2005: Konferencja TGK Relacja Niemal dokładnie pół roku po I Ogólnopolskiej Konferencji Twórców Gier Komputerowych, zwanej po prostu zjazdem Warsztatu, odbyła się druga. Ponownie do Siedlec zjechali twórcy gier z całego kraju oraz mnóstwo uczestników życia na Warsztacie. Znowu też sam tam byłem, więc mogę przekazać tę oto relację. Przypomnijmy zatem sobie, co takiego się działo przez te cztery dni.

Dzień pierwszy Droga na miejsce Konferencja zaczynała się dokładnie 1 kwietnia, ale z pewnością nie była primaaprilisowym żartem :) Całkiem poważnie przybyło na nią kilkadziesiąt osób (dokładnie 76) różnymi środkami transportu. Podobnie jak w zeszłym roku część udała się na miejsce pociągami, w których przesiadki wypadały ok. godziny jedenastej na dworcu Warszawa Wschodnia. „Grupa warszawska” była jednak mniej liczna niż poprzednio. Gdy wysiadłem ze swojego pociągu mogłem już od razu skierować się na peron czwarty, bowiem wcześniej dostałem SMS od Goriona z tym właśnie numerem. Na tymże peronie spotkałem więc Goriona i Wacha; po powitaniu przystąpiliśmy natychmiast do wielce pracochłonnej czynności, mianowicie oczekiwania na innych :)) Wsparliśmy ją niewielką kartką z napisem TGK i Warsztat. W ten sposób jednak zwróciliśmy uwagę jedynie rdo, a gdy zbliżała się już pora odjazdu pociągu do Siedlec, zdecydowaliśmy się wyruszyć na przechadzkę po długim peronie w poszukiwaniu innych. Znaleźliśmy wówczas jeszcze kilka osób, których nicki naturalnie pochłonął już u mnie wyciek pamięci :) Tak czy inaczej zebraliśmy się w liczbie jednocyfrowej i po przyjeździe pociągu zajęliśmy w nim miejsca. Pociąg był przedziałowy; jego przedziały nie nadawały się jednak do grupowego użytku, bo były już częściowo pozajmowane. Rozsiedliśmy się więc w sąsiednich kabinach, a prawie całą drogę spędziliśmy na korytarzu (ku nieszczególnej uciesze przechodzących nim pasażerów ;)). Czas upłynął rzecz jasna pod znakiem rozmów na tematy „branżowe”, a także wspominaniu poprzedniej konferencji i wyrażaniu oczekiwań co do następnej. W jakąś godzinę później skład zatrzymał się na dworcu w Siedlcach. Tam delegacja już obecnych uczestników konferencji przywitała nas tradycyjnie, po staropolsku - to znaczy chlebem i solą :D Wprawdzie chleb udawała bułka, a sól - cukier puder, ale i tak efekt był piorunujący ;) Dość powiedzieć, że nikt z przybyłych nie odważył się wziąć tego cennego daru z rąk Dragomira i przyznam, że nie mam pojęcia, co się z nim ostatecznie stało :) Po tej krótkiej scence rodzajowej udaliśmy się do miejsca konferencji, czyli budynku Wydziału Nauk Ścisłych Akademii Podlaskiej. Był on o rzut kamieniem od stacji kolejowej, więc dotarliśmy tam w kilka minut. Tym razem byliśmy nie tylko

„Hurra! Znowu tu jestem!” ;D

2 punktualnie, ale wręcz półtorej godziny przed oficjalnym rozpoczęciem :)

Referaty firm Oczekiwanie upłynęło na wpisywaniu się na listę, a także na pałaszowaniu ciasteczek z zaimprowizowanego przez organizatorów bufetu. Wreszcie w okolicach godziny 16 zajęliśmy miejsca w auli, a ceremonia się rozpoczęła… Wyglądała ona mniej więcej tak, że kolejno zabierały głos wielce szacowne osoby, jak na przykład przewodniczący Koła Naukowego GENBIT czy też dwóch albo trzech profesorów, na których godność tudzież pełnione stanowisko nie wszyscy, łącznie ze mną, zwrócili uwagę :) Po kilkunastu minutach podziękowań za przybycie, nakreślania programu konferencji i innych ważnych wypowiedziach, głos został oddany przedstawicielom wproszonych i zaproszonych firm, którzy mieli wygłosić swe referaty. W przerwie między referatami zrobiliśmy sobie zdjęcie grupowe

Pierwszym był człowiek ze znanej i lubianej skądinąd firmy Microsoft. Tematem jego wystąpienia było Tworzenie gier DirectX, choć właściwie była to prezentacja tejże biblioteki graficznej ze szczególnym uwzględnieniem jej części Managed. Odczucia co do tego występu były dość, delikatnie mówiąc, mieszane. Z opinii, których potem zasięgnąłem, wynikało, że nie tylko ja miałem wrażenie, iż brodaty jegomość odnosi się do naszego audytorium z pewną taką wyższością. Najbardziej było to widoczne przy początkowym pytaniu o znajomość wektorów, macierzy, kwaternionów i innych elementów matematyki „wyższej”, które są niezbędne w programowaniu grafiki; potem zresztą często do tego akcentu powracał, co też nie było jakimś szczególnym wyrazem szacunku. To, że referat został wygłoszony bez większych przeszkód mogę więc śmiało złożyć na karb faktu, że na sali po prostu nie stało pomidorów ;D Drugie wystąpieniu spod znaku Redmond było krótsze, ale konkretne i ciekawe dla tych, których dotyczyło. Chodziło mianowicie o prezentację programów Microsoftu dostępnych za darmo dla studentów oraz omówienie krótko zasad, na jakich są one nieodpłatnie udostępniane studentom przez ich uczelnie. W sumie można powiedzieć, że MS chwalił się tutaj działalność pseudocharytatywną. Niezwykle interesujący był referat trzeci, wygłoszony przez osobę mającą, zdawałoby się, niewiele wspólnego z branża gier - przez… psychologa. Dotyczył on projektowaniu (designingu) gier, tego dokonywanego na najwyższym poziomie. Została tam przedstawiona na przykład struktura typowego design doca, czyli dokumentu zawierającego koncepcyjny projekt gry. Wedle referującego przeciętny profesjonalny dokument tego typu zawiera przynajmniej 30 stron - fakt ten był potem doskonałym przedmiotem żartów podczas projektowania gier na Compo :) Ogólnie jednak ten wybitnie

Zaprawdę powiadam wam, słuchajcie pana psychologa!

