo texto y referenciales) en varias instituciones soviéticas, también del resto de Europa Oriental y por último se llegó a consultar bases de datos y otros servicios de información en Europa Occidental, Japón y Estados Unidos, estos últimos cuando aparecían en forma gratuita. Durante la consulta se obtenían referencias (título del artículo, autor, resumen) y, luego de revisadas y seleccionadas, podían llegar a solicitarse las copias completas de los artículos, que se recibían (a veces un mes después) de forma “física” fotocopiados de las fuentes originales. Debido a la diferencia horaria y a que estos institutos no tenían servicio permanente, sino solo en horario de oficina, estas consultas se hacían durante las madrugadas (hora de Cuba). A finales de 1985 se adquiere una minicomputadora del tipo NORDDATA-100/CX de fabricación noruega, cuya capacidad permitió, entre otras actividades, realizar este servicio de acceso remoto no solo desde la sede del Capitolio, sino desde varios organismos cubanos ubicados en la capital y también en algunos puntos de otras provincias. Esto último con una proyección futura de cubrir toda la Isla, gracias al desarrollo de las comunicaciones que se iban estableciendo en el país. La base de explotación del servicio estaba dada por la realización del pago en el llamado “rublo intercambio”, donde Cuba asumía una parte del pago y el CAME el resto de la cuantía. Al lograr mayor desarrollo en esta vía y también en las comuni-

caciones, llegó a realizarse una variante de videoconferencia remota que fue básica para algunas de las actividades que en la actualidad se realizan gracias a las técnicas de Internet. Por aquellos tiempos, la subdirección de automatización del IDICT se convierte en el Centro de Intercambio Automatizado de Información (CENIAI), que después tendrá un papel importante en el desarrollo de Internet en Cuba. Aunque en un inicio se tuvo acceso a bases de datos en países capitalistas que eran ofrecidas sin costo, tiempo después se realizaron las contrataciones correspondientes para ofrecer a los clientes que pudieran pagarlo en divisas, accesos a las bases de datos occidentales que se ofrecían mediante pago. Ya para el año 1988 comienza a llevarse a cabo un servicio de mensajería electrónica a través de un enlace del satélite, y cuya sede real del servicio estaba en la URSS, mientras que el CENIAI disponía de terminales para el intercambio de mensajes. Entre 1990 y 1991, se inicia la instalación y el uso de un servicio de mensajería electrónica basado en

Computadora noruega NORD-DATA-100/CX.

microcomputadora y soportado por el protocolo UUCP del sistema operativo UNIX. La referida mensajería se intercambiaba a través del nodo canadiense de APC (Association of Progressive Communication) en intervalos periódicos de 48 horas, tiempo que fue disminuyendo hasta realizarse dos veces al día. G Tomado de www.cubarte.cult.cu, columna DE COMPUTACION Y OTROS DEMONIOS [GiGA 1 / 2014]

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D.I. Humberto Becerra López [email protected] Dirección de Desarrollo de Procesos GiGA, Copextel

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l año 2013 quedó marcado por dos grandes consolas de nueva generación; para el 2014 se espera que el protagonismo en los videojuegos esté encabezado por propuestas independientes, entre las que se encuentran las Steam Machine. Desde hace años, los rumores han situado a la compañía de Newell en el mercado de las videoconsolas. Bien con una plataforma que se valiese de Steam u ofreciendo su sistema a las videoconsolas tanto actuales, como de nueva generación. Al final ha sido lo primero, pero de una forma muy poco convencional y que los usuarios no se esperaban en absoluto. El PC se mete en el salón a un tamaño reducido para ocupar el menor espacio posible. La idea de una Steam Machine es un aparato funcionando bajo SteamOS,

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basado en Linux, pero diferente a Ubuntu y que utilice un Steam Controller. Puede ser una sencilla máquina que haga streaming de una computadora para jugar con mayor comodidad, que permita descargar y jugar toda la biblioteca de Steam al máximo rendimiento, o puede ser algo entre medias, dependiendo de lo que las compañías ajenas a Valve (creadora de la famosa plataforma de ventas digitales Steam y de las Steam Machine) quieran ofertar en la relación rendimiento/precio. Valve se mete de lleno en el negocio de las plataformas de sobremesa. Mientras muchos esperaban una videoconsola al más puro estilo Sony, Nintendo o Microsoft,

Valve ha optado por un modelo mucho más conocido, más abierto, más actualizable, más PC. Si PS4 y Xbox One tienen dentro el alma de una computadora actual, las Steam Machine son un PC con el alma de una videoconsola, pero sin perder su potencia bruta.

Steam Machine

Prototipo de Steam Machine de la compañía Valve.

hardweriando Debemos tener en cuenta, en primer lugar, que una Steam Machine es muy diferente de las videoconsolas convencionales. Es un sistema abierto en cuanto a evolución de hardware. Cualquiera puede montar su propia máquina y actualizarla según sus necesidades y gustos. Por motivos de negocio, una videoconsola es incapaz de hacer esto y su hardware es el mismo desde que es concebida hasta que llega su sucesora. Así será hasta el fin de los días. Una Steam Machine puede tener una base de un tipo y a lo largo de los años ser una base totalmente distinta. Esto hace que podamos tener variables y adecuarla a los tiempos actuales.

to crear una plataforma de juego con un diseño atractivo (además de un mando de control cómodo y muy llamativo), que su utilización en la casa sea menos aparatosa que una PC, pero con las mismas posibilidades de expansión que esta. En la Steam Machine se puede cambiar la CPU, la GPU, el disco duro, e incluso la placa base, para poder obtener siempre el mejor rendimiento posible con los juegos que vayan saliendo al mercado. Su interior será tan abierto y estándar, que cualquiera podrá comprar las piezas y montar su propia consola similar a la Steam Machine (de hecho es construida por terceros). Y para contar con el aspecto exterior del producto de Valve, la empresa ofrecerá los ficheros CAD del diseño de la carcasa, por si se quiere replicar con una impresora 3D (algo muy lejano todavía para nuestro país). •CPU: habrá modelos con procesador Intel i7-4770, también i5-4570, y algunos i3. Vista interior del prototipo de Steam Machine de Valve. •GPU: también aquí habrá variedad, pudiendo ser Un ejemplo de las variables que ofre- Nvidia Titan, GTX780, GTX760 y ce el sistema: se puede empezar con GTX660. una base formada en su totalidad •RAM: por una parte tendremos por el conjunto AMD, tanto en CPU 16 GB DDR3 a 1600 MHz, y por otra como GPU, y eso sustituirlo por una una memoria gráfica de 3 GB DDR5. base Nvidia como GPU e Intel como •Almacenamiento: se apuesta por la CPU. Intel más AMD o AMD más combinación híbrida de disco SSHD Nvidia, a gusto del consumidor y de 1 TB/8 GB. las exigencias del software actual. •Fuente de alimentación: utilizará Steam Machine es una plataforma una de 450 W. capaz de evolucionar según le con- •Dimensiones: aproximadamente 12 venga a su dueño. Pero claro, todo x 12,4 x 2,9 pulgadas, esto es, 30,5 x este sistema tiene que tener un equi- 31,5 x 7,4 cm. librio, que se puede ver mermado por una serie de consecuencias exter- El sistema operativo nas. La más peligrosa de todas es la de cara a la optimización falta de optimización del software destinado.

Unos de los problemas que las PC tienen es la optimización. Los juegos de PC se llevan recursos del sistema inexplicablemente, pero a las videoconsolas al ser un hardware cerrado, con un sistema dedicado 100 % al juego, se les puede sacar mayor provecho, aunque los estudios están obligados a optimizar al máximo sus creaciones. Por el contrario, a la hora de hacer un juego en PC, este se hace a lo bruto. No se optimizan recursos, no se aprovechan ni las CPU, ni GPU de gama alta y por consecuente, se tarda menos en hacer. Lo que supone menos gasto para ellos, pero más para los usuarios al tener que montar una máquina de alto presupuesto para poder moverlo al máximo. Nos encontramos ante un producto que pide una máquina demencial y que está sujeto a parches de optimización. No ayuda la variedad de hardware que hay y las diferencias entre Nvidia y AMD. Con las Steam Machine se presentó a SteamOS, el sistema operativo que lucirán las máquinas y que solucionará todos estos problemas. No solo será la base principal de las nuevas máquinas que prepara la compañía y asociados, también estará disponible para PC y de forma completamente gratuita. Está basado en el kernel de Linux, por lo que estamos ante un sistema abierto para usarlo y modificarlo como uno guste. El sistema operativo se ha creado con un fin, sacar el máximo partido de una PC a la hora de usarlo para jugar. Cuando uno pone un juego en la PC, sabe de primera que además de eso, una gran cantidad de aplicaciones están activadas y llevándose un buen pico de la memoria RAM del sistema. Debido a esto, la CPU y la GPU no rinden al máximo al tener que dividir

Características técnicas de primer nivel Greg Coomer, uno de los responsables de diseño y comunicación en Valve, ha comentado algunas de las características de la Steam Machine o Steam Box. No solo contará con unas especificaciones técnicas muy potentes (equivalentes a una PC), sino que puede suponer un punto de encuentro para los defensores de las consolas y los defensores de la PC como plataforma de juego. Se ha propues[GiGA 1 / 2014]

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hardweriando recursos, sobre todo la CPU. Otro detalle es la RAM principal total, con la cual no se cuenta al 100 % y nos obliga a disponer de una gran cantidad para ir sobrados. Windows u otras aplicaciones en segundo plano se pueden llevar perfectamente un 25 % de memoria total. SteamOS optimiza todo y deja a la PC como sistema de juego. Con Big Picture, la interfaz de Steam para ser controlada con mando, y el nuevo controlador, la PC se convierte en la máquina perfecta de juego: sin aplicaciones en segundo plano o sistemas operativos que le quiten rendimiento. No está pensado para sustituir a Windows puesto que son millones sus usuarios, pero se puede crear una partición en el disco duro y dejar una parte exclusiva para uso de SteamOS y de los juegos. Con las Steam Machine todo es diferente, nacieron para jugar sin más, ya que la base es el sistema operativo de Valve, abierta a cambio, por supuesto.

La plataforma de descarga Steam Es una plataforma de videojuegos desarrollada por Valve Corporation mediante la cual la compañía pone a disposición de los usuarios servicios tales como: compra digital, actualizaciones instantáneas, listado de servidores disponibles, logros, mensajería instantánea entre jugadores, ofertas exclusivas e información de última hora. Sin duda alguna, esta es una gran ventaja con la que contarán

las Steam Machine. No solo es una plataforma de descarga de juego donde las ofertas abundan, también es una plataforma social donde hay cabida para todo: comunidades, chats de grupo, sistema para mod (cambios o alteraciones hechos a un videojuego) en subida y gestión gracias a Steam Workshop, publicar videos e imágenes. Esto es algo que algunos usuarios de PC conocen, pero los que no han tenido Mando de juego desarrollado por Valve. oportunidad de verlo deben saber. Demos, juegos gratuitos e den ser jugados a través del mando. indies, también conforman el catálo- Aunque estos fueron diseñados para go de lo que ofrece este magnífico la plataforma de Steam Machine, gestor. Para poder disfrutar de todos pueden también ser usados con estos servicios, es necesario estar Steam en PC existentes. registrado en el servicio mediante la Las primeras impresiones con Steam creación de una cuenta gratuita, a la Controller han sido extrañas, aunque que se vinculan los videojuegos com- no malas, sí ajenas a todo lo que se prados por el jugador. Estos juegos ha visto hasta ahora. La falta de joyspueden ser tanto los juegos que se ticks y botones lo hacen raro, pero ofrecen para la compra en el propio tan raro como la primera vez que se programa, como otros comprados en pasó de la cruceta al joystick. En su lugar, ha optado por dos paneles táctiendas físicas. tiles con forma de circunferencia de El Steam Controller alta precisión. Esto, a un jugador traJunto con las especificaciones de dicional le puede parecer una aberrahardware para la Steam Machine, ción. Pero Valve ha introducido la Valve ha desarrollado un nuevo con- tecnología háptica en el mando, algo trol de juego llamado Steam Contro- tan sencillo como la emulación ller. El mando no está diseñado solo mediante impulsos vibratorios de para juegos desarrollados con man- una textura y su representación dos de usuario, sino también para mediante sensación táctil. Los panejuegos tradicionales con mandos de les de control poseen una superficie teclado y mouse de modo que pue- vibratoria que recrea la sensación de estar tocando algo como una piedra, o agua o cualquier textura. Por ejemplo al estar en una sala con suelo empedrado, emulará esa textura tal y como es en la realidad.

Steam Machine vista por los fabricantes

Plataforma de descarga Steam.

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Valve no planea comercializar su propia versión, se ven más como catalizadores para sus socios. Lo curioso es que ya produjeron 300 unidades de prueba. Sin embargo, no llegarán al mercado, aunque no rechazan por completo la posibilidad de comercializar sus Steam Machine. Solo si se tratase de un movimiento necesario para la continuidad de la plataforma, y dado el rango de productos que estarán disponibles, no parece que sea necesario. En el CES 2014 se dio a conocer el nombre de algunas de las compañías encargadas de la

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fabricación. Se trata de 14 empresas de hardware que ya están trabajando en sus propias versiones. Algunas de estas son: Alienware, Falcon Northwest, Digital Storm, iBuyPower, CyberPowerPC, Origin PC, Gigabyte, Materiel.net, Webhallen, Alternate, Next, Zotac, Maingear y Scan Computers.

rendimiento de 1080p y 60 fps en todos los juegos disponibles en Steam, algo que —afirman— se conseguirá gracias a la inclusión de una CPU AMD multinúcleo y una tarjeta gráfica AMD Radeon R9 270. De momento no existen demasiados detalles concretos acerca de sus componentes, el fabricante ha confirmado que la máquina

La empresa inglesa Piixl ha presentado su modelo conocido como Piixl Jetpack. Pensado para televisores de entre 32 y 70 pulgadas donde puede colocarse en medio de la TV y el soporte de pared que tiene un aguante de hasta 100 Kg de peso. Cuenta con un procesador Intel Core i7, tarjeta gráfica Titán o GTX 780 y vendrá

Modelo de Steam Machine de Alternate.

Brix Pro, Steam Machine de Gigabyte.

Chronos, Steam Machine de Origin PC.

La compañía iBuyPower presentó sus propias configuraciones de estos PCs, pensados para gobernar como máquina de juego y reproducción multimedia, con nombres en clave Gordon y Freeman. En lo referente al hardware, las dos Steam Machines de iBuyPower serán idénticas (sólo se diferenciarán entre sí por el color de su barra de luz central) y sus creadores prometen un

contará con disco duro de 500 GB, diferentes dispositivos de conectividad inalámbrica y sistema operativo de Valve, SteamOS, con una interfaz pensada para la casa. Respecto al tamaño no se conocen las medidas específicas, pero aseguran que será más grande que PS4 y menor que Xbox One, más o menos nos hacemos una idea de su volumen.

equipado con un almacenamiento de 1 TB en formato SSD. Como se puede ver, existen diferentes opciones, todas con SteamOS instalado de serie, un Steam Controller incluido en el paquete y preparado para jugar ya sea por cable o streaming. Pero el precio de ninguna está por debajo del PlayStation 4 o Xbox One. El catálogo de juegos, de casi 2 500, ten-

Modelo de Steam Machine de Next SPA.

Modelo de Steam Machine de Maingear.

Modelo de Steam Machine de Materiel.net. [GiGA 1 / 2014]

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Modelo de Steam Machine de Webhallen.

Bolt II, Steam Machine de Digital Storm.

Tiki, Steam Machine de Falcon Northwest.

drá que compensar la diferencia de precio en comparación con las Next-Gen. Aunque de estos solo 293 funcionan en Linux y, por tanto, en SteamOS, (aunque se podrá instalar cualquier otro), es un número que crece día a día, pero a través de títulos indies y

Grandes editoras se han unido a Valve en su lucha por reivindicar su gran apuesta, entre las más interesadas se encuentra la alemana Deep Silver. Por su parte, Electronic Arts y Ubisoft no van a hacer ningún movimiento que reste importancia a Origin y Uplay, por

muy diferente de este (creo que para mejor). La consola saldrá este año 2014 y sus especificaciones, probablemente, den mucho de qué hablar. Ahora sólo hace falta que los desarrolladores la tengan en cuenta, y que disponga de un catálogo de jue-

Modelo de Steam Machine de Alienware.