3 niekoderski referat wywarł pozytywne wrażenie na w większości programistycznym gronie słuchaczy. Po przerwie nastąpił oczekiwany referat jednego z pracowników firmy People Can Fly - twórców Painkillera. Można powiedzieć, że forma nie sprostała oczekiwaniom, choć treść - jak najbardziej. Wykład dotyczył projektowania i konstruowania etapów do gier trójwymiarowych. ‘Wykład’ to zresztą dobre słowo, bowiem był on w całości odczytany z kartki przy zerowym kontakcie wzrokowym z publicznością :)) Treść jednak rekompensowała mizerną formę, podobnie jak obrazki. Można było poznać poszczególne etapy tworzenia etapu (dziwnie brzmi, ale co zrobić :)), zaglądając w warsztat profesjonalnego level designera. Było to Kamil Zawodowiec okraszone efektownymi ilustracjami, przez co siła przekonywania deklamowanych zdań znacznie rosła :) Ostatnia prezentacja również była zresztą bardzo ciekawa. Dotyczyła ona interesującego tematu życia i zwyczajów stworzeń zwanych patyczakami… przynajmniej przez pierwsze kilka sekund, zanim publiczność zorientowała się co do pysznego żartu :)) Po tym optymistycznie nastrajającym akcencie mówiący przeszedł do rzeczy, czyli do tematu syntezy fotorealistycznych tekstur. Znowu była to więc praca bardziej z dziedziny grafiki, chociaż nie było mowy o nudzie, szczególnie że referent robił co mógł, czarując efektownymi obrazkami i teksturami :) Podkreślał też, że realizm mimo wszystko nie jest najważniejszy, że grafika powinna być przede wszystkim fajna; ‘fajność’ jako kryterium jakościowe to kolejny odkrywczy aspekt tej konferencji :) Oficjalny pierwszy dzień zakończyła jeszcze krótka dyskusja panelowa. Trzej ostatnio prezentujący profesjonaliści zajęli miejsca między amboną a tablicą i przez kilkanaście minut odpowiadali na pytania z tłumu. Nie było ich zbyt wiele, bo wszyscy albo już byli wystarczająco zmęczenie, albo bali się odezwać do tak szacownych autorytetów ;) (prawdziwsza jest raczej pierwsza przyczyna). Ostatecznie wywiązała się ciekawa dyskusja na temat perspektyw twórców gier na rynku polskim (naturalnie bardzo marnych) i nieśmiertelnego piractwa komputerowego. Zakończyło ją stanowcze wezwanie do opuszczenia sali celem udania się na kolację.

Wieczór Na ów posiłek pojechaliśmy podstawionym autokarem, a nawet dwoma autokarami. Zamiast w zeszłorocznej stołówce pokaźną grupę uczestników ugoszczono tym razem w tzw. domu biesiadnym. Poziom kolacji był aczkolwiek zbliżony, szczególnie denerwujące były na przykład nieostre noże, całkowicie niekompatybilne z chrupiącymi bułkami :) Po kolacji nastąpiło zakwaterowanie w akademiku. Czynność ta mogłaby być zupełnie nieznacząca, gdyby nie przedłużony czas jej trwania… Bardzo przedłużony: wedle harmonogramu kolację skończyliśmy ok. 20:30, natomiast załatwienie sprawy zakwaterowania u pani

Wnętrze domu było, jak widać, utrzymane w stylu retro. Na szczęście posiłki były świeże i nieprzestarzałe ;)

4 portierki w akademiku w naszym przypadku skończyło się krótko przed… 22. W naszym, to znaczy moim, Regedita, gemGrega i ayufana, jako że zajęliśmy wspólnie jeden pokój w Domu Studenckim nr 2 (innym niż w zeszłym roku, choć położonym od tamtego o rzut kamieniem). W jakiś czas później spotkaliśmy się w pewnej dość dużej grupie przed wejściem do tegoż akademika i wtedy zapadła decyzja o tym, co po ziomalsku nazywa się „wyjściem na miasto” ;D W grupce pi razy oko dziesięcioosobowej (z gemGregiem, ayufanem, Mikaelem, maciejemkinerem, MadMaxem i paroma jeszcze innymi osobami, które wybaczą mi, że ich tu nie wymienię :)) ruszyliśmy na poszukiwanie jakiegoś sensownego lokalu. Doświadczenie poprzedniej imprezy nauczyły nas, że nie jest z tym wcale tak prosto, szczególnie o tej porze. Po kilkudziesięciu (!) minutach spaceru natrafiliśmy wreszcie na coś, co przypominało skrzyżowanie pubu z pizzerią i zdecydowaliśmy się na wejście. Tam szybka zmiana konfiguracji stołów pozwoliła skupić się w jednym miejscu, zajmującym zresztą osobną salę. Co do menu, to niektórzy zamówili tylko piwo, a część pokusiła się jeszcze o pizzę. Główna strawa była jednak, nazwijmy to, „duchowa” i składała się z kilku godzin przegadanych o wszystkim i o niczym :) Wedle różnych źródeł z powrotem zawitaliśmy między godziną pierwszą a pierwszą trzydzieści, z niewątpliwą przewagą na rzecz tego drugiego wariantu. Żadnych nieprzewidzianych zdarzeń tej nocy już nie było - bo chyba spodziewanym można nazwać jeszcze godzinę rozmowy w swojskim warsztatowym gronie, prawda? :) Na wszystko przychodzi jednak pora, na sen także. Wkrótce więc udaliśmy się na spoczynek, nabierając sił przed następnym dniem konferencji.

Dzień drugi Ranek Profilaktycznie poprzedniego dnia nastawiłem budzik w komórce tak, ażebyśmy spokojnie zdążyli na śniadanie o godzinie dziewiątej. Nie miał on okazji zadzwonić, gdyż sam obudziłem się 10 minut przed planowanym czasem - mimo wszystko :) W około półgodziny później byliśmy już w drodze na śniadanie: w drodze pieszej, bo wspomniany dom biesiadny jest całkiem niedaleko od akademika, zatem organizatorzy już nas tam nie zawozili. Śniadanie było tradycyjne, tzn. składało się z rogala z niekompatybilnym doń nożem, chleba, masła, paru plasterków wędliny, sera, konfitur, i tym podobnych oczywistych artykułów :) Spożyliśmy to wszystko, wymieniając się jeszcze dzbankami z gorącą wodą między stołami i, naturalnie, okraszając posiłek konwersacjami na tematy wiadome. W sumie kwestia śniadania zajęła jakieś pół godziny, a potem powędrowaliśmy już do autokaru, który miał zawieść nas do budynku Akademii.