Modelo de Steam Machine de CyberpowerPC.

Modelo de Steam Machine de iBuyPower.

nunca de triple A. El último gran triple A soportado en SteamOS es Metro: pero se limita su configuración gráfica en Linux, nada que ver con las opciones para la versión de PC. En Valve son conscientes de que la gente no va a pagar por una Steam Machine relativamente cara

lo que se mantendrán al margen (recordemos que Ubisoft sí utiliza Steam para distribuir sus videojuegos en PC pero, una vez se compra, el juego se ejecuta desde Uplay); Activision y Take-Two, por su parte, podrían ponerse del lado de Valve, pero en Take-Two, algunos de sus videojuegos

Modelo de Steam Machine de Zotac Zbox.

NC10, Steam Machine de Scan Computers.

para jugar a títulos que los smartphones actuales son capaces de ejecutar sin problema. Tendrán que demostrar que se gana potencia gráfica si se desarrolla para Linux en lugar de para Windows, pero necesitan que las desarrolladoras creen apps específicas para el Steam Controller con el fin de marcar la diferencia respecto a cualquier otro.

(los de Rockstar) requieren de un software externo (Rockstar Games Social Club), que podría complicar el funcionamiento de sus títulos en SteamOS, si no exportan el software a Linux.

goslo más completo posible. Valve es líder indiscutible en descargas de juegos con su plataforma Steam, pero Gabe Newell, cofundador y CEO de Valve, ha señalado a Apple como principal amenaza para la plataforma y su dispositivo para juegos, Steam Box. Es obvio que su camino es seguir adelante, y se abrirán hacia las videoconsolas con sus plataformas, no solo quedándose en los ordenadores o en las tablets. Un duro rival al que no se le puede quitar el ojo. La idea de Valve no es competir contra las consolas, sino sencillamente ofrecer algo diferente, pero tampoco dar lugar a esa duda de si comprar un PC o una Steam Machine, porque por el momento ha quedado claro que es una máquina para jugar, y en un futuro, para ofrecer contenidos de cine o televisión. Quien tenga la PC para algo más que jugar, como trabajar con algún programa especializado, no se podrá desprender de su ordenador de trabajo para hacerse con una Steam Machine. En realidad, no se aleja mucho del concepto de Steam Big Picture, pero ahora además con un controlador propio que cambiará la experiencia por completo. G

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Conclusiones A pesar de estos datos, Valve quiere dejar claro que se trata de un prototipo, y que el modelo final puede ser

softweriando

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a versatilidad de las computadoras es tan alta que, con razonamiento lógico y dominio de las técnicas de programación, se pueden poner en función de cualquier aplicación. Su empleo facilita nuevas soluciones y permite alcanzar objetivos superiores, por eso en la actualidad se utilizan de una u otra forma en casi cualquier entorno. En la revista GiGA número 3 del 2012, se publicó un artículo sobre el acoplamiento de una PC a una máquina de ensayos mecánicos (dinamómetro Alwetron) a través del puerto paralelo y se explicaron las características del equipo, los trabajos de hardware que se realizaron y, de manera general, la estructura del software. En dicho artículo comentamos lo que hicimos en la programación —usando el LabView— por si nuestras experiencias resultaban de utilidad para otras aplicaciones. El elemento fundamental para obtener la información de los ensayos, en el dinamómetro Alwetron, era un registrador del tipo X-Y que se rompió sin posibilidad de reparación. Ni pensar en adquirir otro equipo para sustituirlo, ¡con lo caro que cuestan!, así que había que solucionar el problema de otra forma. Después de

MSc. Marlen Lorenzo Maiquez [email protected] Ing. Gilberto Mesa Mena [email protected] Lic. Andrés Gómez Estévez [email protected] ICIDCA

analizar las posibilidades, se procedió a su acoplamiento con una PC que adquiriera las señales de las lecturas de Fuerza y Desplazamiento, pensando inicialmente solo en almacenar los datos y mostrar el gráfico del ensayo en el momento que se realizara. Sin embargo, sucedió lo que siempre ocurre en las aplicaciones con una PC: en la medida que uno se adentra en el problema, surgen nuevas ideas para perfeccionar el trabajo y ni los usuarios se conforman con lo que ya tenían. Lograr los objetivos propuestos inicialmente no fue una gran tarea, aunque siempre hubo sus tropiezos por falta de experiencia; pero al aumentar las exigencias, se incrementó también la complejidad del programa y hubo que esforzarse para lograrlo. El programa de la aplicación (DINATest) ahora tiene la posibilidad de muestrear la fuerza cada 0,1 mm de des-

plazamiento o cada 0,5 mm, para ajustar la precisión al tipo de ensayo; y cuenta, además, con un registrador en línea de escala autoajustable y otro registrador multipunto (de hasta diez gráficos) fuera de línea. Al final del ensayo se muestran los resultados que se obtienen de la gráfica y otros resultados obtenidos por cálculos indirectos, a la vez que se almacena el registro de todos los valores muestreados para ese ensayo. En el caso de los ensayos que se comparen fuera de línea, se dan los valores estadísticos de comparación entre las gráficas y existe la posibilidad de almacenar un registro con esa combinación. Además, los reportes de los resultados finales se elaboran de acuerdo con la norma establecida para cada tipo de ensayo. Así que las posibilidades del equipo actual van mucho más allá de la simple gráfica de Fuerza contra Desplazamiento impresa en un papel, que era lo que se podía obtener originalmente.

¿Por qué LabVIEW? LabVIEW (Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench) es una herramienta de programación gráfica para pruebas, control y diseño. Se usa en diversas tareas, entre [GiGA 1 / 2014]

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softweriando las que se encuentran: la adquisición de datos, supervisión y control de procesos, control de instrumentos, construcción de prototipos y simulación. Entre sus objetivos están: reducir el tiempo de desarrollo de aplicaciones de todo tipo, así como permitir la entrada al mundo de la informática a profesionales de otras especialidades, brindándoles la oportunidad de crear programas ejecutables, ya que LabVIEW es un compilador. El LabVIEW tiene facilidades para el manejo de interfaces de comunicaciones y los puertos externos de la PC, capacidad de interactuar con otros lenguajes y aplicaciones; cuenta con herramientas gráficas y textuales para el procesado digital de señales, visualización y manejo de gráficas con datos dinámicos y para el trabajo en tiempo real estrictamente hablando. Además, tiene prediseñada una gran cantidad de bloques que son útiles para muchos proyectos y evitan invertir tiempo en su programación, de manera que se puede dedicar más espacio al trabajo con la interfaz gráfica y la interacción con el usuario final. Los programas con LabVIEW no se escriben, sino que se dibujan lo que facilita su comprensión y se denominan Instrumentos Virtuales (VI, por sus siglas en inglés) porque su apariencia y operación imita a los instrumentos físicos, como son los osciloscopios, multímetros y registradores. Cada instrumento virtual consta de tres partes diferenciadas: •Panel frontal: es la interfaz con el usuario. Mediante este panel, los usuarios podrán observar los datos del programa, actualizados en tiempo real, e interactuar con el programa en ejecución. En esta interfaz se definen los controles (que se usan como entradas y pueden ser botones, selectores, barras de desplazamiento, etc.) e indicadores (que se utilizan como salidas y pueden ser lámparas, barras indicadoras, indicadores numéricos, gráficas, etc.). •Diagrama de bloques: es donde se define la funcionalidad del programa y contiene el código gráfico fuente. Los objetos colocados en el panel frontal aparecen como terminales de entrada o salida en el diagrama de bloques. •Ícono/conector: son los medios utilizados para identificar un instru-