Referaty - akt pierwszy, plenarny Zasiedliśmy w tej samej auli na parterze, co dotąd, i plenarna sesja referatów została otwarta. Wystąpienia te miały szczęście być wysłuchanymi przez wszystkich uczestników konferencji (później nie było już tak różowo). Czy zasługiwały na to? Cóż, odczucia były różnorakie :) Pierwszy z mówców zajmował się grami decyzyjnymi, używanymi głównie w charakterze materiałów szkoleniowych dla pewnej klasy pracowników, na przykład A co z tycoonami?!

5 menedżerów. Zaiste, fascynujący temat ;) Osobiście miałem przez kilka chwil wrażenie słuchania o plamach na Słońcu, jednak reasumując muszę przyznać, że referat był na swój sposób ciekawy. Później mogliśmy na szczęście zakosztować nieco bardziej przydatniejszych informacji. A przynajmniej efektowniejszych. Kolejna osoba (płci żeńskiej, co samo w sobie było ewenementem, ale pominiemy tę kwestię :)) zajmowała się inteligentną animacją wirtualnych modeli postaci. Na podstawie przykładowej czynności podejścia do drzwi i ich otwarcia pokazywała, jak można wykorzystać algorytmy genetyczne do generowania schematów takich złożonych zachowań. Dzięki odpowiednim zaprogramowaniu takiego mechanizmu ewolucyjnego i dobraniu odpowiednich kryteriów można O animacji postaci opowiada tajemnicza ciemna postać :) wyłonić najbardziej optymalne zachowanie; wedle tego na przykład proste podejście do drzwi i ich otwarcie będzie bardziej pożądane niż wykonanie jeszcze przedtem efektownego, acz mało efektywnego piruetu. Ten przykład jest z piruetem jest autentycznym cytatem z tego referatu i był kolejnym często powtarzanym przy różnych okazjach przez pozostałą część konferencji :) Jako trzeci nastąpił gwóźdź programu można tak powiedzieć, gdyż referat został ogromną większością głosów uznany potem za najlepszy ze wszystkich. Tematyka obejmowała fizykę ciała sprężystego, opartego na modelu punktów połączonych sprężynami oraz wypełnionych gazem o wewnętrznym ciśnieniu. Nie tylko mnie uderzyła przede wszystkim prostota (przynajmniej teoretyczna) prezentowanego zagadnienia, mimo jego pozornie odstraszającej złożoności. Kwestie fizyki zostały tu przedstawione niezwykle jasno, a ponadto poparte odpowiednio efektywnymi przykładami - z symulacją nadmuchanego balonu włącznie :) Balonikarz Wreszcie ostatnia prezentacja była swoistym crash-testem. Ścierały się w niej różne metody generowania nierówności, wypukłości i odkształceń. Ponieważ było to porównanie, autorzy nie koncentrowali się nadmierne na omawianiu wspominanych metod (choć wspomnieli o nich wystarczająco obszernie, by załapać istotę każdej z nich). Intensywnie za to klasyfikowali bump mapping, displacement mapping i inne sposoby pod względem szybkości, jakości generowanych efektów i łatwości zaprogramowania. Generalny wniosek, jaki mi się nasunął, był mniej więcej taki, że wybór odpowiedniej metody w konkretnym przypadku to naprawdę ciężka sprawa… Jeśli oczywiście ktoś ma szczęście zajmować się takimi problemami :)

Referaty - akt drugi Po półgodzinnej przerwie jako słuchacze kolejnych wystąpień stanęliśmy na rozdrożu. Oto bowiem sesje rozdzielały się na dwie równoległe części, z których jedna zostawała w aktualnej auli, zaś druga przenosiła się trzy kondygnacje wyżej do sali o podobnej wielkości, acz wyposażonej już w okna :D Ten problem zajmował nas już wcześniej i dlatego nie było mowy o żadnym podejmowaniu decyzji, a jedynie o jej realizacji.

6 Zważywszy, że na wyższym piętrze odbywać się miały dwa referaty przygotowane przez warsztatowiczów, wybór był raczej oczywisty :) Pierwszym wystąpieniem w sesji B, na którą się udaliśmy, była jednak prezentacja przygotowana przez kogoś z zewnątrz. Jak temat wskazywał, dotyczyła one kwestii tworzenia treści (ukrytej pod jakże „polskojęzycznym” terminem ‘kontent’) gry w porównaniu z produkcją filmu. Jak natomiast referent sam przyznawał, nie miał on o tym temacie wielkiego pojęcia :D Mimo to przedstawienie tworzenia gry w porównaniu do filmu było tu całkiem interesujące, a chyba najbardziej zapamiętana została poruszona kwestia ilości klatek na sekundę (FPS) i wpływu tej kluczowej wielkości na sposób odbioru gry. Dalszy punkt programu był powrotem do przeszłości. Tematem była historia i ewolucja gier komputerowych, poparta zapierającymi dech w piersiach screenami np. z wczesnych wersji Ponga :) Przypomnienie ciekawostek i wspominanie przeszłości gier ogólnie było bardzo ciekawe - zwłaszcza, że przynajmniej początkowe pozycje, które zostały tu omówione, są z pewnością starsze niż większość obecnego na sali audytorium :) Może zabrakło trochę konkluzji, wskazania jakichś prawidłowości rozwoju gier, ale w gruncie rzeczy trudno byłoby uznać ten referat za nieudany. Zastrzegam jednakowoż, że na mojej ocenie mógł zaważyć fakt, iż było to dzieło znanego skądinąd warsztatowicza artpoza :) Bardziej znany warsztatowicz Regedit zajął się natomiast automatami komórkowymi w kolejnym referacie. Prezentacja ta była o tyle efektowna, że swój wywód poparł on przykładami takich automatów (najczęściej animowanymi), które wyglądały na dużym ekranie co najmniej zachęcająco. I to nawet mimo tego, że rzutnik uparcie nie chciał wyświetlać w kolorach kanału czerwonego. Nie przeszkodziło to jednak w zaprezentowaniu naprawdę zdumiewającego efektu rozchodzenia się fal, które „same” poddawały się odpowiednim prawom fizyki i demonstrowały zjawiska dyfrakcji i interferencji. Fizyka żyła - i, jak zapewniał referujący, było to kwestią naprawdę krótkiego i prostego kodu odpowiedniego automatu komórkowego. Gdy jednak zaprezentował ów kod o kilkunastu szerokich na cały ekran wierszach instrukcji warunkowych z kilkudziesięcioma magicznymi liczbami wewnątrz, niewielu było o tej faktycznej prostocie przekonanych :D Tym niemniej wystąpienie to zostało przez publiczność uznane oklaskami za bardzo udane. Przeze mnie zresztą też :) Tak zakończyła się kolejna sesja i zbliżała się pora obiadu. Zasiedliśmy więc ponownie w wynajętych autokarach, by dotrzeć na miejsce posiłku (przypominam, był to pewien dom biesiadny). Tam mogłem już tylko drżącymi rękami spożywać serwowane dania i ze strachem oczekiwać własnego wystąpienia :)