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sea la velocidad). Con cada pulso se lee un dato de Fuerza, para conformar un par de datos Fuerza contra DINATest… Desplazamiento, que se muestran en Es el programa principal de la aplica- la pantalla y se almacenan en un ción, que mediante el panel frontal arreglo. da acceso a dos opciones (Adqui- En la inicialización, DINATest prepara sición y Registros) y permite seleccio- el puerto paralelo de la máquina nar si se va a muestrear la fuerza para la aplicación, donde se utilizan cada 0,1 mm de desplazamiento sus líneas de estado y de datos en (para velocidad menor o igual a 50 modo de lectura. Después ejecuta el mm/min) o cada 0,5 mm (para velo- proceso de encuesta que consta de cidad mayor que 50 mm/min). La un lazo WHILE del que se sale por opción Registros ejecuta el instru- una de tres condiciones posibles, mento virtual del mismo nombre, tomando el programa caminos difepero Adquisición puede ejecutar el rentes en cada caso. Las condiciones instrumento virtual Adquisición+ o de salida son: Adquisición-, en dependencia de la 1.Si el usuario selecciona el botón velocidad seleccionada. CANCELAR en el panel frontal. 2.Si se dan las condiciones de Inicio La adquisición de los datos de adquisición. Para obtener los datos de Fuerza, 3.Si se dan las condiciones de Fin de se cablearon las líneas de datos adquisición. del puerto paralelo a la circuitería del Para el control del tiempo en que se dinamómetro. La señal analógica de realiza el muestreo se utiliza una la Fuerza se procesa con el conversor Estructura de Eventos, que incluye el A/D “ICL7103”, que tiene salida en evento Timeout al que se accede código BCD y gobierna un display cada vez que transcurra el tiempo de siete segmentos en esquema de preestablecido en el mismo y es en el refrescamiento multiplexado (Figu- que se ejecuta el subinstrumento ra 1). Es decir, saca el código del nú- virtual Inicio-Fin para determinar mero correspondiente a uno de los las condiciones de Inicio o Fin de dígitos y activa ese dígito por breve adquisición. tiempo, después pasa al próximo En el subinstrumento virtual Iniciodígito para sacar el código corres- Fin se vigilan las dos condiciones: pondiente a ese otro y así sucesiva- primero se lee en el puerto paralelo mente de manera secuencial y cíclica. el bit 4 de la palabra de estado, que En cada muestreo, el programa cuando es “0” significa que en el tendrá que leer el puerto reiterada- dinamómetro se produjo la señal mente hasta lograr extraer los valores Stop y entonces el subinstrumento de todos los dígitos, para formar el virtual saca la señal Fin de desplazadato. miento; de no ocurrir Stop, se lee el bit 6 de la misma palabra, que si es “1” implica que no ha habido movimiento y el control sale del subinstrumento virtual. Cada vez que transcurra el período de tiempo establecido para las encuestas, se llama nuevamente a Inicio-Fin y Figura 1. Conexión para la adquisición de los datos. se repite el proceso hasta que se detecte El algoritmo que se encarga de por primera vez el bit 6 en “0”, lo adquirir los datos lo ejecuta el instru- que significa que se produjo un mento virtual Adquisición, que lee pulso de desplazamiento, que coperiódicamente el puerto paralelo menzó el ensayo y entonces se propara detectar en S6 los pulsos que pro- duce la señal Inicio de adquisición, duce el dinamómetro con el despla- que es la que activará la adquisición de zamiento (cada 0,1 o 0,5 mm, según los datos.

mento virtual y que pueda conectarse con otros instrumentos virtuales.

softweriando La transferencia de los datos del dinamómetro a la PC la realiza el subinstrumento virtual Data In (Figura 2) que hace en cada ejecución una lectura del registro de datos en el puerto paralelo y separa la parte inferior (D0 a D3) que recibe valores en código BCD, de la parte superior (D4 a D7) donde se obtiene el dígito al que corresponde ese valor.

El procesamiento de los datos (Figura 4) se ejecuta dentro de una Estructura Case cuando es “True” la señal Inicio de adquisición. Comienza con la llamada al subinstrumento virtual Load, que entrega el valor instantáneo de la Fuerza en la variable valor medido; con esos datos y el conteo de los pulsos de Desplazamiento va formando

Además de los valores instantáneos, la tabla dinámica y el registrador virtual, en el panel frontal (Figura 5) se aprecia una sección titulada Resultados que durante el desarrollo del ensayo permanece vacía y al finalizar mostrará los valores de Fuerza Máxima, Desplazamiento Máximo y Pendiente de la curva.

Figura 2. Subinstrumento virtual Data In.

El subinstrumento virtual Load (Figura 3) llama reiteradamente a Data In, para obtener los cuatro dígitos correspondientes al valor instantáneo de la Fuerza. Sin embargo, la dinámica del refrescamiento del display en el dinamómetro no permite leer los valores de los cuatro dígitos de manera ordenada y consecutiva y por ello se llamará a Data In las veces que sea necesario, hasta lograr reunir todos los valores. Load se encarga además de decodificar los valores en BCD que se obtienen y sumarlos considerando el dígito al que representa cada valor, para obtener un número decimal que entrega como valor medido.

Figura 3. Subinstrumento virtual Load.

el arreglo Fuerza contra Desplazamiento. Ese arreglo se utiliza para ir sacando en el panel frontal del instrumento virtual Adquisición la información que se muestra al usuario: •Los valores instantáneos de Fuerza y Desplazamiento, en dos indicadores digitales. •Una tabla dinámica que se va actualizando con cada muestreo. •Una gráfica de Fuerza contra Desplazamiento que se va trazando en un registrador virtual.

Figura 4. Procesamiento de los datos.

La Fuerza máxima es la mayor fuerza aplicada hasta la ruptura de la muestra y se obtiene con una simple instrucción de cálculo del valor óptimo. El Desplazamiento Máximo se considera como el recorrido desde la posición de reposo hasta el punto en que se produce la ruptura de la muestra y se determina en el programa buscando el primer valor del arreglo en que la Fuerza haya disminuido (al menos un 20 %) entre dos muestreos consecutivos y tomando entonces el valor del Desplazamiento asociado a ese punto en el arreglo. La Pendiente de la parte lineal de la curva se requiere para el cálculo posterior del Módulo de Elasticidad, que [GiGA 1 / 2014]

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softweriando se crea automáticamente, identificada con la fecha de realización del experimento. El fichero en que se guardan los datos (.dat) puede abrirse con el programa Microsoft Excel y en su estructura contiene el nombre del experimento, la fecha y hora de realización, el arreglo de datos de Desplazamiento y Fuerza y los cálculos realizados.

Los registros históricos Las propiedades mecánicas de un material no pueden determinarse por el ensayo con una sola probeta, debido a ello, las normas que se ajustan a cada aplicación señalan los experimentos requeridos y las repeticiones necesarias. Así surge la necesidad de comparar, a Figura 5. Panel frontal del instrumento virtual Adquisición.

se realiza de acuerdo con las normas en cada tipo de ensayo. Para obtener la pendiente, al finalizar el experimento, se solicita al usuario que con el mouse localice y seleccione dos puntos de la parte más lineal de la curva. En la figura 6 se muestra la sección del programa que realiza el cálculo, que comienza con la búsqueda en el arreglo de Fuerza contra Desplazamiento de los pares de valores más cercanos a los dos puntos seleccionados; después se toman todos los valores del arreglo que estén entre ellos y se calcula la recta que mejor se ajuste haciendo mínima la desviación cuadrática. La recta calculada se mostrará en el gráfico. Una vez calculados los resultados y trazada la recta, se propone al usuario guardar los datos del experimento, lo que se ejecuta mediante el subinstru-

Figura 6. Cálculo de la pendiente.

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Figura 7. Subinstrumento virtual Guardar.

mento virtual Guardar. (Figura 7). Para facilitar el almacenamiento de la información, se guarda cada día de trabajo en una carpeta separada, que

partir de la información almacenada, los ensayos realizados repetidamente en iguales condiciones y los que se realizan en condiciones diferentes.

softweriando DINATest dispone de la opción Registros para comparar las curvas de hasta diez experimentos seleccionados, y proporciona una tabla con los resultados finales de cada uno, así como los valores estadísticos de la Media, Desviación Estándar y Varianza entre ellos. Cuando se selecciona la opción Registros, aparece una ventana que pregunta al usuario si desea abrir un fichero de experimento y le permite localizarlo. Se mostrará en el registrador su gráfico de Fuerza contra Desplazamiento y en la tabla los valores correspondientes de Fuerza Máxima, Desplazamiento Máximo y Pendiente. Posteriormente, aparece una nueva ventana para permitir abrir otro fichero y así hasta diez experimentos como máximo. Al terminar de abrirse los ficheros aparecerá la tabla de los cálculos estadísticos y la posibilidad de guardar la información de esta combinación de expe-

el registrador virtual con las curvas de los experimentos seleccionados. Si se desea graficar un solo experimento, el procesamiento es diferente a la modalidad en que se grafican varias curvas, pues cuando son múl-

dos para mostrarlos en la tabla de comparación. El subinstrumento virtual Configuración de los gráficos busca, entre los datos de los experimentos seleccionados, el valor mayor de la Fuerza y

Figura 9. Subinstrumento virtual Graficar.

del Desplazamiento para asumirlos como los valores máximos de las dos escalas del registrador virtual. Además, toma de la dirección del fichero el nombre de cada experimento, lo coloca en la leyenda y le asigna un color, que corresponderá al de cada curva que muestra en el panel frontal. El cálculo de los valores estadísticos se realiza después de terminar de abrirse los ficheros de los experimentos y solo cuando se han seleccionado varios de ellos. A partir del arreglo numérico se realizan los cálculos y se forma la tabla con esos valores, brindando entonces la posibilidad de almacenar la información de la combinación de experimentos. Figura 8. Panel frontal del instrumento virtual Registros.

Finalizando rimentos. En la figura 8 se muestra el panel frontal del instrumento virtual Registros. El instrumento virtual Registros, en una estructura de secuencia, inicializa las condiciones que se muestran en el panel frontal, espera por la acción del usuario para abrir los ficheros y realiza el procesamiento en el que se llama a los subinstrumentos virtuales Graficar y Configuración de gráficos, para mostrar

tiples experimentos no puede sobrescribirse la información situada anteriormente en el panel frontal y, además, debe ir llenándose la tabla de comparación. El subinstrumento virtual Graficar (Figura 9) separa la información de los arreglos de Fuerza y Desplazamiento para poder mostrar la curva en el registrador virtual y extrae los valores finales calcula-

Este trabajo nos permitió conocer la potencialidad del LabVIEW en aplicaciones donde la PC interactúa con un proceso externo y apreciar la facilidad con que se aprende a programar en este sistema. Además, con la solución del problema se ha podido continuar explotando el dinamómetro “Alwetron”, mejorar la exactitud de los datos obtenidos con el equipo y facilitar la elaboración de los reportes de la información acorde a las exigencias de las normas. G [GiGA 1 / 2014]

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softweriando

MSc. Maribel Yhanes Hernández [email protected] Joven Club de Computación y Electrónica Sandino, Pinar del Río

M

apInfo Professional es una aplicación de mapeado y sistema de información geográfica (SIG) rica en características, diseñada para el análisis de datos geográficos importados desde archivos de hojas de cálculo o desde registros de base de datos. Es una herramienta útil que permite analizar datos geográficos y generar informes para diversos fines de negocio. La aplicación puede manejar varios archivos de datos geoespaciales para crear representaciones visuales. Se Puede utilizar esta herramienta para localizar un punto de interés en el mapa y planear ciertas decisiones de negocio. El programa puede utilizar múltiples capas de mapas para analizar la conexión entre diferentes conjuntos de datos. Estas son algunas de las características clave de MapInfo Professional: •Interfaz flexible. •Puede crear y editar nuevos conjuntos de datos. •Admite múltiples formatos tales

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como bases de datos de Excel, Word, Access, Oracle y SQL. •Informes y gráficos personalizables. Limitaciones: •30 días de período de evaluación. •Pantalla Nag.

empleo. Los usuarios de MapInfo Professional ahora pueden publicar mapas en la nube fácilmente para compartir análisis con colegas o clientes por medio de MapInfo Stratus, una parte integral de MapInfo Suite.

Información general

Organización y edición de datos

Con MapInfo Professional, se propone llevar al máximo nivel la creación y el uso compartido de herramientas de inteligencia de localización. Esta versión le permite a los usuarios disfrutar de una experiencia más intuitiva y operaciones más rápidas, con la capacidad de obtener información en menos pasos. Por otra parte, las organizaciones pueden crear un “centro de información” de una manera mucho más fácil. Los usuarios pueden editar los metadatos de los catálogos corporativos directamente en MapInfo Professional para asegurarse de que la información se mantenga actualizada. Asimismo, las mejoras implementadas en las ventanas de leyendas y explorador aumentan la eficacia y la capacidad de

MapInfo Professional es la versión más fácil de usar creada hasta el momento. Las mejoras efectuadas en la ventana del explorador ofrecen una experiencia más intuitiva, y la barra de herramientas de acceso rápido incluida en esta ventana permite a los usuarios acceder a más información en menos pasos. Asimismo, también se ofrecen funciones de organización de datos dentro del explorador. Tal como sucede con las hojas de cálculo de Microsoft Excel, ahora los usuarios pueden ordenar y filtrar la información según los atributos de los datos, y además simplemente pueden hacer clic con el botón derecho del mouse sobre una columna para ordenar los datos de la A a la Z o viceversa.

softweriando nes de mapas por niveles OpenStreetMap (OSM) y Bing, directamente desde la ventana de Mapper. Esto les permite superponer fácilmente los datos de direcciones para obtener información contextual con rapidez sin usar recursos adicionales en el momento de abrir grandes volúmenes de datos. Si los usuarios necesitan encontrar lugares de interés en cualquier parte del mundo, el servicio Premium “Move Map To” les permite ingresar una dirección, punto de interés o lugar, y hacer zoom directamente en la ubicación deseada.

Mejoras adicionales en respuesta a los usuarios Figura 8. Panel frontal del instrumento virtual Registros.

Los datos también pueden filtrarse con facilidad y rapidez, por ejemplo, para mostrar todos los clientes, poblaciones urbanas, costos, ingresos o titulares de pólizas. Los usuarios pueden, por ejemplo, visualizar todos los clientes cuyas pólizas vencen en un rango de datos específicos o solo los datos correspondientes a un campo de nombre de calle.

Diseño de leyendas Otra de las mejoras en las funciones incluye una nueva herramienta de diseño (Legend Designer) que le permite a los usuarios crear leyendas personalizadas para mapas, lo que aumenta la legibilidad al compartir mapas, tanto con audiencias internas como externas. De igual manera, la función para ajustar elementos a la cuadrícula permite crear la leyenda con facilidad y, una vez finalizada, leerla de un vistazo. Los botones de funciones de la herramienta de diseño de leyenda también son nuevos y ofrecen fácil acceso a funciones para acercar o alejar, cuadrículas, pautas y otras opciones.

Administración de datos avanzada con MapInfo Manager Crea un catálogo estándar con fáciles funciones de búsqueda para compartir y administrar los datos de la empresa al instante, mejorar el acceso y evitar la duplicación de datos. MapInfo Manager, integrado con MapInfo Professional, ofrece estas ventajas: •Cataloga y extrae metadatos a fin de crear una vista única para los activos de datos espaciales. •Permite actualizar y editar los registros de metadatos de MapInfo Ma-

nager directamente desde MapInfo Professional. •Se ha desarrollado de acuerdo con los estándares Open Geospatial Consortium (OGC) Catalog Services Web (CSW). •Admite búsquedas por medio de MapInfo Professional y otras aplicaciones de servicios CSW que cumplen con OGC. Dado que MapInfo Manager forma parte de MapInfo Suite, para aprovechar todas estas ventajas no es necesario salir de MapInfo Professional.

Operaciones de uso intensivo compatible con 64 bits MapInfo Professional admite operaciones con un uso más intensivo de la memoria gracias a la compatibilidad mejorada para entornos operativos Windows de 64 bits. MapInfo Professional resuelve este problema porque detecta y utiliza automáticamente hasta el doble de espacio en la memoria en comparación con versiones anteriores. Las operaciones tales como el procesamiento de objetos, MS Excel y carga y contorno de datos ahora pueden ejecutarse con el doble de datos sin limitaciones de memoria, ni errores de programa. Además, MapInfo Professional ofrece mejor compatibilidad para el uso de dos monitores.

Servicios Premium disponibles Los usuarios de MapInfo Professional pueden optar por funciones adicionales que ofrecen acceso a los más avanzados datos superpuestos con solo hacer un clic. Con los servicios Premium se puede acceder a las funcio-

También ofrece más patrones de relleno, un nuevo conjunto de símbolos de ubicación, mejor compatibilidad para dos monitores, y muchas otras funciones.