Referaty - akt trzeci Zaraz po powrocie do budynku Akademii pospieszyłem do auli na parterze, a dokładniej do stanowiska komputerowego używanego podczas referatów do prezentacji slajdów, dem i innych materiałów pomocniczych. Tam przegrałem swoją prezentację ze swojego flashdrive’a (tak, tego wygranego na poprzedniej konferencji :D); w międzyczasie mniej więcej to samo robił ayufan, który również miał referat w trakcie tej sesji. W kilka minut potem pierwszy z moich slajdów wyświetlił się na wielkim ekranie, a sala zapełniła się powracającymi uczestnikami konferencji. Prowadzący sesję zapowiedział wtedy mój referat, a ja zdążyłem jedynie rozglądnąć się po pełnej w ponad połowie auli i mimo woli powiedzieć

Jasny gwint, w co ja się wpakowałem! :) Ale na szczęście…

7 sobie coś w rodzaju „Będzie dobrze”, aczkolwiek z lekkim akcentem na „Co ja tutaj robię?” :D Potem wziąłem mikrofon z ambony, z której wcale nie miałem zamiaru przemawiać, stanąłem między nią a ekranem - i zaczęło się… Nie bardzo wiem, jak moje wystąpienie wyglądało z perspektywy słuchacza, ale sam miałem nieodparte wrażenie, że mówię jak nakręcony, a co więcej, także nieodparte przeczucie, że jeśli zamilknę choć na chwilę, to już się więcej nie odezwę ;) Była to gruba przesada, tym niemniej referowanie było jednym z bardziej stresujących wydarzeń w moim życiu. Dopiero gdy przyszło do pytań publiczności, mogłem się nieco uspokoić. Na szczęście publika trudnych pytań nie miała i oczywiście odpowiedziałem na nie wzorowo ;) Łącznie nie wykorzystałem nawet w całości przewidzianych trzydziestu minut, co jednak nie zmartwiło nikogo, a prowadzącego wręcz ucieszyło. Aha, na koniec wypada jeszcze wspomnieć, o czym mówiłem :) Otóż zaprezentowałem bibliotekę STL, przedstawiając argumenty przemawiające za jej efektywnością oraz podstawowe zalety jej najważniejszych elementów. Tylko tyle i aż tyle.

…MadMax trafił jeszcze gorzej ;]

Wedle informatora następny referat miał być wystąpieniem ayufana, lecz z niewiadomych mi dotąd powodów (podejrzewam, że natury kłopotów z oprogramowaniem) na środek wyszedł MadMax. Zajął się on fizyką bryły sztywnej na potrzeby gier komputerowych. Nie przygotował wprawdzie prezentacji, za to mówił interesująco: na tyle interesująco, że gdy kilkanaście razy gubił wątek, kręcił i milkł na kilkadziesiąt sekund, publika taktownie nie interweniowała :D I bardzo dobrze, w końcu występowanie przed takim audytorium nie jest łatwym zadaniem, o czym zresztą sam wiem najlepiej. W miarę zadowalająco referat został jednak dociągnięty do końca, czyli

można go uznać za udany. Wówczas na scenę wkroczył wreszcie ayufan i zasiadł przed komputerem. Powiem wprost: pamiętając poprzednią konferencję, wszyscy oczekiwali kupy śmiechu :) I niestety (a może właśnie stety) srodze się w tych prognozach zawiedli. Nie była to chyba wina tematu, bo jak dla mnie na przykład techniki generowania oświetlenia 3D są zagadnieniem podobnie poważnym co zeszłoroczne języki skryptowe. Zdaje się więc, że ayufan ostro pracował nad swoją prezencją i dlatego mógł stanowczo odpowiedzieć prowokatorom (a byli tacy), że „Nie będzie się śmiał!” :) Zamiast tego bardzo profesjonalnie zaprezentował wszystkie popularne sposoby implementacji realistycznego oświetlenia, popierając je przy tym sensownym demkiem, dającym możliwość ich porównania. Wrażenia estetyczne i merytoryczne były więc wysoko powyżej przeciętnej. Po zakończeniu tego referatu wraz z TRSSpy’em, gemGregiem i kilkoma innymi osobami ulotniliśmy się z auli, by pobiec na równoległą sesję. Zdecydowałem bowiem, że zamiast analizować potrzeby serwerów do gier MMORPG posłucham raczej co nieco na temat praw autorskich twórcy programu komputerowego. Temat może

ayufan w nietypowej dla siebie roli poważnego człowieka ;)

8 nieszczególnie wydawał się zajmujący, ale za to jakże potrzebny; decydujący atutem było zaś to, że wygłaszał go kolejny warsztatowicz - mikael. Okazało się, że nawet o kwestiach prawnych można mówić ciekawie, jeśli tylko spełni się jeden warunek: zrozumienia przez odbiorców :) W tym przypadku nie było z tym problemu. Nareszcie też dowiedziałem się, co właściwie wolno, a czego nie wolno autorowi programu komputerowego i jakimi warunkami obwarowana jest każda czynność prawna. Mimo tego, że sala była raczej pusta niż pełna, ten referat chcę zaliczyć jako jeden z bardziej udanych na tej konferencji.

Przed Compo Schodami w górę, schodami w dół. Po zakończeniu sesji (czyli całego referowania w ogóle) zebraliśmy się wszyscy ponownie w niebieskościennej auli na parterze. Teraz miało nastąpić głosowanie nad tematem Compo, które odbyło się dnia następnego. Zadeklarowani uczestnicy zdecydowali, który spośród czterech rodzajów gier będzie przedmiotem konkursu. Podkreślam - rodzajów, gdyż temat został skondensowany do jednego, ale bardzo treściwego słowa WIOSNA :) Cztery gatunki obejmowały natomiast strzelankę, platformówkę, wyścigi i grę logiczną. Wszystkie powyższe informacje zostały zaprezentowane na głównym ekranie pod osąd zgromadzonej w pierwszych rzędach gawiedzi. Swój wyrok wydawała ona na specjalnych kartach do głosowania, wrzucanych do odpowiedniej urny. Jak dowiedziałem się wtedy od organizatorów, rzeczona urna była kiedyś pudełkiem chusteczek :D Jeżeli zaś chodzi o wyniki, to powiem tylko tyle, że moja drużyna jako jedyna zagłosowała na platformówkę :) Nic to nie dało, wygrała oczywiście strzelanka. Jak jednakowoż błyskotliwie zauważyliśmy, ten gatunek niekoniecznie musi stać w sprzeczności z naszym wyborem. Było to zresztą widać w naszej pracy… ale na samo Compo przyjdzie jeszcze czas. Po wybraniu tematem należało jeszcze zgłosić drużyny. Tak samo jak na poprzedniej konferencji w ruch poszła kreda i tablica. Tyle że musieliśmy napisać na niej nie swe nicki, lecz nazwiska. Ostatecznie więc mało kto orientował się, kto tak naprawdę jest w której drużynie :) Nam przypadła oczywiście litera C i zaszczytne miano Halfopów. Byliśmy gotowi bronić tytułu mistrzowskiego, choć skutek pozostawił ostatecznie nieco do życzenia :)