¿Puede darse el lujo de no usar la inteligencia de localización? Todos los días y en todas las empresas se utilizan datos para tomar decisiones estratégicas críticas que afectan de forma concluyente a la empresa y los clientes por igual. MapInfo Professional y sus funciones de inteligencia de localización ayudan a las organizaciones a comprender sus actividades, analizar las tendencias geográficamente y tomar decisiones clave acerca de los riesgos y las oportunidades con mayor claridad.

Resumiendo Con MapInfo Professional, es mucho más fácil aún visualizar datos potenciales, ya sean posibles zonas delictivas o la ubicación ideal de una nueva sucursal bancaria. MapInfo Professional, una aplicación de mapas basada en Microsoft Windows, ayuda a los analistas empresariales y profesionales de SIG a visualizar y compartir las relaciones entre datos y zonas geográficas. Con el agregado de servicios Premium y conectividad inmediata a las funciones de administración de datos de MapInfo Manager, MapInfo Professional sigue estableciendo el estándar para crear, editar y analizar eficazmente los datos espaciales.

Bibliografía www.aplicacionesempresariales.com http://www.ecured.cu/index.php/MAPINFO

G

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E

l software metTV3, concebido para presentar el pronóstico del tiempo en televisión, está desarrollado, en su mayoría, sobre tecnología 3D. Después de un año de trabajo y casi cincuenta mil líneas de código escritas, el sistema, creado por cuatro especialistas del Grupo de Informática del Centro de Meteorología Provincial de Cienfuegos (CMPCF), se encuentra en fase de prueba. En una primera etapa (abril-mayo) serán beneficiados los profesionales del Departamento de Pronóstico del CMPCF y el Telecentro Perlavisión. Con posterioridad, su uso deberá extenderse a los centros meteorológicos y a los canales locales del país.

MSc. Ronny Ceballo Pérez [email protected] Ing. Jancris Millán Tamayo [email protected] Técn. Brayan Rivas Pérez [email protected] Lic. Enrique Casanovas Pedre [email protected] Grupo de Informática del CMPCF Lic. Taylí Sánchez Zúñiga Periódico 5 de septiembre, Cienfuegos

class metTV3 { } // Del presente al futuro

Nadie lo duda: el pueblo cubano recuerda vívidamente el paso de cada huracán que ha impactado el territorio de la Mayor de las Antillas y los mares aledaños. ¡Mucha destrucción han dejado a su paso como para olvidarlos! Por eso, aun cuando los tópicos meteorológicos no constituyen una asignatura particular dentro del programa escolar de ningún nivel de enseñanza, las personas exhiben un profundo conocimiento de ellos, propiciado en gran medida por los medios de comunicación masiva. Figura 1. Prueba del pronóstico nacional.

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Casi todos los habitantes de esta nación siguen con asiduidad el parte del tiempo, sobre todo en los noticieros. Los pronosticadores, devenidos presentadores, necesitan cada vez más de formas ágiles y visualmente eficaces y agradables de mostrar el resultado de su trabajo. La herramienta que se utiliza desde hace varios años en la televisión nacional resulta muy costosa (desde treinta mil dólares hasta varios millones puede costar un sistema de este tipo) como para invertir en una aplicación para cada estación televisiva del país (las condiciones de uso restringen su instalación a un único lugar), y no está preparada para la alta definición, asunto prioritario para Cuba, donde ya se realizan experimentos con esa tecnología y se pretende generalizarla para el 2021. Entonces, la decisión fue apostar por un programa ciento por ciento cubano, capaz de mostrar la información del parte meteorológico en alta definición, de una manera atractiva —a través de una iconografía sugestiva y el uso correcto de paletas de colores—, adquirir los mapas regionales

softweriando desde una base cartográfica actualizada y posibilitar la creación, en menos de diez minutos y mediante plantillas prediseñadas, de una presentación similar a las generadas por los distintos software de los cuales se valen los países desarrollados, si bien las alternativas resultan infinitas. metTV3 es todo eso.

te crear la presentación, mientras el último prepara y muestra el producto final.

function descripcion. El_Servidor_de_Mapas { }

define “metTV3” // Antecedentes En el año 2005, el CMPCF acogió a varios estudiantes que cursaban el quinto año de Ingeniería Informática en la Universidad Carlos Rafael Rodríguez, de Cienfuegos. Tal colaboración resultó en la fundación del Grupo de Desarrollo de Aplicaciones Meteorológicas (GDAM) y en la creación de MeteoTV, desarrollado por completo sobre gráficos vectoriales en 2D, para confeccionar y transmitir el parte del tiempo en el telecentro de Cienfuegos durante la temporada ciclónica más activa de las registradas hasta el momento. Poco después, Ronny Ceballo Pérez y Jancris Millán Tamayo (en esa fecha estudiantes y miembros del GDAM) propusieron, en su Tesis de Diploma, el MetTV, una solución extensible a todas las provincias del país. En Cienfuegos ese software se mantuvo en funcionamiento por más de tres años, pero, con excepción de la Isla de la Juventud, ningún otro territorio lo puso en práctica. Los años de experiencia y el estudio de otros sistemas existentes en el mundo hicieron posible, en el 2012, la propuesta de creación de metTV3 al Consejo Científico del Instituto Nacional de Meteorología. Luego de la aceptación, esa entidad proporcionó el equipamiento necesario, ya que el hardware para el desarrollo del producto no se encuentra en un ordenador común de oficina... Y empezó el trabajo, esta vez incluyendo otros dos miembros: el técnico en Ciencias Computacionales Brayan Rivas Pérez y el recién licenciado en Ciencia de la Computación Enrique Casanovas Pedre.

metTV3.Descripcion { } Creado sobre tecnología de punta en el ámbito del procesamiento gráfico, metTV3 consta de tres módulos. El primero se encarga de proveer un servidor autosuficiente de mapas georeferenciados, el segundo permi-

Figura 2. El servidor de mapas.

El módulo “Servidor de Mapas” garantiza el manejo de los mapas regionales con la mejor calidad posible, algo indispensable para la puesta en funcionamiento de metTV3 a nivel nacional. En virtud de la tecnología vectorial en 2D, sobre la cual fue realizado, el pronosticador puede seleccionar una región y crear un mapa de ella, modificarlo y finalmente valerse de una paleta para ponerle colores. Si bien el usuario solo constata el resultado, la información contenida en las bases de datos cartográficas aprovechadas por el módulo se mezclan para ofrecer, como producto final, un mapa con calidad visual y geográfica adecuadas. En el aspecto técnico, este proceso constituyó el más complejo. No solo había que buscar e integrar una base de datos cartográficos con la mejor resolución posible, sino revisar esos datos para que no hubiera incongruencias. Por último, también debían tomarse en cuenta los requisitos para compatibilizar su salida con el módulo “Presentador Televisivo”. Los núcleos de datos de las bases cartográficas pueden ser enriquecidos con cualquier información vectorial o “raster” que se tenga a mano, solo se debe tener en cuenta que siempre será empleada la mejor resolución disponible. Sería improductivo insertar más de 500 000 registros de una resolución de 1 píxel (px) por cada 20 km cuando ya existen otros de la misma región con resolución de 1 px por cada 5 km, en el caso del “raster”. El “Servidor de Mapas” hace uso de una API (en inglés Application Program Interface; Interfaz de Pro-

gramación de Aplicaciones) llamada GDAL (Geographical Design Analysis Library) que proporciona una completa interfaz para el trabajo profesional con este tipo de información: realizar consultas extremadamente complejas y extraer resultados, de acuerdo con los parámetros enviados, en forma de imágenes separadas por capas, cuya unión conformará el mapa que utilizará finalmente el “Presentador Televisivo”. Cada imagen es la referencia gráfica de una capa del mapa y, siempre y cuando respondan a una misma consulta, se encuentran estrechamente relacionadas: son de idéntico tamaño y representan la misma región, solo se diferencian en la información contenida en la capa correspondiente. Las capas pueden editarse por separado, aunque solo se recomienda hacerlo con la de textura gráfica, para aumentar su calidad visual, ya excelente, mediante un software concebido para el tratamiento de imágenes (como Photoshop), aunque sin perder de vista que los cambios no deben afectar el tamaño de la imagen. La interfaz del “Servidor de Mapas” tiene integrado un conjunto de opciones relacionadas con la operatividad del proceso de creación de la presentación. Destaca la opción “Favoritos”, a través de la cual es posible guardar y cargar mapas y paletas de colores de uso frecuente: en cuestión de segundos ¡el mapa deseado!, aunque la creación desde cero solo tarde minutos.

function Descripcion. Creador_de_Presentaciones { }

Figura 3. Escenas en el “Creador de Presentaciones”. [GiGA 1 / 2014]

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softweriando tillas prediseñadas pa- function Descripcion. ra el comienzo, apro- Presentador_Televisivo { } vechar presentaciones El “Presentador Televisivo” constituye ya elaboradas o dis- el rostro público de metTV3, por poner de una nueva tanto debe tener la capacidad de escena en blanco. Con comunicar el parte del tiempo elabocerteza se utilizará rado por los pronosticadores. Está después el “Adminis- completamente desarrollado sobre trador de Recursos”, Unity 3D, versión 4.3, un software donde se encuentran que usa, como su nombre lo indica, todos los elementos tecnología 3D en su salida gráfica, Figura 4. Escenas en el “Creador de Presentaciones”. gráficos que podrían considerada entre las mejores en incluirse en la presen- cuanto a calidad y rapidez. Tales El “Creador de Presentaciones” cons- tación (íconos animados para grafi- características han propiciado, por lo tituye el eje de metTV3, pues aquí car el estado del cielo, del mar y del general, la utilización de este prograserá concebida la presentación casi viento, además de las imágenes de ma en la creación de videojuegos en su totalidad. La estructura del satélite preprocesadas e incluso aque- para disímiles plataformas (móviles, módulo, de acuerdo con las herra- llas usadas con más frecuencia). Está consolas, computadoras personales). mientas incluidas, está basada en una estructurado como el sistema de Si bien la licencia “de pago” del Unity mezcla de las tecnologías 2D y 3D. directorio de carpetas de Windows y 3D viene con la posibilidad de adquiUna interfaz intuitiva propicia la basta seleccionar un elemento para rir otros complementos, concebidos fácil interacción con quien lo mane- que se inserte en la “Vista Previa”. para facilitar el trabajo, la gratuidad ja, mientras le proporciona una La calidad gráfica de la “Vista Pre- cede todas las prestaciones esenciaexperiencia creativa libre. Los ele- via” no se acerca a la del “Presen- les, lo cual la hace viable para los mentos gráficos que conforman la tador Televisivo”; como su nombre propósitos de metTV3. presentación se visualizan en pers- lo indica constituye pectiva y cuenta con niveles de solo un adelanto en acceso de acuerdo con la compleji- perspectiva 3D de lo dad calculada en consumo de tiem- que resultará. Aquí es po y capacidad del usuario. Vol- donde los términos de vamos al caso de los diez minutos: esta tecnología interexisten alternativas para contribuir vienen como herraa la culminación del producto final mientas. en ese tiempo, aunque también Si el usuario posee opciones para dar rienda suelta a conocimiento previo de las capacidades de los pronostica- programas de modelaje dores como diseñadores o directo- en 3D, sin duda se Figura 5. Prueba del pronóstico nacional. res de televisión. adaptará con mayor Diversos submódulos conforman el rapidez. Una “cámara “Creador de Presentaciones”. Todos libre” admite buscar el ángulo óptiEste módulo recrea el guión generaenriquecen el proceso y se dividen, mo, la mejor “toma” para mostrar la do por el “Creador de Presentaciobasados en criterios funcionales, en información. nes”, incorpora las imágenes (*.jpg, tres grupos principales: los estricta- A continuación, los elementos inser- *.png, *.tga, *.bmp), animaciones mente necesarios, los que agilizan tados (entre ellos los mapas) se pue- creadas por secuencias de estas imátareas y los que proporcionan los deta- den mover, transformar, ocultar o genes (la extensión gif es propietaria lles distintivos de un software hecho a mostrar gracias al “Administrador de y, por tanto, no soportada por Unity la medida. En el primer acápite se Acciones” y con ello se le da “vida” a 3D), los mapas, videos (*.ogg) e ícohallan el “Administrador de Escenas”, la presentación. nos necesarios y organiza y prepara el “Administrador de Recursos”, la Una lista de acciones se va acu- conjuntos de elementos imprescindi“Vista Previa” y el “Administrador de mulando mientras transcurre el pro- bles para mostrarlos. Se pudiera Acciones”, junto al “Servidor de Ma- ceso creativo y luego es posible entonces considerar como un “sistepas” previamente detallado; en el cambiarlas de orden, modificarlas o ma noble”, debido a su maleabilidad. segundo están algunos, tales como eliminarlas. Tres de ellas son predi- Para lograr un correcto funciona“Datos por áreas”, “Carga de planti- señadas e “informan” que se debe miento, el interior no contiene nada llas”, “Plantillas prediseñadas” y “Te- esperar por el fin de la acción ante- prefijado (por ejemplo, la misma clas de acceso directo”; mientras en el rior, por un clic o una cantidad espe- secuencia en el parte del tiempo), sitercero aparecen el “Preprocesado de cífica de tiempo antes de realizar la no todo lo contrario: analiza la inforimágenes de satélite”, “Texturas predi- acción siguiente. Por último, se mación recibida y —como un inseñadas” e “Iconografía prediseñada”, guarda la presentación y el “Creador térprete— la transforma y la exhibe. entre otros. de Presentaciones” automáticamen- Entonces, cuanto pueda demorar el Si se sigue el flujo de la creación, ini- te organiza y provee al “Presentador pronosticador para preparar el parte ciamos con el “Administrador de Televisivo” la lista de recursos impli- meteorológico, además de sus proEscenas”, el cual permite cargar plan- cados y el guión. pias cualidades, determinará la crea-

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softweriando tividad. Por ejemplo, si el pronóstico no difiere mucho de lo augurado para el día anterior, podría limitarse a cargar la última plantilla elaborada, sustituir los datos y tardaría menos de diez minutos en alistar la nueva presentación. De contar con más tiempo, y si fuera su deseo, la herramienta le permite efectuar un cambio de imagen total —siempre dentro de los criterios estéticos definidos para el espacio televisivo— mediante el “juego” con los elementos disponibles. Incluso resulta posible utilizar como fondo una imagen reescalada o un video. Existe un set de íconos, llamados “Íconos Procedurales”, que se generan automáticamente dentro del “Presentador Televisivo”, a partir de “emisores de partículas” cuyo propósito es simular el estado del cielo, las marejadas y los vientos. La calidad visual de estos “emisores” supera con creces la de los “Íconos Animados” —otro recurso— y durante las pruebas de metTV3 han sido muy bien acogidos para hacer animaciones realistas, digamos, del paso de un día soleado a uno tormentoso o de una mar tranquila a una con oleaje intenso, entre otras opciones. Ahora, los mapas, suministrados por el “Servidor de Mapas”, constituyen los elementos más importantes. Si tienen errores (incorrecciones desde el punto de vista geográfico o no siguen las pautas establecidas dentro de las paletas de colores), la información no llegará a los espectadores. Así, el “Presentador Televisivo” y el “Servidor de Mapas” necesitan convenciones para funcionar sincronizados: todos los mapas deben ser geográficamente correctos, estar georeferenciados (los bordes superior izquierdo e inferior derecho deben tener las coordenadas correspondientes de latitud y longitud) y orientados, de arriba a abajo, de norte a sur y, de izquierda a derecha, de oeste a este. Este módulo mostrará, con una equivalencia proporcionalmente correcta, el relieve (elevaciones o depresiones) de los terrenos.

myPC.Info >= metTV3.Info // Requisitos mínimos metTV3 tiene que utilizarse sobre Windows, en cualquier versión posterior a Windows XP, incluyéndolo. El

ordenador necesita como mínimo 2 GB de RAM, un procesador Core i3 de primera generación —u otro equivalente o superior—y una tarjeta gráfica que soporte Shader Model 2.0, con un mínimo de 512 MB de RAM. Toda la tecnología aquí señalada está disponible en el mercado desde enero de 2010.