Wieczór Później udaliśmy się na wieczorny posiłek. Kolacja wyglądała oczywiście podobnie jak wszystkie poprzednie spotkania przy stole, nawet jedzenie na stołach było takie dziwnie znajome :) Spałaszowaliśmy je, wymieniając przy okazji przechwałki na temat swych przyszłych dokonań w konkursie. Historia nie odnotowała wszakże, jak wiele spośród nich znalazło potem oparcie w rzeczywistości :] Po kolacji dotarliśmy do akademika per pedes. Jak wynikało z informatora i wiedzy weteranów roku poprzedniego, między godziną ósmą a północą miało się odbyć spotkanie uczestników konferencji, nazwane teraz sporo na wyrost „TGK party”. Prawdopodobnie w całości zebraliśmy się więc w Domu Studenckim nr 2. Wyjątkiem była brygada udająca się do kafejki celem gry w CounterStrike’a, lecz ci obiecywali wrócić najpóźniej o wpół do jedenastej. Tak zwane „party” wyglądało podobnie jak w zeszłym roku, to znaczy składało się ze Jakieś drętwe to party ;))

9 stołów, krzeseł, chipsów, paluszków, soków i programistów ;) Brać sformowała więc w większości mniejsze lub większe grupy, skupione nad laptopami (doliczyłem jednego), gitarami, ciastem tudzież projektowaniem na Compo, jak to było (a przynajmniej staraliśmy się, żeby było) w przypadku Regedita, rdo i mnie. Przekąszając przekąski i popijając popitki zapisaliśmy i zarysowaliśmy łącznie kilkanaście kartek, ale wyszło z tego przynajmniej coś, co możnaby nazwać „pomysłem na grę”. Szczegóły miały być dograne, gdy pojawi się reszta drużyny, głównie w osobie ayufana, który wybył grać w CS. ayufan wrócił mniej więcej zgodnie z obietnicą, a co do tego dogrywania, to równocześnie nadarzyła się okazja. W pewnym momencie przemówił bowiem jeden z organizatorów, informując nas o śmierci papieża. Z tego też powodu oficjalnie party miało się zakończyć, choć mogliśmy pozostać nadal. Nasza czwórka zdecydowała jednak, że dobrze będzie dalsze projektowanie przenieść do pokoju, z dala od rozpraszającego mimo wszystko zgiełku i oczu oraz uszu konkurencji. Tam koncepcja gry została chyba dziesiątki razy wywracana na drugą stronę, poprawiana, uzupełniana, rozbudowywana i udoskonalana. A wszystko pod hasłem „Fajność, fajność przede wszystkim!” :) Trwało to trochę; koło północy mogliśmy dopiero zająć się projektowaniem od strony implementacji, co także nie było łatwe. Również potrwało to jakiś czas, bo przecież dysputy indywidualnych programistów - mających za sobą lata samotnego kodowania - na temat wspólnego projektu z założenia nie mogą być łatwe. Po wzajemnej wymianie opinii nie zostaliśmy jednak z niczym: pozostał Prace nad konkursową grą szły pełną pewien jako tako sklecony projekt na paru parą - tak, że ledwo znalazłem czas, aby kartkach papieru plus wszystkie idee i je udokumentować :) Aha, osobnik pomysły w głowach naszej koderskiej ukrywający się za czerwoną teczką to trójki. najprawdopodobniej ayufan :D Następny dzień miał być ważnym dniem, chociaż gdy kładliśmy się wreszcie do snu, trwał on już pewnie jakieś dwie godziny. Nie był to jednak z pewnością czas stracony, a pozostałe godziny z nocy poświęciliśmy podwójnie intensywnemu spaniu :)

Dzień trzeci Ranek Około wpół do ósmej odgłosy wydobywające się mojej komórki zrobiły wreszcie swoje. Pół godziny później udaliśmy się na śniadanie, po raz kolejny zresztą piechotą. W miarę szybko zjedliśmy ostatni posiłek przed bitwą, będący standardowym zestawem porannym, tj. składającym się z paru bułek, chleba, masła, dżemu i zupy mlecznej :) Po skończeniu wsiedliśmy do autokaru, który wkrótce zajechał pod budynek Akademii…

Compo Pierwszym aktem konkursu był przydział sal. Nam dostało się laboratorium numer 307, ulokowane aż na trzecim piętrze. Drużyn było bowiem tyle, że zajęły w sumie pięć różnej wielkości pokoi. Ulokowanie tak wysoko nieco utrudniało odwiedziny u innych, ale miało też swoją zaletę: otrzymaliśmy do dyspozycji prawdopodobnie najnowsze komputery spośród wszystkich. Oprócz płaskich monitorów miały one nawet… głośniki :) Po zajęciu czterech miejsc w jednym rzędzie, z grafikiem gemGregiem z boku oraz programistami po prawej, przystąpiliśmy do zapoznawania się z możliwościami stanowisk. Wszędzie było zainstalowane Visual Studio 2005 Beta oraz .NET Framework

10 2.0 wraz z Managed DirectX, co absolutnie wystarczało dla naszych wymagań. Na stanie mieliśmy także sieć lokalną - znowu miało to mieć niebagatelne znaczenie :) Najpierw spędziliśmy trochę czasu walcząc z ową siecią i Visual SourceSafe. ayufan pokusił się bowiem o nieco bardziej profesjonalny system kontroli wersji niż ostatnio :) Skonfigurowanie go nie było jednak łatwe, a i potem czasami były jakieś drobne problemy. Dlatego nie jestem do końca przekonany, czy aby tradycyjne rozwiązanie via „spontaniczny system z blokowaniem głosowym” nie było lepsze :D Potem wzięliśmy się już do pracy. W miarę dobre zaprojektowanie sprawiało, że przynajmniej przez pierwszą godzinę każdy mniej więcej wiedział, co ma robić. I od razu widać, kto tu nic nie robił ;)) Mnie na przykład i Regeditowi przypadło zaprogramowanie zachowania się takich ciekawych obiektów jak pociski czy motylki :) ayufan w tym czasie zajmował się całą resztą. Ze swoimi zadaniami uporaliśmy się w miarę szybko, jednak nie mieliśmy zbytnio okazji, aby przetestować napisany kod. Właściwie aż do obiadu nie widać było niczego konkretnego na ekranie, chociaż ilość kodu wzrastała w imponującym tempie :) Dopiero po obiedzie mogliśmy ujrzeć skaczących po bitmapowej mapie graczy; forma tego ruchu była aczkolwiek zmienna, jeszcze wiele należało poprawić. Jednym z bardziej denerwujących aspektów było na przykład właściwe ustawienie lufy, zgodnie z kątem strzału. Mimo wielu prób (głównie typu brute-force, losowego przerabiania jednego kawałka kodu :D) nie zdążyliśmy tego poprawić. W ogóle czas nie był tutaj naszym sprzymierzeńcem. Pomimo iż po obiedzie rzuciliśmy się do kodowania ze zdwojoną siłą, efekty nie sprostały oczekiwaniom. Z większych osiągnięć mogę jedynie pochwalić się zakodowaniem na szybko systemu dźwięku przy pomocy funkcji importowanych z Windows API - na platformie .NET z użyciem C# nie było to wcale takie proste. Czasu jednak zabrakło, przede wszystkim na testowanie, i jak się miało okazać - to niedopatrzenie chciało się zemścić… W międzyczasie - naturalnie wykonawszy wszystkie zlecone mi zadania ;) - kilka razy wybrałem się na przeszpie… ekhm… to znaczy na spacer po innych salach :) Zajrzałem we wszystkie kąty i na wszystkie monitory, przyjrzałem się pracy pozostałych zespołów, a nawet zrobiłem parę zdjęć. Poziom prac przedstawiał się różnie, ale (prawie) wszyscy ciężko nad nimi pracowali. Wkrótce przekonaliśmy się, jak prezentują się efekty tych starań.

Obiad

Konkurencja niechętnie dzieliła się szczegółami swojej pracy, profilaktycznie zasłaniając monitory ;)

W czasie Compo był jeszcze obowiązkowy obiad. Tak, nacisk na ‘obowiązkowy’ to nie przypadek, bo np. ayufan zdecydowanie nie chciał się na ten ostatni posiłek wybrać :) Tym niemniej nakaz to nakaz, więc w komplecie znaleźliśmy się po raz ostatni w sławnym domu biesiadnym.

11 Ten ostatni obiad zapamiętałem najbardziej. Na stół podano nam całkiem smaczny udziec z indyka okraszony frytkopodobnymi ziemniakami. Przy jedzeniu mieliśmy też prawdziwy festiwal wzajemnego przekonywania się, która gra na Compo będzie zdecydowanie najlepsza, oraz licytowania się, kto ile ma już zrobione. Oczywiście, wszyscy mieli już skończone swoje prace ;D Drugim tematem był jeszcze wybór najlepszego referatu. Organizatorzy rozdali nam bowiem zgrabne karty do głosowania, na których mieliśmy zaznaczyć swojego faworyta niestety tylko jednego. Większość wahała się między kilkoma, acz ostatecznie lider miał dużą przewagę nad drugim co do popularności referentem. W drodze powrotnej zatrzymaliśmy się jeszcze na chwilę obok pomnika Jana Pawła II. Modlitwą lub chwilą ciszy oddaliśmy tam hołd zmarłemu papieżowi. Cokół pomnika był szczelnie zakryty kwiatami, a wokół stało też kilkaset zniczy i kilkadziesiąt innych osób.

Zwieńczenie Ostatnie minuty konkursu były nadzwyczaj emocjonujące. I choć prowadzący prośbą i groźbą starał się odciągnąć nas (a głównie ayufana) od komputerów, zdołaliśmy ukraść jeszcze jakieś dziesięć minut. Trudno powiedzieć, na ile to nam pomogło - kłopoty miały bowiem dopiero nadejść… Najpierw dała o sobie znać złośliwość rzeczy martwych. Mianowicie odtwarzacz MP3 ayufana, na którym zachowaliśmy naszą pracę, wydał przy okazji prawdopodobnie swoje ostatnie tchnienie. Zepsuł się po prostu; zauważyliśmy to jednak dopiero wtedy, gdy chcieliśmy skopiować naszą grę na komputer w auli, służący do prezentacji. Co więc można było zrobić? Wzięliśmy flashdrive i popędziliśmy z powrotem do budynku Instytutu Informatyki, w którym odbywał się konkurs - na szczęście jest on tuż obok głównego gmachu. Pospiesznie zgraliśmy projekt (pod czujnym okiem strażnika sali tego co nas od komputerów odciągał - który czuwał, żeby ayufan nie próbował niczego dopisywać :D) i równie szybko byliśmy z powrotem. Ale to wcale nie był koniec! Jak się bowiem okazało, występuje teraz kłopot z oprogramowaniem, a dokładniej z wersją Managed DirectX. .NET jest na te sprawy wybitnie wyczulony i dlatego nasza gra na testowym komputerze nie chciała się uruchomić. Pięknie! Co zrobić z takim fantem?… Dostaliśmy polecenie „z góry”, aby… przytaszczyć tutaj cały komputer, na którym wykonaliśmy grę :) Po raz drugi więc pobiegliśmy do instytutu, zostawiając zwiększającą się z każdą chwilą publiczność, która mogła wszystko bacznie obserwować. Razem z ayufanem i panem strażnikiem po raz drugi zatem wróciłem do naszej roboczej sali. Pobieżna lustracja cennego komputera dała jednak nieoczekiwaną konstatację: był on przytwierdzony do biurka bodaj na stałe i raczej nie było możliwe odczepienie go w rozsądnym czasie. Po prostu cudownie! Przez chwilę naprawdę nie bardzo było wiadomo, co robić. Potem zostałem wyznaczony (ciekawe, czemu akurat ja :)) na zakomunikowanie nieprzyjemnego faktu organizatorom w auli. Chcąc nie chcąc pobiegłem więc z misją dostarczenia komunikatu „Houston, mamy problem!” Aula jednak poradziła sobie bez nas: kupując nam trochę czasu, rozpoczęto mianowicie rozdawania dyplomów uczestnictwa w konferencji. Nie chciałem w tym przeszkadzać, a poza tym nie bardzo wiedziałem, komu przekazać nowinę, zatem wróciłem po prostu tam, skąd przybiegłem :) A tam wreszcie zaczęło się coś układać po naszej myśli. ayufan wpadł na pomysł, aby po prostu wziąć ze sobą właściwą wersję runtime’u MDX i zainstalować ją na docelowym komputerze. Po kilku minutach wyszliśmy więc wszyscy z instytutu, dzierżąc cenny nośnik z ayufan pomógł też drużynie B jeszcze cenniejszą zawartością. uruchomić ich pracę - dzięki temu mogła ona nas wyprzedzić w ogólnej klasyfikacji :))