Error 404.Page not found // Obstáculos

software se necesita un estudio del “estado del arte”: comparación de diseños de aplicaciones similares, búsqueda de información, análisis de posibles sistemas básicos y finalmente la descarga de todo lo necesario para comenzar; y sí, ese es solo el comienzo. A ello se suma que el factor de actualidad en la información es de vital importancia para la Meteorología.

Para desarrollar un producto de tecnología de punta se necesita, obligatoriamente, tecnología de punta. Los ordenadores sobre los cuales se trabaja deben cumplir requisitos superiores a los mínimos precisados por los usuarios finales, pues han de soportar la aplicación mientras realizan las tareas más complejas, sin “pensar” más de un minuto: el único recurso irrecuperable es el Figura 6. Prueba del pronóstico nacional. tiempo. Tales condiciones se hicieron realidad en febrero de 2013, un año después de solicitados los No obstante, gracias a manos amigas, por completo ajenas al proyecequipos. Una vez superada la primera dificul- to, que “descargan los gigas”, y a tad, surgió otra: la falta de asesoría enormes esfuerzos, que en muchas multidisciplinaria en tópicos que ocasiones se convierten en pequeñas sobrepasan las competencias de desilusiones, el progreso de metTV3 profesionales de la informática, continúa. aun cuando han laborado en el ámbito de la Meteorología por siete años. ¿Cómo extraer información de imágenes de satélite infrarrojas, “visible” y vapor de agua? ¿Cómo manejar los datos procedentes de la red nacional de radares? ¿Cómo analizar la información resultante de los modelos meteorológiFigura 7. Equipo de desarrollo metTV3, de izquierda a derecha cos? Las preguntas Ronny Ceballo, Enrique Casanovas, Jancris Millán y Brayan Rivas. se acumulaban continuamente y ello frenaba a cada tanto el diseño del metTV3 > System.default // sistema hasta que aparecían varian- Ventajas sobre otros sistemas tes o respuestas aisladas. En la A pesar de los pesares, gráficos de actualidad la situación se encuentra última generación, requerimientos resuelta, aunque desde hace muy de hardware medios, bajos costos de producción, posibilidad de poco tiempo. El otro problema fundamental que generalización a todo el país y ha debido enfrentar la creación de de acceso al código fuente por sus metTV3: la bajísima conectividad, autores, convierten a metTV3 en entorpecida y obstaculizada (demora una moderna y eficaz aplicación, y negación), de la que disponen los prueba de cuánto puede hacerse desarrolladores, no admite solucio- en aras de lograr la soberanía tecnes alternativas. Para concebir un nológica para Cuba. G [GiGA 1 / 2014]

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códigoabierto

Ing. José Antonio García Chiullan [email protected] Copextel Pinar del Río

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ace años le pregunté a un vecino (su nombre es Lino, pura coincidencia), ¿qué lenguaje de programación usar, para adentrarme en el mundo de la programación? Sin pensarlo mucho, me propuso Visual Basic. No se equivocó, realmente cumplió mis expectativas. Visual Basic es uno de los lenguajes de programación más populares y de mayor uso en la actualidad. Más del 70 por ciento de las aplicaciones de Windows están desarrolladas con este programa. El paquete de oficina que más se usa en el mundo (Microsoft Office) está desarrollado con Visual Basic. Tanto OpenOffice como LibreOffice están realizados sobre Basic. Casi al culminar el cuarto año de la Ingeniería Informática, teniendo en cuenta que la Universidad incita a que las aplicaciones a desarrollar, se realicen utilizando herramientas de software libre, me di a la tarea de buscar algo parecido a Visual Basic sobre Linux. Para mi satisfacción encontré a Gambas. Gambas es el acrónimo de “GAMBAS almost means BASIC”. Es decir “Gambas es casi BASIC”. Este proyecto fue creado por Benoi Minisini. El 28 de febrero de 2002 publicó en Internet la versión Gambas 0.20. Desde entonces la comunidad de Gambas ha ido en aumento de forma exponencial en casi todo el planeta. Es un entorno de desarrollo basado en un intérprete Basic, que se distribuye con la licencia GNU GPL

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(General Public Licence), conocida en español como Licencia Pública General de GNU, con lo cual el proyecto de Minisini ha ganado mucha popularidad. Gambas es algo parecido a Visual Basic 6, pero su creador evitó caer en los errores que presentó este último. A diferencia de Visual Basic, que está orientado a la programación por eventos, con Gambas se pueden desarrollar aplicaciones orientadas a objetos. Tomó mucho de Java para su desarrollo sin dejar de mantener la filosofía del Basic; es decir, de presentar un lenguaje de programación que fuera fácil tanto para los programadores profesionales como para los aficionados y aún así con él se pueden desarrollar robustas aplicaciones. Gambas nació como respuesta a la necesidad de tener un entorno de desarrollo rápido de aplicaciones o RAD alternativo a Microsoft Visual Basic, que pudiera correr sobre plataformas libres como GNU/Linux o BSD. Esto aporta una solución para programadores acostumbrados al lenguaje de programación Visual Basic. Es la manera más fácil y rápida de crear aplicaciones en Linux, sin importar si eres nuevo o experimentado en la programación en Linux. Una de sus virtudes es que integra completamente los tres elementos que hacen funcional y atractivo un lenguaje de programación: el lenguaje en sí, un Entorno Integrado de Desarrollo (IDE por sus siglas en inglés) moderno y muy intuitivo, y una colección bien completa de obje-

tos de interfaz con el usuario. Estas tres características trabajando juntas simplifican el desarrollo de aplicaciones, una aplicación desarrollada usando QT puede ser cambiada para GTK()+ de forma muy fácil, lo mismo en sentido contrario. Cuenta con librería que permite el acceso a bases de datos como MySQL, PostgreSQL, Firebird, SQLite y conexión vía ODBC. Podemos traducir los programas a cualquier lenguaje, crear fácilmente aplicaciones para trabajo en red, hacer aplicaciones 3D OpenGL, aplicaciones para dispositivos móviles, y mucho más. Para el desarrollo de una aplicación, Gambas está provisto de: •Compilador: se encargará de transformar todo el código fuente y archivos que formen parte de un proyecto hecho en Gambas, en un programa ejecutable. •Intérprete: es capaz de hacer que los programas hechos en Gambas sean ejecutados por el sistema operativo. •Entorno de desarrollo: facilita la programación y diseño de las interfaces gráficas de los programas. •Componentes: añaden funcionalidades al lenguaje. La palabra componente en Gambas tiene un significado específico, ya que no alude a partes genéricas, sino a librerías específicas que le dotan de más posibilidades. En la actualidad existen componentes para usar xml, conexiones de red, openGL, sdl, ODBC, distintas bases de datos, expresiones regulares, escritorios basados en qt y gtk y otros.

códigoabierto Al abrir Gambas, y seleccionar Nuevo proyecto, se muestra Label1: Text quitar todo lo que tiene escrito, Aligment la siguiente ventana donde podemos escoger el tipo de seleccionar Center. Label2: Text quitar todo lo que tiene escrito, AutoResize proyecto que vamos a desarrollar. ponerlo en True. Button1: Text poner Oprima aquí.

Como se puede apreciar a continuación, el Entorno Integral de Desarrollo es muy intuitivo:

Vamos a mostrar cómo crear una aplicación en Gambas, que al ejecutarla nos muestre en una ventana la hora actual y un botón que al oprimirlo nos salga un saludo como “Buenas Noches, José Antonio” (las opciones del saludo serán: Buen Día, Buenas Tardes o Buenas Noches). Ya estando en el IDE, vamos a arrastrar hacia el formulario FMain los siguientes elementos: un Botton, dos Label y un Timer. Ahora cambiaremos las siguientes propiedades de los componentes directamente en la ventana de Propiedades:

Damos doble clic en cualquier parte del área del formulario para programar el evento Open y ponemos en ese sub lo siguiente: Me.Center Timer1.Enabled = True En el componente Timer que pusimos en el formulario damos doble clic y ponemos lo siguiente en el sub Timer: Timer1.Delay = 1000 Label1.Text = Time(Hour(Now), Minute(Now), Second(Now)) Ahora damos doble clic en el botón y escribimos en el sub Click lo siguiente: Dim hora As Integer hora = CInteger(Date(Hour(Now))) If hora >= 0 And hora 11 And hora