12 Przemykając chyłkiem doskoczyliśmy do prezentacyjnego komputera. Tam wszystko było już OK: po instalacji właściwej wersji DirectX nasza gra wreszcie się uruchomiła. Z względnym spokojem mogliśmy oczekiwać prezentacji prac… Trudno by było opisać wszystkie prezentacje - zresztą, jeśli wierzyć organizatorom, wszystko zostało utrwalone na taśmie, zatem dowody pozostaną :) Wszystkie prace wypadły bardzo dobrze i można było gołym okiem zauważyć, że poziom konkursu w stosunku do zeszłego roku nieco się podniósł. My zaprezentowaliśmy swoją grę w trójkę: Regedit rozwodził się (niezbyt długo) nad jej niuansami, zaś ja wraz z ayufanem po prostu w nią graliśmy :) Pograliśmy jednak tylko jakieś parę sekund, bo nagle zaczęły się ścinki i FPS spadał… Publiczność nie zareagowała entuzjazmem, uruchomiliśmy więc grę ponownie. Okazało się, że jest tak samo. Wszelkimi siłami staraliśmy się to ukryć i chyba nam się to jako tako udało. Regedit skończył na szczęście mówić we właściwym momencie :) Co do przyczyny, to najwyraźniej było nią coś zbliżonego do… wycieku pamięci. Tak, na wielce Regedit się produkuje, a my sobie zaawansowanej platformie .NET z gramy ;) megasprytnym garbage collectorem doprowadziliśmy do wycieku pamięci! Cóż, to chyba tylko ayufan tak potrafi ;]]] Kłopoty jednakowoż imały się nie tylko nas. Drużyna B także miała podobne i ostatecznie zaprezentowała się na końcu. Problemów dostarczało też zrobienie screena każdej z prezentowanych gier, o co autorów prosili organizatorzy. Było z tym sporo śmiechu, zwłaszcza że kilkakrotnie do Painta trafiał nie zrzut z gry, tylko z… Painta :D Raz nawet trafił się taki potrójny screen. W sumie każda gra doczekała się obrazka, jeśli nie zrobionego na żywca, to chociaż pochodzącego z jej własnych zasobów graficznych. I teraz przyszedł czas na najważniejsze głosowanie… Odbyło się ono zgodnie z zasadami internetowego Compo, tzn. każdy oddawał głos na trzy prace, przyznając jeden, dwa lub trzy punkty. System ten sprawiał, że praktycznie niemożliwe było, aby jakaś praca nie dostała żadnego głosu. Było to dobre w sieci, gdzie uczestniczyli przypadkowi ludzie i trafiały się prace naprawdę słabe. Tutaj metoda ta także sprawdziła się, mimo że poziom konkursu był generalnie wyższy niż internetowych Compo (pomijając może te najdłuższe). Kwestia, na którą pracę głosować, była ciężką sprawą do rozważenia. Ja swoją decyzję opierałem w dużej części na notatkach Regedita, które pozwoliły mi przynajmniej przyporządkować pracę do literki. Po kilku minutach zastanowienia zaznaczyliśmy wreszcie trzy kratki. Swoje głosy wrzuciliśmy potem do urny - zgodnej oczywiście z wszelkimi normami wyborczymi Unii Europejskiej, przynajmniej na tyle, na ile może je spełniać pudełko po chusteczkach :D Nie obyło się rzecz jasna bez ceremonii i robienia zdjęć podczas czynności wrzucania głosy, jak na VIPów przystało ;) Gdy zaś zasiedliśmy z powrotem na krzesłach, skończyły się śmiechy, a zaczęły emocje. Głosy były liczone publicznie, tym razem już nie za pomocą kresek, lecz liczb. Trudno było oprzeć się wrażeniu podobnego jak przy ogłaszaniu wyników głosowania w konkursie Eurowizji, gdy Merlith raz po raz odczytywał kwestie w rodzaju

Czwarte miejsce? O nie, przelicz dobrze ;P

13 „Drużyna D - dwa punkty”. Rządki cyfr w tym czasie rosły i coraz bardziej wymykały się kalkulacjom… I wreszcie podliczony został ostatni głos, urna została zaprezentowana jako pusta, a wyniki podliczone. Nie wygraliśmy niestety - zwycięstwo przypadło drużynie G i jej piknikowej mrówce. My zaś znaleźliśmy się o włos od podium, choć oczywiście żadnego podium nie było. Dobre miejsce czwarte też nie jest złe - zwłaszcza w tak wyrównanej stawce (przynajmniej pierwszej piątki-szóstki) oraz w obliczu tzw. presji spowodowanej wygraną w zeszłym roku ;)

Szwedzki stół z nagrodami: zostawcie coś dla nas! :)

A zatem wszystko było już jasne. Wkrótce przed oczyma publiczności pojawiły się też nagrody, wnoszone przy akompaniamencie odczytywanej listy sponsorów. Z co ciekawszych nagród trzeba wymienić… szklane szachy ufundowane przez IBM :) Na szczęście otrzymali je zdobywcy pierwsze miejsca :D Reszcie dostały się fachowe książki oraz, oczywiście, gry. Sam zgarnąłem na przykład grę Worms Forts, która idealnie uzupełniła moją kolekcję z robalami w roli głównej :) Kiedy już nagrody i dyplomy były wzięte, nie zostało wiele do zrobienia. Po krótkich podziękowaniach konferencja została oficjalnie zamknięta, co publika nagrodziła gromkimi brawami.

Wieczór Pamiętając o poprzedniej konferencji wszyscy mieli jednak nadzieję, że tak naprawdę nie jest to jeszcze koniec. I istotnie wcale tak nie było. Jak zapewniali nasz organizatorzy, gdy tylko oficjalna sala zostanie uprzątnięta, nieoficjalna część konferencji będzie mogła się rozpocząć. Póki co zdecydowaliśmy sami o siebie zadbać. Wróciliśmy więc - na piechotę, a był to już kawałek drogi - do akademików, umawiając za kwadrans spotkanie celem podjęcia dalszych decyzji. Tam też pojawiały się różne opcje i ostatecznie zwyciężyło coś w rodzaju „idźmy w stronę centrum, a potem się zobaczy” :) Spacer potrwał jakieś pół godziny i towarzyszyły mu rzecz jasna bogate konwersacje na tematy wszelakie, oczywiście głównie koderskie. Wreszcie dotarliśmy do znajomego pubu o nazwie Mylna - znajomego, gdyż to właśnie tam nam nie chciano nas wpuścić po północy w zeszłym roku :) Obecnie nie było problemów, a w środku spotkaliśmy między innymi organizatorów (obu). Problemem były natomiast nasze puste żołądki. W rzeczonym pubie nie serwowano niestety nic do jedzenia. Wprawdzie padła propozycja, aby zamówić pizzę z dostawą tutaj, ale większość uznała jednak, że lepiej (i taniej) będzie pójść do odpowiedniego lokalu. Szczególnie, że jedną pizzerię minęliśmy pod drodze i nie była ona wcale tak daleko. W składzie około tuzina osób wkroczyliśmy więc wkrótce do owej restauracji (wybaczcie, ale jej nazwa gdzieś mi umknęła) i zaczęliśmy głośno domagać się czegoś do jedzenia ;) No, może trochę w tym przesady: wpierw ustaliliśmy jeszcze dogodną konfigurację rozmieszczenia osób wokół stołów i

Zasłużony posiłek

14 grupowego rozdziału pizz. Sam pokusiłem o jedną małą, taką, która patrząc po składnikach wyglądała najbardziej interesująco. Oczekiwanie na nią było dosyć długie (wiadomo, sporo zamówień), więc umilaliśmy je sobie popijaniem coli i rozmowami na wszelkie koderskie tematy. ayufan odpowiadał na przykład na pytania dotyczącego jego referatu o oświetleniu; ja na szczęście nie dostałem żadnych dodatkowych pytań ;) Gdy zaś skończyliśmy spożywanie - a muszę powiedzieć, że pizza była smaczna, choć nie tak jak poprzednio - czas oscylował w okolicach godziny wpół do jedenastej. Ze względu na poranne pociągi dla niektórych było to już dość późno - ci zatem udali się do akademika. Inni - jak choćby ja, gemGreg i mikael - postanowili wrócić do opuszczonego wcześniej pubu.

Noc Tam zastaliśmy obu organizatorów (Merlitha i Marka) w towarzystwie dwóch pań. Rozsiedliśmy się więc w okolicy ze szklankami piwa pod ręką. Ciężko oczywiście spamiętać wszystko, o czym rozmawialiśmy przez te cztery w sumie godziny. Można było usłyszeć wrażenia na temat konferencji od jej uczestników, a także mnóstwo ciekawych „kwiatków” dotyczących jej organizacji. Jednoznacznie z nich wynikało, że cała impreza została dopięta na ostatni guzik dosłownie w ostatniej chwili jak to zresztą zwykle bywa :) W miarę ubywania złocistego trunku w szklankach, a przybywania w żołądkach, gadka schodziła na lżejsze tematy. Na koniec niepostrzeżenie doszło do tego, że zaczęliśmy po kolei opowiadać mniej lub bardziej sprośne dowcipy ;D I choć nie miałem wcale wyraźnego powodu, aby opuszczać to urocze towarzystwo, to jednak następnego dnia także chciałem jeszcze jakoś żyć - zwłaszcza, że pociąg powrotny miałem dość poranny. Krótko po drugiej skinąłem na gemGrega, abyśmy się zbierali. Nie wiem, czy mam taką siłę przekonywania, czy też po prostu nieświadomie zrealizowałem oczekiwania wszystkich, ale w tym samym czasie co my wstawać zaczęła też reszta gromady. Sądząc po wyrazie twarzy barmana, bardzo go to ucieszyło :) Po kilku minutach byliśmy już przed lokalem, gdzie pożegnaliśmy się z organizatorami i podążyliśmy w stronę swoich kwater. Z tej drogi powrotnej pamiętam głównie to, że było przeraźliwie zimno… Mimo wszystkich przeciwności losu dotarliśmy jednak do celu. Było wpół do trzeciej, gdy zastukałem z gemGregiem w drzwi wejściowe akademika - o ile pamiętam, w czasie zeszłej konferencji godzina powrotu była mniej więcej podobna :) Dzięki uprzejmości pani dyżurującej w okienku nie było na szczęście zbytnich problemów z wejściem do budynku. Gorzej sprawa przedstawiała się z wejściem do pokoju :D Tak naprawdę to po pięciu minutach stukania zaczęliśmy już powoli tracić nadzieję. Całe szczęście, że nasze rozpaczliwe kołatanie usłyszał w końcu Regedit i wpuścił nas do środka. Tam najciszej jak tylko potrafiłem (by nie obudzić śpiącego ayufana) dokonałem pospiesznego przebrania się i szybko zasnąłem, położywszy się na łóżku.

Dzień czwarty Ranek Ze snu dość niespodziewanie wyrwał mnie ayufan, który około szóstej po cichu opuszczał, by zdążyć na swój pociąg. Po bezgłośnym pożegnaniu zamknąłem drzwi na klucz i niewiele myśląc postanowiłem jeszcze złapać trochę snu… Właściwa pobudka nastąpiła koło godziny 8 - wtedy wstali już wszyscy. Mając półtorej godziny do odjazdu swojego pociągu, nie traciłem czasu: zapakowałem wszystkie swoje rzeczy (odbierając też od Regedita te, które ofiarnie nosił za mną w swoim plecaku przez

15 całą konferencję :D), a po jakimś czasie byliśmy już gotowi do wyjścia. Schodząc w dół spotkaliśmy jeszcze mikaela - to z nim Regedit i gemGreg wracali do siebie. Ja niestety zdążałem w nieco innym kierunku i innym środkiem transportu. Na dole, po odebraniu dokumentów i oddaniu klucza do pokoju odbyło się więc ostateczne pożegnanie. Kilka minut przed dziewiątą szybkim krokiem wyruszyłem spod akademika, kierując się w stronę dworca PKP.

Droga do domu Moja dalsza droga zasługuje na niewielką uwagę z tego względu, że musiałem odbyć ją samotnie. Jej większą część spędziłem zresztą w półśnie - zważywszy na stopień właściwego wykorzystania nocy w poprzednich dniach, było to w pełni zrozumiałe :) Jedynym „emocjonującym” momentem była przesiadka na Warszawie Wschodniej, gdyż na znalezienie właściwego peronu i pociągu miałem jedynie 4 minuty. Na szczęście nakierował mnie głos z megafonu, dzięki czemu trafiłem bez problemów. Cóż więcej?… Kilkanaście minut przed godziną 14 stanąłem na dworcu Iława Główna. I tak zakończyła się dla II Ogólnopolska Konferencja Twórców Gier Komputerowych.

Karol Kuczmarski „Xion” 19 kwietnia 2005